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Discussion: [Luménienne] Chandara

  1. #1
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    [Luménienne] Chandara

    Informations générales

    Nom :
    Chandara
    Race :
    Humaine
    Sexe :
    Féminin
    Âge :
    23
    Classe et niveau :
    Paladine (5)
    Background :
    Noble
    Alignement :
    Loyale Bonne
    Camp :
    Luménis

    Fiche technique

    Caractéristiques :

    Force :
    12
    Dextérité :
    16
    Constitution :
    14
    Intelligence :
    12
    Sagesse :
    11
    Charisme :
    18

    Maîtrises :

    Sauvegarde :
    Sagesse +3, Charisme +7
    Compétences :
    Athlétisme +5, Médecine +3, Histoire +3, Persuasion +7
    Armes et armures :
    Toutes les armures, bouclier, armes courantes et de guerre
    Outils :
    aucun
    Langues :
    Commun, Nain, Céleste

    Sorts :

    Emplacements de sorts :
    Niveau 1 :
    4 emplacements
    Niveau 2 :
    2 emplacements.
    Sorts mineurs :
    aucun
    Sorts connus :
    Niveau 1 :
    Protection contre le Mal et le Bien
    Sanctuaire
    Soins
    Faveur divine
    Bénédiction
    Bouclier de la foi
    Héroïsme

    Niveau 2 :
    Restauration partielle
    Zone de vérité
    Appel de destrier

    Sorts habituellement préparés :
    non applicable

    Capacités :

    Capacités raciales :
    aucune
    Capacités de background :
    Position de privilège

    Capacités de classe :
    Sens divins (5 fois)
    Imposition des mains (25 PV) (Peut neutraliser une maladie pour 5 PV)
    Style de combat : duel
    Châtiment divin
    Santé divine
    Serment sacré (Dévotion) : Arme sacrée ou Renvoi des impies
    Attaque supplémentaire

    Spécial :

    Depuis qu'elle a intégré l'Ordre de la Rose Rubis et retrouvé son lien divin, Sunie a mis à ma disposition un majestueux destrier de paladin qui répond au doux nom de "Lune de Miel". Lune de Miel est une jument racée et puissante, à la robe champagne ambrée et aux yeux verts. C'est elle que je convoque grâce au sort d'Appel de destrier.

    Dons :
    aucun

    Équipement :

    Epine : une rapière +1 ornementée de motifs floraux et du blason personnel de Chandara.
    Cuirasse de mithral +1 : une magnifique armure décorée de roses et ornée du symbole de l'Ordre de la Rose Rubis.
    Assortiment de robes et tenues pour les toutes les bonnes occasions !

    Personnage

    Apparence :

    Taille :
    1m75
    Poids :
    63
    Cheveux :
    Roux
    Yeux :
    Verts émeraude
    Peau :
    Claire


    Chandara est plutôt grande et élancée. Son corps athlétique et féminin fait tourner la tête de la plupart des personnes qui croisent sa route et elle a appris auprès des Sunites à se mettre en valeur et à se présenter à son avantage dans la plupart des situations.

    Coquette, elle aime à essayer de nouvelles façons de mettre en valeur sa longue chevelure d’un roux profond. Son visage avenant et souvent souriant et surtout ses grands yeux verts achèvent de convaincre les plus réticents à se montrer amicaux et prévenants à son égard.

    Caractère :

    Traits :
    Je suis coquette et fait tout pour paraître sous mon meilleur jour pour gagner votre confiance et glorifier ma déesse.
    Les gens ordinaires m'aiment pour mon dévouement, ma gentillesse et ma générosité.

    Idéal :
    Mon devoir m'oblige à défendre les faibles, le beau et le bon partout où il se trouve menacé.

    Lien :
    J'ai quitté mon pays et ma famille pour rejoindre l'Ordre de la Rose Rubis dont je défends corps et âmes les préceptes.

    Défaut :
    On me dit irréfléchie et impulsive. C'est en dessous de la vérité : je suis également fantasque.
    Dans sa vie de tous les jours et ses relations personnelles, Chandara est entière et se montre passionnée comme seuls peuvent l’être les sunites.

    Mais elle est aussi et avant tout une paladine et, à ce titre, elle est profondément dévouée à aider les personnes de bonne volonté dans le besoin, elle ne supporte pas l’égoïsme et l’injustice. Elle ne vous aidera pas pour le profit qu’elle pourrait en retirer mais n’hésitera pourtant pas à le faire si elle peut se montrer utile et si votre cause n’a rien de malhonnête. Bien qu’elle juge les lois nécessaires, elle ne supporte pas les personnes les détournant à leur profit ou se cachant derrière pour justifier leurs actions : comme l’enseigne Sunie, le bien passe avant la loi et même les paladins de son ordre savent en tenir compte pour démêler certains choix cornéliens.

    On la qualifiera souvent d’impulsive voire d’irréfléchie : elle a souvent tendance à se lancer à l’aventure sans prendre le temps de mesurer toutes les implications potentielles. Concentrée sur un objectif, elle s’investit sans compter jusqu’à ce que quelqu’un lui tapote sur l’épaule pour lui rappeler de respirer.

    Histoire :


    Chandara vit le jour il y a dix-huit années dans une famille de cultivateurs de fruits et de vigne. Le petit domaine familial s’étend à la périphérie de la Cité de Cojum, dans les vastes étendues célèbre pour la qualité de ses vins. Il fut racheté par son père, un homme à la fois bon et ordinaire qui, jeune enfant, immigra en provenance des Sept Vaux. Ce dernier épousa une jeune femme du cru avec qui il eut quatre enfants.

    Chandara est la plus jeune et la seule fille de la fratrie. Elevée au grand air, son enfance, très ordinaire fut rythmée par les tâches quotidiennes de l’exploitation et les quatre cent coups commis avec ses aînés.

    La région n’étant pas dépourvue de tout danger, leur père puisa dans les ressources limitées de la famille pour offrir à tous ses enfants un entraînement de base aux armes courantes auprès des instructeurs de Cojum. Elle y apprit aussi à lire et à écrire, se passionnant pour les récits d’aventures. Ces récits la motivèrent pour poursuivre son entraînement en secret, ses parents jugeant trop dangereux pour leur fille l’exercice de métiers liés aux armes.

    Les jeunes gens sont très soudés au point de ne pas avoir vraiment eu d’amis en dehors de la famille. Affublée d’une grande beauté, la jeune femme n’aurait pourtant pas manqué de prétendants si ce n’est qu’ils n’étaient jamais assez audacieux pour passer le cercle protecteur de ses frères.

    Malgré cette constante protection fraternelle et paternelle, elle est pourtant loin d’être fragile : porter de l’eau, aider ses frères lors des vendanges ou grimper aux arbres fruitiers du verger, sortir quelque soit le temps et se baigner dans les eaux glacées des étangs avoisinants ; tout ceci contribua à la doter d’une force, d’une constitution et d’une dextérité plus que correctes. Ces caractéristiques physiques sont d’ailleurs loin de pénaliser sa beauté, la dotant d’un corps aussi athlétique que profondément féminin.

    Au grand dam de ses parents, elle manque pourtant de sens commun, préférant rêvasser sur les grandes aventures que de s’atteler avec entrain à des tâches répétitives et d’un banal qui l’ennuient très rapidement.

    Elle essaie de dissimuler un certain manque d’assurance et une profonde timidité par un humour qu’elle est bien trop souvent la seule à comprendre. Bien que ne l’avouera jamais elle éprouve une grande admiration et beaucoup d’amour pour ses frères. Marvin, le jeune d’entre eux éprouve quelque jalousie à son encontre mais le temps passé ensemble les a rendus quasiment inséparables. Duncan, âgé de 24 ans est le plus discret et le plus calme des trois malgré sa force physique. Il ne se révèle se livre réellement qu’en compagnie de sa sœur à la bonne humeur communicative. Leur frère le plus âgé, s’est quant à lui engagé dans la marine manostienne pour trouver la mort lors d’un naufrage au large du Cap du Vigilant.
    Dernière modification par Chandara ; 24/06/2017 à 10h28.

  2. #2
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    Quête : Jeux innocents

    Début du printemps 1373

    Chandara échappe aux leçons de couture dispensée par sa mère pour rejoindre ses deux frères, Duncan son aîné et Marvin son jumeau, dans une expédition champêtre au but tenu secret. La surprise ménagée par Duncan ne manque pas d’enthousiasmer ses deux cadets puisqu’il s’agit de rien moins qu’une vieille tour isolée et sans doute pleine de trésors du passé.

    Pendant leur exploration des caves de la tour, Chandara qui ne manque aucune occasion de prendre la tête de l’expédition, tombe dans un puits d’eau croupie et glaciale. Elle se retrouve bien vite abandonnée dans l’obscurité totale faute de pouvoir en escalader les parois. Un Kobold se faisant passer pour un démon puissant en profite pour la tourmenter.

    Après des heures d’angoisse, elle s’en tire de justesse grâce au retour de ses frères, la jeune-fille en sera quitte pour un sermon bien justifié, une bonne grippe et une peur toujours viscérale des endroits clos et souterrains.


    Conséquences / rencontres : Chandara devient claustrophobe. On apprend que Chandara a un frère jumeau, Marvin et un frère un peu plus âgé, Duncan.
    Je veux vous montrer que le monde n'est pas dépourvu d'espoir et de beauté.
    Si vous cherchez à me laisser un message - ou un petit mot doux - contactez donc Kasumi qui me le remettra !

  3. #3
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    Quête : la fin de la Suprématie

    Suite à une annonce diffusée par tracts distribués à Manost, une mission visant à nuire au culte de Talos au sein même de Melandis est organisée par un commanditaire inconnu. Chandara ainsi que d’autres aventuriers se décident à répondre à l’appel et sont escortés par une certaine Iria jusqu’à l’Oasis de la Chèvre d’Or où un navire en partance pour la cité du chaos les attend, le Squale Ecarlate.

    Une fois le navire amarré au ponton du port fluvial de Melandis, la paladine rencontre le demi-orc Duorok Gutrash, chargé d’assumer la logistique de la mission. Il ne révèle pas le nom de ses commanditaires. La jeune femme ne tarde pas à nourrir de plus en plus de doutes sur le bienfondé de la mission en découvrant l’assemblée formée par ses coéquipiers dont un mercenaire du nom Kemsher, en réalité le conseiller Ravestha sous une identité d’emprunt, le conseiller demi-drow Lothringen qui lui est encore inconnu, Chalindra Pharn, une prêtresse drow adepte de Lloth, un roublard tieffelin du nom d’Eredef et quelques autres sinistres compagnons. Elle apprend toutefois que la mission est dirigée contre le temple de Talos, mal défendu à la faveur d’une importante réception qui se tient au palais. Les aventuriers doivent remonter le cours de la Houleuse en canots à la faveur de la nuit et s’introduire dans l’édifice avant de se séparer en deux groupes. L’un d’eux fera diversion pendant que l’autre devra incendier le bâtiment.

    Chandara se retrouve associée à la prêtresse drow et au roublard tieffelin sans avoir vraiment le choix de ses compagnons. Les deux groupes arrivent en chaloupes à proximité du temple sans se faire repérer. Le groupe de la paladine s’enfonce alors au cœur du complexe et s’introduit dans les quartiers réservés aux fidèles du seigneur des tempêtes.

    Surpris dans la salle des archives par un prêtre resté au temple, les trois compagnons engagent un combat mortel dont les retombées ont pour effet de mettre feu à la bibliothèque. Alors que leur ennemi bat en retraite, il invoque un mort-vivant pour protéger sa fuite. Horrifiée par cette aberration, la paladine fait les premiers pas de sa vocation de chasseresse de morts-vivants.

    Piégés par le début d’incendie et l’effondrement d’une partie de la bibliothèque, les aventuriers sont alors contraints de chercher une issue par les catacombes pour s’enfuir du temple et y affronter les créatures impies qui s’y tapissent. Ils parviennent néanmoins à se frayer un chemin vers la sortie et le canot qui les attend toujours pour les ramener sur le Squale écarlate qui leur sert à s'éloigner de la ville du chaos et de ses sombres périls. Chandara retourne seule à Manost où elle cherchera à rejoindre l'Ordre du Cœur Radieux et des alliés un peu plus fiables.
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  4. #4
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    Quête : la maison des morts

    Après être revenue de Melandis où elle a contribué à la mise à sac du Temple de Talos, Chandara cherche à éprouver sa foi auprès de l’Ordre du Cœur Radieux. Afin de prouver sa valeur et peut-être d’y être admise, un des paladins de la confrérie lui confie une mission de protection d’une famille de notables manostiens en route pour le village de Linceul.

    Après s’être convenablement équipée, la jeune femme se met immédiatement en route dans l’espoir de rattraper la famille qu’elle est censée protéger. En chemin, sur une sente bordant la falaise, Chandara fait la rencontre de trois enfants dont la famille vient d’être attaquée sur la route menant au village. Les gamins sont pris en chasse par des molosses quand la paladine les aperçoit mais elle parvient à détourner l’attention de ces derniers. Sur les indications de l’aîné de la fratrie, elle retourne sur le lieu de l’attaque pour y découvrir deux cadavres étrangement mutilés qu’elle se fait un devoir d’enterrer.

    Chandara prend alors les enfants sous sa protection pour les mener à bon port. Mais, au moment où ils s’installent pour la nuit, le groupe est victime de l’attaque d’un épouvantail animé par magie. L’un des enfants révèle alors des pouvoirs étonnant pour en venir à bout.

    Le lendemain matin, le petit groupe arrive en vue d’une chaumière isolée. L’occupant des lieux accepte de les accueillir sous son toit et se révèle être un vieux prêtre de Kelemvor, traqueur de mort-vivants. Immédiatement, une tension entre le vieil ermite et les enfants surprend Chandara. Celle-ci atteint son paroxysme pendant la nuit quand le prêtre entraîne les enfants de force vers un pentacle dans l’espoir d’y effectuer un rituel d’exorcisme. C’est alors que les « enfants » révèlent leur nature monstrueuse mais trop tard pour que la paladine ne puisse réagir. La jeune femme est assommée et se réveille ligotée et privée de la majeure partie de son équipement pour constater que le prêtre a été tué. Les créatures mort-vivantes semblent s’amuser de laisser une chance de fuite à Chandara et se mettent à la traquer dans la forêt. Lors de sa fuite sur la route menant à Linceul, la paladine fait la connaissance d’une barde aveugle du nom d’Eliessan de Valnor vivant un peu à l’écart du village. Alliées de circonstance, elles détruisent l’un des trois monstres puis se mettent en route pour Linceul.

    Au village, elles sont accueillies dans une ambiance glaçante, par l’ensemble de la communauté les invitant à une bien sinistre réception à laquelle d’autres aventuriers malchanceux ont été convié contre leur gré.

    Après les avoir envoûtés et déplacés, les habitants maudits du village se lancent dans une traque des nouveaux venus dispersés pour l’occasion dans le cimetière de Linceul.

    Ceux qui n’auront pas été découvert une fois le jour revenu seront libres de s’en aller. Pendant la nuit, Chandara est aidée par un petit spectre se révélant avoir été la fille d’Eliessan puis la paladine s’allie à une magicienne au comportement étrange du nom de Bellatrix pour combattre les morts-vivants encore à leur poursuite.

    A l’approche de l’aube, alors que la paladine cherche à empêcher ceux qui ont été capturés durant la traque de la nuit de se faire sacrifier, Chandara est grièvement blessée au bras par une des créatures impies mais, avec l’aide des autres aventuriers, Oriane et Vel Cheran notamment, elle parvient à défaire les morts-vivants en déracinant l’arbre mort qui protège de la lumière du jour, l’amphithéâtre où ils sont tous terrés.

    Elle apprend ainsi que la famille qu’elle était venu protéger fait partie des captifs. Après avoir libérés les survivants, Chandara quitte le village maudit en compagnie d’Eliessan, forte d’une amitié naissante pour se rendre à Manost et à son Jugement.
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  5. #5
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    Quête : le poing levé

    De retour à Manost après les événements du village de Linceul, Chandara est convoquée au siège du Cœur Radieux pour y faire son rapport et apprendre qu’un conclave s’est déroulé en son absence. Lors de la manifestation, un avatar d’Helm serait apparu pour désigner le nouveau Grand Prêtre du cule en la personne d’Eroeh. Elle y rencontre Sire Guigemar d’Aulfray en personne et celui-ci lui signifie son intronisation au sein de l’Ordre en présence d’un prêtre nommé Mical (joué par Macros). Le responsable des paladins ne lui laisse toutefois guère le temps de savourer la bonne nouvelle et l’envoie immédiatement à la recherche d’Eroeh avec pour mission de lui signifier sa désignation et de l’escorter jusqu’à Manost.

    L’enquête débute chez dans la maison du guérisseur helmite Corwin Balder, l’un des rares à pouvoir reconnaître le visage du nouveau Grand Prêtre. Après avoir déjoué une tentative d’enlèvement à l’encontre du vieil homme et sur ses conseils, Chandara et Mical se rendent au Palais des Murmures pour interroger le conseiller Lothringen et bénéficier de ses dons de divination pour retrouver la trace de l’élu divin. Le conseiller demi-drow invoque un Inéluctable du plan de Mechanus pour obtenir de précieuses informations qui désignent une auberge au sud d’Aghoralis comme leur prochaine étape. Les deux prêtres et Chandara décident de recruter quelques renforts pour le long voyage qui s’impose et se rendent à la Guilde de Vierge d’Argent afin d’y rencontrer Elissa Keens.

    Chandara fait alors la rencontre d’Althéa, une des bretteuses de la guilde qui les accompagnera ainsi qu’une vieille connaissance de la mission de Linceul en la personne d’Oriane Sombrelyn. Le groupe désormais au complet – ou presque – s’engagent dans les égouts de Manost dans l’espoir de quitter la ville discrètement et ainsi de perdre leurs poursuivants. L’interlude n’est pas de tout repos et leur réserve un combat inattendu puis un passage angoissant parmi les demeures de morts et enfin une fosse commune les menant hors des murs de la cité. C’est à ce moment que le groupe s’aperçoit avoir été suivi depuis la guilde par l’un des jeunes apprentis roublards du nom de Brus. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, l’adolescent est intégré au groupe qui se met en route pour Aghoralis.

    Préférant encore une fois la discrétion à la vitesse, le groupe décide de passer par la campagne et els cols plutôt que par la route côtière. S’il évite ainsi une embuscade de ses rivaux, il n’en fait pas moins une mauvaise rencontre. Dans le col de Léronde s’engage en effet un combat contre un groupe de maraudeurs gnolls. Chandara contribue à la victoire en capturant leur chef et en le forçant à ordonner la retraite de ses troupes survivantes. Brus est blessé au bras dans l’escarmouche et, alors que les prêtres tentent de le soigner, ils constatent qu’Helm reste muet à leurs prières.

    Moroses et passablement déprimés par cette révélation, les aventuriers traversent un le fleuve en bac pour continuer leur périple vers Dernek, la localité abritant l’auberge où ils doivent se rendre. Là ils reçoivent un message anonyme les invitant le soir-même dans une écurie. La fille de l’aubergiste apprend à cette occasion à Althéa qu’Eroeh pourrait avoir trouvé refuge chez un vieux mage elfe du nom d’Alduriel habitant une tour à la lisière de la Forêt du Bosquet. Malheureusement, cette information décisive est surprise par deux espions dissimulés pour assister à la rencontre. L’un des deux mages s’enfuit pour donner l’alerte à ses complices tandis que l’autre est maîtrisé de fort délicate manière par Chandara.

    N’ayant plus un instant à perdre s’ils veulent arriver à la tour avant leurs poursuivants en surnombre, les aventuriers se mettent immédiatement en route et abordent la bâtisse où ils ont manifestement été devancés. En tentant de suivre leurs adversaires dans les étages, le groupe est pris à parti dans les escaliers par deux ogres invoqués. L’un deux fait la connaissance du marteau lancé habilement pas Chandara tandis que le second les poursuit au travers de la bibliothèque de la tour y semant une belle pagaille.

    Après avoir désactivé un piège dans les escaliers à l’aide d’un ouvrage hors de prix, Chandara et Corwin engagent le combat contre un guerrier. Une voleuse, dissimulée dans l’ombre, en profite pour attaquer sournoisement la paladine à l’aide d’une dague empoisonnée. Epaulés par Althéa et Brus intervenant au meilleur moment pour changer l’issue de l’affrontement, les aventuriers prennent le contrôle de la situation en neutralisant la voleuse et en forçant le guerrier à se rendre et à révéler qu’il travaille pour le Zhentarim.

    On découvre alors Alduriel, le vieux mage elfe mal en point mais toujours en vie. Celui-ci leur révèle qu’Eroeh, apparemment très perturbé, séjourne dans sa cave où il l’y a enfermé depuis quelques jours. Ils y descendent donc dans l’espoir de le convaincre de les suivre. Ce dernier parvient à incanter pour soigner Chandara, à leur plus grande stupéfaction avant de leur confirmer la mort de leur dieu, révélant l’inutilité de leurs vocations et de leur mission. Si ce n’est de l’aider à rallier Manost et de l’aider à préparer la ville au chaos que cette nouvelle y engendrera.
    Le groupe décide de rentrer discrètement à la capitale pour éviter toute tentative d’embuscade. Il emploie pour cela un subterfuge des plus éculés : se cacher dans une charrette transportant des tonneaux censés contenir une commande de vin pour l’auberge du Loyal Paladin. Et ainsi d’entamer un long périple jusqu’à Manost où les rumeurs de la mort de Helm ne les ont pas attendu pour germer.

    C’est donc au travers de rues en proie aux troubles que Chandara et Althéa accompagnent Eroeh à la Commanderie de l’Ordre pour y faire leur rapport au Haut Prélat, Sir Guiguemar d’Aulfray. Bien que félicitée pour sa persévérance et la réussite, relative, de leur mission, Chandara est sommée de se convertir à un autre dieu sous peine d’être évincée de l’Ordre du Cœur Radieux. Ne pouvant s’y résoudre, la paladine n’a de toute façon pas l’occasion de se remettre du choc avant que la résistance verbale d’Eroeh ne décide le Haut Prélat à ordonner leur expulsion à tous les trois, sous escorte armée, hors de la Commanderie avec l’interdiction de s’y représenter. Chandara, dépitée, quitte ses derniers compagnons de voyage pour aller tromper son chagrin au Loyal Paladin. Une soirée trop arrosée plus tard, la jeune femme reprend le cours de son destin en se présentant au temple de Helm pour mettre son arme au service du culte moribond et à son grand-prêtre, Eroeh.
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    Quête : le Poing levé (prologue à la guerre des Plaines Brûlantes)

    Chandara accompagne le contingent helmite qui répond à l’ordre de mobilisation de la cité pour contrer l’invasion mélandienne dont les troupes projettent d’assiéger Aghoralis. Ayant devancé le groupe qu’elle était censé rejoindre, la paladine décide d’avancer tout de même et de ne les retrouver que lors de la halte du soir. Elle lie alors connaissance avec un autre aventurier manifestement tout aussi perdu qu’elle dans la cohue. Il s’agit de l’ancien conseiller mélandien, Mornagest ayant pris une identité d’emprunt : un guerrier nommé Hughes censément fils de marchand originaire d’Aghoralis. Après avoir mené une conversation à bâtons rompus pendant des heures, les deux combattants sont rejoints par Althéa qui surprend une partie de leurs échanges cordiaux.

    A proximité de la localité de Medann, le petit groupe se sépare toutefois, chacun rejoignant son affectation respective. La paladine peut ainsi rejoindre la troupe des helmites après quelques nouvelles fausses pistes. Elle partage alors la compagnie de deux prêtresses helmites, Lise et Pandora ainsi que d’une paladine un peu plus âgée et vouée à Tyr du nom d’Angèle d’Aulfray avant de reprendre la route de Graëlon.

    Après douze jours de marche forcée, l’armée atteint enfin les abords de Graëlon où les troupes pourront se reposer quelques heures avant d’opérer la jonction avec les renforts luméniens. A la faveur d’une intervention fervente et opportune à la fin du discours du grand prêtre, la jeune femme attire sur elle des attentions bien inattendues de la part de certains de ses coreligionnaires. La dernière soirée avant le débarquement de la seconde armée donne lieu à un entraînement au cours duquel Chandara blesse bien involontairement sa consœur.

    Au lendemain, Chandara est réveillée de bien désagréable façon par une messagère facétieuse et passablement indiscrète chargée de lui remettre une lettre de convocation l'entraînant loin de ses amies et du reste de l'armée.
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    Quête : un certain goût pour la mort (partie 1)

    Chandara retrouve, en bordure du campement et près d'un arbre mort, Luna qui la réveillé si désobligeamment et rencontre par la même occasion le commanditaire de ce rendez-vous. Le général manostien Thoenn Boros – car tel est son nom - s’avère être le père de cette dernière. La paladine ne tarde guère à faire la connaissance de ses futurs compagnons désignés pour cette aventure : Arthur, son beau confrère luménien qui ne perd pas de temps pour la complimenter sur ses yeux mais semble aussi la redouter pour quelque obscure raison, Tempérance, la prêtresse ilmate qui se pose des questions légitimes sur la raison de sa convocation et le jeune Brus, ancien compagnon de la manostienne.


    Avec l’arrivée de ce dernier, leur commanditaire se décide enfin à les informer de la nature un peu déraisonnable de leur mission : se rendre au nord, près d’un moulin où son fils détient un livre susceptible de profiter à l’ennemi mélandien si ce dernier parvient à s’en emparer le premier. L’objectif du groupe disparate est donc de soustraire l’ouvrage avant l’arrivée sur les lieux d’un contingent mélandien et, si possible, de raisonner Elios le fils perdu rendu fou par la possession du bouquin maudit. Avant de se mettre en route, chacun se prépare à sa façon et Chandara en profite pour laisser un petit mot à ses compagnes de tente pour s’excuser d’avoir à les quitter ainsi.

    Malgré un enthousiasme plus ou moins limité pour cette entreprise, les aventuriers se mettent alors en route sous la direction d’Arthur avec une petite troupe de l’armée régulière et Luna qui leur servira d’éclaireur.

    Le début du voyage est l’occasion d’un petit cours improvisé d’équitation pour les deux autres jeunes femmes du groupe - et particulièrement pour la prêtresse - ainsi que de quelques histoires terrifiantes contées par la barde mais rien de plus notable ne se passe avant une nuit qui s’avérera bien plus mouvementée.


    L’installation du bivouac pour la nuit donne lieu à quelques tensions entre les jeunes gens et leur escorte militaire mais c’est aussi l’occasion pour le jeune chef désigné de commencer quelque peu à s’affirmer et démontrer son sang-froid avant que ne tombe la nuit.

    A la faveur des heures les plus sombres, des pensées suicidaires bien étranges frappent les membres les moins chanceux de la petite troupe parmi lesquels Luna, Tempérance et Arthur. Pour préserver ce dernier d’un plongeon mortel dans la mer en contrebas de la falaise, Chandara parvient à surmonter sa timidité pour enlacer la silhouette d’Arthur et, en dernier recours, lui asséner un baiser chaste sur la joue destiné à lui faire reprendre conscience.

    Brus parvient lui aussi à sauver les deux autres jeunes femmes, permettant à tout le monde de se concentrer sur l’origine de cette attaque : un allip. Après en avoir triomphé malgré la perte d’un des soldats, il est temps d’enquêter sur l’origine de ce mal et les révélations glaçantes et coupables que certains des éclaireurs du groupe finiront par concéder au groupe d’aventuriers. S’ensuit une altercation avec l’un des mutins pris de folie avant qu’on ne parvienne à le maîtriser.

    Forcés d’assurer un tour de garde, les deux jeunes paladins en profitent pour engager un petit conciliabule improvisé au cœur de la nuit.


    Après avoir pris quelques dispositions pour leur prisonnier et la victime de la nuit, une partie du groupe reprend sa progression dès le matin jusqu’à arriver en vue de leur destination et de devoir laisser leur escorte en arrière.

    Avant de traverser un premier pont les séparant de leur objectif, le groupe est pris à partie par un esprit étrange qui s’en prend à Tempérance et la laisse inconsciente, forçant les autres à s’en séparer pour la confier aux soins de leur escorte. Les lieux sont également hantés par les mânes d’enfants décédés qui acceptent d’orienter le reste du groupe. Alors que Brus et Luna tenteront une approche discrète et souterraine, les deux paladins laissés à eux-mêmes sont chargés d’opérer une diversion musclée.

    Après avoir triomphé d’un chevalier squelettique, d’une vieille goule répugnante et d’un duo d’épouvantails un peu moins belliqueux, le couple de paladin peut enfin pénétrer dans le moulin pour y découvrir, après une première exploration vaine et quelques émotions…

    … une trappe menant vers les profondeurs. Après s’être accoutumé au nouvel environnement dissimulé sous le moulin, les deux paladins font une rencontre à laquelle ils ne s’attendaient pas : une barde aveugle nommée Eliessan, ancienne connaissance de Chandara ainsi que sa compagne mi roublarde mi mage, Maelys. Les deux nouvelles venues leur apprennent que le temple de Loviatar dans lequel ils se sont engouffrés recèle un mal plus terrible et plus ancien encore que le livre et l’apprenti nécromancien. Les paladins sont ainsi amenés à faire équipe avec ces renforts pour défaire un esprit maléfique qui se terre dans ce lieu de perdition tout en se remettant à la recherche de leurs amis et de leur objectif principal. Les deux petits groupes ne tardent pas à opérer une jonction quelque peu brutale avant de continuer leur chemin vers les secrets enfouis du temple maudit.

    Une première mauvaise rencontre manque de peu d’enfouir les fiers paladins sous une montagne de gravats mais ils se retrouvent tout de même isolés du reste du groupe. Mais à toute chose malheur est bon et les deux jeunes gens vont passer l’heure suivante à échanger des souvenirs apaisants jusqu’à se rapprocher assez pour surmonter leurs peurs et échanger un langoureux baiser.

    Comme si ce doux aveu de leurs sentiments réciproques leur avait attiré les faveurs de Tymora ou de Sunie, les deux paladins parviennent à s’échapper de leur prison de roche et de terre en empruntant un petit tunnel les ramenant vers leurs amis.

    Un nouveau combat se profile bientôt, cette fois contre trois prêtres déments et un guerrier surpris à infliger leurs tourments à une pauvre victime innocente. Victime qui se révèle bien vite être une autre connaissance de la paladine : son confrère Don très éprouvé par sa mauvaise rencontre.


    Après avoir triomphé des affreux, récupéré une splendide épée grâce à Brus et dispensé les premiers soins à l’Helmite ravi de ce sauvetage inopiné, le groupe reprend la route pour une dernière étape avec ce nouveau renfort mal en point.

    Au fond du sanctuaire, les aventuriers repèrent enfin leur cible et tentent une première approche diplomatique arrivant trop tard pour sauver le jeune homme mais pas pour éviter un nouveau combat qui se soldera par la capture de l’entité malfaisante à l’intérieur de fioles magiques prévues à cet effet, la récupération de l’ouvrage maudit et la sauvegarde du reste du groupe.


    N’ayant toutefois pas le cœur à fêter cette victoire en demi-teinte, tous s’apprêtent à remonter vers la surface en emportant cadavre et blessés jusqu’à la sortie du moulin.

    Une bien mauvaise surprise les y attend mais ceci est une autre histoire
    Je veux vous montrer que le monde n'est pas dépourvu d'espoir et de beauté.
    Si vous cherchez à me laisser un message - ou un petit mot doux - contactez donc Kasumi qui me le remettra !

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