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Discussion: Remplacer le dialogue de "bonjour" d'un pnj selon condition.

  1. #1
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    Remplacer le dialogue de "bonjour" d'un pnj selon condition.

    Salut.

    Je n'ai trouvé ça nulle part dans les tutoriels. Je voudrais faire qu'un pj qui dit "Bonjour. Êtes vous venus voir mon magasin ?" en introduction, la seule condition de ce dialogue étant "il ne m'a jamais volé", dise A LA PLACE "bonjour... ho, je vois que vous avez une très haute réputation [...] si le groupe vient lui parler avec 18 de réputation.
    Comment faire si le dialogue initial ne présente que la seule condition "ne pas avoir volé" ? Comment faire pour qu'il ne soit PAS lancé, que ce soit le texte de la reputation à la place ?

    Note, je ne comprend rien au instruction CHAINS, et je suis quasiment sur qu'un APPEND ne suffira pas
    Les mères célibataires au d'avoir flashé sur un gars "beau comme un dieu" elle auraient mieux fait de chercher un gars "qui ferait un bon père".

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  2. #2
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    J'ai essayé de créer un dialogue "pour voir", mais il refuse de s'installer :
    EXTEND_BOTTOM SCROLL01
    IF ~HasItemEquiped("PXPMLDOR",LastTalkedToBy) Global("Pxpmldor,"LOCALS",0)~ THEN REPLY @51 GOTO PXLAMEDOR
    IF ~HasItemEquiped("PXPMLDOR",LastTalkedToBy) Global("Pxpmldor,"LOCALS",3) PartyHasItem(MISCBP) PartyGoldGT(11170)~ THEN GOTO PXLDOROK
    END

    APPEND SCROLL01
    IF ~~ THEN BEGIN PXLAMEDOR SAY @52
    IF ~~ DO ~SetGlobal("Pxpmldor","LOCALS",3)~ EXIT
    END

    IF ~~ THEN BEGIN PXLDOROK SAY @53
    IF ~~ THEN REPLY #66662 DO
    ~TakePartyItemNum("Pxpmldor",1) DestroyItem("Pxpmldor")
    TakePartyGold(11171) DestroyGold(11717)~
    CreateVisualEffect("spunhbl2",Myself)
    GiveItemCreate("Pxpmldaz",LastTalkedToBy,1,1,1)~
    EXIT
    IF ~~ THEN REPLY #66664 EXIT
    END
    END
    Il bloque sur "CreateVisualEffect("spunhbl2",Myself)" et il ne reconnait pas l'integer "IF ~HasItemEquiped("PXPMLDOR",LastTalkedToBy)"
    Dernière modification par deratiseur ; 23/07/2019 à 22h10.
    Les mères célibataires au d'avoir flashé sur un gars "beau comme un dieu" elle auraient mieux fait de chercher un gars "qui ferait un bon père".

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  3. #3
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    23
    Bonjour deratiseur,
    heureusement pour moi, je ne connais rien aux commandes weidu !
    néanmoins, essayes donc ceci !

    EXTEND_BOTTOM SCROLL01
    IF ~HasItemEquiped("PXPMLDOR",LastTalkedToBy) Global("Pxpmldor","LOCALS",0)~ THEN REPLY @51 GOTO PXLAMEDOR
    IF ~HasItemEquiped("PXPMLDOR",LastTalkedToBy) Global("Pxpmldor","LOCALS",3) PartyHasItem("MISCBP") PartyGoldGT(11170)~ THEN GOTO PXLDOROK
    END

    APPEND SCROLL01
    IF ~~ THEN BEGIN PXLAMEDOR SAY @52
    IF ~~ DO ~SetGlobal("Pxpmldor","LOCALS",3)~ EXIT
    END

    IF ~~ THEN BEGIN PXLDOROK SAY @53
    IF ~~ THEN REPLY #66662 DO
    ~TakePartyItemNum("Pxpmldor",1) DestroyItem("Pxpmldor")
    TakePartyGold(11171) DestroyGold(11717)~
    CreateVisualEffectObject("spunhbl2",Myself)
    GiveItemCreate("Pxpmldaz",LastTalkedToBy,1,1,1)~
    EXIT
    IF ~~ THEN REPLY #66664 EXIT
    END
    END
    il manquait un " dans tes deux fonctions Global
    et tu as inversé CreateVisualEffectObject (qui réclame un objet) avec CreateVisualEffect (qui réclame une position)...
    en espérant que cela fonctionne

    edit : et les " dans PartyHasItem

  4. #4
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    Merci Rivvert. Té réponse m'indiquant que mon code est farci d’erreurs bêtes m'a permis de trouver aussi pourquoi ça bloquait à la ligne 12 : un ~ en trop.
    CA se compile maintenant. Alors connaisseur de weidu ou non, tu as été bien sympa, merci
    Les mères célibataires au d'avoir flashé sur un gars "beau comme un dieu" elle auraient mieux fait de chercher un gars "qui ferait un bon père".

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  5. #5
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    Bon, j'abandonne.
    Je n'arrive pas à inclure mon texte en tout premier avant la réplique par défaut.

    Mais j'ai contourné le problème Comme mon texte est lu en deuxième, je l'ai modifié pour qu'il corresponde à la suite du premier. Voilà, c'est fini
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  6. #6
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    Si je comprends, tu cherches à ajouter quelque chose avant le tout premier échange prévu par les concepteurs. La seule méthode est de donner à ton nouvel état de dialogue un "poids" (weight) supérieur aux existants afin sa condition de déclenchement soit vérifiée en premier. WeiDU dispose du mot-clé WEIGHT pour fixer le poids.
    Voici un tutoriel sur le principe du poids des états de dialogue.
    Voici le tutoriel d'utilisation inclus dans le readme WeiDU.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

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