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Discussion: [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (2) : INTÉGRER des ANIMATIONS dans une CARTE

  1. #1
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    Flèche [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (2) : INTÉGRER des ANIMATIONS dans une CARTE

    INTÉGRER DES ANIMATIONS DANS UNE CARTE (partie 1)






    Comme promis, nous allons maintenant voir comment intégrer les animations que nous avons créées (ou d'autres déjà existantes) dans un fond de carte.

    Bien que cette partie soit en théorie la plus facile de l'ensemble des tutos consacrés aux BAM, je vous conseille de bien en respecter les étapes pour obtenir un résultat efficient sans tâtonner.

    Pour la création de cartes ou l'utilisation d'une carte existante, je vous renvoie aux tutos d'Armand.

    Quant à moi, je vais utiliser un fond de carte basique qui m'a servi à tester la conversion des animations de Diablo 2.
    Ne vous attendez pas à la carte du siècle : elle est constituée de deux textures de sol et de quelques éléments de décor (murs, etc...). Mais elle fera l'affaire pour ce tuto.


    Assurez-vous que vous avez bien copié vos fichiers de cartes et d'animation dans le répertoire "override" !


    Attention !

    • Cette section ne fonctionne pas avec des formats d'animation supérieurs à 256x256.
    • Elle ne gère pas non plus les différentes séquences des animations : on verra ce point dans une autre partie.



    Passons à la pratique.

    Et pendant qu'on y est, autant travailler sur des animations inexistantes : vous trouverez dans cette archive les fichiers sources de 2 animations à créer. Ainsi que les deux fichiers .bam intermédiaires correspondant aux diverses étapes de ce chapitre.



    Animation à implanter : [TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (2) : INTÉGRER  des ANIMATIONS dans une CARTE-tu8snuns.gif



    1. Ouvrez DLTCEP et sélectionnez le menu "Edit > Area".



    2. Chargez une carte : "Load Area".


    3. Ouvrez l'onglet Animations.

    Vous y trouverez la liste des animations présentes sur la carte.


    Comme j'ai déjà utilisé cette carte, elle dispose de 64 animations.
    Mais si elle avait été vierge, vous seriez tombé sur l'écran suivant :



    4. Ajoutez une nouvelle animation.

    Cliquez sur le bouton "Add Animation".

    DLTCEP crée une fiche de paramètres pour la nouvelle animation (65).



    5. Attribuez un nom à l'animation.

    La première chose à faire est de changer l'intitulé "Animation 65".
    D'abord, parce qu'il vous sera utile de l'identifier plus facilement quelques semaines plus tard. Pensez aux 64 animations que j'ai codées il y a près d'un an !
    Mais surtout parce que si vous souhaitez l'utiliser comme variable dans des scripts, autant lui attribuer un nom cohérent.


    A ce sujet, je vous donne trois petits conseils :

    • Evitez les mots composés et toute association de plusieurs mots : Il y a de fortes chances pour les scripts ne les apprécient pas vraiment.
    • Evitez ABSOLUMENT les accents pour la même raison.
    • DLTCEP transforme « FeuBleu1 » en « Feubleu1 ». Si vous souhaitez conserver les majuscules, il vous faudra modifier l'intitulé avec IETME ou Near Infinity.



    En l'occurrence, je vais la nommer « Feu1 ».
    Il suffit de placer le curseur de la souris sur le champ Animation et de saisir « Feu1 », puis d'appuyer sur la touche [Tab]. La touche [ENTRÉE] est inefficiente.


    Avant de saisir « Feu1 », vous devez impérativement vous assurer que « 65. Animation 65 » est surligné en entier. Sinon, le changement de nom ne sera pas effectif. C'est une des bizarreries de DLTCEP.

    Voici la marche à suivre en images :







    En revanche, si vous saisissez « Feu1 » dans cet écran,


    aucune modification ne sera effectuée.


    6. Entrez le code de l'animation dans le champ BAM.

    Pour cela, soit vous connaissez par cœur le nom du fichier bam et vous le saisissez directement, soit vous appuyez sur le bouton "Browse" pour ouvrir une fenêtre recensant toutes les animations présentes dans les fichiers .BIF du jeu et dans le répertoire override.

    Je me répète : j'ose espérer que vous avez copié votre nouvelle animation dans le répertoire override !




    Une fois le fichier BAM sélectionné, l'animation apparaît dans une petite fenêtre au centre de l'écran :



    7. Positionnez l'animation dans la carte.

    Maintenant, il faut positionner l'animation sur la carte : appuyez sur le bouton "Find place" situé en bas à droite de l'écran. Une fenêtre s'ouvre sur le fichier .TIS de la carte (le fond de carte).




    De base, le curseur est positionné en haut à gauche (x=0, y=0), où est calée l'animation.

    Pour la positionner à l'endroit désiré, il suffit de se promener dans la carte avec la souris et de cliquer sur la partie où mettre l'animation. C'est magique : elle apparaît !




    Vous pouvez modifier sa position en cliquant ailleurs sur la carte ou la préciser au pixel près à l'aide des touches de direction en bas à gauche de l'écran (encadrées en bleu).



    Lorsque la position vous convient, validez-la en cliquant sur le bouton "Set".


    Cette dernière se ferme et vous retournez dans l'onglet Animations où vous pouvez constater que les coordonnées de position de l'animation ont été modifiées :






    Félicitations ! Vous venez de placer votre première animation.

    C'était la partie la plus simple. Maintenant, il faut la paramétrer.

    Pensez à sauvegarder votre carte avant de passer à l'étape suivante !
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 20/01/2013 à 17h36.
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  2. #2
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    INTÉGRER DES ANIMATIONS DANS UNE CARTE (partie 2)






    8. Modifiez les paramètres d'affichage de l'animation.


    Nous avons déjà vu la signification des champs Animation, Position et BAM.

    En gros, la fenêtre peut être scindée en 4 parties, plus une commande :

    1. Encadrés en magenta, les paramètres basiques d'affichage de l'animation.
    2. Encadrés en bleu foncé, des paramètres plus pointus d'affichage de l'animation.
    3. Encadrés en bleu fluo, les paramètres d'apparition de l'animation.
    4. Encadrés en orange, les commandes permettant de manipuler les animations.


    Quant au bouton Play, il permet de faire jouer l'animation. Dans le cas présent, vous voyez le feu se consumer.


    Plutôt que de définir chaque option et chaque commande, j'y reviendrai au fur et à mesure dans les différentes parties de ce tuto.

    Ça vous évitera une trop forte dose de soporifique, et surtout, leur apprentissage sur des cas concrets me paraît beaucoup plus approprié.



    9. Modifiez les paramètres basiques d'affichage de l'animation.

    Vous vous souvenez, ce sont les paramètres inclus dans le cadre rose.

    Je ne les passerai pas tous en revue dans cette partie, seulement ceux nécessaires pour cette animation. Nous verrons les autres plus tard en fonction de leur utilité.

    9.a. Assurez-vous que la case "Visible" est bien cochée.

    Comme son nom l'indique, elle détermine si l'animation est visible ou pas.
    Dans certains cas, il peut être souhaitable de la désactiver, notamment dans le cas de gestion des animations par des scripts, comme nous le verrons dans un autre tuto.


    9.b. Cochez la case "Don't remove in combat".

    Ainsi, l'animation ne sera pas désactivée pendant les combats.


    Ce sera tout pour l'instant.


    Comme vous pouvez le constater, le champ "Flags" a été automatiquement modifié.


    10. Modifiez les paramètres d'apparition de l'animation.

    Au bas de l'écran, sous "Schedule", vous notez une petite fenêtre remplie de "x" avec "Always" inscrit à sa droite. Ces « x » représentent les heures auxquelles l'animation est visible.

    Pour s'assurer que l'animation fonctionnera 24 h sur 24, cliquez sur la fenêtre des "x".
    Dans la fenêtre qui s'ouvre, vous constatez que les 24 cases correspondant aux heures sont cochées par défaut.




    Validez avec [OK].


    Cependant, vous pouvez souhaiter que certaines animations comme un feu de camp ne soient visibles sur la carte que pendant la nuit.

    Dans ce cas, il vous suffit de sélectionner les heures de visibilité de l'animation en enfonçant les cases souhaitées.

    Vous pouvez aussi utiliser les boutons de droite qui sélectionnent des plages horaires prédéfinies :

    • None : aucune heure sélectionnée. L'animation ne sera jamais visible. Je sais, ça n'a pas grand intérêt ! Quoi que...
    • All : l'animation est visible 24 heures sur 24.
    • Morning : l'animation est visible le matin (de 6 à 12 h.).
    • Afternoon : l'animation est visible l'après-midi (de 13 à 17 h.).
    • Day : l'animation est visible la journée (de 6 à 17 h.).
    • Dawn : l'animation est visible à l'aube (de 1 à 5 h.).
    • Twilight : l'animation est visible au crépuscule (de 18 à 24 h.).
    • Night : l'animation est visible la nuit (de 18 à 5 h.).



    Si j'avais choisi la Nuit, voici ce que ça aurait donné (j'ai laissé encadrés en bleu les paramétrages de l'aube) :




    Dans la fenêtre principale, vous constatez que « Night » a remplacé « Always » :



    11. Sauvegardez la carte.


    12. Testez-la in-game.

    Carte sans animation :

    Carte avec animation :



    Félicitations, vous savez intégrer une animation sur un fond de carte vierge !

    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 20/01/2013 à 20h38.
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  3. #3
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    INTÉGRER DES ANIMATIONS DANS UNE CARTE (partie 3)






    Nous allons maintenant intégrer cette même animation sur un fond de carte représentant le monument sans feu. Cette technique est particulièrement utile lorsque l'on intègre la gestion de l'apparition d'une animation dans un scenario par un script ou un dialogue, comme nous le verrons dans un autre chapitre.



    1. Ajoutez une nouvelle animation.

    En théorie, il faut recommencer les points 1 à 6 de la section précédente pour créer l'animation « Feu2 ».

    En pratique, puisque nous utilisons la même animation, nous allons utiliser les commandes de manipulation des animations (celles contenues dans le cadre orange).




    1.a. Copiez l'Animation « Feu1 ».



    1.b. Ajoutez une nouvelle animation.


    Une nouvelle animation est créée à la fin de la liste des animations.


    1.c. Collez l'animation que vous avez copiée.


    L'animation 66 reprend tous les paramètres de l'animation 65, même son nom qu'il va falloir changer en « Feu2 ».




    1.d. Renommez l'animation.


    N'oubliez pas de sélectionner « 66. Feu1 » avant de saisir Feu 2 dans le champ "Animation" !


    2. Modifiez la position de l'animation.

    Comme vous pouvez le constater sur l'écran précédent, l'animation a été recopiée à la même position que l'originale. Mais puisqu'on souhaite la placer sur un élément de décor représentant la cheminée sans feu, il faut la déplacer.

    Vous connaissez la procédure : on appuie sur le bouton "Find place" et on déplace l'animation vers la position souhaitée.

    Pour ce faire, il existe deux techniques.

    La première est la plus intuitive. Déplacez l'animation (A) près de l'élément de décor (D) sur lequel elle doit se superposer :




    Puis positionnez-la à l'aide de la souris et des flèches de déplacement sur l'élément de décor :


    Attention : les pixels verts que vous voyez apparaître ne sont pas un bug !

    C'est même une super-aide qu'offre DLTCEP : lorsque vous collez une animation sur un fond de carte dont les pixels sont identiques à ceux de l'animation, la zone de superposition des pixels identiques devient verte fluo.

    D'ailleurs, l'écran suivant montre ce que donne une superposition parfaite :




    Il ne reste plus qu'à valider la nouvelle position en cliquant sur le bouton "Set".


    Si vous vous souvenez bien, l'animation « Feu1 » avait pour position [1599.1708] alors que « Feu2 » se trouve en [2480.1712].


    La seconde technique de positionnement suppose un peu de préparation : en ayant copié une frame de l'animation dans le fond de carte pour créer la cheminée éteinte, il suffit de repérer l'emplacement du coin haut à gauche de la frame collée à l'aide d'une règle dans votre logiciel graphique et de la saisir directement dans la fenêtre de DLTCEP.

    Vous conviendrez aisément que la première méthode est beaucoup plus simple...
    Mais la seconde fonctionne parfaitement dans IETME pour peu que vous colliez la frame à l'intersection des grilles disponibles aux échelles multiples de 4 pixels (carrés de 4, 8, 16, 32, 64, 128 et 256 pixels).


    J'insiste une dernière fois sur l'importance d'un positionnement parfait : un décalage d'un seul pixel peut donner une impression de flou in-game lorsque l'animation est « jouée » sur l'élément de décor.



    3. Sauvegardez le fichier.



    Si vous croyiez en avoir terminé, vous êtes refaits !

    En effet, il suffit de visualiser l'animation in-game pour s'apercevoir qu'un détail d'importance cloche :


    L'animation a disparu !

    Non ! En fait, elle est cachée par un Wallgroup.
    Un Wallgroup est un polygone qui sert notamment à masquer les personnages lorsqu'ils passent derrière un mur. D'ailleurs, le voici :


    Ce polygone masque toutes les animations qui se situent devant et derrière lui. D'ailleurs, si nous avions positionné l'animation « Feu2 » à droite de la fenêtre, voici ce que ça aurait donné :




    Le mur masque bien le personnage qui est derrière lui, mais masque aussi la partie de l'animation qu'il superpose.

    Il va donc falloir modifier ça.
    Heureusement, DLTCEP a tout prévu.


    4. Modifiez les paramètres basiques d'affichage de l'animation.

    Et oui, on y revient.
    Il suffit de cocher la case "Not Covered by wall" :


    Et le problème est réglé :

    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 20/01/2013 à 20h34.
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  4. #4
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    INTÉGRER DES ANIMATIONS DANS UNE CARTE (partie 4)






    Puisque je mentionne les Wallgroups, je pense qu'il est temps de faire une petite digression.

    Pour ceci, revenons au premier exemple : « Feu1 ».

    J'aborde maintenant un point que j'avais intentionnellement omis de signaler plus tôt pour ne pas compliquer le tuto.
    Mais maintenant, vous êtes au point pour l'assimiler (un peu de flatterie ne fera pas mal à tous ceux qui sont arrivés à ce point du chapitre ! ).

    Plutôt que cette capture d'écran :

    j'aurais pu (ou dû) choisir celle-ci :

    Je n'ai changé aucun paramètre et pourtant ce qui semblait être parfait ne fonctionne pas : Le sprite du personnage (et aussi des monstres ou autres créatures) prend le dessus sur l'animation de décor lorsqu'il passe derrière.

    Nous allons y remédier en créant un Wallgroup.


    1. Ouvrez le fichier .WED.

    Les Wallgroups ne sont pas définis dans le fichier .ARE sur lequel nous avons travaillé, mais dans le fichier .WED qui lui est associé. Nous allons donc l'ouvrir.



    Cette procédure est rapide car le fichier .WED a été chargé en même temps que le fichier .ARE.
    Nous n'avons donc pas besoin de quitter la carte sur laquelle nous travaillons pour charger un autre fichier.

    Ouvrez l'onglet Général et appuyez sur la touche Edit Wed.


    Une nouvelle fenêtre de travail s'ouvre :



    Elle est composée de trois sections :

    • La section Overlay concerne le fond de carte et permet de créer des « zones » recouvertes d'un effet spécial sur certaines parties de la carte, comme des rivières, des lacs, de la lave, etc...
    • La section Door concerne la partie graphique associée aux portes. C'est là que sont notamment définies les représentations graphiques des portes ouvertes et fermées.
    • Je vous le donne en mille, c'est la troisième section qui nous intéresse : celle des Wallgroups.



    2. Ajoutez un nouveau Wallgroup.

    A l'ouverture de la fenêtre, la troisième section pointe le dernier Wallgroup du fichier : ici, c'est le 157.

    Pour un ajouter un, c'est simple, il suffit d'appuyer sur le bouton "Add polygon".

    Attention : DLTCEP créée le nouveau polygone au dessus de celui sur lequel vous avez placé votre curseur.

    Si vous disposez de plusieurs centaines de polygones que vous avez regroupés - par exemple - par commodité par zone géographique, n'hésitez pas à créer deux nouveaux polygones en fin de liste (ils deviennent les deux avant-derniers), recopiez le dernier sur le premier polygone créé (boutons "Copy polygone" sur le dernier, puis "Paste polygone" sur le premier) et supprimez le dernier polygone.


    L'avant-dernier polygone – vierge – devient ainsi le dernier.


    Dans ma carte, vous constatez qu'un nouveau polygone (157) a été créé en avant-dernière position, le dernier passant en position 158.


    3. Modifiez le nouveau polygone.

    Appuyez sur le bouton "Edit polygon".


    Chaque polygone est défini par des vertex (des lignes de coordonnées). Il va falloir les renseigner.

    Pour cela, appuyez sur la touche "Insert", puis sur la touche "Preview" : une nouvelle fenêtre s'ouvre à droite de la fenêtre du polygone.




    Comme la fenêtre de positionnement des animations, celle-ci s'ouvre automatiquement sur le coin haut à gauche de la carte.

    A l'aide des flèches et/ou de la souris, positionnez-vous sur l'emplacement de l'animation :



    Damned !
    On ne voit pas l'animation. C'est normal puisqu'elle ne fait pas partie du fond de carte !

    Qu'à cela ne tienne, ce n'est pas ce petit détail qui va nous arrêter.

    Souvenez-vous, nous disposons sur le fond de carte d'une cheminée éteinte : nous allons l'utiliser comme modèle.

    Déplaçons-nous vers elle.



    4. Définissez le tracé du nouveau polygone.

    C'est ici que les choses pénibles commencent.

    Pour éviter tout bug avec les polygones, il faut impérativement que le premier vertex soit constitué par ses coordonnées les plus basses à gauche.


    4.a. Cliquez avec la souris sur le point de départ du polygone.


    Ce point est matérialisé par un point rouge sur l'image. La Bounding Box est automatiquement mise à jour.

    Puis, faites de même pour définir le second vertex qui formera une première ligne avec le premier.


    Le second vertex est créé, une ligne bleue représentant la base du polygone tracée et la Bounding Box réactualisée.

    Vous observez que le point rouge signale l'emplacement du curseur.


    4.b. Définissez le contour du polygone.

    Inutile de vous faire un dessin : il faut tracer les contours du polygone.


    Et voilà : après14 « cliques », le polygone est créé.

    N'oubliez pas de cocher la case "Wall" pour indiquer que ce polygone fonctionne comme un Wallgroup.


    Citation Envoyé par Lecteur
    Ouais, ça me fait une belle jambe, ton polygone.
    Ce n'est pas là que je voulais le créer...

    Patience, j'y viens...

    Avant tout, comme le monde du modding est loin d'être parfait, je vous donne deux astuces pour modifier un polygone que vous ne trouveriez pas réussi du premier coup :

    1. Pour supprimer un vertex, il suffit de double-cliquer dessus.
    2. Pour modifier ses coordonnées, faites-le à la main en saisissant ses valeurs dans les champs X et Y : c'est beaucoup plus facile qu'il n'y paraît lorsqu'il faut déplacer un vertex de quelques pixels.
      Croyez-moi, on gagne beaucoup de temps en procédant ainsi pour les modifications.




    5. Déplacez le nouveau polygone.

    Nous allons enfin le déplacer, ce foutu polygone !

    Appuyez sur le bouton "Move" et déplacez le polygone à l'endroit souhaité.


    L'est-y pas beau, DLTCEP ?

    Le polygone a été déplacé et sa Bounding box réactualisée.

    Note : le déplacement s'effectue sur le vertex sélectionné.
    Pour déplacer grossièrement le polygone, peu importe le vertex sélectionné puisqu'il entraînera tous les autres.
    En revanche, si vous saviez à l'avance que vous alliez déplacer la base du polygone aux coordonnées [1600, 1833] et que vous vouliez les entrer à la main, vous aviez intérêt à bien sélectionner le premier polygone avant la saisie.

    Par ailleurs, je vous conseille de bien vous assurer que le bouton "Move" est enfoncé avant de tenter de déplacer votre polygone.
    Sinon, soit vous êtes en mode "Insert" et vous créez un nouveau vertex, soit vous êtes en mode "normal" et vous modifiez les coordonnées du vertex sélectionné sans le déplacer.




    Il suffit d'appuyer sur "Back" pour revenir dans la fenêtre du fichier .WED :


    Le polygone 157 n'est plus vide...


    7. Sauvegardez le fichier.

    Appuyez sur le bouton "Back" pour retourner dans la fenêtre principale de la carte et sauvegardez-la.


    8. Modifiez les paramètres basiques d'affichage de l'animation.

    Maintenant que l'on a défini le Wallgroup qui cachera les personnages qui passeront derrière l'animation, il faut s'assurer que ce Wallgroup ne cachera pas l'animation elle-même.



    Ça, c'est facile, vous vous souvenez ?

    Il suffit de cocher la case "Not Covered by wall" de l'animation « Feu1 » :



    9. Sauvegardez le fichier.


    Et voici le résultat in-game :

    L'animation n'est pas cachée par le Wallgroup qui applique un effet de transparence sur le personnage qui passe derrière elle.


    Citation Envoyé par Lecteur
    Tout ça, c'est très bien, mais quid du Wallgroup si on ne peut pas le créer à partir d'un élément de la carte ?


    C'est très simple : il faut R-U-S-E-R !



    11. Ajoutez un nouveau Wallgroup sans DLTCEP.

    Je vous ai vanté DLTCEP comme étant le « couteau suisse » du moddeur. C'est vrai. D'ailleurs c'est de l'avis général l'outil le plus complet et le plus efficace pour modder.
    Cependant, il ne peut pas tout faire et certainement pas vous permettre de tracer un polygone autour d'un modèle qui n'existe pas !

    Mais comme il y a 99,99 % de chances que vous ayez créé les fichiers de base de votre carte avec IETME, vous disposez d'une roue de secours...


    11.a. Ouvrez votre carte dans IETME.


    11.b. Importez la frame de l'animation de base dans la carte.

    En mode Edition graphique, sélectionnez la frame de base de l'animation et importez-la en glissant la souris sur le fond de carte.


    Pour supprimer le fond (vert dans ce cas) de la frame, utilisez le raccourci-clavier [Ctrl-P] et cliquez sur une partie du fond de la frame (peu importe laquelle, tant qu'elle est composée de pixels verts, ou de la couleur du fond de votre frame).



    C'est magique : le fond devient transparent !

    Déplacez la frame à l'endroit souhaité et collez-la sur le fond de carte en appuyant sur la touche [Espace].

    Vous devriez obtenir ceci :



    11.c. Passer en mode d'Édition de la carte.


    Pendant que vous y êtes, mettez-vous en mode zoom (touche [+]) car vous en aurez besoin.


    11.d. Définissez le contour du polygone.

    A l'aide de la souris, dessinez le contour du polygone.

    C'est ici que le mode zoom prend tout son sens pour mieux apprécier les détails de l'animation.
    D'ailleurs, de nombreux moddeurs utilisent IETME pour dessiner des polygones complexes puisque DLTCEP ne dispose pas de cette fonction.

    Contrairement à DLTCEP, IETME ne permet pas de modifier les contours d'un polygone. C'est du « one shot » : si vous vous plantez, il faut tout recommencer...


    11.e. Définissez le polygone comme un Wallgroup.

    Effectuez un « clique-droit » à l'intérieur du polygone (surtout pas un « clique-gauche » qui supprimerait définitivement le polygone que vous avez eu tant de mal à dessiner !).
    Dans la fenêtre qui s'ouvre, sélectionnez la commande "Add as Wall" pour définir le polygone comme un Wallgroup. Les contours de ce dernier deviennent oranges.



    11.f. Modifiez les propriétés du polygone.

    Effectuez un « clique-droit » à l'intérieur du polygone (maintenant qu'il est défini comme Wallgroup, vous ne risquez plus de le supprimer si vous faites un « clique-gauche » !), puis sélectionnez la commande "Change Properties" :




    Cochez la case "Player shaded when behind wall" qui correspond à la case "Wall" de l'écran des propriétés des Wallgroups de DLTCEP.



    Comme son nom l'indique, c'est cette option qui rend « translucides » toutes les créatures qui passeront derrière le polygone :



    11.g. Sauvegardez le fichier et quittez IETME.

    Quand je dis sauvegarder, contentez-vous de répondre oui à la première question (sauvegarde des fichiers .ARE et .WED), puis refusez de sauvegarder le fichier .tis (vous sauvegarderiez le fond de carte avec la frame), la mini-map (.mos) et les fichiers .bmp : le but de la manoeuvre était de créer un polygone de Wallgroup (inclu dans le fichier .WED), pas de modifier toute la carte !


    11.h. Retournez dans DLTCEP pour effectuer les opérations 8 et 9 précédentes.




    Ça y est, c'est enfin terminé !


    Dans le prochain chapitre, nous apprendrons à créer des animations de décor splittées.

    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 27/01/2013 à 02h33.
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