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Discussion: [KIT] Drapeaux d'utilisabilité

  1. #1
    Sylphe Invités

    [KIT] Drapeaux d'utilisabilité

    Je cite le tutorial de Camdawg concernant les kits (en passant, merci beaucoup Mathrim ! :happy

    "ces drapeaux sont tous réservés par les kits existants. Cela signifie qu'il n'existe aucun moyen d'implanter un nouvel ensemble de restriction pour un nouveau kit sans modifier les restrictions d'utilisation d'un autre kit.
    Et même la réutilisation du drapeau d'utilisabilité d'objets d'un autre kit peut causer des problèmes."


    J'ai bien compris comment réutiliser un (ou plusieurs) drapeaux existants et les problèmes que ça implique.
    Mais le tutorial laisse entendre qu'on peut aussi modifier les drapeaux existants. Comment faire?

    Parce que là ça devient intéressant, je pense aux magiciens qui utilisent des drapeaux différents alors que je n'ai encore jamais vu de différences dans le jeu. Tous les objets utilisables par un abjurateur le sont par un divinateur, et même s'il y a des exceptions on doit pourvoir s'arranger. Il suffirait donc de leur allouer le même drapeau d'utilisabilité et de modifier le second pour un autre kit .

    dites-moi si je me trompe...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 09/04/2016 à 15h03. Motif: Modification du titre de la discussion

  2. #2
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    Il y a plusieurs fichiers concernés.

    Pour l'obtention de compétences avec les armes, tu as le fichier WEAPROF.2DA, qui indique pour chaque classe/combinaison de classes/kit les possibilités offertes.
    Pour les objets, les contraintes sont directement codées dans la définition de l'objet (fichiers ITM), dans les champs Usability (contraintes sur les classes/races/alignements) et Kit Usability 1 à 4 (pour les kits et notamment les différents types de mage).

    Le premier s'applique à toutes les classes (et autorise/interdit donc de mettre des étoiles dans une compétence). Pour ce qui est de l'utilisation des objets, il faudrait potentiellement modifier tous les objets (fichiers ITM) du jeu pour appliquer un changement. Très très fastidieux...

    Tu trouveras des détails sur le site IESDP (une mine d'informations de référence). J'ai d'ailleurs utilisé les termes employés sur le site et qui peuvent donc être très légèrement différents dans un éditeur.

    Je ne suis pas sûr d'être exhaustif. Il y a peut-être d'autres mécanismes que je connais pas.
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  3. #3
    Sylphe Invités
    Merci, c'est plus clair. Je vais voir ce que je fais pour l'utilisation d'objet car le nombre d'objets à modifier dépend de ce qu'on veut faire. A titre d'exemple je pense qu'autoriser un mage à porter des boucliers est faisable avec WeiDU.

  4. #4
    Sylphe Invités
    J'en viens donc à modifier les objets qui appartiennent à une catégorie précise ("item type" dans iesdp), et je m'intérroge sur une des catégories: Hide Armor. Quelqu'un sait à quels objets elle correspond?
    Toutes les armures du jeu sont apparemment dans la catégorie Armor, alors je me demande aussi à quoi servent les autres catégories d'armure (Leather Armor, Studded Leather Armor, Chain Mail etc.)

  5. #5
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    Dans la mesure où IESDP recense les informations concernant tous les jeux Infinity Engine, il est possible que ces types soient utilisés dans d'autres jeux et pas dans BG2.

    Si les armures sont toutes du type Armor, c'est probablement que le jeu ne se sert pas de ça pour les différencier. Par exemple, l'interdiction de porter un type d'armure s'effectue avec les restrictions de classe. L'impossibilité de lancer des sorts (sauf avec une cotte de maille elfique) s'effectue avec des effets dans l'objet....

    Enfin il se peut que le jeu ne se serve de ces indications que sur des objets spécifiques portés par les monstres et non récupérables (il y a par exemple quantités d'anneaux portés par les monstres pour leur donner les immunités ou autres avantages naturels, lesquels anneaux ne tombent pas au sol quand ils meurent).
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  6. #6
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    J'espère poster au bon endroit.

    Voilà ma question est, avec DLTCEP quand je crée un objet, j'ai un écran "usability". et là, je dois cocher pleins de cases selon que je veux ou pas qu'un objet soit utilisé par telle classe.

    ma question est: que signifie la case "trueclasse".
    EDIT: j'hésite, il me semble que c "baseclass" et non "trueclass"
    Sith

  7. #7
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    Base class ou true class désignent généralement la classe de base, sans kit ou spécialité (guerrier, mage, ... et non kensai, conjurateur, ...). Mais je ne vois pas le rapport avec les objets.

    Dans IESDP, ce bit est appelé "All (no kit)", ce qui est un peu plus compréhensible. Autrement dit, si tu l'actives, les autres choix sur les kits n'ont probablement plus dimportance.
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  8. #8
    Sylphe Invités
    J'ai fais des petits tests et ce n'est pas vraiment ça. Le bit "baseclass" activé par défaut rend utilisable l'objet par un kit si le bit de la classe de base est activé et si celui du kit l'est aussi. Donc les choix sur les kits gardent leur importance.
    Le bit "baseclass" ne sert que dans les cas particuliers où l'on veut faire un objet utilisable par un ou plusieurs kits mais inutilisable par les classes de bases, auquel cas il faut le désactiver.

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