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Discussion: Rapports de bugs

  1. #121
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    Arf, j'avais un doute à ce sujet. Non, je suis sous BGEE. Souhaitant tester Charname avec ce kit depuis Château-Suif. Après peut être que ton kit est plus pour BGIIEE ou pas adapté au premier épisode. Au cas où, mon debug.
    Druidocosmos : Le Surpeuplé du Tertre.

  2. #122
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    Arf....
    Ca faisait longtemps que je n'avais plus utilisé de COPY_EXISTING pour le DUKP, car je savais que ça créait des soucis.
    Bon, cette ligne gère le symbole divin que le kit obtient au niveau 25 de prêtre, cad à 8M d'xp. Elle ne set à rien sous bgEE, alors tu n'as qu'à la supprimer (c'est la ligne
    COPY_EXISTING ~spcl931.spl~ ~override/pxtazout.spl~ WRITE_ASCII 0xae ~pxtazout~ #8
    )
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  3. #123
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    Merci ! C'est bon. Pour le savant artilleur, j'ai vu dans ton tp2, les fichiers magasins .sto figurant dans BGII comme
     Cliquer ici pour révéler le texte
    Est ce que tu incluras le projectile de force de Mordenkainen à BGEE ?

    Sur le kit Chantelameur, j'ai vu qu'une armure était quelque part. Figure elle aussi sous BGEE ? De nouveau merci et very very very worried :neera: de te solliciter beaucoup...
    Dernière modification par Aalkaor ; 07/02/2016 à 14h48. Motif: Boulette à spoils
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  4. #124
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    Citation Envoyé par Aalkaor Voir le message
    Par contre, j'essaye de joindre le fichier debug en txt qui n'a pas l'air trop volumineux en pj. Cela persiste à ne pas vouloir s'inclure... Une histoire de quota de volume ?
    Oui, il y a une limite de taille des pièces jointes. Essaie de le zipper, ça devrait passer.
    CARPE DIEM...
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  5. #125
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    C'est vrai que je n'ai pas inclus les magasins de BG1 pour le projo majeur, mais de toute façon tu n'es pas censé arriver dans BG1 à un niveau ou tu peux le personnaliser avec le kit.
    Oui, le container modifié l'est dans BGEE. A un niveau avancé de l'aventure, passage "quasi obligé".
    Merci de ne pas spoiler, la recherche des magasins et des emplacements fait parti du jeu.

    Edit : dans la V14 du DUKP il y a des copies du parchemin du projo majeur dans quelques magasins de BG1 et dans les magasin à sorts des deux versions des fosses noires.
    Dernière modification par deratiseur ; 10/03/2016 à 10h37.
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  6. #126
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    Erf d'accord... Désolé j'ai oublié les balises... :noober: A plus et merci beaucoup à tous deux.
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  7. #127
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    Citation Envoyé par Isaya Voir le message
    A mon avis, la ligne en défaut est la suivante :
    Code:
    LOAD_TRA    ~Derats_kits/Languages/French EE/SetupEE.tra~
    Le fichier s'appelle en réalité setup.tra, comme dans le répertoire non EE. Du coup tout le contenu de setup.tra utilisé est celui en version non UTF-8.

    Depuis WeiDU 237, il est possible de se passer de fournir deux jeux de fichiers non EE/EE, grâce à la fonction HANDLE_CHARSETS.

    En pratique, dérastiseur, tu peux remplacer tout le bloc LOAD_TRA dans ACTION_IF GAME_IS ... par :
    Code:
      // BG:EE/BG2:EE/IWD:EE tra conversion
      // Code borrowed from Edwin Romance and adjusted: HANDLE_CHARSETS in now included in WeiDU 237
      // For complete description check Edwin Romance and the WeiDU forum topic on HANDLE_CHARSETS
    
      // Tous les fichiers tra sont mentionnés dans l'instruction LANGUAGE, il faut donc les recharger après conversion
      ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN
    "Setup"
    "Vermine"
    "Haine"
    "Essaim"
    "Essaim - lvl 1"
    "Essaim - lvl 2 "
    "Essaim - lvl 3"
    "Essaim - lvl 4"
    "Essaim - lvl 5"
    "Essaim - lvl 6"
    "Essaim - lvl 7"
    "Essaim - hlas"
    "Essaim - Extend"
    "Flammes"
    "Flammes - lvl 1"
    "Flammes - lvl 2"
    "Flammes - lvl 3"
    "Flammes - lvl 4"
    "Flammes - lvl 5"
    "Flammes - lvl 6"
    "Flammes - lvl 7"
    "Flammes - lvl 8"
    "Flammes - hlas"
    "Flammes - hlas elem"
    "Flammes - hlas pyro"
    "Chantelameur"
    "Warlord"
    "Warlord - lvl 1"
    "Warlord - lvl 2"
    "Warlord - lvl 3"
    "Warlord - lvl 4"
    "Warlord - lvl 5"
    "Warlord - lvl 6"
    "Warlord - lvl 7"
    "Warlord - lvl 8"
    "Warlord - lvl 9"
    "Warlord - lvl 10"
    "Warlord - hlas arcane"
    "Warlord - hlas innée"
    "Warlord - lumens"
    "Ombres"
    "Sorcelier"
    "Artilleur"
    "Gardien"
      END
      // Fichiers qu'il ne faut pas convertir : aucun ici
      ACTION_DEFINE_ARRAY px_noconvert BEGIN END
    
      LAF HANDLE_CHARSETS
        INT_VAR
          infer_charset = 1
        STR_VAR
          tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
          noconvert_array = px_noconvert
          reload_array = px_reload
      END
    Il faut aussi copier dans le répertoire où se situe le répertoire French le répertoire iconv contenant le programme nécessaire à la conversion UTF-8 sous Windows (il est présent de base sous Linux et Mac OS X) et que WeiDU va appeler. Tu peux le trouver dans de nombreux mods aujourd'hui, par exemple dans BG1 NPC.

    Le répertoire iconv est un peu volumineux (même en ne mettant pas le fichier 7z contenant les sources du programme, cela représente plus d'1 Mo) mais cette méthode évite d'avoir à gérer deux encodages de fichiers.
    Merci Isaya, ça marche (testé sur le DUKP v11 français/anglais).
    Question subsidiare :
    Si pour un kit j'utilise un fichiers tra différent suivant qu'il soit installé sur BG2 ou une version EE (parce que les versions EE offrent quelques possibilités de plus et j'ai donc un kit qui se comporte légèrement différemment), commet faire ?
    Tant que le dukp etait en français seul c'etait facile, j'utilisais
    ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE IWDEE~ THEN BEGIN
    LOAD_TRA ~Derats_kits/Sorcelier/EE patch/SorcelierEE.tra~
    END
    MAis avec deux langues coment dois-je faire ??????
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  8. #128
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    Je pense qu'il te suffit de mettre le fichier spécifique EE dans le même répertoire que les autres fichiers tra, dans chaque langue. Et tu modifies simplement la ligne LOAD_TRA :
    Code:
    LOAD_TRA ~Derats_kits/Languages/%LANGUAGE%/SorcelierEE.tra~
    %LANGUAGE% ira chercher la langue choisie.

    Selon que tu crées ce fichier directement en UTF-8 ou au contraire en ANSI comme les autres, il te faut soit ne rien faire ou au contraire ajouter le fichier SorcelierEE.tra dans la liste de fichier après ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN.
    Pour ma part, je recommanderais plutôt de conserver le même encodage pour tous les fichiers tra et donc d'ajouter le fichier à la liste.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  9. #129
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    Ok, merci

    Ça va me servir pour le contenu à venir.
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  10. #130
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    Salut !

    J'ai voulu installer la toute dernière version (bilingue) et j'ai eu un petit souci. Rassure-toi, il n'empêche pas l'installation mais il peut dérouter les non-moddeurs : Rapports de bugs-derat1.png

    C'est dû à cette ligne du tp2 :

    Code:
    README ~Derats_kits/Languages/French - Lisez moi/DUKP_Lisez_moi.pdf~
    Je pense que tu as oublié de la modifier en même temps que l'architecture de ton mod depuis la traduction. En effet, tu disposes maintenant de deux fichiers d'aide dans deux dossiers différents : Derats_kits\Documents\Lisez moi et Derats_kits\Documents\Read me.

    Le setup ne va pas les chercher au bon emplacement.

    De plus, en utilisant la variable tra/%s, je ne pense pas que la disposition actuelle des readme puisse fonctionner.
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  11. #131
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    Je suis tellement fatigué que je n'avais même pas vu ce message hier soir.
    Merci freddy.
    En effet je ne sais pas comment adapter le lien vers le readme en fonction de la langue. Boaf, de toute faon le modding ne m’intéresse plus vraiment.
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  12. #132
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    Bonjour!

    Tout d'abord, un grand merci à toi! C'est ton mod "multi-kit" qui ma redonné envie de jouer à Bg.

    J'ai joué le seigneur de guerre qui est vraiment très fort je trouve, après je joue qu'en niveau normal sans rajout de difficulté mais il donne un sentiment de supériorité très appréciable et j'ai pas eu le temps de voir les HLA! J'ai juste un soucis lié à mon, personnage car lorsque je veut me reposer, le jeu plante. j'ai tester en exportant et important dans une nouvelle partie, pareil. Tant pis RIP...

    Le prêcheur des flammes fait planter mon jeu à la création du personnage juste après la sélection des sorts, je n'ai pourtant pas d'autres mods installé. Donc pas pus le tester.

    Et là je joue le chantelameur, j'aime bien le mélange de style mage-guerrier comme tu l'as fait, il est agréable à jouer et ne donne pas le sentiment de surpuissance que j'ai pus ressentir avec le seigneur de guerre. (Je joue toujours en normal et je ne sais pas si le changement de difficulté changerais grand chose à mon avis.)

    Voilà pour le moment, je suis très content d'avoir découvert tes kits ils sont très cool, le prochain je pense sera l'ombremage ou le maître de l'essaim, je suis pas encore décidé.

    Merci messieur!! C'est du bon boulot!

  13. #133
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    décembre 2007
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    Bonjour Karfield. Merci de tes remarques, ça fait toujours plaisir.

    Tout d'abord, le mod Multi-kit n'est pas de moi. Je pense que tu veux parler de mon pack de kits, mais dans le cas ou un vrai mod multi-kits t’intéresserais, il y en a un en cours de béta ici

    Le prêcheur plante après la sélection des sorts sans aucun mod installé. Ça veux dire même pas le patch officiel BG2 et le BG2 fixpack ? C'est un minimum à installer. Installe ces deux là avant le DUKP, et réessaye. Ça ira peut-être mieux.

    Le coup du plantage en dormant, je l'ai déjà expérimenté quelques fois. La dernière c’était dans les fosse noires II. Question, est-ce que tu as assigné le script du dukp a un de tes personnages ? (ce n'est PAS obligatoire, c'est juste pour savoir)
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  14. #134
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    septembre 2018
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    Quelque part dans la vallée de la Loire
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    Salut je ne vois que ta réponse maintenant '-_-

    Effectivement je parlais du pack de kit, mea culpa! Merci pour le lien!

    Pour le prêcheur, je n'ai pas mis de patch car je joue avec bg2:EE et je pensais qu'il n'y avait besoin de rien d'autre. Curieusement j'ai le même problème avec le druide maître de l'essaim. Il me manque quelque chose qui serait en lien avec leurs sorts ajoutés?

    Pour le plantage, je ne crois pas avoir assigné le script, je vais vérifier mais de mémoire non. Et de plus même en redémarrant une partie avec le perso principal, ca recommence, y a ptete un soucis sur le perso, ou je ne sais quoi, j'y connais rien dans tout ca...

    Dernièrement je me suis amusé avec le chasseur de vermine, il est cool à jouer. Surtout les grosses bebettes

    En tout cas, et au grand damne de ma compagne j'ai joué pas mal d'heure avec tes kits ces derniers temps

  15. #135
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    Salut Derat's,
    Je rebondis sur le bug du plantage en dormant... J'en parle dans ce sujet
    Pense tu que ça puisse être lié au DUKP, de par tes précédentes expériences..??
    Merci pour ton retour

    PS : j'attaque les HLA (quand je peux reposer le groupe sans planter), ça envoie du lourd!!

  16. #136
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    Bon, on progresse.

    Pour avoir utilisé le projectile du sort "Souffle de feu" pour un autre sort, il marchait sans problème sur tous les tests, jusqu'à ce que j’installe TobEx pour l'option "multiclassage pour toutes les races", et là, paf, le sort assimilé au souffle de feu fait crasher le jeu.
    Dans le doute j'ai essayé plusieurs fois avec/sans TobEx, et je confirme : avec TobEx, ça crashe, sans TobEx, ça marche.

    Alors, quoi ? Comment suis-je censé corriger ça ?
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  17. #137
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    Ce n'est pas un bug, mais un petit détail qui pourrait devenir problématique avec les prochaines versions des programmes d'installation automatique de mod : le tp2 indique toujours la version 14. Ce serait mieux d'indiquer le numéro exact de la version, soit 15.
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  18. #138
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    Arg, zut. j'ai vu une mise à jour du topic, je croyais à une "alléluia" solution pour TobEx, mais non.

    Ok pour la correction du chiffre, mais comment faire? Poster une v16 pour metre à dispo un nouveau tp2 ? Il va falloir patienter, je bosse sur un petit truc "si ça vaut le coup".
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  19. #139
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    C'était juste une petite note pour que tu la gardes en mémoire lors de la prochaine version (je suis en train de tester le sans doute prochain outil qui remplacera BWS).

    Sinon, pour ton problème de fond, j'ai du mal à comprendre comment un composant sensé modifier les classes peut avoir un impact sur un projectile !

    As-tu essayé de changer le projectile pour savoir si ça vient du projectile, ou du sort ?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 15/10/2018 à 15h15.
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  20. #140
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    Juste une petite note :

    Code:
    	LAF HANDLE_CHARSETS
    			INT_VAR
    			infer_charset = 1
    			STR_VAR
    			tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
    			noconvert_array = px_noconvert
    			reload_array = px_reload
    		END
    devrait être

    Code:
    	LAF HANDLE_CHARSETS
    			INT_VAR
    			infer_charsets = 1
    			STR_VAR
    			tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
    			noconvert_array = px_noconvert
    			reload_array = px_reload
    		END
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  21. #141
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    Pourtant ça marche tel que c'est écrit.
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  22. #142
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    Ouaip, mais ça ne prend pas en charge la variable infer_charsets qui est paramétrée à 0 par défaut. Variable utilisée essentiellement pour les langues "exotiques", comme le chinois, etc... Effectivement, ça ne concerne pas ton mod, pour l'instant...

    Édit : j'ai trouvé ceci dans le code de la fonction

    Code:
    /*
     * Initial versions mistakenly called the variable infer_charset.
     * For reasons of backwards-compatibility, we use infer_charset
     * to initialise infer_charsets, if appropriate.
     */
    Manifestement, c'est un reliquat des versions précédentes de WeiDU.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 04/06/2020 à 20h18.
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