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Discussion: [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE

  1. #1
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    [DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE

    Bonsoir!

    Voilà mon soucis.
    Je dois parler à un chat (No comment. On se fait les amis qu'on peut). Cette boule de poils est déjà présente en jeu sous le doux fichier de CAT.cre mais ne dispose ni de DLG ni de DV.

    Je lui attribue donc un dialogue et une DV dans le TP2 avec la commande suivante:

    COPY_EXISTING ~cat.cre~ ~override~
    WRITE_ASCII DEATHVAR ~fkcat~ #8
    WRITE_ASCII 0x2cc ~FKCAT~ #8 // dialogue file
    WRITE_ASCII 0X34 ~FKCATM~ #8 // small portrait
    WRITE_ASCII 0x3c ~FKCATL~ #8 // large portrait
    BUT_ONLY


    je compile le dialogue comme çaaaaa:

    COMPILE ~Kupgup/dialogue/FKCAT.d~

    copie les portraits dans override et tout et tout....

    Le fameux fichier .d commence ainsi:

    BEGIN ~fkcat~


    IF ~AreaCheck("AR4900") Global("fkquestlight","GLOBAL",8) !PartyHasItem("fkpoil")~ THEN BEGIN fkmiaou
    SAY @1
    IF ~~ THEN REPLY @2 GOTO fkmatou1
    IF ~~ THEN REPLY @3 GOTO fkmatou2
    IF ~~ THEN REPLY @4 GOTO fkmatou3
    END

    etc.

    Pourtant, en jeu, lorsque je clique sur un chat (qui utilise cat.cre), ce félin stupide me regarde avec ses grands yeux vides et aucun dialogue ne se déclenche. Pas même le fameux "chat n'a rien à vous dire".

    J'ai essayé de virer les conditions de la première ligne pour tester, et ça ne fonctionne tout de même pas.

    Dans mon fichier override, j'ouvre le .cre suspicieux et le bon dialogue y est associé, ainsi que la bonne DV.

    Qu'est-ce que je fais de travers?????
    ça devrait fonctionner, nan? Je ne comprends pas ce qui cloche.
    Demi-elfe aquatique

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  2. #2
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    Effectivement si tu n'as pas le msg " n'a rien à vous dire", c'est plutot bizarre.

    Essaies avec une condition bateau (variable qui vaut '0') dans ton begin pour être sur que le problème ne vient pas de là.

    T'es sur que ton fichier DLG est bien créé? Il est bien dans l'override?

    Le contenu compilé correspond bien à ce que tu attends?



    Quand je compile un fichier d je lui signale le fichier .tra qui correspond.
    Exemple:
    COMPILE ~PDBA1CH8\DLG\COMASSE1.d~ ~override~ USING ~PDBA1CH8\DLG\COMASSE1.tra~

    T'as mis le texte dans le fichier .d?

    Au pire, mets à dispo tes fichiers CRE et DLG pour que l'on regarde.

    Cocrane

  3. #3
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    Normal, ton chat ne sait pas qu'il doit te parler !

    Il lui faut un script pour cela. En règle générale, j'attribue le script suivant à toutes les créatures qui doivent parler une fois à CHARNAME :

    Code:
    /* ==================================================== *
     *  GWSpeak1 = Initialisation du dialogue avec Player1  *
     * ==================================================== */
    
    IF
      NumTimesTalkedTo(0)
      See(Player1)
      Range(Player1,20)
    THEN
      RESPONSE #100
    	SmallWait(1)
    	FaceObject(Player1)
    	SmallWait(1)
    	StartDialogueNoSet(Player1)
    END
    Mais tu peux en modifier les conditions pour qu'elles correspondent à celles de son dialogue.

    Puis tu l'attribues à ta créature :

    Code:
    WRITE_ASCII SCRIPT_OVERRIDE (ou 0x248) tonscript #8
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 16/08/2017 à 21h13.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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  4. #4
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Normal, ton chat ne sait pas qu'il doit te parler !

    Il lui faut un script pour cela. En règle générale, j'atribue le script suivant à toutes les créatures qui doivent parler une fois à CHARNAME :

    Code:
    /* ==================================================== *
     *  GWSpeak1 = Initialisation du dialogue avec Player1  *
     * ==================================================== */
    
    IF
      NumTimesTalkedTo(0)
      See(Player1)
      Range(Player1,20)
    THEN
      RESPONSE #100
        SmallWait(1)
        FaceObject(Player1)
        SmallWait(1)
        StartDialogueNoSet(Player1)
    END
    Mais tu peux en modifier les conditions pour qu'elles correspondent à celles de son dialogue.

    Puis tu l'attribues à ta créature :

    Code:
    WRITE_ASCII SCRIPT_OVERRIDE (ou 0x248) tonscript #8
    Nan mais je ne veux pas qu'il initie le dialogue en fait. je veux simplement que le dialogue se déclenche lorsque je clique dessus (avec l'icône parler). Avec StartDialogNoset il va me ninja la parole XD

    ça marche très bien avec mes propres NPC, je ne comprends pas pourquoi cela ne marche pas avec celui-là.
    Dernière modification par Pélagie ; 16/08/2017 à 21h05.
    Demi-elfe aquatique

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  5. #5
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    Essaies avec une condition bateau
    C'est déjà fait, j'ai essayé True(). Ne fonctionne pas.

    T'es sur que ton fichier DLG est bien créé? Il est bien dans l'override?

    Le contenu compilé correspond bien à ce que tu attends?
    Oui pour tout.
    Et oui, le fichier .d est bien rempli.

    Voici mon fichier d complet:


    BEGIN ~fkcat~


    IF ~AreaCheck("AR4900") Global("fkquestlight","GLOBAL",8) !PartyHasItem("fkpoil")~ THEN BEGIN fkmiaou
    SAY @1
    IF ~~ THEN REPLY @2 GOTO fkmatou
    IF ~~ THEN REPLY @3 GOTO fkmatou
    IF ~~ THEN REPLY @4 GOTO fkmatou
    END


    IF ~~ THEN BEGIN fkmatou
    SAY @5
    IF ~~ THEN REPLY @6 GOTO fkmatou2
    IF ~~ THEN REPLY @7 GOTO fkmatou3
    END


    IF ~~ THEN BEGIN fkmatou2
    SAY @8
    IF ~~ THEN REPLY @9 DO ~GiveItemCreate("fkpoil",player1,0,0,0)~ EXIT
    IF ~~ THEN REPLY @10 DO ~GiveItemCreate("fkpoil",player1,0,0,0)~ EXIT
    END


    IF ~~ THEN BEGIN fkmatou3
    SAY @11
    IF ~~ THEN DO ~GiveItemCreate("fkpoil",player1,0,0,0) EscapeArea()~ EXIT
    END


    IF ~PartyHasItem("fkpoil")~ THEN BEGIN fkmiaou2
    SAY 1
    IF ~~ THEN EXIT
    END

    Je viens de penser à un truc. Peut-être que le fichier .cre existant a une option à la con du genre "no conversible". Je vais éplucher ça.

    EDIT: j'ai vérifié et... nan. C'est le mystère du chat errant. J'ai fait ça avec des tas de NPC et je n'ai jamais eu de problème. Je ne vois pas où ça foire.

    Dernière modification par Pélagie ; 16/08/2017 à 21h01.
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  6. #6
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    COMPILE ~Kupgup/dialogue/FKCAT.d~

    Et dans ton .d tu fais ref à des "@". Où se trouve ton texte?

    Cocrane

  7. #7
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    Citation Envoyé par Cocrane Voir le message
    COMPILE ~Kupgup/dialogue/FKCAT.d~

    Et dans ton .d tu fais ref à des "@". Où se trouve ton texte?

    Cocrane
    Dans le fichier .tra associé.

    En début de TP2 j'ai ça:

    AUTO_TRA ~Kupgup/tra/%s~

    pour éviter d'associer chaque fichier de dialogue à son .tra (j'ai déjà 15 fichiers .d....)
    et ça a toujours marché, sans exception.
    Bon, je vais essayer d'associer celui-ci pour voir si ça change quelque-chose...
    Demi-elfe aquatique

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  8. #8
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    Je pense que tu es simplement confrontée à un problème typique des conditions de test lors de la création de mod.
    Il faut sans doute que tu reprennes une sauvegarde dans laquelle tu n'as pas encore visité la zone dans laquelle le chat se trouve. Autrement, dans la sauvegarde, le fichier CAT.CRE est déjà inclus et lui ne comporte pas de dialogue.
    Alternativement tu peux éditer le fichier SAV de la sauvegarde et aller éditer la structure CRE du chat dans la zone en question pour lui ajouter le dialogue.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  9. #9
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    Saloperie de chat qui veut pas causer.

    Testes ton dialogue sur une autre créature où tu l'associes en manuel pour voir. Créature qui avec son dialogue d'origine n'a pas de pb de déclenchement.


    Ah oui, si tu rappelles une save où le chat est déjà créé sans la modif, ça ne marche pas. Il est figé dans la version sauvegardée.

    Cocrane

  10. #10
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    Citation Envoyé par Isaya Voir le message
    Je pense que tu es simplement confrontée à un problème typique des conditions de test lors de la création de mod.
    Il faut sans doute que tu reprennes une sauvegarde dans laquelle tu n'as pas encore visité la zone dans laquelle le chat se trouve. Autrement, dans la sauvegarde, le fichier CAT.CRE est déjà inclus et lui ne comporte pas de dialogue.
    Alternativement tu peux éditer le fichier SAV de la sauvegarde et aller éditer la structure CRE du chat dans la zone en question pour lui ajouter le dialogue.
    Punaise....
    Merci Isaya. Sans ces explications j'aurai passé une semaine à me prendre la tête sur ce truc sans comprendre ce que j'avais pu omettre.

    Je vais recharger une vieille save pour vérifier ça.

    En effet, lorsque je crée de nouveaux PNJ, le problème ne se pose pas car il me suffit de rentrer dans la zone pour que, nouvellement créés, ils soient chargés dans le jeu. Ce qui n'est pas valable pour un fichier déjà existant...

    Je suis soulagée.

    Même si ce détail rend les phases de tests assez pénibles...
    Heureusement, je ne fais ça qu'avec un seul .cre, et c'est un dialogue très bref.

    Merci encore à toi, à Cocrane et à Freddy <3
    Demi-elfe aquatique

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  11. #11
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    Isaya a sans doute raison : avec la console, essaie d'établir la variable globale fkquestlight à 8, puis essaie d'initier le dialogue avec ton chat. Si ça fonctionne, c'est que ta variable n'est pas bien déclarée dans ta sauvegarde et que ton dialogue doit fonctionner normalement dans ton mod.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 16/08/2017 à 21h31.
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  12. #12
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    Tu peux faire des tests basiques :
    - en faisant apparaitre la créature sur ta carte de départ.
    - en forçant la valeur des variables nécessaire à la condition

    OU

    - téléportant ton groupe directement sur la carte cible
    - en forçant la valeur des variables nécessaire à la condition

    Cocrane

  13. #13
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    Bon, il m'a fallu carrément recommencer une partie, et utiliser la Console pour invoquer ce chat , tout en remplaçant mes variables par True() pour tester.

    Et ça marche! Grâce à vos trois astuces combinées.

    Bon, le problème venait donc du fait que le jeu avait déjà chargé les données de la créature avant les modifications apportées par le patch. Et qu'une save, même ancienne, ne prenait pas en compte ces modifications ni le nouveau .cre dans l'override.

    Merci à tous les trois

    Cocrane, je crois que chat évitera l'aller simple pour la Chine
    Demi-elfe aquatique

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  14. #14
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    Si ton chat se trouvait dans ta sauvegarde et que tu as modifié après son fichier cre, c'est normal que ça ne fonctionne pas. Ces caractéristiques précédentes ont été conservées dans la sauvegarde.

    Dans ce cas, utilise une sauvegarde antérieure et va dans la carte où se trouve la créature que tu as modifiée. Elle disposera de ses nouvelles caractéristiques.
    CARPE DIEM...
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