Informations générales

Nom : Kmir Tailleroc
Race : Gnome des profondeurs
Sexe : Masculin
Âge : 29 ans
Classe et niveau : Roublard (voleur) 4
Historique : Marchand de guilde
Alignement : Chaotique neutre
Faction : Aventurier

Fiche technique

Caractéristiques :

Force : 14 (+2)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 8 (-1)

Maîtrises :

Sauvegarde : Dextérité +5, Intelligence +4
Compétences : Athlétisme +4, Discrétion +7, Escamotage +5, Investigation +4, Perspicacité +3, Persuasion +3
Armes et armures : Armures légères, Armes courantes, Arbalète de poing, Épée courte, Épée longue, Rapière
Outils : Outils de voleur
Langues : Commun, Commun des profondeurs, Gnome, Nain, Elfique

Sorts :

• Non-détection à volonté, personnel uniquement
• Déguisement, Cécité/surdité et Flou 1/Jour
Ces sorts proviennent du don Magie des svirfnebelins. Ils ne réclament pas de composante matérielle et se basent sur l’intelligence du personnage.

Capacités :

Capacités raciales : Vision dans le noir supérieure, Connaissance gnome, Teint pierreux
Capacités de background : Affaires de la guilde
Capacités de classe : Expertise (discrétion, persuasion), Jargon des voleurs, Attaque sournoise, Ruse, Mains lestes, Monte-en-l'air
Dons : Magie des svirfnebelins

Équipement :

• Objet magique : corde d’escalade
• Armure de cuir clouté, épée courte, arbalète de poing, 2 dagues, outils de voleur
• Vêtements de voyage, lettre de recommandation, sac de cambrioleur, bourse rondelette
• splendide médaillon d’or serti d’un gros rubis (porté discrètement sous la tunique)
• une charrette et une mule
• Babiole : Une petite idole représentant une créature cauchemardesque qui donne des rêves troublants à celui qui dort à proximité

Personnage

Apparence :

Taille : 1,11 m
Poids : 61 kg
Cheveux : Chauve
Yeux : Noirs
Peau : Grise

Kmir est un jeune et robuste svirfnebelin particulièrement grand pour ses semblables. Son épiderme calleux gris ardoise, totalement dépourvu de pilosité, laisse apparaître une musculature sèche et nerveuse. Cet aspect de créature rocheuse est renforcé par un poids conséquent, une constante chez les gnomes des profondeurs qui, le concernant, est d’autant plus surprenant que sa silhouette n’a rien d’épaisse ou de trapue. Sa gestuelle reste même assez vive. Ses doigts sont longs, presque arachnéens. Chauve, glabre, sa tête aux yeux d’un noir profond et aux traits anguleux pourrait passer pour celle d’un gobelin ou d’une gargouille auprès des ignorants. Sa voix est plutôt aiguë mais demeure indéniablement masculine. Son accent guttural, propre à son peuple, s’est atténué du fait de ses voyages.
D’un point de vue vestimentaire, Kmir affectionne le sobre et fonctionnel. On le voit habituellement botté, ganté et recouvert d’un ample manteau beige à capuchon. Cet accoutrement permet à la fois de dissimuler son faciès ainsi que ses armes et objets de valeur. Son hygiène est quant à elle très convenable. On peut être dérangé par sa laideur, pas par son odeur.

Caractère :

Traits : Je ne me sépare pas de mon or facilement et marchande sans relâche pour faire la meilleure affaire possible.
J’ai des sentiments, mais je les exprime rarement.
Idéal : Je veux être riche ! RICHE !
Lien : Je me sens redevable envers le nain Maruk Brillefer car il a fait de moi ce que je suis aujourd’hui.
Défaut : Je suis excessivement curieux.

Kmir a toujours été un gnome des profondeurs atypique. Alors que ses semblables font tout pour ne pas s’attirer de problème, lui fait preuve d’une curiosité qui le pousse sans cesse en avant. De surcroît, à force de côtoyer les gens de la surface, il accorde sa confiance un peu plus facilement aux étrangers, même si aux yeux des humains il passe toujours pour quelqu’un de méfiant. Peu expressif et très pragmatique, il évite de dire tout haut ce qu’il pense tout bas afin de ne froisser personne, même si cela ressemble parfois à de l’hypocrisie. Ses talents de négociateur compensent l’atypisme de son apparence. Astucieux, déterminé, mais également cupide, il sert avant tout ses propres intérêts. Ses ambitions sont essentiellement matérialistes, tout ce qui est précieux ou rare peut mériter sa convoitise. De ses origines, il tire l’amour des gemmes et des objets magiques. Néanmoins, il ne faut pas négliger sa soif de savoir. Un mystère suffisamment captivant peut le motiver à investiguer, même s’il y a peu de chance de profit à la clef. Et puis qui sait, de simples informations pourraient valoir un jour un bon prix.
Sur le plan religieux, Kmir a cessé de prier Callarduran Doucemains, ainsi que les autres dieux gnomes. Ses prières vont en général à Tymora ou à Mask.

Histoire :

Tailleur de pierres, le métier traditionnel de sa famille, ou mineur, ce à quoi son physique vigoureux aurait pu le prédisposer, ce n’étaient pas des perspectives enthousiasmantes aux yeux de Kmir. Intégrer la milice défendant la secrète et ennuyeuse enclave svirfnebeline où il était né et d’où il ne sortait quasiment jamais était à peine plus excitant. Non, Kmir avait soif de découverte, à tel point que c’en était déconcertant pour ses proches. Dès l’âge de 15 ans, et après deux fugues, heureusement sans fâcheuse conséquence, il devint l’apprenti du commerçant de la communauté, l’unique gnome des profondeurs ayant des contacts avec le monde de la surface.

Découvrir le ciel si immense, le soleil si lumineux, les étoiles si nombreuses fut pour lui un réel ravissement. Au début, cela lui suffit et il s’investit réellement dans son travail, se montrant enfin doué pour quelque chose. Mais très vite, il lui en fallut davantage. Son mentor se contentait de gagner un hameau manostien pour y rencontrer le représentant d’une guilde de joailliers. Après avoir échangé des gemmes contre de l’or, il s’en retournait dans les ténèbres souterraines. Cette brève et routinière excursion à la surface ne pouvait que devenir frustrante pour quelqu’un d’aussi curieux que le jeune apprenti. Le représentant de la guilde dût s’en rendre compte car un jour, un nain l’accompagna. Ce nain, Maruk Brillefer, fit savoir à Kmir que la guilde pouvait être intéressée par les services d’un svirfnebelin à cause de son rapport privilégié avec les merveilles du monde minéral. Kmir ne fut pas long à saisir cette opportunité. Au côté de Maruk, il acheva sa formation de marchand. Il voyagea sur Dorrandin et même jusqu’à Helonna. Il découvrit mille paysages, goûta autant de saveurs, s’imprégna de bien des cultures étrangères à son peuple si effacé. Il fit faire à la guilde de bonnes affaires, se chargeant à l’occasion lui-même des relations avec les gens d’en-dessous. Il eut également droit à son lot de mésaventures, que ce soit à cause de sa curiosité excessive ou de son apparence singulière, mais il sut toujours s’en sortir, n’étant pas sans ressource.

Maruk était un nain cupide et roublard, des traits de caractères qu’il transmit aisément à Kmir. Comment ne pas rêver de richesse en convoyant et en monnayant tant de si splendides bijoux ? Ensemble, le nain et le gnome se lancèrent dans divers petites magouilles. Le premier planifiait, le second exécutait. Et le temps passant, les magouilles devinrent plus ambitieuses. Kmir y prit goût, se révélant plus adroit qu’il ne l’aurait cru, tout du moins en ce qui concernait les larcins. Et voilà que c’était lui qui poussait Maruk et non plus l’inverse, tant et si bien que le nain se sentit dépassé. Après quelques frayeurs, les deux compères réalisèrent qu’ils ne pouvaient poursuivre ainsi. Entre marchand de guilde ou voleur, il fallait choisir. Maruk choisit la guilde, Kmir la quitta, devenant un voleur à plein temps. Tous deux, cependant, restèrent de bons amis.