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Discussion: [MOD] Créer un mod : comment ça marche ?

  1. #1
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    February 2004
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    rennes
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    [MOD] Créer un mod : comment ça marche ?

    Salut à tous

    je trouve la conception de mod super interessant, et même si je n'ai pas vraiment le temps de m'y consacrer à donf, je tenterais bien l'expérience.

    pour l'instant j'ai pas encore d'idée précise sur ce que je vais faire, mais je voudrais dans un premier temps mieu comprendre comment ça marche
    donc je vais poser des questions de base qui vous paraitront peut être un peu connes, :8:
    j'ai des questions concernant le fonctionnement de BGII

    quelle est la fonction du dossier override par rapport aux dossiers data?
    quel est la fonction des différentes extension: par exemple les fichier .TIS qui contiennent différentes images d'une map (y a t il un moyen de les récuperer pour les utiliser dans IETME)
    pour creer de nouvelles créature combien y a t il de fichier différents, il sont tous compresser après dans le même fichier .bif
    quel est la fonction du dialoque TLK par rappor au .DLG et autres fichier contenant du texte

    quand on crée un mod
    va t on seulement apporter de nouveaux fichiers ou y a t'il des modif dans d'autres fichier (dans le cas de PNJ, créature, marchand...)

    pour la map du monde, lorsque l'on rajoute une zone du genre Lancevent, dois t on modifier le fichier worlmap ou va til chercher directement l'icone BAM dans un autre fichier

    une autre question, j'ai lu qu'il n'etait pas possible d'afficher d'autre worlmap, mais serait il possible d'afficher certain icones que lorsque l'on est présent dans une zone. je donne un exemple
    imaginons que je désire faire voyager mes joueur jusqu'à la porte de baldur, je ne peux pas creer de carte de la région sans modifier entierement la worlmap comme le fait TDD.
    un moyen pour contourner ce problème serait de creer un icone de zone "vers la porte de baldur"
    de s'y rendre et d'obtenir alors une succession d'icone formant la carte de la région. tant que l'on est dans cette zone la carte reste mais une fois que l'on retourne dans la map principale il ne reste plus que l'icone "vers BG"
    c'est une idée comme ça.
    je me disais que ça pourait être possible en créer dans la séquence bam un icone vide

    je vous remercie d'avance
    alex
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 09/04/2016 à 15h39. Motif: Modification du titre de la discussion

  2. #2
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    rennes
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    j'oubliais une question
    qu'en est il de la compatibilité entre BGII, IWD et PT

    les fichiers peuvent il être utilisé directement où faut-il les convertir?

  3. #3
    Silk Invités
    Je vais essayer de répondre, mais il y a des questions trop compliquées pour moi.

    1- le fichier override est le seul fichier que tu puisses modifier facilement et qui accepte d'intégrer de nouvelles données dans Baldur's Gate sans modifier Baldur's Gate.exe . C'est celui que tout concepteur de mod utilise pour l'intégration d'objet. WeiDU s'en sert pour l'intégration de dialogues.

    2- je ne vais pas détailler toutes les extensions, d'autant que je ne connais pas la nature exacte de chacune, mais tu as quatre (peut-être cinq) fichiers bmp pour l'apparence d'une map, ainsi qu'un ou plusieurs fichier pour ce qu'elle contient. Les fichiers TIS font partie de ces fichiers, je crois. Il y a beaucoup d'autres types de fichiers, comme les .spl (fichiers de sorts), les fichiers d'objets, etc. Si tu veux d'autres précisions, le forum outils de la forge (au-dessus de celui-ci) mène à des liens très utiles. Sinon je suis sur que quelqu'un de plus callé que moi va te dépanner.
    L'éditeur de map s'occuppe tout seul de tout ça, et si tu lis un peu l'anglais, le tuto fourni avec est très explicatif. Bref, oui, IETME le prend en charge.

    3- Une créature sans dialogues et sans armes, et sans sorts et sans capacités spéciales est composée d'un fichier .cre ; suite à quoi chaque arme, sort, dialogue inédit qui lui est rajouté ajoute un fichier dans la banque de fichier. Cre maker fait ça très bien

    4- Pour les dialogues textes, je ne sais pas trop, je n'ai pas encore bien approch WeiDU. En gros, le TLK est le ficghier général, les .dlg sont les fichiers dialogue et les .d sont des fichiers dialogues non achevés. (ou l'inverse, peut-être). Mettre le fichier dialogue convertit (WeiDU requis) dans l'override sufit à rajouter au TLK, je pense.

    5- On ne modifie rien à l'existant, théoriquement. On ajoute dans l'override des fichiers qui peuvent supplanter ceux existants, mais on modifie très rarement (vu que c'est définitif).

    6- l'icône BAM dans l'override ainsi que les fichiers nécessaires. Pas besoin de toucher à la world map, qui n'est en fait qu'un fichier bmp.

    7- Je crois comprendre ton idée, mettre des zones partout. Ce n'est pas stupide, mais il faudrait mieux mettre une grande zone générale (fichier bam gros) et les petites zones dans les trous du grand fichier bam. Ce serait un moyen intéressant de changer de map en bidouillant, certe pas très esthétique, mais c'est une très bonne idée Et ca me paraît faisable. Le PNJ est alors transportédans une zone fontière : quand il sort d'un côté, il a la carte normale ; quand il sort de l'autre, plusieurs BAM qui recouvre la worldmap... C'et faisable. Et la zone se nommerai "passage dans les montagne" par exemple.

    A vrai dire, je me contente de recréer une carte dans mon mod, suffisament grande pour tout SoA et tout ToB, ainsi qu'un peu de BGI. Mais ta technique est intéressante

    J'espère avoir pu t'aider un peu, our le complément il faut attendre des membres plus qualifiés

  4. #4
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    rennes
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    merci pour les infos

    pour la worldmap, il faudrait voir comment BG se comporte quand des zones sont superposé. je pense que c'est l'élément le plus récent qui doit être visible mais il faut tester

    on pourrait avoir une zone intermédiaire avec deux entrée
    si le perso sort (direction zone inédite)
    il y a une mise à jour de la carte avec apparition d'un gros BAM (la carte de la nouvelle zone) qui couvrirait entierement ou partiellement la WM et les icones pour rejoindre les aires de cette map.

    si le personnage prend l'autre direction (retour à la map de akhatla)
    nouvelle mise à jour de la carte où les BAM précédant sont effacé

  5. #5
    Silk Invités
    Pas besoin de s'inquiéter de la superposition : on efface les zones de SoA à chaque entrée dans la zone de transit

  6. #6
    Mikal Invités
    Désolé de m'incruster dans la conversation...
    Ca m'interesse le truc des cartes...
    En gros, à chaque fois que les PJ arrivent sur une carte différente de la carte normale, tu fais une mise à jour de la world map, sauf que tu changes TOUTE la carte, c'est bien ça?

    Mikal, interessé

    ps: si qqun avait une idée pour transporter directement sur la carte... jveux ma téléportation!

  7. #7
    Silk Invités
    La téléportation c'est pas bien compliqué... C'est pareil que sortir d'une zone Même principe. J'ai un sort de téléportation dans RA et un sort de délocalisation (téléport mineur, en bref)

    A chaque fois que le PJ est sur la zone frontière, celle si est coupée en deux : d'un côté de la zone, un trigger qui déclenche le remplacement de la carte A par la carte B, de l'autre, un autre grand trigger qui fait la même chose en sens inverse. Mise à part que la deuxième carte est moins esthétique car faite uniquement d'icônes...

  8. #8
    Mikal Invités
    ca peut etre esthétique si tu fais des graaaaaaaandes icones, consituées de fond de carte normale, avec le dessin de l'icone que tu veux au milieu

    suffit de faire un cadre très fin, histoire que les joueurs voients la place des icones, et se trouvent pas dans une autre zone parce qu'ils ont cliqué trop vite, et pis c'est bon!

    Mikal, content!

  9. #9
    Silk Invités
    Il suffit de faire une zone entourée en rouge où on ne peut pas accéder qui fera fond d'écran

  10. #10
    Mikal Invités
    mais ouuuuuuuuuiiiiiiiiiiiiiiiiiiii, c'est très pas con ça!!!

    t'aurais une image vite fait pour montrer à quoi ça ressemble?

  11. #11
    Silk Invités
    J'ai pluuuuuuuuuuuuuuuuuuusssss d'éditeur ! :snif: :snif: :snif: Je suis au point mort, je ne peux RIEN faire... :sad:

    Donc je marche aux souvenirs depuis deux mois... Et je ne peux pas t'aider de ce côté. :sad:

  12. #12
    Mikal Invités
    oki, pas grave

    pour revenir à la carte, dans celle de bg2, les icones deviennent bleues quand on passe dessus, est-ce que ca fait ça aussi avec celle de fond, ou est-ce que ça peut s'arranger?

  13. #13
    Silk Invités
    Bonne question... Elles deviennent entièrement bleues ? Mmh... Je crois que les rouges deviennent entièrement rouges aussi :lunette: Reste que les vertes ou bien les normales. On peut en faire une normale qui ne mène nulle part...

  14. #14
    Mikal Invités
    et ça donne quoi une zone qui amène nulle part quand on clique dessus?

    j'ai jamais vu de zones de couleur différentes moi... :timide: y'en a dans bg2???

    Mikal, noob power

  15. #15
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    Je n'ai pas tout compris à votre discussion, alors pardonnez-moi si je dis en fait la même chose que vous.

    D'après mes connaissances, il est impossible de créer une nouvelle carte du monde. De même qu'il est impossible de la modifier en cours de jeu (en dehors de rendre accessible une zone comme le fait le jeu original).
    Ce qu'il est possible de faire, par contre, c'est créer une zone (ARE) dont l'image de fond (fichier TIS) ressemble à une carte du monde. Tu associes chaque partie graphique représentant une icône de ta "carte" à un trigger de déplacement (comme une porte ou un escalier dans une zone classique) qui dirige dans la zone souhaitée (même principe qu'une porte que tu franchis). S'il est possible d'associer le trigger avec une animation quand tu passes le pointeur dessus, tu devrais pouvoir simuler l'effet de "bleu" d'une icône de la carte du monde. Comme tu peux associer des scripts au trigger, tu peux aussi le rendre inactif si certaines conditions ne sont pas remplies. Comme il est aussi possible d'associer un texte, tu pourrais également afficher le nom de la zone de destination.

    Pour t'en servir, tu pourrais peut-être attribuer une capacité innée au personnage principal (genre retour au plan de Bhaal dans ToB) qui, lorsque tu la déclenches, téléporte le groupe dans la zone que tu as créée pour la carte (le mécanisme utilisé pour le retour au plan de Bhaal est ma connaissance très spécifique et ne peut pas être détourné). Pour cette "téléportation", tu peux peut-être utiliser un script qui transporte les personnages de l'équipe dans ta zone de carte, de la même façon que le font certains scripts correspondant à des scènes cinématiques. Ensuite, en déplaçant le groupe sur un des triggers de ta zone, le joueur pourra choisir sa destination. L'inconvénient, c'est que tu ne peux pas gérer de temps de trajet (à ma connaissance).

    A part ça, en réponse à alex (je ne vois plus les questions dans les derniers messages, alors je fais de mémoire):
    - le fichier tlk contient les textes utilisés dans le jeu (que ce soit pour l'IHM du jeu, les noms des personnages, les descriptions de sort, les dialogues, ...).
    - le fichier dlg contient la structure d'un dialogue entre personnages (les enchaînements en gros). Il pointe sur les textes du fichier tlk, de même que tous les fichiers du jeu qui sont associés à un texte (créature, sort, ...).
    - le répertoire Override, comme son nom l'indique (en anglais), permettait à l'origine à Bioware de remplacer un fichier d'origine du jeu (normalement stocké dans un fichier bif) par une version corrigée (technique utilisée par les patchs). Autrement dit, quand le jeu cherche un fichier, il regarde d'abord dans Override et s'il ne trouve pas, va prendre la version stockée dans le fichier bif. En mettant de nouveaux fichiers dans ce répertoire, il est possible d'ajouter de nouveaux fichiers au jeu (et donc de créer des mods).
    - la création de mod implique généralement la création de nouveaux fichiers mais également (et obligatoirement) la modification de fichiers du jeu original. Avant WeiDU, on ne pouvait qu'écraser le fichier original par ta nouvelle version. Grâce à WeiDU, il est possible, pour un grand nombre de fichiers, de se contenter d'ajouter quelque chose à un fichier (une option de dialogue, un objet à un personnage, un personnage dans une zone, un morceau de script, ...), ce qui permet d'installer un mod sans forcément écraser les modifications d'un autre mod.
    - le fichier TIS contient le "TileSet" (d'ou l'extension) qui consituent l'image de fond de la zone. Les zones ont également des fichiers BMP associés qui définissent le "relief" et les zones accessibles ou non.
    - pour les fonctions des différents fichiers, la mine d'information est la base de données appelée IESDP (en anglais). Tu trouveras le lien dans le forum sur les outils).
    - les icônes de la worldmap sont dans le fichier MAPICONS.BAM. Il s'agit en fait de séquences animées. Elles changent de forme quand tu pointes le curseur dessus (l'affichage utilise une autre icône de la séquence, avec un cadre de couleur différente).
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  16. #16
    Silk Invités
    Bé voilà. Là c'est carrément plus clair

    En fait, ce qu'il pensait, ce serait plutôt de simuler une carte sur l'autre avec un grand fichier BAM, pour résumer. Mais ton idée marche très bien quand même.

  17. #17
    Mikal Invités
    C'est là que vient la question essentielle...: c'est quoi le + facile?

    Mikal, un peu feignant, beaucoup débutant

  18. #18
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    merci Isaya j'y vois un peu plus clair :happy:

    pour la world map je cherchais juste à un moyen simple pour mettre une nouvelle map (et j'ai vu que pour son mod mikal aussi), sans changer la worldmap de base et ainsi permette un compatibilité plus simple entre les mod
    parce que deux mods qui créent des world map pour mettre de nouvelles zones restent incompatible
    et à moins que tous les moddeur se mettent d'acord pour une nouvelle carte (énorme) qui servirais à tous je vois pas trop comment faire autrement
    et en plus qui sais si quelqu'un ne ferais pas un mod en Maztica ou à Kara-Tur, et pour les plans...

    je trouve que ton idée est pas mal non plus (reste que les joueurs marche sur cette carte mais c'est pas vraiment genant), je sais pas ce qui est le plus simple après

    je tenterais bien le coup, mais pour l'instant je connais pas encore assez les outils et j'ai pas trop le temps en ce momment
    mais si quelqu'un veux tenter...

  19. #19
    Silk Invités
    Pour les joueurs, tu peux toujours leur supprimer toutes leur capacités et changer leur pprence en "invisible"... C'est de la bidouille, mais c'est mieux que rien...

  20. #20
    Mikal Invités
    Et pour ta technique, avec un icone géante en fond de carte, qui mène nulle part, ça donne quoi si les joueurs cliquent dessus?

    Pour la méthode de la carte "où on marche dessus" , pas besoin de t'embeter a les rendre invisibles et supprimer leurs capacités; tu t'arranges juste pour qu'ils puissent pas dormir dessus, et pis c'est bon... jvois mal quelles capacités pourraient gener... quant à être visibles, c'est pas un pb, c'est pas la 1° fois que ça se fait, et pis ça donne un ptit aspect voyage bien sympa

    ps: tu peux meme les laisser dormir, mais avec des rencontres quasiment tout le temps, ça remplaçerait les rencontres aléatoires de voyage sur la map normale

    Mikal, motivation ON

  21. #21
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    Il faut remplacer un fichier particulier pour modifier l'image de fond de la carte (peut-être WORLDMAP.MOS). Et alors il faut aussi changer le fichier WORLDMAP.WMP pour que les zones soient correctement positionnées. Bref, impossible de faire ça sans remplacer le fichier et interdire toute compatibilité avec d'autres mods qui modifient le fichier.
    Si tu peux te contenter d'ajouter une ou plusieurs zones sans changer le fond, il est possible d'utiliser la même technique que celle utilisée par Bioware pour rajouter la zone de la tour de garde (un ensemble de fichier 2DA, le jeu se chargeant de patcher le fichier WMP quand tu commences la partie). J'avais oublié d'en parler l'autre fois. Cette technique permet de conserver une très bonne probabilité de compatibilité. Il faut juste recommencer le jeu pour que ça marche (mais de toute façon, c'est pareil si tu modifies toi-même le fichier WMP).

    Quand à la solution que je proposais, elle souffre d'une certain nombre de contraintes:
    - utilisation de portes qu'il faut ouvrir pour éviter de déclencher un trigger en passant juste à côté
    - obligation d'utiliser plein de scripts pour gérer les contraintes liées à l'apparition des liens sur la carte notamment
    - la difficulté de gérer les rencontres aléatoires ou obligatoires (comme Drizzt), là encore probablement par des scripts
    - la gestion du temps de trajet
    - et d'autres auxquelles je n'ai pas pensé probablement

    Je ne pense pas que les capacités des joueurs soient un problème (à part dans ToB, avec le retour au plan).
    Je vais faire quelques recherches quant j'aurai un peu plus de temps.

    Quelqu'un a fait une nouvelle carte pour le mod Check the bodies. Elle couvre toute la côte des épées. Mais elle ne comprend que les zones de SoA et celles du mod lui-même pour le moment. En demandant l'accord de l'auteur, ce pourrait aussi être un bon point de départ.
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  22. #22
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    où encore l'idée de faire la carte de féerune qui a été posté sur le forum idée

    sinon en fait je pensais pas changer l'image qui sert de fond de carte mais la recouvrir avec un bam suffisament grand qui correspondrait ainsi à la nouvelle zone (carte de l'IWD, de Kara Tur, de la cote des épées...)
    il y aurait une nouvelle zone commune au deux cartes qui servirais de zone intermédiaire où se ferait la mise à jour de la carte
    ainsi tu parts d'un coté tu as la carte de l'amn et tu parts de l'autre tu as celle de la nouvelle zone

  23. #23
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    voilà j'ai reflechi au problème et je commence à regarder comment faire
    si la création de zone ça va à peu pret, c'est pour le script que j'ai plus de problème
    En gros ca ferais un script de ce style (je connait pas exactement les termes donc je pose plutot la logique

    dans une AREA de transition definie avec par exemple une entré nord et une SUD

    SI perso vont sur changement de zone Nord
    - toutes les zones existante de la worldmap deviennent inactive (par inactif j'entend que l'on peu pas s'y rendre, quand l'îcone est gris)
    - apparition d'une nouvelle zone (BAM de grande taille) qui est inactif
    - apparition d'une nouvelle zone (îcone normal) qui correspond à l'AREA actuel
    (je pense que l'on peut attribuer deux icônes à une même AREA, c'est pour avoir une zone de transition qui apparaisse au nord de l'ancienne MAP et au SUD de la nouvelle)
    - apparition de toutes nouvelles zones disponibles sur cette nouvelle MAP
    END

    SI perso vont sur changement de zone SUD
    - disparition des îcones de la nouvelles zones
    - disparition du BAM de la nouvelle MAP
    - reactivation des zones
    END

    c'est en gros la logique que je pense employer
    mais voilà où placer ce script, en faire un script de la zone
    mais mon problème c'est comment se gère le passage dans une zone
    je m'explique avec un exemple
    Franc marché n'est pas visible sur la carte en début de jeu
    un quête et hop on met à jour ma carte mais je ne peu pas m'y rendre
    je passe par la porte d'Akathla et hop ça marche la zone est visitable (icone entouré de bleu)
    j'y vais maintenant c'est une zone visité

    comment le jeu gère ça, il crée une variable globale pour chaque zone
    0 zone non visible
    1 zone non accessible...
    si oui comment s'appelle ses variables

    avec ces variables il met à jour la carte, chaque chiffre correspondant à un morceaux de la séquence BAM précis?

    autre petite question technique
    concernant le BAM Mapicon que lis la worldmap
    tout d'abord la worldmap peut elle lire d'autres fichiers BAM, j'ai vu que c'etait possible de le changer dans IETME mais je ne sais pas si elle peut en lire deux à la fois
    peut on avec Weidu ajouter une séquence dans un fichier BAM
    parce que sinon, on se retrouve dans le même cas de figure qu'au début, même si on n'est plus obliger forcement de changer le MOS de la worldmap mais il faut quand même modifier le mapicon.bam et donc prendre en compte les autres mod le modifiant

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