Fiche de personnage conforme à la version 5 de D&D
Informations générales
Nom : Astrée
Race : Humaine
Sexe : Féminin
Âge : 31 ans
Classe et niveau : rôdeuse (Maitre des bêtes) niveau 4 / druide (Cercle de la Terre) niveau 2
Historique : Ermite / sauvageonne
Alignement : neutre, tendance neutre bon... (Neutre strict dans le sens où elle reconnaît à chaque race / société / personne le droit d'avoir ses propres valeurs ; tendance neutre bon dans le sens où elle est toujours prête à rendre service)
Faction : Luménienne
Fiche technique
Caractéristiques :
Force : 12 (+1)
Dextérité : 17 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 13 (12 + 1 - don "touché par les fées") (+1)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 12 (+1)
Maîtrises :
Sauvegarde : Force(+4) Dextérité(+6)
Compétences : Survie, Dressage, perception
Armes et armures : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilise pas d'armure ou de bouclier en métal); armes courantes, armes de guerre.
Outils : kit d'herboriste
Langues : Commun, druidique, sylvestre (en cours d'apprentissage)
Sorts :
Emplacements de sorts : 4 sorts mineurs de druide (3 + 1 car Cercle de la Terre), 4 emplacements de niveau 1, 4 emplacements de niveau 2, 3 emplacements de niveau 3
Sorts de rôdeur connus (niv 1) : soins, alarme, communication avec les animaux
Sorts mineurs de druide : druidisme ; production de flamme ; réparation ; contrôle des flammes
Sorts complémentaires liés au don "touché par les fées" : pas brumeux (niv 2) et compréhension des langues (niv 1)
Sort de cercle (complémentaire) lié à la maitrise de l’environnement montagne : pattes d’araignée (niv 2).
Sorts de druide habituellement préparés : (4 +3)
niv 1 : onde de choc, détection des poisons et maladies.
niv 2 : restauration partielle, croissance d’épines, rayon de lune, vision dans le noir, lame de feu.
si elle est en expédition dans des zones sauvages, elle prépare systématiquement baies nourricières, et/ou création ou destruction d'eau, à la place d'onde de choc et/ou de rayon de lune, ainsi que passage sans traces ou nappe de brouillard à la place de vision dans le noir
Capacités :
Capacités raciales : aucune
Capacités de background : Vagabond
Capacités de classe : Ennemi juré (morts-vivants) ; Explorateur né (montagne) ; Style de combat (archer) ; Archétype Maître des bêtes ; Sens primitif ; Druidique ; Forme animale (non volant au niv 4) ; Cercle druidique de la Terre (Montagne)*; récupération naturelle (permet de regagner des emplacements de sorts avec repos court)
Dons : "touché par les fées" (+1 intelligence, + 2 sorts)... suite à son passage en féérie et à son amour pour un prince fey.
Compagnon animal :
A la suite de la quête "un sombre désir de crépuscule", un prêtre, Belenn, lui a légué à sa mort un cheval extraordinaire. Prince des Frelons, jeune étalon à la robe miel et à la crinière blonde, a quelques capacités surprenantes qu'il préfère garder secrètes...
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Belenn était en fait un avatar de Lathandre... mais chut, Astrée ne le sait pas. Prince des Frelons vient d'un autre plan et a le pouvoir de se transformer en abeille ou en écureuil, pouvoir dont il use et abuse selon sa volonté propre au grand désespoir parfois de sa maîtresse ! Il est le portrait craché du cheval de Lathandre, ainsi qu'il est décrit dans de nombreuses légendes.
Équipement : (actuellement, elle n'a plus grand-chose... mais ça va revenir!)
un bâton
un arc elfique, qui a remplacé son magnifique arc long offert par un Seigneur Cavalier de la Trouée (en bois ouvragé, à double courbure) perdu lors de ses mésaventures ;
Une vingtaine de flèches dans un carquois ;
Un gilet de cuir ;
Une petite besace avec des herbes médicinales et de quoi soigner de petites blessures;
un focaliseur druidique (si j'ai bien compris, ce peut être son bâton... mais elle a aussi une petite branche de gui) ;
Une grande cape, chaude et imperméable, en cuir fourré, qui lui sert aussi de couverture en voyage.
Un hamac léger, confectionné dans un filet de pêche, qu’elle tend entre deux branches lorsqu'elle bivouaque seule.
Une toile toute simple pour s'abriter.
De bonnes chaussures.
Quelques vêtements simples, pratiques, dont la couleur se fond dans la nature (généralement couleur roche ou terre). Des vêtements chauds en montagne.
Un couteau, quelques ustensiles de cuisine, une gourde d’eau, un crayon de graphite et un petit calepin.
Une corde (de soie, 15m, lorsqu'elle ne l'a pas perdu au cours de ses aventures... parfois de chanvre seulement)
Quand elle est en montagne : quelques pitons pour l'escalade.
Le tout dans un grand sac à dos de cuir
Personnage
Apparence :
Taille : 1,68m
Poids : 56 kg
Cheveux : bruns
Yeux : noisette
Peau : teint mat
De taille moyenne, plutôt mince, portant des vêtements de couleur neutre rappelant la nature, souvent dans les tons bruns, Astrée est une jeune femme discrète qu’on remarque généralement peu, ce qui lui convient fort bien. Ses longs cheveux bruns, bouclés, forment une tignasse indisciplinée, et ses vêtements sont souvent usagés et mal coupés, témoignant du peu de cas qu'elle fait de son apparence.
Pour tout bijou, elle porte deux pendentifs sur un lacet de cuir : un médaillon légué par sa mère (qui possédait un lien privilégié à la nature, sans doute rôdeuse), et ce qui ressemble à la cupule d'un gland, offert par un shaman centaure, en souvenir de la naissance de sa vocation de druide et en rappel de l'humilité nécessaire à cette mission.
Caractère :
Traits :
« Je considère que toute vie est sacrée : je ne me bats qu'en cas de nécessité absolue et je me suis promis de ne jamais tuer personne.»
« J'ai plus d'intérêt pour les membres d'autres races que pour ceux de mon peuple »
Idéal : « Chaque race a une place dans ce monde et doit être libre de choisir sa voie, car toutes appartiennent au règne de Dame Nature. Ce qu'il faut préserver, c'est l'équilibre. »
Lien : « J'ai perdu l'homme que j'aimais, et notre enfant adoré. Je n'ose plus me lier durablement ni faire de projets d'avenir : servir la Nature est devenu ma raison de vivre. »
Défaut : « Ma ténacité peut frôler l'entêtement, et mon naturel trop confiant peut sembler de la naïveté »
Un peu timide, Astrée doit faire un effort sur elle-même pour entamer une conversation avec un inconnu, d’autant plus qu’elle vit souvent coupée du monde. Mais elle s'affirme peu à peu, en prenant de l'âge. Et une fois mise à l’aise, elle a un caractère volontaire et mettra tout en œuvre pour rendre service.
Optimiste, elle peut se montrer particulièrement tenace lorsqu'il s'agit d'atteindre l'objectif qu'elle s'est fixé. Réfléchie, elle pèse souvent le pour et le contre avant de prendre une décision, cherchant la solution la plus équilibrée, celle qui causera le moins de mal... ce qui n’est pas toujours évident dans le feu de l’action. Elle apprend petit à petit à suivre son instinct.
Dès qu’elle le peut, elle fuit la société des hommes pour rejoindre sa chère nature. Elle a appris dans sa lointaine enfance quelques rudiments de combat à l’épée, mais est plus à l’aise avec un bâton ; elle préfère de toute façon utiliser son arc si les circonstances le permettent. Elle ne se bat cependant qu’en dernier recours, lorsque qu’elle n’a pas le choix : elle se défendra ou défendra les autres en cas de nécessité. Après la mort de sa fille, considérant que toute vie est sacrée, elle s’est promis de ne jamais tuer personne. Sa vocation de druide lui apporte, depuis peu, un autre regard sur la vie, la mort, la place de chacun, ainsi qu'une insatiable curiosité vis-à-vis des autres races, pensantes ou non, qui peuplent Toril.
Histoire passée et récente :
(voir détails dans le premier post du topic)
Astrée est native de Dorrandin, dans un village de pêcheurs de la côte, sous influence mélandienne. Fille d'un père marchand (y compris d'esclaves), parfois violent et autoritaire, et d'une mère décédée quand elle avait sept ans, elle a fui à quinze ans le domicile familial où on voulait lui imposer un mariage avec un parfait inconnu, laissant derrière elle une petite sœur qu'elle a très peu côtoyée. Elle a rejoint Jo, un rôdeur, dans la Cordillière du faucon, et a suivi son enseignement. Au bout de quatre années, elle a fait la rencontre de Gwendal, un barde itinérant dont elle est tombée amoureuse. Après avoir bourlingué quelques temps ensemble sur Dorrandin, ils ont donné naissance à une fille, Aurore. La maladie a durement frappé son foyer cinq ans plus tard, lui ôtant l'amour de sa vie et sa fille adorée. Restée seule au monde, elle a sombré dans le désespoir, avant de se décider à tout quitter, pour rejoindre Hélonna en espérant trouver la force de vivre à nouveau.
*****
Longtemps, son humeur est restée sombre : elle ne pouvait se résoudre à accepter la mort de sa fille et de son époux, elle en voulait aux dieux. Mais elle a retrouvé le sourire peu à peu. Elle a rencontré un Kasumi, rôdeur et sculpteur à ses heures perdues, venu la secourir au sommet d'une tour dans un vallon enténébré, puis la sauver une seconde fois des mains des esclavagistes. Leur idylle lui a redonné goût à la vie, à l'existence. Mais s'engager était prématuré : un coup de foudre inattendu, pour un Sorlyn du nom de Reynald, suivi d'une aventure où elle a frôlé la mort de beaucoup trop près, lui ont fait remettre en question bien des choses, à commencer par ses priorités. Sa vocation de druide est née de cet épisode tragique où, en tentant désespérément de sauver une harde de centaures, elle a pris conscience de la fragilité de certaines races face à l'avancée inéluctable des humains. Elle apprend peu à peu tout ce qu'elle doit savoir pour sa mission de druide, auprès de Sohel, un druide elfe des Pics des Orcs. Elle a retrouvé un certain équilibre, le goût de la vie, la soif de découverte.