Affichage des résultats 1 à 11 sur 11

Discussion: Baldur I "Haute resolution"?

  1. #1
    Date d'inscription
    December 2009
    Messages 
    14

    Baldur I "Haute resolution"?

    Gronichonha,
    Bon voila, je poste ici ne connaissant pas encore trop les méandres du fofo.
    Je voulais savoir une chose avant de songer a relooker les premieres maps du jeu.
    Quelle est la profondeur de couleur de BG 1?
    est ce de l'indéxé sur une palette 256 ou du 16 millions?
    Si c'est indéxé comme je le soupçonne, le 2 est il en 16 millions?
    Car il m'a semblé voir un patch/mod qui permet d'exploiter le moteur du 2 dans baldur 1?
    Bref, puis imaginer recréer des graphismes en 16 millions ou est on bridé?
    Je suis un moddeur sur fallout (1 et 2) et je sais qu'on est limité.
    le modding FO2 se décompose en 6 categories:
    les tiles (sols et toits)
    les walls (murs infranchissables)
    les scenery (élément de décors)
    les items (éléments intéractif)
    les critters (personnages)
    et les miscaleous (un peu de tout, genre fleches, carreau, boule de feu je suppose).
    est ce une architecture proche?
    En effet, je n'ai pas moyen de chopé Aurora sur le site de bioware et je n'ai pas (la honte ) NWN
    j'ai commencé a regarder la partie mod du fofo, mais j'ai pas trop vu de topic sur les maps.
    voici un petit exemple d'essai de relookage des premiers moments de fallout.
    J'avais commencé a recréer la cathedrale de fallout mais je n'ai pas poursuivit eut égard au "faiblesse" du moteur de FO2.











    et la c'est un début d'étude de reskinage du temple de départ de FO2.
    a gauche mes essai, a droite l'original en 226 couleurs:











    j'ai récréé les formes en 3D et importé le tout mappé dans le moteur.

    bref tout ça pour dire que si ce n'est pas trop "compliqué" je testerai bien un relooking express si le mode 16 millions de couleurs existe.
    Merci

    Frère Soifran

  2. #2
    Date d'inscription
    November 2009
    Messages 
    31

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Salut, je dirais comme toi que les maps BG1 c'est des images bmp en couleurs indexées 256 couleurs et le 2 du 16 millions, mais je 'en suis pas sure, j'ai vu y'a pas longtemps qu'il y avait de mods sur fallout 2 sur le site d'une communauatée "la guilde du chaos".
    Tes travaux ont l'air super cool et je pense que tu pourrais créer des nouvelles maps assez facilement pour BG !

    Sinon sur Baldur's Gate les tiles ça correspond à un peu n'importe quel bout d'image bmp pour les maps et les icones d'inventaires et de descriptions etc... c'est des bams.

    Je pense qu'il pourrait te répondre plus précisement dans les communautées anglophone comme Black Wyrm's Lair ou SpellHold Studios.

    Car au niveau du mapping nous les modders français on y connaissait rien il y a encore un an et même si on a pas mal progresser on ne fait finalement que du rafistolage de maps en 2D.

  3. #3
    Date d'inscription
    April 2003
    Localisation
    Bordeaux
    Messages 
    1 151

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Je viens de vérifier Baldur's Gate et Baldur's Gate II ont tous les 2, 3 modes graphiques 16, 24 et 32 bits.
    Développeur du mod Akadis version disponible Beta 3.1b : envoyez moi un M. P
    Responsable de la maintenance du mod
    Kim

  4. #4
    Date d'inscription
    July 2003
    Localisation
    Plaisir
    Messages 
    6 838

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Les notions de 16, 24 et 32 bits concernent le rendu général du jeu. C'est à dire la superposition de tous les éléments qui entrent en jeu sur une carte : l'image de fond, les animations superposées, les personnages, les effets de sorts (et j'en oublie peut-être).

    Ce sont les images de fond qui se rapprochent le plus de ce que tu nous as montré. Ces images sont gérées dans le jeu sous forme de fichier TIS, dont voici une description technique.
    Des éditeurs tels que IETME et DLTCEP sont capables de convertir une image de format BMP (ou peut-être d'autres, mais peu importe) en fichier TIS. Le principal problème de la conversion est la perte de palette lors de la conversion en "tiles" ou carreaux (ce qui donne bien l'idée de la façon dont c'est géré). L'image complète est découpée en carreaux de 64x64 pixels. Un carreau est donc tout bêtement d'un carré de 64x64 pixels, ce qui revient à dire que l'image est découpée verticalement et horizontalement de façon uniforme.
    Le souci est donc que chaque carreau ne dispose que d'une palette de 256 couleurs. Chaque carreau peut avoir sa palette propre. Néanmoins, cela peut poser des problèmes pour des images qui auraient de trop grandes variations de couleurs dans un espace restreint. En pratique, le jeu ne donne pas vraiment l'impression de souffrir de cette restriction. Mais peut-être les concepteurs se sont-ils arrachés les cheveux pour ajuster les images afin d'obtenir ce résultat qui semble bon.
    Les outils que j'ai cités se chargent de traiter les problèmes de restriction de palette, mais j'ignore comment ils s'y prennent exactement.

    Au final, la principale difficulté de la création de zone pour les jeux de type Baldur's Gate, c'est qu'il faut créer une image en 3D (à cause de la perspective isométrique demandée) et calculer l'image complète pour obtenir un bitmap dont on gardera une partie rectangulaire. Rien n'empêche que la partie utile soit entourée de noir (typique des intérieurs) pour obtenir cette image rectangulaire au final.
    Une alternative consiste à travailler avec des rendus existants et en insérant des éléments détourés avec des outils type Gimp ou Photoshop ou équivalent.

    Il y a assez peu de mods qui comportent des images créées en 3D. Ceux qui me viennent à l'esprit sont Dragonlance TC (Total Conversion), Check the Bodies et Tower of Deception.

    Une fois l'image de fond obtenue, il reste pas mal de choses à faire pour que la zone soit exploitable : gérer le "relief", les obstacles, les portes (le cadre qu'elle occupe et les images associées à l'ouverture), les animations éventuelles (eau qui coule, feu qui flambe, ...), les entrées et sorties, ... On comprend pourquoi peu de mods ajoutent leurs propres zones dans le jeu. C'est un travail assez important, semble-t-il.
    On pourra en reparler (dans la mesure de mes modestes moyens) si tu souhaites creuser le sujet.

  5. #5
    Date d'inscription
    December 2009
    Messages 
    14

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Ok merci les gars de vos eclaircissement.
    Donc pour faire simple, les "map" de baldur de sont que des tableaux découpés en tiles de 64/64.
    Quelque part ça m'arrange.
    J4ai commencé à regarder comment créer de nouveaux décors.
    La première étape a été de trouver les paramètres qu'avaient utilisés les gars de bioware pour les rendu baldurs.
    Apres quelques essai, j'ai trouvé les paramètres a allouer à la caméra.
    J'ai ensuite entreprit de tester de nouvelles textures a un décors, type interieur.
    je me suis inspiré d'une des premières maisons de béregoth pour lancer 2-3 rendus.
    Voici mon image d'inspiration de BG I:



    j'ai ensuite recréé un mur et le parquet :



    la même en HR, 1280/780:



    je précise que ce sont juste des petits test vite fait, et qu'il reste des éléments à parametrer


    Savez vous si un patch permet d'afficher du 1024 ou du 1280 ?
    ++

    Frère Soifran

  6. #6
    Date d'inscription
    November 2009
    Messages 
    31

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Et oui pas mal, finalement en utilisant deux trois architecture de batiments et quelques textures tu peux arriver assez facilement à faire un petit village ou un petit donjon, j'ai installer Blender il y a quelques mois mais j'ai pas encore eu le temps de m'y mettre car je pense qu'une fois que tu maîtrise bien la 3D c'est bcp plus simple de créer des maps que de faire de la retouche (Gimp/PhotoShop) 2D. Par contre pour "meubler" ta map tu pourras utilisé des tiles.

  7. #7
    Date d'inscription
    December 2009
    Messages 
    14

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    justement, pour le mobilier, c'est traité a part?
    ce ne sont pas des "tiles" ?
    Car dans Fallout, les tiles ne concernent que les sols.
    Les objets sont traité à part.
    C'est juste pour savoir comment je traite le bignou.
    MErci

    Frère Soifran

  8. #8
    Date d'inscription
    July 2003
    Localisation
    Plaisir
    Messages 
    6 838

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Beau travail. J'ai peur qu'il n'y ait pas beaucoup de monde capable de te donner des indications sur les besoins du jeu (angle de vue, éclairage pour l'extérieur). Peut-être pourras-tu trouver des informations parmi les tutoriels référencés sur cette page, notamment celui-ci. En tout ils te parleront bien davantage qu'à moi.

    L'Infinity Engine n'a pas la notion de "tiles" dont tu parles. Idéalement, il te faudra tout mettre dans ton modèle 3D.

    Sinon, avec des outils spécialisées de modding, IETME de façon certaine, DLTCEP peut-être, tu pourras ajouter des éléments extraits depuis d'autres cartes. Ces éléments sont appelés "tiles" de façon abusive vis à vis de l'Infinity Engine, mais de façon similaire aux principes des jeux comme Fallout. Tu trouveras des archives appelées tilesets sur ce site.
    Ce travail s'avèrerait probablement plus facile avec des outils type Gimp ou Photoshop, à vrai dire.
    IETME ou DLTCEP te seront indispensables au final pour convertir le bitmap en fichier TIS (celui qui rassemble les différents "carreaux").

    Parmi les tutorials susceptibles de t'intéresser, je t'invite à consulter cette série qui te donnera une idée du travail à faire au-delà de l'aspect graphique pour obtenir une zone utilisable dans le jeu.

    Bonne continuation.

  9. #9
    Avatar de phoeunix
    phoeunix est déconnecté Punching-ball de service (avec un solide penchant masochiste)
    Date d'inscription
    February 2008
    Localisation
    Nice
    Messages 
    471

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Salut à toi brother_soifran.

    Tout d'abord bravo, je suis admiratif du travail que tu as présenté (notamment la cathédrale qui est magnifique) et de ce dans quoi tu te lances. Ca laisse présager des choses de très bonne augure pour la suite.

    Citation Envoyé par Isaya Voir le message
    Sinon, avec des outils spécialisées de modding, IETME de façon certaine, DLTCEP peut-être, tu pourras ajouter des éléments extraits depuis d'autres cartes. Ces éléments sont appelés "tiles" de façon abusive vis à vis de l'Infinity Engine, mais de façon similaire aux principes des jeux comme Fallout. Tu trouveras des archives appelées tilesets sur ce site.
    Ce travail s'avèrerait probablement plus facile avec des outils type Gimp ou Photoshop, à vrai dire.
    Je plussoie cette deuxième technique.
    En effet, IETME et DLTCEP ne sont pas des outils graphiques, donc ils ne permettront aucune modification des morceaux copiés sur d'autres cartes. Du coup pour harmoniser les éléments copiés entre eux, c'est pas la joie.
    S'il y a des choses que tu ne souhaites pas créer de toute pièce et que tu préfères copier, il est préférable soit de passer par des tiles (s'ils existent déjà pour ce que tu recherches, ça peut faire gagner du temps) que tu pourras retravailler pour qu'il s'intègre bien sur ta nouvelle map, soit de créer tes propres tiles ou encore d'utiliser le tampon de duplication pour copier les petits bouts et les modifier pour les intégrer.
    Comme tu l'auras compris, toute la partie visuelle et graphique se fait entièrement indépendamment de la partie technique (à l'exception des portes où les aspects ouvert/fermé de la porte s'intègreront au moment de créer la porte). Tout ce qui apparait à l'écran sera donc au départ sur ton fond de map. Ensuite, ce qui déterminera que telle région de la map est circulable, que telle autre région n'est pas franchissable, que tel endroit sera un coffre, telle autre une porte etc... ça se fera par la suite avec IETME et DLTCEP.
    Il y a quelques tutos en français qui traitent de ce dont je parle au-dessus, je ne suis pas sûr que les tutos anglais existent ou traitent les choses exactement de la même façon, du coup je pense que ces deux tutos devraient potentiellement t'intéresser : ici et ici.

  10. #10
    Date d'inscription
    December 2009
    Messages 
    14

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    Merci les gars ! (et les filles? )
    les tutos en franzochicht sont tres bien.
    j'ai pas mal de réponses à mes questions, comme notement la gestion des objets, la map qui n'est qu'un énorme rendu découpé en tile (moins chiant que Fallout je pense).
    Bref, je vais continuer.
    il faut que je test le patch/mod qui permet d'exploiter BG I via le moteur de BG II (vu dans ce fofo).
    Et que je fasse l'expèrience d'insérer de la haute définition (24 bit).
    Je vous tiens au courant.
    A bientôt.

    Frère Soifran

  11. #11
    Avatar de phoeunix
    phoeunix est déconnecté Punching-ball de service (avec un solide penchant masochiste)
    Date d'inscription
    February 2008
    Localisation
    Nice
    Messages 
    471

    Re : Baldur I "Haute resolution"?

    *vérifie* Moi je suis un homme, m'sieur ! Avec des poils aux pattes et tout et tout...

Discussions similaires

  1. [ANNONCE] Casting voix pour le mod "Xan for BG2" (personnages secondaires féminin & masculin)
    Par Eleima dans le forum La Chambre des Scribes
    Réponses: 6
    Dernier message: 27/09/2009, 14h26
  2. Réponses: 1
    Dernier message: 20/02/2008, 20h36
  3. [BG1] Parité "Homme"/"Femme" dans votre équipe
    Par Ake dans le forum La Taverne de Château-Suif (Baldur's Gate 1)
    Réponses: 20
    Dernier message: 18/09/2006, 11h27
  4. [BG1] De "Baldur's Gate 1" à "Throne of Bhaal"
    Par daidoji dans le forum La Taverne de Château-Suif (Baldur's Gate 1)
    Réponses: 47
    Dernier message: 21/02/2006, 13h13

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250