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Discussion: [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (7) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMAT BG1 SIMPLE

  1. #1
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    Flèche [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (7) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMAT BG1 SIMPLE

    CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AU FORMAT BG1 SIMPLE MONSTER (partie 1)





    Après avoir vu comment créer des animations au format IWD, nous allons passer au cran supérieur dans la difficulté : les animations au format BG1 SIMPLE MONSTER.



    A. PRÉSENTATION DU FORMAT BG1 SIMPLE MONSTER.


    Elle font partie du même groupe que les animations IWD, celui des animations à 8 directions (Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Est et Sud-Est).
    De même, elles appartiennent au sous-groupe des animations « unmirrored » pour lesquelles les directions « Est » sont obligatoires et sont gérées par un fichier qui porte le même nom que celui des directions Ouest auquel on rajoute la lettre « E » à la fin.

    En revanche, contrairement aux animations IWD, elles appartiennent à la catégorie des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.

    En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux fichiers distincts : xxxxG1 et xxxxG2 (avec leurs symétriques xxxxG1E et xxxxG2E).


    Heureusement, ici encore, chaque fichier est structuré de la même façon :

    • Les directions « Ouest » (S, S-O, O, N-O, S) sont inclues dans les fichiers xxxxG1 et xxxxG2.
    • Les directions « Est » (N-E, E, S-E) sont inclues dans des fichiers équivalents nommés xxxxG1E et xxxxG2E.



    Plus précisément, voici le contenu des séquences des 4 fichiers :

    Le fichier xxxxG1 contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :

    1. Séq. 0 à 4 : Marche.
    2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
    3. Séq. 8 à 12 : SC.
    4. Séq. 13 à 25 : Spécial 1.
    5. Séq. 16 à 20 : SD.
    6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.
    7. Séq. 24 à 28 : GH.
    8. Séq. 29 à 31 : Spécial 1.
    9. Séq. 32 à 36 : Dead.
    10. Séq. 37 à 39 : Spécial 1.
    11. Séq. 40 à 44 : Twitch.
    12. Séq. 45 à 47 : Spécial 1.




    Le fichier xxxxG1E contient 48 séquences de positions basiques décomposées ainsi :

    1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
    2. Séq. 5 à 7 : Marche.
    3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
    4. Séq. 13 à 15 : SC.
    5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
    6. Séq. 21 à 23 : SD.
    7. Séq. 24 à 28 : Spécial 2.
    8. Séq. 29 à 31 : GH.
    9. Séq. 32 à 36 : Spécial 2.
    10. Séq. 37 à 39 : Dead.
    11. Séq. 40 à 44 : Spécial 2.
    12. Séq. 45 à 47 : Twitch.




    Le fichier xxxxG2 contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :

    1. Séq. 0 à 4 : Attaque 1.
    2. Séq. 5 à 7 : Spécial 1.
    3. Séq. 8 à 12 : Attaque 2.
    4. Séq. 13 à 15 : Spécial 1.
    5. Séq. 16 à 20 : Attaque 3.
    6. Séq. 21 à 23 : Spécial 1.



    Le fichier xxxxG2E contient 24 séquences d'attaque décomposées ainsi :

    1. Séq. 0 à 4 : Spécial 2.
    2. Séq. 5 à 7 : Attaque 1.
    3. Séq. 8 à 12 : Spécial 2.
    4. Séq. 13 à 15 : Attaque 2.
    5. Séq. 16 à 20 : Spécial 2.
    6. Séq. 21 à 23 : Attaque 3.




    Chaque combinaison des fichiers xxxxG1 – xxxxG1E et xxxxG2 – xxxxG2E restitue donc l'ensemble des points de vue des mêmes actions.



    Comme pour les animations au format IWD, la structure des séquences des fichiers .BAM de ce format répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.

    Parmi les plus importantes :

    1. Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames. Par exemple, si la marche est constituée de 10 images, alors les séquences 0 à 4 du fichier MxxxG1 et 5 à 7 du fichier MxxxG1E doivent impérativement en compter 10, sinon, le jeu plante.
    2. Spécial 1 : contrairement à toute la littérature produite sur le sujet, ces séquences ne doivent pas être vides. De même, leur assigner une seule image ou la moitié du nombre d'images des séquences précédentes ne suffit pas toujours et peut provoquer des plantages du jeu.
      La solution la plus simple et éprouvée dans toutes les situations consiste à les doter du même nombre d'images que les séquences Ouest concernées. Dans l'exemple précédent, il faut donc attribuer 10 fois l'image "0" (ou une autre, peu importe) aux séquences 5 à 7 du fichier xxxxG1 pour que l'animation de marche fonctionne. Idem pour chaque groupe de séquences.
    3. Spécial 2 : ces séquences doivent impérativement comporter une image, peu importe laquelle. Le plus simple est de leur assigner l'image "0".




    Notes :

    1. Ces animations ne nécessitent pas de palette spécifique.
    2. Évitez de convertir à ce format des créatures lançant des sorts :
      Si, en théorie, l'animation SC (Stand before Combat) se substitue à l'animation SP (Préparation du sort) et l'animation CA utilise l'animation A2, en pratique, les créatures converties ainsi semblent « bégayer » ou être prises d'un soudain syndrome de La Tourette lorsqu'elles jettent un sort. Donc à éviter !
    3. Évitez ce format si vous voulez différencier les actions « Dead » et « Sleep » puisque la même animation est utilisée pour ces deux actions.
    4. Dans la mesure du possible, évitez ce format pour les créatures de type « large » : préférez-leur des formats de 16 directions pour qu'elles bénéficient d'un déplacement plus fluide et non saccadé.
    5. L'attaque n° 3 semble réservée aux animations de Lancer : donc privilégiez les séquences 0 à 15 si vous disposez de deux attaques de mêlée.



    Vous en avez maintenant l'habitude, après le principe, la pratique...


    Mais comme je suis d'humeur câline aujourd'hui, voici d'abord un petit tableau récapitulatif qui, je l'espère, vous aidera un poil :


    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/02/2013 à 18h11.
    CARPE DIEM...
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  2. #2
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    CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AU FORMAT BG1 SIMPLE MONSTER (partie 2)






    B. CRÉATION D'UNE ANIMATION AU FORMAT BG1 SIMPLE MONSTER.

    Pour illustrer ce chapitre, je détaillerai la conversion du Blood Lord de Diablo II.

    Outils requis :

    • BamWorkshop 1
    • DLTCEP



    Et toujours le même petit conseil :

    Avant de vous lancer dans le codage des animations, je vous conseille fortement d'étudier les sources dont vous disposez.

    Souvent, passer une petite heure à bien visualiser les différentes images de toutes les actions disponibles vous facilitera grandement la tâche lorsque vous passerez à l'étape de «mixage» d'images de plusieurs actions pour en créer une nouvelle, ou tout simplement lorsque vous préfèrerez répéter plusieurs frames (ou en supprimer) dans une même séquence soit pour améliorer votre animation, soit pour en créer une autre.



    1. Création des différentes actions de l'animation.

    Plutôt que de créer ex-nihilo les fichiers G1, G2, G1E et G2E, nous allons commencer par créer un fichier par action, puis nous les rassemblerons en un seul fichier le moment venu.

    Citation Envoyé par Lecteur
    Pourquoi se compliquer la tache ?
    Mais justement pour se faciliter la vie, mon enfant !
    Imaginons que le rendu de l'action « Dead » ne nous satisfasse pas totalement in-game, il suffira de la modifier, puis de reconstruire le fichier G1 plutôt que de se retaper la saisie de tout le fichier G1.
    De plus, cette technique a deux avantages non négligeables :

    1. Utiliser la technique simple de création de fichiers .BAM au format IWD pour créer nos actions.
    2. Tester ce même format IWD in-game avant de rassembler les actions dans les deux fichiers G1 et G2 : normalement, c'est à ce stade que l'on effectue les éventuelles modifications.


    Pour cette partie, je suppose que vous maîtrisez le tuto CRÉATION DE FICHIERS BAM (6) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMAT IWD.
    Si ce n'est pas le cas, je ne peux que vous conseiller d'aller le lire avant de vous plonger dans ce chapitre, sous peine d'être perdu assez rapidement.



    2. Créez les animations SD et SC.

    C'est devenu une habitude, nous allons commençons par créer les animations SC et SD.

    Si vous vous rappelez bien la définition des fichiers G1 et G2, chaque action est définie par 8 séquences, lorsque vous créez l'animation à l'aide de la commande "Import many", vous devez donc créer 8 séquences supplémentaires (la première sera supprimée) avec le bouton "Add cycle".

    Une fois les 9 séquences obtenues et les frames positionnées, sauvegardez le fichier.

    Pour les directions « Est », je vous conseille d'utiliser l'astuce développée dans le point 7. Créer le fichier BAM des directions « EST ». du tuto sur le format IWD.

     Cliquer ici pour révéler le texte



    3. Affectez les frames des séquences SD aux directions Ouest.

    Comme je suppose toujours que vous connaissez la musique, je me contente de vous indiquer les étapes à suivre :

    3.a. Chargez le fichier dans BamWorkshop 1.

    3.b Supprimez la séquence 0.

    3.c Faites le ménage dans les frames si nécessaire.

    3d. Affectez les frames aux séquences.

    Rappel : N'oubliez pas que toutes les séquences du fichier doivent être impérativement composées du même nombre de frames. Sinon, vous vous exposez fortement à un CTD.


    C'est ici que les choses se compliquent un tantinet.

    Dans l'exemple utilisé, chaque séquence de l'action SD comporte 8 frames.

    Une fois que vous avez affecté vos frames aux 5 directions « Ouest », il vous reste 3 séquences vides : 5, 6 et 7.




    Si vous conservez votre fichier en l'état, c'est le CTD assuré !.

    Pour y remédier, il faut attribuer à chacune de ces 3 séquences le même nombre de frames qu'aux 5 premières : 8.
    Peu importe laquelle ou lesquelles. D'ailleurs, je vous conseille fortement d'utiliser toujours la frame 0 afin de mieux vous y retrouver.


    Nous pourrions effectuer cette opération avec BamWorkshop 1. Mais comme vous l'avez sans doute remarqué, si ce dernier permet d'affecter d'un seul jet plusieurs frames différentes à une séquence donnée, il vous oblige à recommencer x fois la manœuvre si vous souhaitez affecter x fois la frame « n » à une séquence donnée.
    Nous utiliserons donc DLTCEP pour cette opération.


    3.e. Sauvegardez le fichier.

    3.f Effectuez les mêmes opérations pour le fichier des directions « Est ».

    Une fois que vous avez affecté vos frames aux 3 directions « Est », il vous reste 5 séquences vides : 0 à 4.

    Or, ces séquences doivent impérativement comporter une image, peu importe laquelle.

    Le plus simple est de leur assigner l'image "0".


    Contrairement au fichier des directions « Ouest », il est possible ici de le faire avec BamWorkshop sans perdre trop de temps.
    Personnellement, je préfère utiliser DLTCEP, mais à chacun ses goûts...

    N'oubliez-pas de sauvegarder votre fichier !



    4. Affectez les frames des séquences SC.

    Passons maintenant aux fichiers SC.

    Deux cas de figure :

    • Soit l'action SC est constituée de frames différentes de l'action SD : il faut recommencer les opérations précédentes.
    • Soit l'action SC est une variante de l'action SD et utilise les mêmes frames : nous allons regrouper ces deux actions dans le même fichier.



    Je me contenterai de vous indiquer la manipulation pour le deuxième cas.

    Citation Envoyé par Lecteur
    Pourquoi se compliquer la vie et ne pas utiliser deux fichiers distincts ?
    Tout simplement pour « alléger » les fichiers G1 et G1E lorsque nous y intégrerons les actions SD et SC. Plutôt que de « copier » deux fois les mêmes frames dans ces fichiers, nous n'en utiliserons qu'un jeu que nous pourrons assigner à plusieurs séquences.
    Et croyez-moi, quand vous vous retrouvez avec plus de 600 frames dans un fichier, vous n'êtes pas à l'abri d'un léger ralentissement du jeu !

    Ici encore, je vous indiquerai les deux techniques : la première réalisée avec BamWorkshop 1, la seconde (que je préfère) effectuée avec DLTCEP.
    À vous de choisir celle qui vous conviendra le mieux.



    5. Affectez les frames des séquences SC avec BamWorkshop 1.

    Pour le Minotaure, j'ai décidé de conserver l'action NU pour SC et de dupliquer certaines frames pour en ralentir le mouvement pour SD.
    Du coup, le premier fichier que j'ai créé est devenu SC.
    Il me faut donc rajouter 8 séquences (8 à 15) pour insérer l'action SD après l'action SC conformément au format BG1 SIMPLE MONSTER.


    5.a. Ajouter 8 séquences.

    Nous obtenons ceci :



    5.b. Affecter les frames des séquences SD.

    Je vous rappelle le principe développé dans le tuto "D. CAS PARTICULIER : UTILISER UN FICHIER BAM EXISTANT POUR EN CRÉER UN AUTRE" : il faut affecter des frames avec la commande "Add frames", puis déplacer les frames concernées au bon emplacement pour ralentir le mouvement.

    Voici le résultat :

    Avant de sauvegarder, ne pas oublier de rajouter le même nombre de frames n° 0 aux séquences 5 à 7.

    Je vous l'accorde, cette méthode n'est pas très sexy.
    Je lui préfère, et de loin, l'utilisation de DLTCEP.


    6. Affecter les frames des séquences SD avec DLTCEP.


    6.a. Ajouter des frames aux séquences SC vides (5 à 7).

    Cette opération est très simple. C'est la même que celle développée dans le chapitre "6. Ajoutez de nouvelles frames à une séquence" du tuto précédent :
    La commande "Add" ajoute le numéro de frame que vous avez saisi dans le champ Frame # à la suite de la frame sur laquelle vous avez positionné la souris.


    Ici, nous allons attribuer 8 fois la frame n° 0 dans les séquences 5 à 7.


    Et voici le résultat :


    Astuce : Il suffit de cliquer une fois sur le bouton "Add" pour ajouter la première frame, puis de garder le doigt appuyé sur la touche [ENTER] le temps que DLTCEP insère les 7 autres frames n° 0 !


    6.b. Ajouter 8 séquences.

    Maintenant que vous savez faire, nous obtenons ceci :



    6.c. Copier les 8 premières séquences (0 à 7) sur les séquences 8 à 15.

    Plutôt que de saisir manuellement les frames pour les séquences SD, nous allons utiliser la commande "Cycle > Copy cycle".
    Son principe est simple : c'est un copier-coller.


    Sélectionnez la Séquence 0, puis lancer la commande "Copy cycle" dans l'onglet "Cycle".


    Sélectionnez la séquence de destination de la copie (la n° 8), puis lancer la commande "Paste cycle".dans l'onglet "Cycle" :


    Et voilà : la Séquence 0 à été copiée dans la Séquence 8.
    Il ne reste plus qu'à faire de même avec les séquences 1 à 7 à copier dans les séquences 9 à 15.

    Note : j'ai fait la même chose dans le paragraphe précédent. Je me suis contenté de rajouter 8 frames n° 0 à la Séquence 5, puis j'ai copié la Séquence 5 sur les séquences 6 et 7.


    6.d. Ajouter de nouvelles frames aux séquences 8 à 12.

    Pour ralentir le mouvement, je duplique certaines frames dans chaque séquence.

    Je me retrouve donc avec une séquence de 13 frames :


    Je réitère l'opération pour les autres séquences, sans oublier les trois dernières auxquelles je dois rajouter 5 frames n° 0 :



    Note : J'essaie dans la mesure du possible de garder une certaine cohérence dans mes modifications. Ainsi, ce sont toujours les mêmes index de frames que je duplique. Dans cet exemple, ce sont les index 1, 2, 3, 5 et 6 que j'ai doublés dans chaque séquence. Mais il arrive que la qualité des fichiers sources ne le permette pas. Dans ce cas, peu importe les frames que l'on duplique, l'essentiel est qu'à la fin des modifications, toutes les séquences comportent le même nombre de frames.


    6.e. Sauvegarder le fichier.

    C'est tellement évident que j'ai failli oublier de le préciser.



    7. Effectuer les mêmes opérations pour les autres actions.

    Normalement, à ce stade, vous devriez disposer de deux fichiers (directions Ouest et Est) pour les actions suivantes :

    1. WK.
    2. SC et SD ou les deux actions compilées dans le même fichier.
    3. GH.
    4. DE et TW dans le même fichier (puisque TW est la dernière image des séquences de l'action DE, il vous suffit de saisir cette image dans les séquences 8 à 15 correspondantes).
    5. A1, A2, A3. Ici aussi, comme nous l'avons vu, on dispose rarement de trois actions d'attaques différentes, vous serez sans doute amené à utiliser la même animation au moins deux fois.




    8. Regrouper les actions basiques dans le même fichier G1.

    C'est maintenant que nous entrons dans la véritable spécificité de ce format.

    Si vous avez suivi le chapitre sur la CRÉATION D'UN FICHIER D'ANIMATION DE DÉCOR SPLITTÉE, vous avez une petite idée de ce que nous allons faire : retrouver notre bonne vieille copine, la commande "File > Merge BAM".


    8. a. Charger l'animation de la Marche.

    En suivant le tableau des séquences, nous allons d'abord charger le fichier représentant les premières séquences du fichier G1 : celui de la Marche.


    Par commodité (mais ce n'est pas obligatoire), positionnez-vous sur la dernière séquence du fichier (la n° 7) et lancez la commande "File > Merge BAM".


    8. b. Rajouter les animation SC et SD.

    Il suffit de sélectionner le fichier .BAM correspondant :



    Résultat : les séquences 8 à 23 ont été rajoutées à la fin du fichier .BAM.

    Si vous disposiez de deux fichiers distincts, il aurait fallu importer d'abord les séquences SC, puis les séquences SD.


    8. d. Rajouter les animation GH.



    8. d. Rajouter les animation DT.



    Et voilà : nous voici avec notre fichier de 48 séquences.


    Avant de sauvegarder, je vous propose un petit spoiler :

     Cliquer ici pour révéler le texte



    8. e. Sauvegarder le fichier.

    Comme vous avez pu le constater, chaque fois que vous importez un fichier .BAM, votre fichier de travail prend le nom du dernier fichier « mergé ».

    Pour le fichier G1, le dernier nom est donc xxxxDT.

    Sauvegardez-le en le nommant xxxxG1.



    9. Effectuez les mêmes opérations pour les fichiers G1E, G2 et G2E.

    À ce stade, vous devrez sans doute effectuer des copier-coller dans les fichiers G2 et G2E pour utiliser plusieurs fois la même animation d'attaque.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 03/02/2013 à 04h17.
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  3. #3
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    Flèche Utiliser plusieurs séquences pour créer une animation d'attaque

    CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AU FORMAT BG1 SIMPLE MONSTER (partie 3)






    Jusqu'à présent, nous avons utilisé la plupart du temps des fichiers sources représentant des animations déjà prédéfinies.
    Les seules modifications que j'y ai apportées étaient purement cosmétiques, ou bien à la marge (ralentissement ou accroissement de la vitesse du mouvement).
    Mais quelquefois, les fichiers sources ne permettent pas de créer une animation digne de ce nom. Il faut alors les « bidouiller ».
    C'est ce que j'ai fait pour les animations d'attaque du Thorned Hulk.

    Ce chapitre va traiter de ce cas particulier : mixer des séquences de deux fichiers .BAM pour créer un troisième fichier .BAM.

    Je terminerai ce tuto en vous montrant comment j'ai fusionné deux animations de base des vaches Arcanum pour les faire brouter en position SD.



    C. CAS PARTICULIER : UTILISER PLUSIEURS SÉQUENCES POUR CRÉER UNE ANIMATION D'ATTAQUE.

    Le Thorned Hulk de Diablo II disposait à la base de deux attaques.
    La première consistait en un coup de griffe de sa main droite : [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (7) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMAT BG1 SIMPLE-gw_tha1.gif
    La seconde en un énorme coup du tronc représenté par sa main gauche : [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (7) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMAT BG1 SIMPLE-gw_tha2.gif

    Comme je compte l'introduire dans mon mod en tant que « Golem des Bois », je me suis dit qu'il méritait une troisième attaque composée des deux précédentes, un peu à la manière du combat à deux armes.
    C'est pourquoi j'ai entrepris de créer une attaque en mixant les images des deux précédentes : un grand coup de tronc suivi d'un coup de griffe : [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (7) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMAT BG1 SIMPLE-gw_tha3.gif

    Pour cela, je disposais de 80 frames pour le coup de griffe et de 128 pour le coup de gourdin.
    J'aurais pu copier ces frames et les renuméroter correctement pour gérer la fluidité du mouvement et créer ainsi un nouveau fichier .BAM.
    Mais dans ce cas, j'aurais multiplié les frames inutiles.
    J'ai préféré conserver les deux attaques originelles et les mixer pour en créer une troisième.


    1. Créer les fichiers d'attaque A1, A1E, A2 et A2E.

    Je ne reviendrai pas sur ce point : maintenant, vous savez faire !

    N'oubliez-pas que nous travaillons avec le format BG1 SIMPLE MONSTER, donc il faut rajouter des frames aux séquences vides.



    2. Fusionner les fichiers d'attaque A1-A2 et A1E-A2E.

    Il suffit de répéter les opérations que nous avons déjà étudiées plus haut :






    3. Créer 8 nouvelles séquences et y recopier les séquences 8 à 15.

    Puisqu'il nous faut 24 séquences, nous allons recopier l'Attaque 2 dans les séquences de l'Attaque 3 :


    Maintenant, nous avons le choix : mixer les deux attaques soit dans les séquences de l'Attaque 2, soit dans celles de l'Attaque 3.
    J'ai choisi arbitrairement les séquences de l'Attaque 2.



    4. Modifier les séquences 8 à 15.

    Après le coup de gourdin, je vais rajouter le coup de griffe de l'Attaque 1.
    Je suppose que vous avez fini par le constater, je préfère modifier les séquences dans DLTCEP, mais si vous vous sentez plus à l'aise avec BamWorkshop 1, utilisez-le.
    Dans ce cas, je vais rajouter aux séquences 8 à 15 les frames des séquences 0 à 7 moins la première pour éviter un temps d'arrêt entre chaque attaque.



    Et voilà le travail pour la Séquence 8 : reste à compléter les sept autres.



    5. Sauvegardez le fichier.

    Je sauvegarde le fichier sous la forme xxxxG2, et recommence l'opération pour créer le fichier xxxxG2E.

    C'est ainsi que vous allez rencontrer de nouvelles créatures qui vous assommeront d'un grand coup dans la tronche !

    Mais il existe une autre manière de fusionner plusieurs séquences pour en créer une nouvelle.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 03/02/2013 à 04h25.
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    Flèche Utiliser des séquences de plusieurs fichiers pour créer une animation

    CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AU FORMAT BG1 SIMPLE MONSTER (partie 4)





    D. CAS PARTICULIER : UTILISER PLUSIEURS SÉQUENCES POUR CRÉER UNE ANIMATION SD.

    Bien que ce cas concerne une animation au format IWD, je le traite ici d'abord parce que nous avons vu qu'il est utile de convertir les animations au format IWD avant de les transformer dans un autre format, mais surtout parce que je pense que vous êtes maintenant prêt à assimiler cette manipulation un peu plus complexe.

    Pour l'adapter au format BG1 SIMPLE MONSTER, il suffit de rajouter les 3 séquences nécessaires.

    Lorsque j'ai converti la vache Arcanum, je disposais de sources plutôt complètes, mais qu'il m'a fallu retravailler car en l'état, certaines correspondaient beaucoup plus à des « vaches folles », comme me l'ont fait remarquer certains Couronniens que je ne citerai pas !

    En l'occurrence, je disposais de deux sources pour créer l'animation SD :

    1. La vache immobile en balançant sa queue : Nom : COWPBBA.gif
Affichages : 175
Taille : 27,1 Ko
      Animation trop rapide : 10 frames.
    2. La vache en train de « brouter » : Nom : COWPBXA.gif
Affichages : 169
Taille : 24,9 Ko
      Enfin, « brouter », je veux bien, je dirais plutôt « en train d'aspirer le sol » (9 frames) !



    Ces animations étant désespérément trop rapides, il m'a fallu les modifier pour obtenir un rendu plus conforme à la réalité.

    Pour cela, j'ai combiné deux techniques différentes.



    1. Ralentir le mouvement des deux animations.

    J'ai commencé par ralentir la première animation en doublant ses frames pour rendre le mouvement de balancier de la queue de la vache beaucoup plus fluide et naturel.


    Voici le résultat : Nom : COWPBSD1.gif
Affichages : 172
Taille : 53,4 Ko


    Pour la seconde animation, le travail a nécessité plusieurs essais pour obtenir un mouvement acceptable : j'ai créé des arrêts de la tête en multipliant les frames (parfois 4 de suite) pour simuler la vache qui s'immobilise pour brouter, puis je lui fais bouger la tête pour chercher d'autres brins d'herbe à gauche et à droite, etc...

    Du coup, je suis passé de 9 à 60 frames par séquence !
    Entendons nous bien, je n'ai pas créé de nouvelles images, j'ai simplement utilisé les 9 frames par séquence à ma disposition pour créer un mouvement de 60 images.


    Et voici ce que ça donne : Nom : COWPBSD5.gif
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    Plus une version intermédiaire (30 frames) : Nom : COWPBSD3.gif
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    2. Fusionner les deux fichiers.

    À ce stade du travail, je dispose de 4 fichiers regroupés par paires : COWPBSD1 et COWPBSD5, avec leurs versions « Est ».

    Puisque je compte représenter la vache immobile en train de regarder droit devant elle avant de courber la tête pour brouter, je commence par charger le premier fichier dans DLTCEP.

    Il est maintenant temps de vous faire découvrir une petite merveille de DLTCEP : la commande "Tools > Merge bam to cycles" qui va fusionner les séquences des deux fichiers.


    Positionnez-vous sur la Séquence 0, lancez la commande "Tools > Merge bam to cycles" et sélectionnez le fichier à importer, COWPBSD5 :


    Vérifiez les index de la Séquence 0 : la Séquence 0 du fichier COWPBSD5 a été importée et intégrée à la fin de la Séquence 0 du fichier COWPBSD1 :



    Nous obtenons bien une Séquence composée des 20 frames du premier fichier et des 60 du second.

    La même opération a été effectuée pour les 3 autres séquences du fichier.
    Si vous vérifiez le nombre de frames du nouveau fichier, vous constatez que le nombre 95 correspond aux 50 (5x10) du premier fichier plus les 45 (5x9) du second :



    ATTENTION : Cette commande ne fonctionne que pour fusionner des fichiers comportant le même nombre de séquences.



    3. Sauvegardez le fichier.

    Sauvegardez ce nouveau fichier sous un autre nom : en moins de 5 secondes, nous venons de créer une toute nouvelle animation ! Nom : COWPBSD.gif
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    Pour parfaire l'animation, il faut réitérer l'opération pour les fichiers des directions « Est ».


    Dans le prochain chapitre, nous créerons plusieurs animations aux formats BG2 à 16 directions.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/02/2013 à 21h53.
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