Affichage des résultats 1 à 2 sur 2

Discussion: [TUTORIEL] Le bâton du moddeur - cas pratique n°1 : La commande ADD_CRE_ITEM

  1. #1
    Date d'inscription
    décembre 2007
    Localisation
    Dordogne
    Messages 
    1 141

    Flèche [TUTORIEL] Le bâton du moddeur - cas pratique n°1 : La commande ADD_CRE_ITEM

    CAS PRATIQUE N°1 : La commande ADD_CRE_ITEM



    Introduction :


    Aujourd'hui, je vais vous parler d'une commande de tp2 que vous retrouverez surement souvent dans les autres mods. Une action qui n'est pas très compliquée mais qui est extrêmement pratique. J'ai nommé la commande ADD_CRE_ITEM. Tadaam ! Bon avant de s'attaquer à la partie technique on va décrire un peu le concept de la commande pour que tout le monde comprenne comment ça marche.


    Comme son nom l'indique, ADD_CRE_ITEM permet d'ajouter des objets dans l'inventaire d'un personnage, voire dans un slot (emplacement) d'équipement puisqu'il vous sera également possible d'équiper les objets avec cette commande.
    Entre autre chose c'est un moyen efficace de régler le problème du bug de weapon1 qui empêche l'arme de s'équiper quand on la place sur un cre avec un logiciel classique. Mais me direz vous : pourquoi utiliser ADD_CRE_ITEM alors que cremaker, DLTCEP ou même NearInfinity le permettent déjà ? Eh bien pour plusieurs raisons : c'est plus lisible, contrairement à ce que vous pourriez penser c'est plus rapide, et il va surtout vous permettre de patcher des cre existants ce qui est non négligeable.



    La boite à outils :


    Les exemples étant toujours plus parlants que beaucoup de blabla, je vais commencer par vous montrer quelques exemples, mais avant ça vous allez avoir besoin de deux choses.


    A savoir les flags, c'est à dire certaines caractéristiques concernant les objets :


    Flags:

    • none = rien
    • identified = identifié(e)
    • unstealable = involable
    • stolen = volé(e)
    • undroppable = ne peut pas être abandonné(e)
    • identified&stolen = identifié(e) et volé(e)
    • identified&unstealable = identifié(e) et involable
    • identified&undroppable = identifié(e) et ne peut pas être abandonné(e)
    • unstealable&undroppable = involable et ne peut pas être abandonné(e)
    • stolen&undroppable = volé(e) et inabandonable
    • identified&stolen&undroppable = identifié(e) et involable et ne peut pas être abndonné
    • identified&unstealable&undroppable = identifié(e) et involable et inabandonable

    Et les inventory slots, c'est à dire les emplacements d'inventaire où vous souhaitez placer les objets : `


    Inventory Slots:

    • helmet = casque
    • armor = armure
    • shield = bouclier
    • gloves = gantq
    • lring = anneau gauche
    • rring = anneau droit
    • amulet = amulette
    • belt = ceinture
    • boots = bottes
    • weapon1 = 1er slot d'arme
    • weapon2 = 2éme slot d'arme
    • weapon3 = 3éme slot d'arme
    • weapon4 = 4éme slot d'arme
    • quiver1 = carquois n°1
    • quiver2 = carquois n°2
    • quiver3 = carquois n°3
    • quiver4 = carquois n°4
    • cloak = cape
    • qitem1 = objet rapide n°1
    • qitem2 = objet rapide n°2
    • qitem3 = objet rapide n°3
    • inv1 = Slot d'inventaire n°1
    • inv2 = Slot d'inventaire n°2
    • inv3 = Slot d'inventaire n°3
    • inv4 = Slot d'inventaire n°4
    • inv5 = Slot d'inventaire n°5
    • inv6 = Slot d'inventaire n°6
    • inv7 = Slot d'inventaire n°7
    • inv8 = Slot d'inventaire n°8
    • inv9 = Slot d'inventaire n°9
    • inv10 = Slot d'inventaire n°10
    • inv11 = Slot d'inventaire n°11
    • inv12 = Slot d'inventaire n°12
    • inv13 = Slot d'inventaire n°13
    • inv14 = Slot d'inventaire n°14
    • inv15 = Slot d'inventaire n°15
    • inv16 = Slot d'inventaire n°16

    Bien entendu, dans les deux cas, seuls les termes en anglais sont valables, comme dans n'importe commande d'ailleurs. La traduction étant là uniquement pour vous faciliter la tâche.


    Cas pratiques :


    Donc j'ai promis des exemples, vous allez en avoir :


    Code:
    COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
      ADD_CRE_ITEM ~Nom de l'item~ #charge1 #charge2 #charge3 ~Flags~ ~Inventory Slots~ [EQUIP] [TWOHANDED]

    Pour démarrer, j'ai choisi de vous montrer l'exemple type tel qu'il est décrit dans le readme de WeiDU. Où l'on peut voir la composition de l'action avec ces différentes utilisations. Si on détaille un peu ça donne ça :


    On commence par un COPY_EXISTING, c'est à dire qu'on va aller chercher un fichier qui est déjà dans le jeu pour lui appliquer certaines modifications. On peut également utiliser la commande ADD_CRE_ITEM au dessus d'un COPY simple pour patcher le cre "en live" dirons nous. Mais comme nous le verrons plus tard je ne le préconise pas. Ensuite nous avons le nom de l'objet à placer, le nombre de charges qu'il possède, le(s) flag(s) c'est à dire est-il volé, identifié,etc...
    Le inventory slots bien sur donc l'emplacement dans l'inventaire où vous voulez placer l'objet et enfin [EQUIP] et [TWOHANDED] qui sont bien sur réservés aux armes car elles permettent respectivement d'équiper une arme et de servir d'une arme à deux mains. Ce qui nous donne en pratique...


    Code:
    COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
      ADD_CRE_ITEM ~aldeth~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED&STOLEN~ ~RRING LRING~

    Le placement d'anneau sur un cre est un cas particulier. Ici, je place un anneau d'action libre qui a été identifié et volé. Il existe plusieurs cas de figures possible. Soit le slot anneau gauche est disponible et l'objet s'y place, soit il est indisponible et l'objet ira dans le slot anneau droit, soit les deux slots sont déjà pris et il ira se placer dans l'inventaire. Essayons maintenant une arme.


    Code:
    COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
      ADD_CRE_ITEM ~stdeath~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~WEAPON1~ EQUIP
    Ici on place l'épée courte d'attaque sournoise dans la première main et on l'équipe grâce à la commande EQUIP (étonnant non ?). Bien sur comme précédemment, si le slot est déjà pris l'arme ira se loger dans un slot d'inventaire libre. Maintenant avec une arme à deux mains.


    Code:
    COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
      ADD_CRE_ITEM ~sw2h03~ #0 #0 #0 ~IDENTIFIED~ ~WEAPON1~ EQUIP TWOHANDED
    Voila comment équiper à deux mains, bien sur si vous ne souhaitez pas équiper l'épée, les commandes EQUIP et TWOHANDED sont parfaitement inutiles. Allez une petite dernière :


    Code:
    COPY_EXISTING ~nomducre.cre~ ~override/nomducre.cre~
      ADD_CRE_ITEM ~POTN10~ #8 #8 #8 ~IDENTIFIED~ ~INV15~
    Ici je place 10 potions d'invisibilité dans un slot d'inventaire, rien de bien méchant.



    Voilà. Maintenant à vous de jouer et de bidouiller avec cette commande. Comme je l'ai déjà dit, je recommande la commande COPY_EXISTING car en fin de TP2 notamment ça vous permettra de visualiser en un clin d'œil tous les objets de votre cre et pour peu que vous soyez pas trop avare en annotation ce sera un vrai paradis pour toutes vos futures modifications.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 29/03/2016 à 14h34. Motif: Modification du titre de la discussion et mise en page

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

  2. #2
    Date d'inscription
    avril 2011
    Localisation
    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
    Messages 
    5 305

    Précision sur l'utilisation du solt "shield" avec des variables

    Juste une petite précision.

    J'utilise une routine WeiDU qui affecte directement les objets à une créature à partir d'un tableau. Pour ceci, les objets sont matérialisés par des variables.

    Exemple :
    Code:
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Helmet%" (%GW_cre_Helmet1%) (%GW_cre_Helmet2%) (%GW_cre_Helmet3%) "%GW_cre_Helmetflag%" ~HELMET~
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Armor%" (%GW_cre_Armor1%) (%GW_cre_Armor2%) (%GW_cre_Armor3%) "%GW_cre_Armorflag%" ~ARMOR~
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Shield%" (%GW_cre_Shield1%) (%GW_cre_Shield2%) (%GW_cre_Shield3%) "%GW_cre_Shieldflag%" ~SHIELD~
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Gloves%" (%GW_cre_Gloves1%) (%GW_cre_Gloves2%) (%GW_cre_Gloves3%) "%GW_cre_Glovesflag%" ~GLOVES~
    avec %GW_cre_Shield% = code du fichier objet
    %GW_cre_Shield1% = nb de charges 1
    %GW_cre_Shield2% = nb de charges 2
    %GW_cre_Shield3% = nb de charges 3
    %GW_cre_Shieldflag% = flag

    Lorsque je teste cette fonction avec plusieurs ADD_CRE_ITEM (dont le slot shield), et bien... L'objet n'est pas installé dans l'emplacement du bouclier, mais dans le premier slot d'inventaire libre.
    J'ai vérifié mes variables : elles sont bien renseignées. La même routine testée sur tout les slots ne renseigne pas le slot shield, et uniquement lui.


    Je n'ai toujours trouvé pas l'origine du problème, mais j'ai réussi à le résoudre :

    Il semble que la fonction soit buguée si on ajoute un bouclier au milieu d'autres ajouts d'objets. En revanche, si j'affecte tous mes objets dans n'importe quel ordre en terminant par le bouclier, alors le bouclier est bien ajouté dans le bon slot.

    Ainsi, dans l'exemple précédent, la créature sera équipée d'un casque, d'une armure, de gants et aura un bouclier dans son inventaire.

    Alors qu'avec ce code :
    Code:
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Helmet%" (%GW_cre_Helmet1%) (%GW_cre_Helmet2%) (%GW_cre_Helmet3%) "%GW_cre_Helmetflag%" ~HELMET~
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Armor%" (%GW_cre_Armor1%) (%GW_cre_Armor2%) (%GW_cre_Armor3%) "%GW_cre_Armorflag%" ~ARMOR~
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Gloves%" (%GW_cre_Gloves1%) (%GW_cre_Gloves2%) (%GW_cre_Gloves3%) "%GW_cre_Glovesflag%" ~GLOVES~
    ADD_CRE_ITEM "%GW_cre_Shield%" (%GW_cre_Shield1%) (%GW_cre_Shield2%) (%GW_cre_Shield3%) "%GW_cre_Shieldflag%" ~SHIELD~
    elle sera bien équipée d'un casque, d'une armure, de gants et d'un bouclier.

    Va comprendre...
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

Discussions similaires

  1. Réponses: 4
    Dernier message: 08/04/2016, 09h07
  2. Réponses: 1
    Dernier message: 29/03/2016, 19h26
  3. Cas pratique : forger l'épée elfique Shollindal (The Chanter)
    Par Freddy_Gwendo dans le forum Menace sur le Royaume de Diamant Éternel
    Réponses: 7
    Dernier message: 28/08/2012, 10h27
  4. Question pour un moddeur !
    Par Shiir dans le forum Idées
    Réponses: 4
    Dernier message: 03/04/2011, 15h11
  5. Réponses: 3
    Dernier message: 08/06/2005, 22h31

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257