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Discussion: [Dev-Mod]Devenir patron de la couronne de cuivre (pour de vrai)

  1. #1
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    [Dev-Mod]Devenir patron de la couronne de cuivre (pour de vrai)

    Bon, je vous fait un petit topo de l'avancement du mod.
    Je vous préviens il risque d'être en chantier en bout de temps obligation IRL+ procrastination, enfin vous voyez.
    Puis je suis du genre a tout chiffonner/refaire si je trouve des idées plus proprettes (ce qui est déjà le cas de ma trame principale).

    Et les pourcentages sont calculés de façon subjectives:

    Avancement:
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    Dernière modification par Shizuma ; 23/11/2012 à 22h27. Motif: Optional!

  2. #2
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    De mémoire, l'idée avait déjà été proposée sur un vieux topic il me semble mais ça n'avait rien donné de concret. Mais dans l'idée ça serait pas extrêmement compliqué si on prend exemple sur la quête personnelle du voleur par exemple ce n'est après tout qu'une combinaison de dialogues; ce qui est loin d'être le plus compliqué lorsque l'on mod. Il y a plein de choses à utiliser dans la couronne d'ailleurs que ça soit l'arene, toute la partie "plaisir", les jeux même pourquoi pas la cuisine qui a jamais été exploité. Le mieux étant que tout cela soity pretexte à des quêtes, le coté gestion est sympa mais a ses limites c'est le gros default notamment de la quete du voleur.

    Apres comme tu l'a dit la couronne a déjà pas mal été exploité je pense que le mieux c'est de positionner ton scenar soit après la mort d'hendak (à ce moment la on peut imaginer botter nous même le cul de lethinan, ça peut être une quête orienté evil) soit après avoir libéré tous les esclaves (là encore faudra broder).

    Et sinon vous avez de bon tuto sous la main ?
    Oui bien sur tu as une section dédié à cela avec notamment à l'intérieur un tuto dédié aux débutants conçu par mes soins (je me fais de la pub) mais aussi pas mal d'autre sur des sujets variés : http://www.baldursgateworld.fr/lacou...finity-engine/

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
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  3. #3
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    D’ailleurs c'était moi mais je m'était dis que mon idée allait faire des petits

    Enfin... Je vais essayé de m'y atteler, j'ai deja suivi un peu ton tuto 2/3 chapitre mais va falloir que je saute a l'étape "crée des dialogues pour des Pnj existants, crée des pnj et des dialogues puis les implémentés".

    Ah bon peut laisser mourir Hendak (qui est le Spartacus local, non?)?
    Léthinan me semble qu'on le dézingue ou qu'on peut laisser Hendak le faire, pas sur.
    Mais la encore, si Lethinan est mourut on peu difficilement lui faire lancer une quete, a moins que sur le fil il échange sa vie contre le papier.

    Faut que je réinstal BG2 pour test

    Edit j'ai une question le fait que j'ai une tonne de mods dans mon installation pose t-il problème si je dois compiler du mon mod?

    Faut il que j'instal le pack du moddeur heureux?
    Dernière modification par Shizuma ; 01/11/2012 à 14h49.

  4. #4
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    Ah bon peut laisser mourir Hendak (qui est le Spartacus local, non?)?
    Non mais tu peux aider lethinan à tuer hendak, lethinan en aura rien à péter d'ailleurs mais bon...

    Edit j'ai une question le fait que j'ai une tonne de mods dans mon installation pose t-il problème si je dois compiler du mon mod?
    Oui clairement, il vaut mieux entamer la création sur une install vierge ou quasi vierge. Isaya a fait un tuto sur les multi install, je te le recommande.


    Faut il que j'instal le pack du moddeur heureux?
    Non surtout pas. Si tu as besoin de certains composants du pack tu peux les intégrer par tp2.

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  5. #5
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    Bon j'ai refais une installe proprette.
    Et j'ai commencer un petit dialogue.
    Reste a crée un fripon pour le test.
    Bon parcontre j'ai un peu du mal a voir comment je vais installer mon mod j'ai envie de le compiler avec Weidu pour faire mes tests.
    Apres quand j'aurais compris tout ça j'attaque le développement du mod a part entiere

  6. #6
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    Je n'ai pas encore conçu de tuto concernant les scripts et la compilation du tp2 mais tu as un exemple basique notamment dans ce tuto d'un mod qui marche. Les commandes sont simple c'est une bonne manière de faire des tests. Après si tu as des problèmes plus spécifiques n'hesite pas à poster ici, on te répondra de manière exhaustive tant que faire ce peu.

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  7. #7
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    Bon mon ptit armand je tourne chèvre.

    Dieu sait pourquoi mon perso n'apparait pas.

    J'ai fais l’installation comme qui fallait (copie de tout les fichiers dans un répertoire ad-hoc sauf les CD's).

    Mon Tp2 est propret, j'ai comparer avec ceux de mod existant et il devrait marcher.
    Mon script de spawnage de perso est bien fait, j'ai comparé pareil.
    Mon perso me semble bien, il s'installe bien est bien dans le dossier override, mais même avec la commande console il n'apparait pas, c'est peut être la que ça couille :\

    Et j'ai beau retourner ça dans tout les sens mon perso n'apparait pas.
    Pourtant j'ai tout bien fait, j'ai exporté/nettoyé un perso, rien, j'en ai refait un tout neuf avec DLTC.
    J'ai essayer avec CreatureMaker mais il ne ce lance qu'une fois après installation, après j'ai beau le lancer rien ne s'affiche (si je lance 15* l'exe j'ai 15 process dans le gestionnaire de tâche mais rien a l'écran).

    Pourtant j'ai tout fais bien j'ai lu plusieurs tuto pour comprendre la structure globale des fichiers, avant de comparer avec des mods récent et mon perso test joue les filles de l'air!

    Enfin...

  8. #8
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    T'inquiéte shizuma on est tous passé par là. Tu dis que tu as implanté ton cre dans l'override et qu'il n’apparaît pas à la console ? Ça vient donc du fichier en lui même. Alors voici les questions habituelles :

    As tu respecté la limitation de 8 caractéres dans le nom de fichier ?

    Peut tu nous montrer la commande exacte de ton code clua ?

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  9. #9
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    Mon Cre: #shtest.cre Avant j'étais en sh#test.cre, mais je me suis dit que le # au milieux posait peut etre probleme (bien que j'ai vu des mods récents avoir des xx#xxxx.cre tourner sans souci)

    Mon clua ben je l'ai tapé comme suis: CLUAConsole:CreateCreature("#shtest",x,y,4).

    Sinon mon tp2
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    Mon Baf qui script l'apparition de mon perso de test.

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    Si c'est mon Cre qui foire je vais installer mon mod l'éditer avec NearInf puis ShadowKeeper.
    Sinon je vais voir ,

  10. #10
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    Il "semble" que le problème vienne de ton fichier .cre.

    Pour t'en assurer, fait une copie d'un fichier .cre existant et renomme le "#shtest.cre".
    Et relance ton test.

    Sinon, tu peux aussi taper ceci : CLUAConsole:CreateCreature("#shtest") qui fera apparaître ta créature dans le champ visuel de ton perso principal.

    Là encore, tu sauras si le problème vient de ton fichier .cre.

    Petite astuce que tu connais peut-être : le fichier baldur.ini garde en mémoire les 10 dernières saisies de CLUAConsole que tu as effectuées. Tu peux les rappeler avec les touches "flèche haute" et "basse" après avoir activé la console, ce qui t'évite de les retaper.
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  11. #11
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    CLUAConsole:CreateCreature("#shtest",x,y,4).
    Je ne pense pas pas que tu puisse indiquer des coordonnées via la clua. Essaye sans ça doit venir de là.


    Quand au script comme je te l'ai dit aucun de tes noms de fichiers ne doit dépasser 8 caractères (sans l'extension bien sur). Je ne sais pas quel tutos tu as suivi mais normalement ils le précisent tous. Enfin bref essais de corriger ça et redis nous si tu vois des changements...

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  12. #12
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    Bon le clua même sans coordonnée fait apparaitre des rats, des chats, des vaches, même Aerie, mais pas mon perso.

    J'ai aussi fait un test avec copiage/renommage de .cre et rien.
    Une installation rapide du mod "moines" du jeune Armand et rien non plus. Je suis aux coordonnée de spawnage des moines et personne.

    J'ai sans doute un souci dans mon installation de BGII-SOA-TOB ou alors j'ai un fichier qui est en read-only mais je ne vois pas trop lequel :\
    Le faite que j'ai une save de test qui est début chapitre 2 ne pose pas de problème ?

    Sinon bon je vois le principe et je pourrais avancer sur l'intrigue sans faire de perso pour le moment mais ça sens la bourde a des kilomètres

    Tiens pour rappel c'est bien un phare (grand bâtiment tout sombre) qu'on trouve dans le district du port, en dessous de chez le nain forgeron (Cromwel?)?

  13. #13
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    J'ai aussi fait un test avec copiage/renommage de .cre et rien.
    Une installation rapide du mod "moines" du jeune Armand et rien non plus. Je suis aux coordonnée de spawnage des moines et personne.
    Oui en effet je confirme, c'est très étrange d'ailleurs tout fonctionnais bien lors de mes tests pour la conception du tutorial. J'ai commencé à plancher dessus, je te tiens au courant dés que j'ai autre chose à te proposer.

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  14. #14
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    Alors en fait c'étais du à un bloc mal codé du fichier d'origine d'ar0700, j'ai corrigé ça. Voici le nouveau tp2 en attendant que les ficheirs corrigé soient uploadé :

     Cliquer ici pour révéler le texte


    Tu peux déjà essayer de te servir du mod comme base pour implanter ta créature voir si ça vient véritablement du cre.

    Tiens pour rappel c'est bien un phare (grand bâtiment tout sombre) qu'on trouve dans le district du port, en dessous de chez le nain forgeron (Cromwel?)?
    Oui c'est un phare, il n'est pas utilisé à proprement parler mais le visuel existe.

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  15. #15
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    C'est bon j'ai trouver d’où venait le problème: De la multi-instal
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    Bon je mon perso de test tourne du feu de dieu, le dialogue aussi.
    Maintenant Scriptage. Et aussi que je trouve les entrées qui corresponde a des quetes existantes.
    Dernière modification par Shizuma ; 12/11/2012 à 11h32.

  16. #16
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    J'ai réussi a faire parler, bouger, attaquer, mon Pnj!

    P*tain c'est galère, il m'a fallu une heure pour me rendre compte que certaine fonction (merci le tp2) devait utilisé des MAJ sinon ça passait pas...

    Dite vous savez comme je peux faire changer d'Area un Pnj?
    Ou mieux le faire disparaitre d'un endroit, genre il passe une porte ou encore le PNj s'échappe, pour le faire arriver a un endroit précis sur une autre Area ?
    Parce que je vois mal allourdir toute les maps par lesquels mon Pnj passe, enfin c'est plus une question de pratique en fait...

    J'ai essayé du usedoor(), movebetween etc. mais rien.

    Oh et aussi comment bien utilisé la fonction "MoveToObjectNoInterrupt("xxxx")". pour faire allez mon Pnj vers un autre PNJ qui en l'occurence marche aléatoirement?
    Dernière modification par Shizuma ; 13/11/2012 à 13h43.

  17. #17
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    P*tain c'est galère, il m'a fallu une heure pour me rendre compte que certaine fonction (merci le tp2) devait utilisé des MAJ sinon ça passait pas...
    C'est les débuts ça c'est normal tu es en train d 'apprendre un langage c'est assez nouveau mais plus tu avanceras mieux ça ira. Qu'estc e que tu entends par maj exactement ?


    Dite vous savez comme je peux faire changer d'Area un Pnj?
    Ou mieux le faire disparaitre d'un endroit, genre il passe une porte ou encore le PNj s'échappe, pour le faire arriver a un endroit précis sur une autre Area ?
    Parce que je vois mal allourdir toute les maps par lesquels mon Pnj passe, enfin c'est plus une question de pratique en fait...
    La commande "EscapeArea()" marche bien généralement dans le script de la créature ou dans son d dans l'ideal.


    J'ai essayé du usedoor(), movebetween etc. mais rien.
    La fonction movebetween marche bien généralement. Tu as encore le code que tua s utilisé sous la main ?

    Oh et aussi comment bien utilisé la fonction "MoveToObjectNoInterrupt("xxxx")". pour faire allez mon Pnj vers un autre PNJ qui en l'occurence marche aléatoirement ?
    N’hésite pas à utiliser la fonction search de near infinity pour faire des recherches dans les bcs voir dans les d, c'est très utile. Ça te permettra de voir comment sont utilisé les commandes dans le jeu. Comme on ne le répétera jamais assez rien ne vaut un exemple qui marche pour se faire la main. Tiens apr exemple voila ce que j'ai exhumé de la 30 aine s'exemple qu'à pu me renvoyé ni :

    Code:
    IF
        AreaCheck("AR0808")
        OpenState("DOOR01",TRUE)
        Global("MoveToBodhi","LOCALS",0)
    THEN
        RESPONSE #100
            MoveToObjectNoInterrupt("DOOR01")
            SetGlobal("MoveToBodhi","LOCALS",1)
    END
    Je bûche sur un tuto sur les scripts cet an ci, je vais essayer d'accélérer la manoeuvre ça pourra être utile je pense...

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  18. #18
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    Voici un exemple de "disparition" par un portail :

    Code:
    Script lorsque l'on clique sur le portail :
    
    IF
      AreaCheck("GW0265")
      Name("Tran0264",Myself)
      Clicked([ANYONE])
    THEN
      RESPONSE #100
        ClearAllActions()
        SmallWait(1)
        StartCutSceneMode()
        StartCutScene("GW0265Po")
    END
    
    
    --> GW0265Po.baf
    IF
      True()
    THEN
      RESPONSE #100
        CutSceneId(Player1)
        FadeToColor([30.0],0)
        Wait(2)
        LeaveAreaLUAPanic("GW0264","",[610.435],14)
        LeaveAreaLUA("GW0264","",[610.435],14)
        ActionOverride(Player2,LeaveAreaLUA("GW0264","",[580.455],14))
        ActionOverride(Player3,LeaveAreaLUA("GW0264","",[585.420],14))
        ActionOverride(Player4,LeaveAreaLUA("GW0264","",[555.440],14))
        ActionOverride(Player5,LeaveAreaLUA("GW0264","",[560.405],14))
        ActionOverride(Player6,LeaveAreaLUA("GW0264","",[530.425],14))
        Wait(2)
        MultiPlayerSync()
        FadeFromColor([30.0],0)
        EndCutSceneMode()
        DisplayStringHead(Player1,47346) // ~Le portail vous téléporte brusquement vers un autre niveau du donjon. Vous passez quelques instants à reprendre votre respiration.~
    END
    Ce qui compte ici, c'est l'action LeaveAreaLUA("GW0264","",[530.425],14) qui envoie le perso dans la zone GW0264 aux coordonnées [530.425] où il se retrouve orienté au Sud-Est (14).

    Tu l'adaptes à tes propres cartes et l'utilises dans un script ou dans un dialogue. Et le tour est joué !


    Sinon, voici un partie du script d'un prisonnier libéré de la zone GW0154 et qui va t'attendre dans la carte GW0153 :

    Code:
    IF
      Name("GWPal545",Myself)
      AreaCheck("GW0154")
      Global("GWPrison","GLOBAL",6)
      Delay(1)
    THEN
      RESPONSE #100
        SetInterrupt(FALSE)
        MoveToPointNoInterrupt([920.725])
        MoveBetweenAreas("GW0153",[500.1860],10)
        SetInterrupt(TRUE)
    END
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 13/11/2012 à 14h30.
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  19. #19
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    Excellent, merci les choupis gens!

    Je testerais tout vos trucs, quand le temps sera la deja que je vous répond sans avoir toucher a BG depuis qq jours :/
    Le temps c'est bien un truc qui vous glisse dans les mains a la vitesse de la trotteuse.

    @Freddy:
    Si j'ai bien compris:
     Cliquer ici pour révéler le texte


    @Armand:

    Quand je dis Maj c'est pour majuscules.
    J'ai perdu un temps de dingue avec un second intervenant parce que je le CreateCreature("monperso2") alors que ("MONPERSO2") a tout de suite fonctionné.
    Et pareil pour des fonctions du TP2 que je n'ai plus en tête

    Pi le MoveToObjectNoInterrupt("DOOR01") marche bien vers des objets, je l'utilise aussi.

    J'ai vu des exemples de PNJ qui MoveToObjectNoInterrupt("...") vers le perso principal, Nalia l'utilise pour allez sur le PJ ou un membre du groupe.
    Voir encore Tiana, qui a un script de classe qui lui permet d’aller vers un garde, puis vers Rumar avec du MoveToObject.
    Mais quand je l'applique a mon PNJ pour qu'il aille vers Bernard le tavernier de la CdC impossible.

    Je vois l'animation du PNJ changer mais il ne bouge pas de place.

    Il passe d'animation" je suis debout statique" a "je reste sur place mais en me trémoussant", comme si il allait faire qq chose mais il reste sur place preuve que mon script marche. Car quand j'annule ma fonction il reste juste statique.
    Je crois que mon Pnj ne vois pas Bernard, faudra que je test vers un autre Pnj pour voir


    Me reste a trouver les entrées journal et les "variables de quêtes" qui m’intéresse, histoire que la quête ne rentre pas en collision avec des quêtes de la taverne.
    Apres quoi je pense que je pourrais mettre une ligne d'avancement du projet.
    Dernière modification par Shizuma ; 14/11/2012 à 22h00.

  20. #20
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    Citation Envoyé par Shizuma Voir le message
    Si j'ai bien compris:

    1. SetInterrupt(FALSE) << (Début ou fin d'une "cinématique" où le pj charname et l'équipe ne bouge pas)
    2. MoveToPointNoInterrupt([920.725]) << le perso ce dirige vers une "zone de sortie"
    3. MoveBetweenAreas("GW0153",[500.1860],10) << et la il disparait pour la zone GW...
    1. Tout ce qui se trouve dans le bloc SetInterrupt(FALSE) - SetInterrupt(TRUE) est prioritaire sur les autres actions extérieures : dans l'exemple donné, le prisonnier se dirigera vers le point indiqué puis quittera la zone quoiqu'il arrive : si un ennemi l'attaque, il ne répondra pas et continuera les actions prévues (transfert dans la zone GW0153). C'est complètement indépendant des cinématiques (même si tu y trouves souvent cette action). Ça permet surtout d'éviter que des événements extérieurs n'influent sur le comportement de tes persos ou créatures.

    2. Plutôt un point quelconque, pas obligatoirement une zone de sortie comme l'entend le jeu ("entrance"). Si l'entrée-sortie de la carte se trouve à 60 tiles de là, ça peut être un point précis au milieu d'une grande carte où le personnage disparaîtra, ce qui évitera de lui faire faire un long trajet inutile. Alors que tes persos, eux, seront obligés de se taper à pied le chemin jusqu'à l'entrée.

    3. C'est tout-à-fait ça.


    Quand je dis Maj c'est pour majuscules.
    J'ai perdu un temps de dingue avec un second intervenant parce que je le CreateCreature("monperso2") alors que ("MONPERSO2") a tout de suite fonctionné.
    Étrange. Normalement, ça n'a aucune incidence. En revanche, tu t'es peut-être planté dans l'écriture des commandes CLUA qui elles doivent respecter un format : "CreateCreature" fonctionne mais pas "Createcreature", ni "CReateCreature"...


    En tout cas, bon courage pour la suite !
    CARPE DIEM...
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  21. #21
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    Merci pour vos conseils, j'ai encore une question, mon MoveToObject ne marchait pas parce que le Pnj cible n'a pas de DeathVariable.
    J'ai arranger le truc en déplacant mon Perso a coté avec du MoveToPoint mais j'ai de nouveau un probleme parce que pour lancer du dialogue faut que je cible le Pnj de nouveau avec la DeathVariable.

    Alors ma question comment je patch un Pnj de base du jeu pour lui ajouter une DV ?
    Merci

  22. #22
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    J'aif ait un tuto ici normalement tu as toutes les infos nécessaires mais si tu as des questions n’hésite pas.
    Dernière modification par Armand ; 18/11/2012 à 13h33.

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  23. #23
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    C'est bon ça roule

    Je ne savait pas comment changer une variable d'un perso déjà présent dans le jeu, mais suffisait de m’inspirer du TP2 du bg2fixpack:

    COPY_EXISTING ~Bernard.cre~ ~override~
    WRITE_ASCII DEATHVAR Bernard

    Faudrait que tu ajoutes ça a ton tuto l'édition de perso deja présent dans le jeu.
    C'est con je pensais que le Fix pack ajoutait des DV a tout les persos du jeu, c'est pourtant utile, même pour un dialogue.

  24. #24
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    La commande de base qu’on a déjà plus ou moins vu. Je copie un fichier existant « beast.cre » et j’en fais une copie sous mon nom à moi avec préfixe et tout le tremblement. Le truc c’est qu’ici il n’y aura que mon nom de fichier qui va changer. Ma créature a toujours le même fichier dlg, le même script attribué, la même death variable, etc…

    Je l'explique déjà de manière plus ou moins sous entendu dans ce passage mais je rajouterais une petite phrase ça peut pas faire de mal oui. Après le but c'est aussi d'apprendre des choses par soi même ne serait ce que par deduction, ça fait parti du jeu comme tu l'a demontré toi même...

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

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