* Restriction d'objets : dur dur - Une des techniques les plus communes pour équilibrer les kits consiste à dire "Ne peut pas utiliser X" dans la section des inconvénients. Malheureusement, la restriction d'objets est sujette à de nombreux problèmes.
Les fichiers d'objet eux-mêmes n'ont que 32 "indicateurs" d'utilisabilité qui les restreignent à un kit particulier, et ces indicateurs sont tous réservés par les kits existants. Cela signifie qu'il n'existe aucun moyen d'implanter un nouvel ensemble de restrictions pour un nouveau kit sans modifier les restrictions d'utilisation d'un autre kit.
Et même la réutilisation de l'indicateur d'utilisabilité d'objets d'un autre kit peut causer des problèmes. Utiliser l'indicateur d'utilisabilité d'un kit de guerrier pour un kit de clerc signifiera que ce nouveau kit ne pourra plus accéder aux objets destinés aux clercs. Certains indicateurs possèdent même d'autres caractéristiques codées en dur -- par exemple, créer un kit de voleur qui utilisera les restrictions d'objet d'un Chasseur de Prime entraînera une baisse du nombre de points de compétence que recevra le kit, comme un Chasseur de Prime.
* Des valeurs minimales de caractéristiques élevées pour un kit représentent un avantage, et non un désavantage - C'est un autre aspect du moteur qui surprend souvent les joueurs. Dans les versions "sur table", un kit doté de prérequis élevés est difficile d'accès, car il faut réussir à obtenir les valeurs en lançant les dés. Avec l'IE, le jeu trichera sur les résultats et garantira toujours l'obtention de ces prérequis par le joueur. Un kit qui nécessiterait 18 dans chacune des caractéristiques aura par exemple pour conséquence que tous les jets donneront automatiquement 18. Gardez cela à l'esprit si vous comptez utiliser les minima de caractéristiques pour équilibrer votre kit.
* Les boutons de l'interface sont codés en dur - Les boutons dont dispose un personnage (repousser les Morts-Vivants, Discrétion, Chanson du Barde, Sorts, etc...) sont déterminés par la classe, et non par le kit. Donc, si vous désirez un paladin doté de la chanson du barde, vous ne pourrez pas l'avoir -- le bouton de chanson du barde n'est pas disponible pour le paladin, et il n'existe aucun moyen de le rajouter. D'un autre côté, interdire des boutons est en général assez simple -- un clerc qui ne peut repousser les morts-vivants ou un rôdeur incapable de se dissimuler sont assez faciles à coder.
* Les livres de sorts ne peuvent être utilisés que par les jeteurs de sorts - N'importe quel kit peut utiliser des capacités innées. Cependant, les livres de sorts sont directement liés aux classes de jeteur de sorts, et il n'y a donc aucun moyen de permettre à un voleur de mémoriser des sorts, et de les lancer en utilisant l'interface du livre de sorts. Les livres de sorts ne sont pas non plus interchangeables, ce qui signifie que les kits de clerc ne peuvent accéder au livre de sorts du mage, et vice-versa.
* On ne peut pas créer de kits pour certaines classes - Les sorciers, les moines, les barbares et les entropistes ne peuvent avoir de kits.
* Pour une classe donnée, seuls 9 kits pourront être montrés à la création de personnage - Quand les joueurs créent leur personnage, seuls neuf kits peuvent apparaître à l'écran. Les mages ont déjà leurs neuf kits, donc il vous faudra remplacer ou désactiver l'un des kits existants pour créer un kit de mage sélectionnable par le joueur. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas créer un kit de mage pour un
PNJ ; cette restriction ne s'applique qu'aux kits sélectionnables par le
PJ.