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Discussion: Adaptation de mod de BG/BG2 vers BGEE/BG2EE/IWDEE

  1. #1
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    Adaptation de mod de BG/BG2 vers BGEE/BG2EE/IWDEE

    CamDawg, auteur de plusieurs mods Gibberlings III et désormais engagé par Overhaul Studios comme d'autres auteurs de mods, vient de publier deux articles intéressants pour les créateurs de mods souhaitant créer des mods pour BGEE ou adapter leurs mods pour BGEE.

    Le premier article concerne les modifications apportées au moteur de jeu par rapport à BG II : corrections d'effets défectueux, nouveaux effets, ...

    Le second article s'intéresse plus particulièrement au portage de mods vers BGEE. Il couvre notamment le cas particulier du journal, qui a bien changé par rapport à BG II. Il traite également des modifications apportées dans les toutes dernières pré-versions de WeiDU post v231 (appelées v231XX, par exemple v23111) pour faciliter la vie avec BGEE, notamment pour ce fameux journal.
    La version 23111 inclut notamment le nécessaire pour la gestion des langues dans BGEE. Mais il y a encore débat sur la méthode à cet instant. Néanmoins ni la documentation ni le fichier des modifications ne mentionnent l'UTF8, aussi je crains que le problème sensible pour le français de la conversion nécessaire des caractères accentués ne soit pas traité.
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  2. #2
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    La version 232 de WeiDU a introduit un mécanisme de sélection de la langue pour laquelle le joueur veut installer les mods. WeiDU conserve cette information dans le fichier weidu.conf dans le répertoire principal du jeu et s'en sert par la suite sans avoir à reposer la question.
    Ce choix indique à WeiDU quels sont les fichiers dialog.tlk/dialogF.tlk à modifier, soit lang\fr_FR\dialog.tlk et lang\fr_FR\dialogF.tlk si on choisit le français. WeiDU rappellera quels fichiers il va modifier au début de chaque installation par la suite.
    Il est impératif que le joueur indique bien la langue qu'il utilise et qu'il ne change pas après non plus. WeiDU ne modifie pas toutes les langues, donc seule celle choisit contient les textes des mods.
    WeiDU 232 a introduit de nouveaux prompts qu'il est possible de traduire via le fichier tra. J'ai mis à jour le sujet qui fournit ces textes traduits en français.

    Pour la conversion de l'encodage des caractères depuis windows-1252 vers UTF8, il faut toujours que le mod s'en préoccupe, WeiDU ne n'en occupe pas pour l'instant.
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  3. #3
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    Quelqu'un a écrit un tutoriel à propos de la création de kit en tenant compte des spécificités des Enhanced Edition, plus particulièrement suite au patch 1.2 de BGEE et à la sortie de BG2EE. Vous le trouverez sur le forum officiel. C'est un complément plus détaillé vis à vis de ce que CamDawg a écrit, en particulier vis à vis des évolutions du patch 1.2.
    Même si ce n'est peut-être pas fait exactement de la façon décrite dans le tutoriel, les mods de kit de Dératiseur peuvent aussi servir d'exemple.

    En ce qui concerne la conversion des textes en UTF-8 pour l'installation avec les Enhanced Edition, WeiDU intègre désormais une nouvelle fonction intitulée HANDLE_CHARSETS. Elle a d'abord été mise à disposition sous forme de fichier séparé pour WeiDU 236 avant d'être intégrée dans WeiDU depuis la version 237. La fonction est décrite dans la documentation (section 12 Macros Listing) ainsi que dans une discussion du forum de support de WeiDU. La discussion apporte quelques précisions mais référez-vous à la documentation WeiDU pour une référence complète et à jour.
    La version 238 introduit un moyen de pouvoir convertir également une langue par défaut, pour traiter le cas du recours à la langue par défaut dans le cas où un texte n'est pas traduit dans la langue choisie, comme c'est le cas de mods tels que Stratagems ou Rogue Rebalancing afin d'ajouter des textes au mod sans planter les langues qui n'ont pas pu être mises à jour.
    Des mods mis à jour récemment tels que BG1 NPC Project V21 utilisent cette fonction.
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