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Discussion: [familier] Mod débuté, pour BGEE

  1. #1
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    [familier] Mod débuté, pour BGEE

    Salut les gobelins!
    Certains se souviennent peut-être de moi, cela fait environ deux siècles trois quart que je n'avais plus posté ici, même si je passe assez souvent pour me mettre au courant des news

    Enfin bref. Je crée ce post pour dire que je me suis remise doucement au modding. J'étais loin d'avoir un niveau avancé il y a deux siècles, mais en m'y remettant je me suis rendue compte que... bah que j'avais oublié le peu que je savais, donc j'ai repris à zéro et ai dû me refamiliariser avec le code.
    Surtout que les choses ont un peu changé depuis BGEE (à ce propos, merci Isaya pour tes explications concernant l'installation des anciens mods sous BGEE, cela m'a beaucoup aidé à comprendre comment coder les dialogues).

    Donc voilà, j'ai commencé à travailler à l'implémentation de nouveaux familiers (Un Kobold archer voleur pour l'instant) dans BG1 et BGEE (et peut-être plus tard dans BG2 et BG2EE).
    Ces familiers sont indépendants des familiers du mage (le sort lvl 1 "familier" du mage reste donc inchangé et vous pourrez toujours les invoquer), ne seront pas liés à un alignement spécifique du PC, et pourront être liés au PC quelle que soit la classe de ce dernier.

    On rencontrera les familiers potentiels au fil de l'aventure (par exemple, le dit kobold sur lequel je bosse en ce moment se trouve dans les mines de Naskhel, il l'a mauvaise contre Mulhey et demande à se joindre à vous pour pour vous aider à lui ouvrir le ventre). Si vous l'acceptez, il se joindra à vous, mais pas en tant que membre du groupe, mais en tant que familier (il vous suivra, sera contrôlable, mais vous n'aurez pas accès à son inventaire).
    De même, vous aurez la possibilité de le prendre dans votre sac et de l'en libérer quand vous voulez (comme avec les familiers du mage).
    Il sera évidement moins puissant qu'un membre réel du groupe

    Quelques infos sur le familier kobold: il s'appelle Kupgup, c'est un voleur/Illusionniste (ouais je voulais lui mettre juste quelques sorts de défense du genre flou, image miroir et armure, vu qu'on ne pourra pas l'équiper c'est pourquoi je l'ai multi-classé) spécialisé dans le crochetage, détection de piège et fufu. Il est équipé d'un arc court (vive les flèches infinies!!!) et d'une épée courte au cas où il se fait assaillir au cac.

    Voilà, je ne sais pas ce que vous en pensez ni si vous trouvez que ce mod pourrait être intéressant. J'ai commencé à y travailler car le manque de variété (et d'efficacité) des familiers dans le jeu se faisait sentir à mon goût. J'en avais marre de trimballer mon pseudo-dragon dans mon sac tout le long du jeu parce qu'il ne savait pas se battre un minimum à distance et qu'il crevait d'un seul coup mal placé.
    J'ai déjà implémenté le kobold dans le jeu (on peut le recruter, le renvoyer, le cacher dans le sac, papoter un peu avec lui, et bien sûr l'utiliser au combat/utiliser ses compétences de voleur). Bon, pour le combat, il a une force de... bah de kobold, mais au moins il peut tirer à distance.
    J'aimerais pas la suite lui rajouter des répliques, des banters, etc, et peut-être même une quête perso.
    Ensuite, si j'ai encore la foi, et si ça intéresse au moins une personne, je rajouterai des familiers en plus.

    Je ne pensais pas que c'était autant la m... en tout cas pour implémenter des familiers dans le jeu! Au départ je pensais que c'était aussi simple que d'implémenter un perso recrutable, et bein... non Mais bon, ça y est j'ai enfin compris comment ça se bidouillait

    Si vous avez des commentaires, questions, avis, conseils, n'hésitez pas!

    Si cela ne vous dérange pas, je reviendrai pour poser quelques questions aux membres qui sont plus expérimentés que moi (j'en ai déjà une ou deux à l'esprit, mais bon... pas trop d'émotions à la fois).

    Bises

  2. #2
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    Pas loin...
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    Salut

    L'idée est chouette, même si j'ai personnellement un peu de mal à considérer un Kobold comme un familier possible pour un humain ou assimilé (c'est quand même gros pour être mis dans un sac…)

    Effectivement, les familiers du jeu original sont assez limités, d'une part par le fait que le choix de créatures est assez strict, d'autre part par leur efficacité douteuse. Le fait de les rencontrer et de se lier avec en cours de route est effectivement une bonne chose, plus proche, me semble-t-il, du concept de base de familier qu'une invocation permanence comme on l'a dans le jeu de base.

    Si tu as besoin d'un coup de main sur le côté papier (idées, dialogues…), ça pourrait éventuellement m'intéresser (même si je connais mieux BG2 que BG1).

    En tout cas, bon courage !
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
    RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371ma fiche).
    Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
    Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!

  3. #3
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    Salut!
    sympa ton idée, j''accroche.

    Au niveau code, je suis intéressé de voir comment tu as fait. Le principe d'avoir un "compagnon" en dehors du groupe va m'être nécessaire dans mon mod. Donc si tu as des infos, je suis preneur!

    En tous cas, c'est une idée sympa et fun!

  4. #4
    Graoumf Invités
    Salut Malinconia,
    Qu'est-ce que j'apprends ? Tu détournes Isaya de son travail dans l'atelier ? Tsss... pas étonnant que ça n'avance pas chez les d'Oghms !

    Sympa l'idée. Ce qui est pas mal aussi, c'est que souvent les gens viennent avec des super idées mais ils n'ont pas réussi à dépasser le codage du recrutement ou autre. Toi, t'arrives déjà avec le kobold positionnable dans la sac et tout. J'ai hâte de voir les banters - j'espère qu'il aura un style bien à lui, comme Cespenar.

  5. #5
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    Un kobolde à mon service ? Je prends

    Est-ce qu'il monte de niveau et en capacités au cours de l'aventure ? Ca risque d'être nécessaire si tu veux qu'il reste correct en baston jusqu'à la fin de BG1.

    Bon courage !
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  6. #6
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    Hello, merci pour vos commentaires


    @Graoumf: Non, non, je n'ai nullement détourné Isaya de ses fonctions, j'ai simplement lu ses posts d'information sur le fofo, donc "c'est pas de ma fauuuute à moiiii".
    Et puis, tu sais bien que si j'ai quelqu'un a harceler ici, tu seras le premier sur la liste, donc prépare-toi mwahahahah. Sinon, Kupgup parle super mal le commun, donc ses dialogues sont très sympas à écrire, je m'éclate (et je m'éclaterais d'avantage si je ne galérais pas autant sur le code).
    Sinon, pour l'objet de rappel j'ai un peu crié victoire trop vite, car je me suis contentée de lui donner une capacité d'invocation de créature (mon kobold donc), mais du coup une fois invoqué il perd son statut de familier et n'accepte pas de changer de zone, donc il faut que je modifie le script pour que le MakeGlobal() soit valable tout le temps, même lorsqu'il est invoqué, cela ne devrait pas être compliqué. Par contre, après invocation, il ne désamorce plus les pièges (même lorsqu'il les détecte) et là je ne comprends pas pourquoi.


    @Elzen: En effet, planquer un kobold dans une besace est peu crédible sachant que ces bébêtes mesurent environ 1 mètre (quoi que je ne connais pas vraiment la taille d'un méphite poussiéreux par exemple). Du coup, je m'en sors avec une pirouette au niveau des dialogues: au lieu de lui dire un truc du genre "tu vas te prendre un mauvais coup, viens vite te cacher sous mes jupes", on pourra lui dire de fuir. Dans ce cas l'objet retrouvé dans le sac ne sera pas le familier lui-même mais un sifflet de rappel (qui fonctionnera de la même manière mais fera plus rp).


    @Cocrane: que veux-tu savoir exactement? Tout dépendra du style de "compagnon" que tu voudra en fait. Si c'est un familier tu peux utiliser la commande AddFamiliar(), en sachant que c'est assez limité en terme de possibilités et que ça peut vite bugguer selon ce que tu fais (et puis j'ai pas encore capté comment retirer le malus a la constitution lorsqu'il meurt). Sinon tu peux changer le statut du perso à recruter (Ally, controlled, charmed, etc.) via la commande ChangeEnemyAlly("nomdupet","statutauchoix") et mettre une commande dans le script qui permettra à la créature de te suivre tout le temps: MoveToObject. Sans oublier le MakeGlobal() si tu veux que la bête puisse sortir de son lieu d'origine. Après, je suis une bleue, hein, je galère pas mal. Sur quel type de mod travailles-tu?

    @Le Marquis: Oui, j'aimerais bien, mais pour l'instant je ne sais pas encore faire. Mais j'y travaillerai dès que le mod sera suffisamment avancé. Pour l'instant je sais comment modifier les stats de la créature dans le jeu via les scripts mais je ne sais pas comment lier ces modifs au changement de level du personnage principal (je ne sais même pas si c'est possible). le faire via un timer par exemple ne me semble pas judicieux car le temps de jeu diffère beaucoup d'un joueur à un autre. Ce qui serait possible serait d'augmenter les stats du familier en accomplissant deux ou trois mini quête personnelles. C'est plus de travail mais au moins je vois comment faire. Si tu as des suggestions ou conseils, je suis preneuse (je suis newbie mais motivée sur ce mod).
    Dernière modification par Pélagie ; 09/11/2014 à 19h47.

  7. #7
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    Je travaille sur le mod "Protecteur de Baldur", où le protecteur c'est le Charname. (Mod qui se situe entre la fin de BG1 et BG2).

    En tant que protecteur, tu pourras avoir des miliciens qui te suivent, changent de zone, écoutent tes consiges (défendre, attaquer, battre en retraite etc...).

    Je regarderai les mots clés que tu me conseilles dés que possible.

    Bon courage! Kobold bien!

  8. #8
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    Citation Envoyé par malinconia Voir le message

    @Elzen: En effet, planquer un kobold dans une besace est peu crédible sachant que ces bébêtes mesurent environ 1 mètre (quoi que je ne connais pas vraiment la taille d'un méphite poussiéreux par exemple). Du coup, je m'en sors avec une pirouette au niveau des dialogues: au lieu de lui dire un truc du genre "tu vas te prendre un mauvais coup, viens vite te cacher sous mes jupes", on pourra lui dire de fuir. Dans ce cas l'objet retrouvé dans le sac ne sera pas le familier lui-même mais un sifflet de rappel (qui fonctionnera de la même manière mais fera plus rp).
    Ca c'est une super idée.

    @Le Marquis: Oui, j'aimerais bien, mais pour l'instant je ne sais pas encore faire. Mais j'y travaillerai dès que le mod sera suffisamment avancé. Pour l'instant je sais comment modifier les stats de la créature dans le jeu via les scripts mais je ne sais pas comment lier ces modifs au changement de level du personnage principal (je ne sais même pas si c'est possible). le faire via un timer par exemple ne me semble pas judicieux car le temps de jeu diffère beaucoup d'un joueur à un autre. Ce qui serait possible serait d'augmenter les stats du familier en accomplissant deux ou trois mini quête personnelles. C'est plus de travail mais au moins je vois comment faire. Si tu as des suggestions ou conseils, je suis preneuse (je suis newbie mais motivée sur ce mod).
    Je ne peux absolument pas t'aider en codage puisque je vaux zéro dans ce domaine (même si de temps en temps j'ai envie de m'y mettre). Il doit quand même être possible de déclencher des modifs au changement de niveau, ça se produit dans BG non ?
    Sinon vu que je me souviens avoir traduit 1 ou 2 mods de familiers, tu pourrais peut-être jeter un coup d'oeil à leur code pour voir si les familiers sont évolutifs et comment les codeurs se sont débrouillés.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par Cocrane Voir le message
    Je travaille sur le mod "Protecteur de Baldur", où le protecteur c'est le Charname. (Mod qui se situe entre la fin de BG1 et BG2).

    En tant que protecteur, tu pourras avoir des miliciens qui te suivent, changent de zone, écoutent tes consiges (défendre, attaquer, battre en retraite etc...).

    Je regarderai les mots clés que tu me conseilles dés que possible.

    Bon courage! Kobold bien!
    Ce mod en chantier a l'air sympa! Tu as plusieurs solutions:

    -soit tu gères les déplacements des persos via un script, tu peux les faire se déplacer à ta guise, te suivre, attaquer si tu ton perso se fait lui même attaquer, soigner les membres du groupe, etc.
    Tu ne pourras pas les contrôler en jeu mais tu pourras initier un dialogue avec ton PJ afin de leur donner des ordres (et tu gère ensuite l'IA via le script). Je pense que c'est le plus simple à gérer au niveau du code en fait.

    -soit tu changes leur statut en celui de "familier" (comme ceux du mage) grâce aux commandes ChangeEnemyAlly puis AddFamiliar(). Tu pourras ensuite les renvoyer soit avec la commande RemoveFamiliar() (que je n'ai jamais testée) ou en changeant leur statut à nouveau (ChangeEnemyAlly(myself,neutral)). Tu pourras leur donner des ordres simples et les faire voyager d'une zone à l'autre.

    -soit tu crées un sort de charme néfaste que tu auras modifié pour le rendre permanent et imblocable, tu les cast sur les personnages (à la création par exemple, ou après un dialogue spécifique) via un script qui leur est propre, et tu pourras les contrôler comme s'il s'agissait de persos de ton équipe. Par contre, comme pour le statut "CONTROLLED", cette solution ne te permet pas à elle seule de faire bouger les persos d'une zone à une autre. Il faudra rebidouiller ça avec la commande MakeGlobal() disponible dans TOB ou dans BGEE.

    -tu peux aussi indiquer le statut "controlled" à la création de ton cre via shadowkeeper. là, tu auras un contrôle total sur eux.

    Voilà, j'espère que je t'ai aidé à y voir un peu plus clair. ce sont des idées en vrac, après faut faire des tests. Comme je te l'ai dit je suis loin d'être une experte.
    Bon courage

    Citation Envoyé par Le Marquis Voir le message
    Ca c'est une super idée.



    Je ne peux absolument pas t'aider en codage puisque je vaux zéro dans ce domaine (même si de temps en temps j'ai envie de m'y mettre). Il doit quand même être possible de déclencher des modifs au changement de niveau, ça se produit dans BG non ?
    Sinon vu que je me souviens avoir traduit 1 ou 2 mods de familiers, tu pourrais peut-être jeter un coup d'oeil à leur code pour voir si les familiers sont évolutifs et comment les codeurs se sont débrouillés.
    C'est bon, j'ai trouvé comment lier l'évolution d'un pet avec l'expérience du joueur (avec les triggers HPGT et HPLT, vive iesdp!!!), c'est cool, je pourrai implémenter ça par la suite
    Je jeterai volontier un oeil sur les mods dont tu parles. Les seuls mods que je connaisse et qui se rapprochent du concept "ajout de familier" sont Azure (mais il me semble que le pet d'azure n'est pas contrôlable), et le pack mule (pas vraiment un pet mais ça s'en rapproche). Merci de ton aide
    Dernière modification par Pélagie ; 10/11/2014 à 18h08.

  10. #10
    Graoumf Invités
    Le Marquis pense notamment au mod Fairy dragon, dispo sur SHS, je pense.

  11. #11
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    Bonjour, bonjour les gobelins!!!!
    Un simple message pour vous dire que j'ai recommencé à travailler sur ce mod (KupGup, un familier kobold qui aura les mêmes banters et le même contenu qu'un perso recrutable, sans en être vraiment un), après l'avoir honteusement laissé moisir dans mes archives depuis... euh... et bien depuis longtemps à vrai dire XD

    Ce qui est déjà fait/écrit/codé:
    - on peut le recruter comme familier dans les mines de Naskhel
    - Etant un familier, on peut le contrôler mais on n'a pas accès à son inventaire.
    - Quelques banters avec Dynaheir, Garrick et Edwin sont implémentés (le reste est en cours d'écriture)
    - Quelques interjections (notamment avec Mulahey)
    - Un système de renvoi/rappel: en lui parlant vous pouvez le renvoyer si vous désirez qu'il fuie la bataille (il sortira de l'écran). Apparaîtra alors une icône de sifflet dans vos sorts innés, qui vous permettra de le rappeler à vos côtés.

    Ce sur quoi je travaille actuellement:
    - Le jeu ne donnant pas la possibilité de ressusciter un familier mort, je travaille sur un système de "mort fictive" pour Kupgup. En gros, dès qu'il atteint les 2HP il tombe inconscient et le joueur pourra le ressusciter à la manière habituelle: rappel à la vie. Je vois comment je peux coder ça, mais cet imbécile de kobold ne reste pas inconscient et se relève après quelques secondes, avant même que le prêtre/druide lance un sort de rez sur lui. Donc j'y travaille XD

    Ce qui reste à faire:
    - Bah à peu près tout le reste les banters, interjections, dialogues avec CHARNAME, peut-être une quête perso.
    - Rendre le tout compatible avec les différentes versions du jeu (je sens que ça va être épique -_-' ça)

    A bientôt donc

    EDIT: j'oubliais... pour ceux qui me connaissent, j'ai changé de pseudo (anciennement Malinconia). A bientôt bis

  12. #12
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    Bon retour parmi nous !

    Citation Envoyé par Pélagie Voir le message
    Ce sur quoi je travaille actuellement:
    - Le jeu ne donnant pas la possibilité de ressusciter un familier mort, je travaille sur un système de "mort fictive" pour Kupgup. En gros, dès qu'il atteint les 2HP il tombe inconscient et le joueur pourra le ressusciter à la manière habituelle: rappel à la vie. Je vois comment je peux coder ça, mais cet imbécile de kobold ne reste pas inconscient et se relève après quelques secondes, avant même que le prêtre/druide lance un sort de rez sur lui. Donc j'y travaille XD
    Jette un œil sur le mod Animal companion : de mémoire, il contourne le problème.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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  13. #13
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Bon retour parmi nous !



    Jette un œil sur le mod Animal companion : de mémoire, il contourne le problème.
    Hello! Merci pour ton accueil, et pour tes conseils.

    J'ai jeté un œil sur les scripts d'Animal Companion. Apparemment il contourne le problème en invoquant une créature invisible qui, à l'aide d'un objet, prend l'animation de l'animal mort (il inclut donc un bam statique pour chaque compagnon ainsi qu'un VVC). C'est une bonne idée en effet mais il me faudrait pour cela un bam de KupGup mort XD
    Si je n'arrive pas à me dépatouiller avec la solution sur laquelle je travaille en ce moment, je tenterai de faire comme lui.

    J'ai testé plusieurs trucs (sorts, objets, etc.) mais pour l'instant le playdead() me semble une solution envisageable (après avoir rendu le kobold neutre et donc incontrôlable par le player). Le truc c'est qu'il attend comme un idiot que la durée indiquée pour le playdead s'écoule avant de se relever, et pour l'instant rien n'y fait (pas même un clearActions() ) car le script attend. Ce soir je tenterai de lui donner l'ordre de se relever dès qu'il reçoit un sort de rez à travers le script d'un autre perso et d'un ActionOverride. On verra si cela fonctionne

    Je suis bien-sûr ouverte à tout conseil de ta part, tu m'as l'air de beaucoup modder.

    Bonne journée à toi et merci de t'être arrêté sur mon post

  14. #14
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    Bon apparemment ma petite tactique fonctionne XD
    Deux solutions ici: - le playdead() donc, avec l'utilisation du script d'un autre perso et un ActionOverride pour mettre fin au PlayDead() prématurément dès qu'un sort de rez est lancé sur Kupkup
    - L'utilisation d'un double de Kupkup en State_Sleeping qu'il invoque via le CreateCreatureObject dès qu'il atteint les 2 points de vie, avant de se DeatroySelf(). Dès qu'un sort de rez est lancé sur le double, rebelotte: CreateCreatureObject et DestroSelf(). Puis tout le toutim pour en refaire un familier.

    J'ai opté pour cette dernière solution. Il me faudra tester davantage pour voir si ça fonctionne sur le long terme.

    Voilà, je vais pouvoir m'attaquer à la montée en niveau, qui se fera parallèlement à celle de CHARNAME. ça devrait être moins prise de tête

    Ensuite, je pourrais enfin reprendre les cross-banters.

  15. #15
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    Bonjour!

    Bon, j'ai terminé de coder l'avancée en puissance de KupGup: certaines de ses compétences évoluerons au fur et à mesure de la montée en niveau de CHARNAME (Tac0, AC, Résistances, HP, crochetage, détection et désamorçage de pièges,etc.).

    Le seul truc qui me pose problème concerne l'apprentissage de nouveaux sorts (je rappelle qu'il est voleur/mage): je sais comment lui ajouter de nouveaux sorts via script, mais existe-t-il un script permettant de mémoriser ces sorts??? Je n'ai pas trouvé sur iesdp ni en farfouillant dans les eff. DLTCEP.

    Suis-je donc obligée de placer ses nouveaux sorts en InnateAbility ou existe-t-il un moyen de mémoriser les sorts appris dans son livre de sorts?

    Pleaaaaase heeeelp

    EDIT: c'est bon, j'ai trouvé comment faire, après de nombreuses pérégrinations et prises de tête

    Dernière modification par Pélagie ; 15/07/2017 à 18h09.
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  16. #16
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    J'arrive à la bourre mais heureux de constater que tu as résolu ton souci.

    Cependant, n'oublie pas que la vocation de ce forum est l'entraide (les moddeurs frenchies ne sont pas si nombreux que ça ), alors ce serait bien que tu reformules ceci

    Citation Envoyé par Pélagie Voir le message
    ...
    EDIT: c'est bon, j'ai trouvé comment faire, après de nombreuses pérégrinations et prises de tête

    en quelque chose de plus parlant pour celles et ceux qui chercheraient l'information.
    CARPE DIEM...
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  17. #17
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    J'ai tout simplement modifié les sorts que je voulais inclure avec DLCTP:
    - Je les ai modifié en inate
    -mais j'ai gardé l'emplacement dans le livre de sort (et non dans capacités spéciales)
    -je les ai renommés
    -je les ai ensuite affectés à KupGup via script, au fur et à mesure de sa montée en niveau fictive (dépendante de la montée en niveau de CHARNAME)

    Le script donne un truc de ce genre:

    IF
    CombatCounter(0)
    Global("FKKUPLVL","GLOBAL",0)
    XPGT(Player1,49999)
    XPLT(Player1,450000)
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("FKKUPLVL","GLOBAL",1)
    ApplySpellRES("FKLVL",Myself) // modification de l'AC, TAC0, résistances et capacités de voleur
    DisplayStringHead(Player1,@97) //KupGup est plus expérimenté et a gagné en puissance!
    AddSpecialAbility("fkpetri") //protection contre la pétrification
    AddSpecialAbility("fkhate") //hâte
    AddSpecialAbility("fkvoc") //vocaliser
    AddSpecialAbility("fkfeu") //flèche enflammée
    END


    IF
    CombatCounter(0)
    Global("FKKUPLVL","GLOBAL",0)
    !XPLT(Player1,450000)
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("FKKUPLVL","GLOBAL",1)
    ApplySpellRES("FKLVL",Myself)
    DisplayStringHead(Player1,@97) //KupGup est plus expérimenté et a gagné en puissance!
    AddSpecialAbility("fkpetri")
    AddSpecialAbility("fkhate")
    AddSpecialAbility("fkvoc")
    AddSpecialAbility("fkfeu")
    END

    et rebelotte pour chaque montée en niveau (pour l'instant, il lvl up tous les 3 niveaux de CHARNAME, mais je vais modifier ça et coder un up tous les deux niveaux)

    voilou
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  18. #18
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    Un petit post pour faire état de l'avancement du mod.

    À vrai dire, j'ai plutôt bien avancé.
    À force de tests et tâtonnements j'ai contourné la plupart des limitations qui m'empêchaient de faire de mon familier un NPC à part entière (c'est à dire avec le même contenu et les mêmes interactions possibles qu'un NPC recrutable), notamment : la montée en niveau, la possibilité de résurrection (dans le jeu, lorsqu'un familier meurt, c'est définitif), le remplacement du dialogue J (étant donné que le familier ne "rejoint" jamais à proprement parlé l'équipe, son dialogue J ne fonctionne pas, ce qui met un peu le boxon avec les dialogues non prioritaires comme ceux initiés par le PJ, qui ne peuvent accepter de variable car répétables à l'envi; mais problème contourné), la possibilité de l'équiper (de manière limitée), la possibilité de modifier son comportement en combat, etc.

    J'ai terminé d'écrire et d'implanter la petite quête de recrutement, et ai étoffé quelques cross banters.

    - Je vais pouvoir commencer à écrire et coder sa première quête perso (il y en aura deux en tout, mais la deuxième sera plus longue et donc plus pénible à coder).
    - Je continuerai ensuite d'écrire les cross banters (je sens que ça va être compliqué avec certains NPC que je ne prends JAMAIS en jeu XD)
    - Puis les banters avec le PJ (pas encore commencé bien que j'ai déjà quelques idées en tête. J'ai simplement écrit et codé les dialogues initiés par CHARNAME)
    - Je m'attaquerai ensuite au gros morceau: sa deuxième quête perso
    - Puis pour finir, je me ferai un nouveau run de BG1 pour voir où je peux rajouter quelques interjections sympas (sans rendre KupGup trop étouffant en jeu).
    - Je commencerai alors la phase test (mais ce n'est pas pour demain)

    Voilà la petite vie de mon mod

    Tenez, j'en profite pour poster le portrait de KupGup que j'utilise actuellement.
    N'hésitez pas à partager votre ressenti.
    Si j'ai la motivation, je ressortirai mon stylet pour le dessiner moi-même, mais ce sera pour plus tard.
    Sinon, si vous avez des portraits sympas de kobolds, n'hésitez pas à partager Il y a tellement d'artistes qui dessinent bien mieux que moi!
    Miniatures attachées Miniatures attachées -kupgup.png  
    Dernière modification par Pélagie ; 23/07/2017 à 21h47.
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  19. #19
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    -kupkup.png
    Finalement, j'utiliserai ce portrait-là pour KupGup
    Je l'ai colorisé aujourd'hui.





    Je suis peut-être la seule à trouver les kobolds mignons, mais celui-là me fait vraiment craquer XD
    Dernière modification par Pélagie ; 26/07/2017 à 20h38.

  20. #20
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    D'un autre côté, pour un familier, il est plutôt mimi.

    Ceci dit, ce n'est qu'une préférence personnelle, mais j'ai du mal avec les fonds blancs des portraits. Je trouve que ça ne colle pas vraiment avec la fenêtre des dialogues. Il faudrait que je le teste pour me faire un avis définitif.
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  21. #21
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    D'un autre côté, pour un familier, il est plutôt mimi.
    Je suis amoureuse des kobolds depuis que j'ai mis pour la première fois les mains sur SOA (il y a deux siècles et demi, donc). J'en ai tué un dans les égouts, il a jappé dans son agonie, et ça m'a trop fait de la peine en fait


    Ceci dit, ce n'est qu'une préférence personnelle, mais j'ai du mal avec les fonds blancs des portraits. Je trouve que ça ne colle pas vraiment avec la fenêtre des dialogues. Il faudrait que je le teste pour me faire un avis définitif.
    Je suis d'accord. Ce qui me dérange surtout, avec les fonds blancs, c'est que ça tranche vraiment avec les autres portraits de BG. Que le style de dessin soit différent, ce n'est pas trop grave, mais le fond blanc n'est vraiment pas harmonieux avec le reste.
    Ceci dit, trouver un portrait de kobold valable n'est pas aussi facile que de trouver le portrait d'une elfette
    Quand j'en serai à la finalisation du mod, je dessinerai peut-être moi-même KupGup, mais 1/le dessin prend beaucoup plus de temps qu'une simple colo 2/J'ai la grosse flemme du stylet depuis plusieurs mois 3/ Je ne suis pas Rembrandt, et je suis certaine que je peux trouver des portraits d'artistes bien plus talentueux sur le net.

    Merci d'avoir partagé ton avis en tout cas
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  22. #22
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    Bonsoir,

    Juste une remarque en passant.
    Peut-être serait il plus judicieux de remplacer le terme "familier" par "compagnon additionnel" ou un truc du genre.

    Dans ton premier message, tu justifies le fait de modder Kupgup le kobold parce que les familiers originaux sont trop faibles.
    Il faut bien garder à l'esprit que le sort familier est un sort de niveau 1, à effet permanent.
    C'est déjà énorme.
    Le principal avantage du familier est d'octroyer 12PV additionnels au PJ (ce qui pour un mage normal représente la bagatelle de trois niveaux, et quand même deux s'il dispose du bonus de constitution de 16).
    Que ce soit pour un mage/sorcier ou pour un barde, ces 12 PV sont un apport non négligeable.
    Et ce ne sont que des animaux.
    Dans le jeu papier, on peut se servir d'eux pour espionner, ou réaliser des tâches basiques. Attaquer ne fait pas partie de leurs attributions "classiques", même si ça reste possible en théorie.
    Dans BG, ils ont la possibilité d'attaquer, mais c'est le meilleur moyen de les faire tuer.
    Seuls quelques familiers ont réellement une utilité autre que les PV. Ce sont le furet (vol à la tire, et si c'est fait sur les membres du groupe, cela revient à disposer d'un sac de contenance additionnel, même si c'est de l'exploitation du moteur de jeu) et surtout le dragon-fée (sort invisibilité sur 3 mètres, ce qui donne des possibilités tactiques intéressantes pour le groupe).

    Il ne faut pas trop en demander aux familiers non plus...

    Le concept de ce Kupgup sort de l'ordinaire sans non plus dénaturer le sort de familier puisque c'est quelque chose d'indépendant si j'ai bien compris.
    Nous verrons bien ce que ça donnera.

    Haplo74
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  23. #23
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    Citation Envoyé par Haplo74 Voir le message
    Bonsoir,

    Juste une remarque en passant.
    Peut-être serait il plus judicieux de remplacer le terme "familier" par "compagnon additionnel" ou un truc du genre.

    Dans ton premier message, tu justifies le fait de modder Kupgup le kobold parce que les familiers originaux sont trop faibles.
    Il faut bien garder à l'esprit que le sort familier est un sort de niveau 1, à effet permanent.
    C'est déjà énorme.
    Le principal avantage du familier est d'octroyer 12PV additionnels au PJ (ce qui pour un mage normal représente la bagatelle de trois niveaux, et quand même deux s'il dispose du bonus de constitution de 16).
    Que ce soit pour un mage/sorcier ou pour un barde, ces 12 PV sont un apport non négligeable.
    Et ce ne sont que des animaux.
    Dans le jeu papier, on peut se servir d'eux pour espionner, ou réaliser des tâches basiques. Attaquer ne fait pas partie de leurs attributions "classiques", même si ça reste possible en théorie.
    Dans BG, ils ont la possibilité d'attaquer, mais c'est le meilleur moyen de les faire tuer.
    Seuls quelques familiers ont réellement une utilité autre que les PV. Ce sont le furet (vol à la tire, et si c'est fait sur les membres du groupe, cela revient à disposer d'un sac de contenance additionnel, même si c'est de l'exploitation du moteur de jeu) et surtout le dragon-fée (sort invisibilité sur 3 mètres, ce qui donne des possibilités tactiques intéressantes pour le groupe).

    Il ne faut pas trop en demander aux familiers non plus...

    Le concept de ce Kupgup sort de l'ordinaire sans non plus dénaturer le sort de familier puisque c'est quelque chose d'indépendant si j'ai bien compris.
    Nous verrons bien ce que ça donnera.

    Haplo74
    Bonjour Haplo, et merci de t'arrêter sur ce topic.

    En effet, le concept a pas mal évolué depuis mon idée première.
    Au départ, je souhaitais créer un familier un peu plus résistant que ceux du mage (je ne sors jamais mon pseudo-dragon de ma besace personnellement, de peur de le voir prendre un coup fatal, et l'éloigner sans cesse du combat est casse-pieds Certes, les pv supplémentaires sont confortables mais ne pas pouvoir le garder à mes côtés me frustrait un peu) et capable de détecter et désamorcer les pièges (afin de pouvoir me passer d'un voleur de temps à autre).

    Mais très vite, KupGup est devenu un personnage à part entière, avec une personnalité, des banters, des capacités, etc. Bref, j'en ai fait un NPC non recrutable qui, au niveau du code se comporte comme un familier, mais n'en ai plus vraiment un.
    En tout cas, il n'a rien à voir avec le familier du mage (pas de lien spécial avec Charname, pas de gain de pv, pas de perte de constitution à sa mort, et pas d'invocation via un sort).

    De là, je l'ai fait évoluer en expérience parallèlement à la montée en niveau de CHARNAME.
    J'ai même un temps pensé à en faire un NPC recrutable (c'est quand-même beaucoup, beaucoup plus simple au niveau du code) mais l'idée d'avoir un 7ème personnage dans le groupe me séduisait. Pour ne pas déséquilibrer le groupe, il ne sera évidemment pas aussi compétent qu'un NPC à part entière, mais d'un point de vue narratif il disposera du même contenu. Il apporte ainsi du contenu sans prendre la place d'un autre NPC.

    Comme tu le soulignes, il me faudrait donc songer à changer cette qualification de "familier" pour KupGup. Car le mot fait trop penser au sort de mage.
    Mais par quoi? Au niveau du code, c'est bien un familier. Il n'est pas contrôlable, pas directement équipable; Il suit Charname dans ses aventures et développe une relation avec lui (je vais créer un système d'estime, qui fluctuera en fonction des réactions de charname à son égard).
    "Compagnon additionnel" fait penser qu'il est recrutable. Il faudrait que je trouve quelque-chose.
    Si toi ou quelqu'un d'autre à des idées, n'hésitez pas à en faire part
    Demi-elfe aquatique

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  24. #24
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    Mais quelle sotte

    Je viens de me taper l'écriture de tous les banters KupGup/Hexxat, ainsi que le code toussa, toussa.....
    pour me souvenir au moment de les tester en jeu que.... Hexxat n'apparaît pas dans le premier volet de BGEE

    Si ça c'est pas du talent....
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  25. #25
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    Bienvenue dans l'univers impitoyable du modding !

    Rassure-toi : tu n'es pas la première, ni la dernière à qui ça arrive. Je ne la citerai pas, mais il y a quelques semaines, j'ai pointé une petite erreur du même tonneau à une moddeuse plus que confirmée avec qui j'étais en contact pour étudier comment réaliser des cross banters entre deux de ses mods et le mien. Au bout de plusieurs MP, je me suis aperçu qu'elle confondait le contenu de plusieurs de ses mods.

    Tu vois, nous les petits Frenchies, on a encore de la marge.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 30/07/2017 à 17h49.
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  26. #26
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Bienvenue dans l'univers impitoyable du modding !

    Rassure-toi : tu n'es pas la première, ni la dernière à qui ça arrive. Je ne la citerai pas, mais il y a quelques semaines, j'ai pointé une petite erreur du même tonneau à une moddeuse plus que confirmée avec qui j'étais en contact pour étudier comment réaliser des cross banters entre deux de ses mods et le mien. Au bout de plusieurs MP, je me suis aperçu qu'elle confondait le contenu de plusieurs de ses mods.

    Tu vois, nous les petits Frenchies, on a encore de la marge.
    Ah ouais, c'est pas mal, ça XD Je suppose que pour s'empêtrer comme ça, elle a dû coder beaucoup, BEAUCOUP de mods. Mais ce qui me fait marrer c'est que c'est toi qui à pointé la confusion, sans avoir écrit le mod XDDDDD

    Hum... ce qui est pas mal aussi (et qui a dû arriver à tous les moddeurs) c'est de constater qu'une fonctionnalité qui roulait parfaitement jusque-là, cesse soudainement de fonctionner et fait planter ton jeu, et de se rendre compte après avoir perdu 2 heures à tout vérifier comme un(e) con(ne) que tu avais oublié une lettre dans une variable ou autre lors d'une modification
    Et là, tu es partagé(e) entre soulagement ("ouuuufff ça fonctiooooooone!!!!") et autodérision ("mais quel(le) abruti(e)!").

    Bon, j'arrête là la tragédie en 5 actes
    Dernière modification par Pélagie ; 30/07/2017 à 20h30.
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  27. #27
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    Citation Envoyé par Pélagie Voir le message
    Salut les gobelins!
    Certains se souviennent peut-être de moi, cela fait environ deux siècles trois quart que je n'avais plus posté ici, même si je passe assez souvent pour me mettre au courant des news

    Enfin bref. Je crée ce post pour dire que je me suis remise doucement au modding. J'étais loin d'avoir un niveau avancé il y a deux siècles, mais en m'y remettant je me suis rendue compte que... bah que j'avais oublié le peu que je savais, donc j'ai repris à zéro et ai dû me refamiliariser avec le code.
    Surtout que les choses ont un peu changé depuis BGEE (à ce propos, merci Isaya pour tes explications concernant l'installation des anciens mods sous BGEE, cela m'a beaucoup aidé à comprendre comment coder les dialogues).

    Donc voilà, j'ai commencé à travailler à l'implémentation de nouveaux familiers (Un Kobold archer voleur pour l'instant) dans BG1 et BGEE (et peut-être plus tard dans BG2 et BG2EE).
    Ces familiers sont indépendants des familiers du mage (le sort lvl 1 "familier" du mage reste donc inchangé et vous pourrez toujours les invoquer), ne seront pas liés à un alignement spécifique du PC, et pourront être liés au PC quelle que soit la classe de ce dernier.

    On rencontrera les familiers potentiels au fil de l'aventure (par exemple, le dit kobold sur lequel je bosse en ce moment se trouve dans les mines de Naskhel, il l'a mauvaise contre Mulhey et demande à se joindre à vous pour pour vous aider à lui ouvrir le ventre). Si vous l'acceptez, il se joindra à vous, mais pas en tant que membre du groupe, mais en tant que familier (il vous suivra, sera contrôlable, mais vous n'aurez pas accès à son inventaire).
    De même, vous aurez la possibilité de le prendre dans votre sac et de l'en libérer quand vous voulez (comme avec les familiers du mage).
    Il sera évidement moins puissant qu'un membre réel du groupe

    Quelques infos sur le familier kobold: il s'appelle Kupgup, c'est un voleur/Illusionniste (ouais je voulais lui mettre juste quelques sorts de défense du genre flou, image miroir et armure, vu qu'on ne pourra pas l'équiper c'est pourquoi je l'ai multi-classé) spécialisé dans le crochetage, détection de piège et fufu. Il est équipé d'un arc court (vive les flèches infinies!!!) et d'une épée courte au cas où il se fait assaillir au cac.

    Voilà, je ne sais pas ce que vous en pensez ni si vous trouvez que ce mod pourrait être intéressant. J'ai commencé à y travailler car le manque de variété (et d'efficacité) des familiers dans le jeu se faisait sentir à mon goût. J'en avais marre de trimballer mon pseudo-dragon dans mon sac tout le long du jeu parce qu'il ne savait pas se battre un minimum à distance et qu'il crevait d'un seul coup mal placé.
    J'ai déjà implémenté le kobold dans le jeu (on peut le recruter, le renvoyer, le cacher dans le sac, papoter un peu avec lui, et bien sûr l'utiliser au combat/utiliser ses compétences de voleur). Bon, pour le combat, il a une force de... bah de kobold, mais au moins il peut tirer à distance.
    J'aimerais pas la suite lui rajouter des répliques, des banters, etc, et peut-être même une quête perso.
    Ensuite, si j'ai encore la foi, et si ça intéresse au moins une personne, je rajouterai des familiers en plus.

    Je ne pensais pas que c'était autant la m... en tout cas pour implémenter des familiers dans le jeu! Au départ je pensais que c'était aussi simple que d'implémenter un perso recrutable, et bein... non Mais bon, ça y est j'ai enfin compris comment ça se bidouillait

    Si vous avez des commentaires, questions, avis, conseils, n'hésitez pas!

    Si cela ne vous dérange pas, je reviendrai pour poser quelques questions aux membres qui sont plus expérimentés que moi (j'en ai déjà une ou deux à l'esprit, mais bon... pas trop d'émotions à la fois).

    Bises
    Citation Envoyé par Pélagie Voir le message
    Bonjour Haplo, et merci de t'arrêter sur ce topic.

    En effet, le concept a pas mal évolué depuis mon idée première.
    Au départ, je souhaitais créer un familier un peu plus résistant que ceux du mage (je ne sors jamais mon pseudo-dragon de ma besace personnellement, de peur de le voir prendre un coup fatal, et l'éloigner sans cesse du combat est casse-pieds Certes, les pv supplémentaires sont confortables mais ne pas pouvoir le garder à mes côtés me frustrait un peu) et capable de détecter et désamorcer les pièges (afin de pouvoir me passer d'un voleur de temps à autre).

    Mais très vite, KupGup est devenu un personnage à part entière, avec une personnalité, des banters, des capacités, etc. Bref, j'en ai fait un NPC non recrutable qui, au niveau du code se comporte comme un familier, mais n'en ai plus vraiment un.
    En tout cas, il n'a rien à voir avec le familier du mage (pas de lien spécial avec Charname, pas de gain de pv, pas de perte de constitution à sa mort, et pas d'invocation via un sort).

    De là, je l'ai fait évoluer en expérience parallèlement à la montée en niveau de CHARNAME.
    J'ai même un temps pensé à en faire un NPC recrutable (c'est quand-même beaucoup, beaucoup plus simple au niveau du code) mais l'idée d'avoir un 7ème personnage dans le groupe me séduisait. Pour ne pas déséquilibrer le groupe, il ne sera évidemment pas aussi compétent qu'un NPC à part entière, mais d'un point de vue narratif il disposera du même contenu. Il apporte ainsi du contenu sans prendre la place d'un autre NPC.

    Comme tu le soulignes, il me faudrait donc songer à changer cette qualification de "familier" pour KupGup. Car le mot fait trop penser au sort de mage.
    Mais par quoi? Au niveau du code, c'est bien un familier. Il n'est pas contrôlable, pas directement équipable; Il suit Charname dans ses aventures et développe une relation avec lui (je vais créer un système d'estime, qui fluctuera en fonction des réactions de charname à son égard).
    "Compagnon additionnel" fait penser qu'il est recrutable. Il faudrait que je trouve quelque-chose.
    Si toi ou quelqu'un d'autre à des idées, n'hésitez pas à en faire part

    J'aime bien l'idée! Que penses-tu de la qualification partisan? Dans BG et BG2 les kobolds vénèrent tout et n'importe quoi, et comme un Kobold est capable de parler, réfléchir (un peu) on se rapproche d'un personnage avec un QI de 5/7. De plus CHARNAME est le fils d'un Dieu tu pourrais même faire un truc drôle en lui faisant te vouer un culte.

    Concernant un mod qui fait la même chose que toi mais avec un loup, et qui a une gestion intéressante de la mort de celui-ci, il y a haiass el lobo http://www.baldursgateworld.fr/lacou...-el-lobo-1647/

    Concernant les flèches de ton kobold, illimitées ça ne fait pas très RP .

    Pourquoi tu n'ajouterais pas un script lui faisant piquer des flèches à tes personnages lorsqu'il n'en a plus? Certes ça peut-être handicapant mais avoir une créature en plus au combat est un avantage!

    Tu pourrais via un dialogue lui proposer de lui donner des flèches (toutes flèches confondues), et avoir le choix entre plusieurs modes de gestion des flèches à appliquer en situation de combat:

    - S'il n'a plus de flèches il en pique 20 ou 40 au groupe.
    - S'il n'a plus de flèches il jette des cailloux, ça se trouve partout ( item à créer, animation bille de fronde)
    - S'il n'a plus de flèches il passe au corps à corps en pique aux ennemis, en ramasse sur les cadavres, et s'il réussi à en récupérer un certain nombre il s'écarte de l'ennemi et les utilise (peu importe magiques ou non)

    Tu pourrais même créer des sorts sympas à haut niveau, je pense notamment au Simulacre dans Icewind Dale 1 à Havredest (Attention spoiler sur le jeu)
     Cliquer ici pour révéler le texte
    Puisqu'il n'aura pas de sorts offensif, juste laisser la possibilité à ses simulacres d'attaquer au CAC ou de tirer des flèches (illimitées pour les simulacres).

    Tu planifies ton mod uniquement pour la version EE ou tu comptes le rendre compatible Vanilla?
    Dernière modification par Faust ; 01/08/2017 à 20h43.
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

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  28. #28
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    Citation Envoyé par Faust Voir le message
    J'aime bien l'idée! Que penses-tu de la qualification partisan? Dans BG et BG2 les kobolds vénèrent tout et n'importe quoi, et comme un Kobold est capable de parler, réfléchir (un peu) on se rapproche d'un personnage avec un QI de 5/7. De plus CHARNAME est le fils d'un Dieu tu pourrais même faire un truc drôle en lui faisant te vouer un culte.

    Concernant un mod qui fait la même chose que toi mais avec un loup, et qui a une gestion intéressante de la mort de celui-ci, il y a haiass el lobo http://www.baldursgateworld.fr/lacou...-el-lobo-1647/

    Concernant les flèches de ton kobold, illimitées ça ne fait pas très RP .

    Pourquoi tu n'ajouterais pas un script lui faisant piquer des flèches à tes personnages lorsqu'il n'en a plus? Certes ça peut-être handicapant mais avoir une créature en plus au combat est un avantage!

    Tu pourrais via un dialogue lui proposer de lui donner des flèches (toutes flèches confondues), et avoir le choix entre plusieurs modes de gestion des flèches à appliquer en situation de combat:

    - S'il n'a plus de flèches il en pique 20 ou 40 au groupe.
    - S'il n'a plus de flèches il jette des cailloux, ça se trouve partout ( item à créer, animation bille de fronde)
    - S'il n'a plus de flèches il passe au corps à corps en pique aux ennemis, en ramasse sur les cadavres, et s'il réussi à en récupérer un certain nombre il s'écarte de l'ennemi et les utilise (peu importe magiques ou non)

    Tu pourrais même créer des sorts sympas à haut niveau, je pense notamment au Simulacre dans Icewind Dale 1 à Havredest (Attention spoiler sur le jeu)
     Cliquer ici pour révéler le texte
    Puisqu'il n'aura pas de sorts offensif, juste laisser la possibilité à ses simulacres d'attaquer au CAC ou de tirer des flèches (illimitées pour les simulacres).

    Tu planifies ton mod uniquement pour la version EE ou tu comptes le rendre compatible Vanilla?
    Hello

    Merci de t'intéresser à ce topic.
    Faire de KupGup un partisan de charname pourrait être drôle en effet, mais si j'opte pour cette idée ce ne sera pas avant BG2. Le scénario de BG1 (Charname ne découvre sa nature que vers la fin du jeu) et celui que je réserve à KupGup dans mon mod permet mal le développement de cette idée pour l'instant.
    Au départ, KupGup suit Charname non pas par choix mais pas nécessité (je ne vais pas spoil ici, mais si tu le désires je pourrai t'en dire plus par MP). Ensuite, son obsession sera de trouver un clan de kobold qui l'accepte. De plus, je compte coder une espèce de compteur caché qui mesure l'évolution de la relation de KupGup et de Charname (une sorte de système d'approbation) et qui modifiera le comportement de KupGup et ses répliques tout au long du jeu. Donc son attachement envers le joueur pourra pas mal différer d'une partie à l'autre.
    Puis pour l'instant, KupGup est partisan de Kurtulmak XD
    Une idée à garder dans un coin de la tête mais à réserver à BG2

    Les flèches infinies ne sont pas si anti-RP que ça: il s'agit tout simplement d'une version modifiée du carquois d'abondance déjà présent dans le jeu La magie peut faire des miracles (c'est également le cas pour les sacs de contenance, ou même les équipements magiques qui te rajoutent des stats).
    L'idée est sympa néanmoins, j'y réfléchirai. Et surtout je testerai, car je ne veux surtout pas que ce soit pénible pour le joueur. Il ne faut pas oublier que l'on aura pas accès à l'inventaire de KupGup, et donc qu'on ne pourra pas vérifier l'état de ses stocks en jeu (on peut rajouter des srtingHead pour prévenir que le stock s'amenuise mais ça ne vaudra jamais un check inventaire). Rajouter une fonctionnalité pour apporter de la diversité oui, mais il ne faut pas que cela devienne casse-bonbon.Le but d'un mod est avant tout d'être divertissant. A tester en jeu, donc

    Finalement, KupGup aura quelques sorts offensifs (bien moins qu'un NPC, et le joueur ne pourra pas les choisir). Et ton idée de sort me semble bien cool en effet. Pas même obligé d'être un sort magique en fait: on pourrait en faire une abilité uniquement activable en donjon et qui lui permettra de siffler pour appeler des camarades kobolds à la rescousse XD C'est quelque chose que je fais déjà lors du combat contre Mulahey, mais en faire une abilité serait vraiment sympa

    Merci de partager tes idées

    Je répond à ton Mp très bientôt (dans la soirée ou demain)

    EDIT: ah et sinon, pour répondre à ta question: je code pour l'instant sur BGEE (je ne joue qu'aux enhanced editions, plus confortables, depuis qu'elles sont sorties), mais je compte bien rendre mon mod compaptibles avec les différentes versions de BG. Je sens que ça va être épique... Notamment parce que l'EE apporte des fonctionnalités qu'on ne trouve que dans TOB, et que d'adapter tout ce bordel à BG1 vanilla va sans doute être biiiiien prise de tête XD
    Dernière modification par Pélagie ; 03/08/2017 à 19h29.
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  29. #29
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    Citation Envoyé par Pélagie Voir le message
    EDIT: ah et sinon, pour répondre à ta question: je code pour l'instant sur BGEE (je ne joue qu'aux enhanced editions, plus confortables, depuis qu'elles sont sorties), mais je compte bien rendre mon mod compaptibles avec les différentes versions de BG. Je sens que ça va être épique... Notamment parce que l'EE apporte des fonctionnalités qu'on ne trouve que dans TOB, et que d'adapter tout ce bordel à BG1 vanilla va sans doute être biiiiien prise de tête XD
    Bonne chance !

    Dans ce cas, c'est beaucoup plus facile de faire l'inverse : coder pour BG2, puis adapter pour BG2:EE car certaines possibilités offertes par les versions Enhanced (notamment les nouveaux opcodes) ne sont pas portables sur BG2.
    CARPE DIEM...
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  30. #30
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Bonne chance !

    Dans ce cas, c'est beaucoup plus facile de faire l'inverse : coder pour BG2, puis adapter pour BG2:EE car certaines possibilités offertes par les versions Enhanced (notamment les nouveaux opcodes) ne sont pas portables sur BG2.
    Oui je sais, j'ai tout fait à l'envers en commençant à coder sur la version EE Et vu que j'en suis presque à 50% du mod final c'est trop tard pour revenir en arrière -_-'
    En fait, l'idée de ce mod est née d'un bidouillage qui ne devait pas quitter mon PC, à l'origine.
    Je voulais un familier kobold qui me suive, combatte pour moi et dise deux ou trois conneries. Je l'ai introduit dans ma partie (BGEE donc) et puis je me suis finalement dit "tiens y'a de quoi faire un mod complet de ce truc....j'ai quelques idées sympas de départ". donc voilà

    Le pire, dans l'histoire, c'est que l'histoire prend place dans BG1. Ce qui veut dire que si je dois convertir le mod au jeu vanilla, ce sera non pas pour BG2 mais pour BG1. Ce qui veut donc dire aussi encore moins d'opcodes, moins de tokens, moins de bam d'animation, et encore plus de prises de tête et de cheveux arrachés.

    Pour les animations, il me suffira d'extraire celles de l'EE et de les implémenter dans le mod (j'ai eu la bonne idée de faire un NPC sanglier, assez important pour une des quêtes liées à KupGup), mais pour les opcodes, les eff, les tokens, bein... on verra, je n'en suis pas encore là. Peut-être me faudra-t-il supprimer du contenu, ou même renoncer à une conversion vanilla/tutu/BGT.
    Je creuserai l'idée quand le mod version EE sera finalisé.

    Une leçon à apprendre. Si après ça je code un autre mod, je le ferai sur la version vanilla.
    Demi-elfe aquatique

    Groupie de Bioware

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