Affichage des résultats 1 à 1 sur 1

Discussion: [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (5) : ANIMATIONS de CRÉATURES - INTRODUCTION

  1. #1
    Date d'inscription
    avril 2011
    Localisation
    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
    Messages 
    5 186

    Flèche [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (5) : ANIMATIONS de CRÉATURES - INTRODUCTION

    CRÉATION DE FICHIERS D'ANIMATION DE CRÉATURE : GÉNÉRALITÉS






    Alors là, on attaque un GROS MORCEAU !

    Si créer des animations de décor s'est avéré plutôt facile, se lancer dans la « confection » (et j'emploie ce terme à escient) d'animation de créatures peut parfois relever du véritable parcours du combattant.

    D'ailleurs, je vous conseille fortement de lire ce sujet que je mets régulièrement à jour, au fur et à mesure de la validation de mes investigations.

    Premier constat : oubliez la littérature pondue sur le sujet dans les différents forums (essentiellement anglo-saxons). Elle est souvent erronée, et comme très peu de moddeurs se sont lancés dans l'aventure, elle est reprise sans vérification, ni validation. C'est l'objet du fil précédent.

    Deuxième point : pour compliquer la chose, les fichiers d'animations ne sont pas construits selon une structure uniforme. Comme nous allons le voir, BG2 utilise 8 formats différents pour animer les monstres. Et je ne prends pas en compte les formats des personnages que vous créez, ni le format PsT !


    Cependant, malgré l'apparente complexité du sujet, il est tout à fait possible de créer de nouvelles animations « à moindre frais », à condition de suivre à la lettre le processus que je vais vous indiquer.

    Je ne prétends pas détenir la science infuse sur le sujet, mais les deux années que j'ai passé à essuyer les plâtres m'ont poussé à partager ce retour d'expérience : il existe certainement d'autres techniques pour créer ces animations, mais celles que je vais vous donner fonctionnent à 100 %.




    A. LISTE DES DIFFÉRENTS FORMATS UTILISÉS PAR I.E.

    Les fichiers .BAM d'animation de créatures sont régis par les mêmes règles que ceux d'animation de décor, à la différence près qu'ils regroupent plusieurs séquences pour représenter une action (marche, attaque, lancement de sort...) vue sous plusieurs angles (que j'appellerai « directions » par commodité).

    Voici donc la liste des différents formats utilisables par BG 2 :

    1. Format IWD ici.
    2. Format BGII SPLIT ici.
    3. Format BGII SPLIT 4 PARTS ici.
    4. Format BGII UNSPLIT EXT. ici.
    5. Format BGII DRAGONS ici.
    6. Format BGI MONSTER LONG ici.
    7. Format BGI MONSTER LONG 4 PARTS ici.
    8. Format BGI SIMPLE CASTER (BOW et S1) ici.
    9. Format BGI SIMPLE MONSTER ici.
    10. Format PsT ici.



    Et comme rien n'est simple, on peut leur rajouter des animations particulières d'armes : arbalète, arc, épée, gourdin, hallebarde, hache, marteau, masse...
    Dans ce cas, il faut créer une animation spécifique pour chaque type d'arme, cette animation représentant uniquement les mouvements de l'arme synchronisés avec ceux du corps, le tout pour chaque action et chaque direction !
    Rassurez-vous, très peu d'animations vanilla sont concernées, mais je me devais de vous informer de cette possibilité, et ce d'autant plus que je me suis amusé à en créer pour une créature Diablo II que j'ai convertie.
    Et je vous prie de me croire, la conversion d'une seule créature a suffit à refroidir mes ardeurs puisqu'elle a nécessité la création de 102 fichiers différents !


    Par ailleurs, certaines animations disposent de palettes de couleurs spéciales qui sont gérées par le moteur. En font partie les animations de votre personnage préféré dont vous pouvez modifier les couleurs.
    Je vous le dit tout de suite : je n'aborderai pas ce format.
    Mais si le sujet vous intéresse, je vous renvoie à l'excellent tuto rédigé par Luren sur les « animations en fausses couleurs », une sous-catégorie de ce type d'animations que l'on rencontre essentiellement dans PsT.




    B. PRINCIPES DE BASE DES DIFFÉRENTS FORMATS D'ANIMATION.


    1. Actions générées par les fichiers d'animation.

    En théorie, chaque créature devrait pouvoir accomplir les actions suivantes :

    • Attaquer (de une à trois attaques différentes).
    • Lancer de projectile.
    • Rester debout, passif.
    • Rester sur ses gardes, en alerte.
    • Marcher.
    • Blessure : la créature est touchée pendant un combat.
    • S'endormir / Tomber inconsciente.
    • Se relever.
    • Mourir.
    • Mort : la créature est étendue morte sur le sol.
    • Invoquer un sort.
    • Lancer un sort (à la fin de l'invocation).



    J'ai bien dit « en théorie », puisqu'en pratique très peu de créatures disposent de toutes ces actions soit parce qu'elles ne lancent pas de sorts, soit parce qu'elles ne disposent que d'une, voire deux attaques différentes, soit parce que certaines actions servent deux fois (comme Mourir et S'endormir), soit parce qu'elles sont générées automatiquement par le moteur (comme Se relever qui est souvent l'inverse de S'endormir)...


    Mais nous étudierons la plupart de ces cas dans les chapitres suivants.



    2. Angles de prises de vue ou « Directions ».

    En jouant, vous avez remarqué que les créatures se déplacent dans toutes les directions : à chaque direction correspond une séquence d'un fichier d'animation.

    En théorie (et hors les animations de personnages qui fonctionnent différemment), ces directions sont au nombre de 16 : Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest, Nord, Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est.


    En pratique, cela varie selon les formats. Mais en gros, on peut définir deux catégories d'animations, elles-mêmes réparties en deux sous-catégories :

    1. Les animations à 16 directions.
    2. Les animations à 8 directions : Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Est et Sud-Est.


    À ce schéma relativement simple se superpose un autre, dû au mode de fonctionnement du moteur Infinity Engine : ce dernier gère à sa façon les « symétries ». C'est-à-dire que dans certains cas, il génère automatiquement des « miroirs » des directions Ouest, ce qui implique qu'on n'a alors pas besoin des directions Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est, créées par le moteur.

    D'où la sous-catégorie suivante :

    • Les animations « mirrored » qui ne nécessitent pas de directions « Est ».
    • Les animations « unmirrored » pour lesquelles les directions Est sont obligatoires et sont gérées par un fichier qui porte le même nom que celui des directions Ouest auquel on rajoute la lettre « E » à la fin (ex : MSH1A1.BAM et MSH1A1E.BAM).



    Et on retrouve cette double subdivision dans les différents formats : Certaines animations nécessitent 16 directions, d'autres seulement 9, d'autres 8.



    2. Séquences des fichiers d'animation.

    Ici encore, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
    Les concepteurs ne s'en sont pas privé !

    Si vous avez suivi le lien que j'ai indiqué au début de ce chapitre, vous avez pu constater combien les structures des fichiers .bam différaient selon les formats.

    Cependant, il est possible de les classer en deux catégories distinctes :

    1. Les formats « unsplit » : un seul fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.
    2. Les formats « split » (ou découpés) : chaque action disponible est répartie dans un fichier .BAM distinct.


    Ce découpage explique la variété du nombre de séquences des fichiers .BAM selon les formats : de 5 à 80 !

    De plus, dans certains cas, la taille des frames de certaines créatures (Dragons, Démogorgon, Wyverne majeure...) dépassant 256 x 256 pixels, les fichiers .BAM sont découpés en 4 parties.


    Là encore, nous verrons ceci au cas par cas.



    3. Fonctionnement des Séquences des fichiers d'animation.

    Enfin, des raisons d'espérer !

    Heureusement, peu importe le format utilisé, la structure des séquences des fichiers .BAM répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.
    Parmi les plus importants :

    1. Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames, sous peine de plantage du jeu.
    2. Formats « unmirrored » : Chaque combinaison de fichier xxxx[Action] – xxxx[Action]E restitue l'ensemble des points de vue d'une même action.
    3. Créatures « larges » : leur préférer des formats dotés de 16 directions pour qu'elles bénéficient d'un déplacement plus fluide et non saccadé.




    4. Plan du tuto.

    Comme le format IWD est le plus standardisé – nombre faible et identique de séquences par fichier, séquences facilement modifiables –, c'est par celui-ci que nous allons commencer. D'autant plus qu'il nous servira pour construire des animations répondant à d'autres formats.




    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/02/2013 à 00h17.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

Discussions similaires

  1. Réponses: 2
    Dernier message: 29/03/2016, 15h44
  2. [HELP] STRUCTURE EXACTE des fichiers bam d'animation des créatures et des monstres
    Par Freddy_Gwendo dans le forum Menace sur le Royaume de Diamant Éternel
    Réponses: 36
    Dernier message: 20/02/2013, 22h38
  3. Réponses: 3
    Dernier message: 20/01/2013, 18h25
  4. Réponses: 1
    Dernier message: 12/01/2013, 15h50
  5. [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM : Introduction
    Par Freddy_Gwendo dans le forum Guides
    Réponses: 1
    Dernier message: 12/01/2013, 15h03

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251