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Discussion: [KOTOR] Petites astuces, et grosses optimisations

  1. #1
    Smidge Invités

    [KOTOR] Petites astuces, et grosses optimisations

    Voici quelques petites astuces pour bien commencer le jeu :


    Si les armes de tir sont très attirantes de part leur côté très « starwars », elles ne sont vraiment pas efficaces. N’hésitez pas à changer l’équipement d’un nouveau compagnon s’il a les caractéristiques et la classe pour aller au corps à corps. Si toutefois vous tenez absolument à vous battre avec, ne négligez pas les armes « améliorables ».


    Battez vous à 2 armes, ou avec une arme à 2 mains. Vous aurez un malus aux chances de toucher au départ, malus qui sera petit à petit compensé en investissant dans le don « combat à 2 armes », mais le résultat en vaut largement la peine : une attaque de plus ! La seconde main ne pouvant porter de « bouclier », elle n’a d’autre choix sinon que de rester vide.

    Ramassez tout. C’est triste à dire, mais dans ce jeu, on peut entrer chez les gens par effraction, et piquer ce qu’ils cachent dans leur coffre sans qu’il ne se passe rien Comme la taille de l’inventaire n’est pas limitée, il n’y aura aucun problème de place. Et puis, tout se vend. Surtout au début du jeu où les crédits se font rares…

    N’hésitez pas à parler régulièrement avec vos compagnons. Ils auront bien souvent des choses à vous apprendre sur leur histoire… choses qui pourraient peut-être bien vous surprendre !

    Préférez toujours faire passer les niveaux manuellement plutôt que d’utiliser le « gain automatique », quitte à passer un peu de temps à étudier les dons disponibles. Le choix par défaut n’est pas toujours très pertinent…

    Vous trouverez au long du jeu des cristaux qui vous permettront d’améliorer l’efficacité de vos sabres lasers. Ces cristaux donnent des bonus très divers. Un Jedi Gardien, orienté vers le combat au corps à corps, aura plutôt intérêt à n’avoir qu’un seul sabre à deux mains, en choisissant des cristaux qui rendront son sabre le plus puissant possible. Un Jedi Consulaire préfèrera au contraire bénéficier de bonus, par exemple aux caractéristiques, en cumulant un maximum de cristaux, ce qui le conduira davantage vers l’utilisation de deux sabres.

    Prenez garde aux armures que vous achetez. Plus elles sont lourdes, moins elles autorisent de bonus de dextérité. Il vaut mieux parfois en porter de plus légères, et bénéficier de son esquive naturelle en complément.

    N’hésitez pas à utiliser vos objets consommables, comme les stimulants, les grenades, et les boucliers en tous genres. On en trouve en grande quantité, et ils se révèlent parfois bien utiles en combat.

    Si vous pouvez demander un petit bonus de récompense grâce à une persuasion (pas par la Force), tentez-la à tous les coups. Au pire, vous ne réussirez pas, et la réussite ne vous fera pas basculer du côté obscur pour autant. Alors pourquoi se priver ?

    Si vous pouvez pirater un terminal informatique, ou réparer un droïde, faites-le, même si vous pouviez franchir la zone autrement. Le gain d’expérience est très substantiel. Pour les réparations de droïdes en particulier, prenez soin de ne réparer la fonction « patrouille » qu’en dernier (sauf si vous en avez réellement besoin), car une fois dans ce mode, il n’est plus possible de le bidouiller de nouveau, ni qu’il rapporte d’autres points d’expérience.

    Si vous manquez d’argent, mais que vous avez au contraire du temps à perdre, jouez au Pazaak. Ca ne rapporte pas forcément beaucoup à la fois, surtout en début de partie, mais quand on a besoin de fonds… Les courses de fonceurs sont aussi un bon moyen de se faire de l’argent rapidement, mais il faut avoir de bons réflexes.
    Dernière modification par Smidge ; 01/05/2011 à 22h52.

  2. #2
    Smidge Invités

    Re : [KOTOR] Petites astuces, et grosses optimisation

    Et voici suite quelques optimisations



    (attention, certaines comportent quelques spoils mineurs)

    Créez votre personnage en sachant déjà ce que vous comptez en faire, et avec quel genre d’objet vous comptez l’équiper, en particulier pour les armures. En effet, si vous comptez faire porter à votre Soldat une belle grosse armure dont le bonus de dextérité maximum autorisé est 1, ça ne sert pas à grand-chose de lui avoir mis 15 dans cette caractéristique à la création…

    N’investissez pas dans des dons qui ne vous seront pas utiles lorsque vous deviendrez Jedi. Si vous êtes un Voyou qui projetez de devenir Jedi Consulaire, ça ne sert à rien de prendre le don d’ « armure intermédiaire » en attendant. De la même manière, vous utiliserez de toute façon un sabre laser à terme, donc tous les dons de spécialisation dans les armes autres ne servent que pendant le début du jeu : ne gardez que celles que l’on vous a fourni au départ.

    Dans la première partie du jeu, le joueur progresse dans sa classe de départ. Le niveau maximum est de 20, toutes classes cumulées. En suivant raisonnablement la première partie du jeu, on termine au niveau 7, ce qui ne laisse que 13 niveaux de Jedi. En ne passant pas quelques uns de ces premiers niveaux (mais en augmentant ainsi la difficulté pendant ce temps), on peut les conserver pour ne les passer qu’une fois la nouvelle classe de Jedi active. L’optimisation ultime consistant à rester niveau 2 jusqu’à la fin de la première partie, et investir 18 niveaux en tant que Jedi.

  3. #3
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    La Comté
    Messages 
    208
    Astuce pour voir plein de crédits

    Ceci est un spoil

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    Pour retarder le passage de niveaux : très utile si on veut faire un consulaire par la suite.
    Pour un gardien ou une sentinelle, cela est aussi utile, mais l'optimisation maximale n'est pas forcément ce qu'il y a de mieux : étudiez les tables de progression de toutes les classes et il y a un paramètre à prendre en compte : à part si on veut faire un soldat/gardien, il peut être préférable de grouper ses classes par "paquets de 4 niveaux"
    Exemple sur une base d'éclaireur : comparatif entre éclaireur2/jedi18 et éclaireur4/jedi16 :
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    Sinon il me semble que l'on gagne une attaque supplémentaire (à-5) chaque fois que l'on atteint un multiple de 5+1. Il peut donc être judicieux de mixer les classes afin d'obtenir le plus d'attaques possibles
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    Sinon au sujet du combat à deux armes :
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    EDIT pour Zaiu : Le score d'intelligence devrait normalement augmenter les points de compétence à chaque niveau, mais après test, il s'avère qu'un bug du jeu fait qu'ils n'agissent ainsi uniquement au niveau 1 (voir le post [KOTOR] Création de personnages).
    Dernière modification par Dark Manuor ; 04/05/2011 à 11h36.
    "La violence est le dernier refuge de l'incompétence" (Isaac Asimov, Fondation).
    "La grossièreté est le dernier recours des imbéciles" (Mon épouse).

  4. #4
    Date d'inscription
    July 2009
    Messages 
    678
    A confirmer mais il me semble que plus le score d'intelligence est haut, plus on a de points de talents à répartir par niveau.

    Voilou, c'était ma contribution

  5. #5
    Smidge Invités
    Justement, il semblerait que ça bug... Ca fonctionnerait à la création du perso (où on bénéficie effectivement du bonus), mais pas pour les suivants
    Dernière modification par Smidge ; 04/05/2011 à 14h13.

  6. #6
    Date d'inscription
    June 2006
    Localisation
    Dans les bras d'Urumi
    Messages 
    4 698
    Je n'ai jamais eu ce bug moi. Les bonus ont toujours été appliqués.

  7. #7
    Date d'inscription
    September 2011
    Localisation
    Les Royaumes Oubliés, entre autres
    Messages 
    131
    Question :

    Je me suis toujours spécialisé dans les armes de CàC parce que je me suis dit que ça marchait quand on utilisait des sabres laser...

    J'ai bon ou pas ?

  8. #8
    Smidge Invités
    Oui et non. Les dons actifs de combat, comme l'attaque en puissance, le déluge de coup ou le "coup critique" sont compatibles avec toutes les armes de corps à corps (même si - n'étant pas cumulables - ça n'est pas très utile d'en développer plus d'un). Par contre, le don passif "maniement des armes de corps à corps" n'est pas valable pour les sabres lasers (ces derniers disposant d'un maniement à part, qu'on obtient avec la classe de Jedi). Te reste par contre "maitrise du combat à deux armes", qui fonctionne pour tout, y compris le tir d'ailleurs.

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