Vos personnages ont été appelés en Cyséal par le mage Arhu afin qu’ils enquêtent sur l’étrange assassinat du conseiller Jake. Il les attend d’ailleurs aux portes de la cité et leur explique qu’à son avis, il y a eu de la Sourcellerie à l’œuvre. Il leur conseille également de commencer par aller trouver le commandant de la Légion, Auréus, et de venir le voir lui-même dans son laboratoire pour discuter plus avant.

La scène du crime

Rendez-vous à la caserne de la Légion, à l’est de la cité. Auréus est au rez-de-chaussée : il vous donne l’autorisation d’aller observer la scène du crime (à la taverne du Crabe Royal). Prenez ensuite les escaliers sur la droite : vous montez au laboratoire d’Arhu qui vous en dit davantage sur le déroulement du meurtre

Ralliez alors le Crabe Royal, au nord de la place du marché. La chambre où a eu lieu le drame est au rez-de-chaussée, en haut à gauche, à côté des escaliers. Parlez au garde qui déverrouille la porte, puis franchissez-là. Vous remarquez aussitôt une étrange pierre, sur le sol, qui se met à briller et vous transporte… ailleurs.

Chasse au cadavre

Une fois revenu à Cyséal, consultez votre journal : il indique qu’il vous faut à présent voir le corps de Jake. Gagnez la morgue, à peu de distance au nord-est de la taverne, puis grimpez à l’étage et discutez avec Roberts, le croque-mort. Il dit s’être occupé de la dépouille comme il se doit et l’avoir enterrée au cimetière.

Celui-ci s’étend à proximité, au nord de la ville. Après y être entré, récupérez la pelle posée bien en évidence, puis continuez vers le coin nord jusqu’à la sépulture de Jake, près de laquelle s’agite Murphy, le chien du trépassé. Creusez et ouvrez le cercueil… qui ne contient qu’un mouton mort (prenez-le, il sert à résoudre une autre quête !). Si l’un de vos personnages dispose du talent "Ami des animaux", vous pouvez également en profiter pour discuter avec le chien (voir plus bas).

Un mouton à la place du corps du défunt conseiller ? Pour éclaircir ce mystère, revenez à la morgue pour tirer les vers du nez à Roberts. Deux possibilités s’offrent à vous : soit user de vos capacités pour le pousser à dire la vérité (ce qui entraîne un jeu de papier-caillou-ciseaux), soit vous procurer son journal qui se trouve au rez-de-chaussée, posé sur une table de la pièce du fond. Dans un cas comme dans l’autre, le croque-mort avoue que le cadavre a été volé, qu’on a laissé de l’argent pour l’inciter au silence, et qu’il a quatre possibles suspects à l’esprit : Auréus, le commandant de la Légion, Cecil, le maire, Esméralda, la veuve de Jake, et Évelyne, l’apprentie du guérisseur.

Trouver le coupable

Désormais, il vous faut découvrir lequel de ces suspects est le coupable. Pour ce faire, il existe deux méthodes que vous pouvez très bien mener de front. Notez cependant qu’avant d’aller trop loin, il est fortement recommandé de se rendre une première fois à la clinique, au sud-ouest de la place du marché, d’interroger Thélyron à propos d’Évelyne et de parler à cette dernière, ce qui donne lieu à une petite quête, "L’apprentie et la pierre".

Méthode 1 : Le flair de Murphy
Si vous disposez du talent "Ami des animaux" et si vous ne l’avez pas déjà fait, allez parler à Murphy : il affirme que si vous lui rapportez des objets appartenant aux suspects, il pourra dire s’il sent sur l’un d’eux l’odeur de Jake. Reste à se procurer lesdits objets… Cette méthode requiert souvent l’utilisation de la Furtivité (appuyez sur la touche C) mais avec un bon timing, on peut y arriver même sans avoir dépensé le moindre point dans cette capacité.
  • Auréus : à la caserne, dans son bureau et juste à gauche de son lit, un meuble contient des chaussettes malodorantes
  • Cecil : dans ses quartiers privés (il faut en récupérer la clef dans la pièce principale), un meuble renferme des bottes malodorantes
  • Esméralda : dans sa maison, au premier étage, le coffre au pied du lit abrite des sous-vêtements malodorants
  • Évelyne : à la clinique de Thélyron, en haut à droite de la pièce où officie l’apprentie, un meuble contient un manteau malodorant

Une fois ces vêtements en votre possession (ou au fur et à mesure que vous les récupérez), allez les faire sentir à Murphy.

Méthode 2 : La femme du conseiller
La plupart des gens avec qui vous discutez soupçonnent Esméralda d’avoir fomenté le meurtre de son époux. Qu’en est-il réellement ? Parlez-lui : elle nie, évidemment. Pour être fixé, vous avez donc besoin de récolter des indices.
  • Au Crabe Royal, sur la scène du crime, crochetez le coffre pour y récupérer une lettre d’amour écrite par le duc de Férol
  • Chez Esméralda : commencez par monter à l’étage pour prendre, sur la table, la clef des quartiers privés ; pénétrez dans lesdits quartiers, soit par l’une des deux portes intérieures (ce qui nécessite une bonne Furtivité), soit par la porte extérieure, près de l’angle nord de la maison ; dans la pièce tout au nord, prenez le livre traitant du crime parfait puis, gagnez la pièce tout à gauche pour descendre à la cave ; là, décrochez les jambons du mur, appuyez sur le bouton qu’ils dissimulaient, entrez dans la salle secrète et ramassez la dague ensanglantée
  • Enfin, retournez voir Esméralda : parlez-lui de la lettre, du livre et de la dague, puis choisissez la nouvelle option de dialogue qui apparaît (celle qui l’exhorte à avouer), ce qui la pousse à vous faire part d’éléments qu’elle gardait jusqu’ici secrets


Le coupable démasqué

Quelle que soit la méthode choisie, vos soupçons se focalisent désormais sur Évelyne. Rendez-vous à la clinique et discutez avec Thélyron, qui vous apprend que son apprentie est partie précipitamment en laissant son sac dans la pièce voisine. Fouillez celui-ci, prenez la clef puis dirigez-vous vers la maison d’Évelyne, non loin à l’ouest. À l’intérieur, récupérez la lettre de l’oracle, sur le bureau, le journal, dans le rayonnage de livres situé près du coffre, et le sortilège de révélation, dans le fameux coffre. Vous savez à présent où se trouve le laboratoire secret de l’étrange apprentie et vous avez les moyens d’en révéler l’entrée.

Le laboratoire secret

Sortez de la ville par la port nord-ouest puis dirigez vous vers le nord à travers bois, jusqu'à atteindre une caverne. A l'intérieur, vous pourrez faire avancer les quêtes "Les Cinq Fantastiques", "L'expérience ratée d'Arhu" et "Tom, apprenti aventurier". Une fois ressorti à l'air libre, de l'autre côté, allez à l'ouest : vous rencontrez et affrontez Dietmar, ce qui fait progresser la quête "Le gros bâton de Cécil". Enfin, prenez au sud le long de la plage, jusqu'à atteindre une arche de pierre. Là, utilisez le sortilège de révélation : l'entrée du laboratoire se dévoile.

Dans celui-ci, éliminez le premier ennemi et récupérez sa clef. Continuez à progresser jusqu'à être confronté à un groupe d'orcs que vous pouvez convaincre de partir ou éliminer. Franchissez la porte grâce à la clef, combattez les adversaires qui se trouvent au-delà puis prenez une nouvelle porte, à l'est. Au bas des marches vous attendent Évelyne... et un nouvel affrontement. Une fois victorieux, discutez avec le zombie - le conseiller Jake - qui vous en apprend davantage sur les conditions de son trépas.

Ainsi s'achève "Un meurtre mystérieux" et débute une nouvelle aventure : "A la recherche de la sorcière".