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Discussion: Tout et rien sur le DUKP

  1. #91
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    Et bien , personne n'a une idée ? Que pourrait faire à haut niveau un magicien autodidacte qui a développé des sorts sans vraiment comprendre la toile ?

  2. #92
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    Pour être tout à fait franc, je ne suis pas certain d'avoir tout compris à ton précédent message.

    Pourrais-tu l'illustrer par des exemples plus concrets ?

    Sinon, pour le dernier point que tu cites et le nombre de possibilités à gérer (1x2x....x8), ne pourrais-tu pas jouer avec les niveaux ?
    N'offrir que 3 possibilités au niveau X, puis 2 à la prochaine modif, etc... Ce qui limiterait le nombre total de combinaisons.
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  3. #93
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    En fait, suite aux réponses données au message #73 e ce niveau, j'ai bien compris que si j'en viens à proposer 2 voix pour le SDG, celle du sorcier (à incantation sans préparation) est celle qui aura la faveur des joueurs. Je ne m'en étonne pas.

    mais je veux quand même proposer la voie de l'archimage (qui améliore ses capacités incantatrices) pour y proposer les sorts de niveaux 10. Ceci pour 3 raisons :
    1. Technique : je ne peux pas intégrer les sorts choisis par hla dans le système d'incantation sans préparation. A mois d'en imposer l'ordre de découverte, ce qui casse l'esprit des hlas.
    2. Équilibrage : l'incantation sans préparation s'est extrêmement bourrin (surtout avec les bonus associés !!!), je propose donc des sort super puissants en choix alternatif, pas "en plus".
    3. RP : le SDG découvre tous ses sorts aléatoirement. Arrivé aux hlas, il n'y avait plus d'aléa, il choisissaiT -> ça ne collait pas, et la voie de la recherche arcanique donne une raison rp à cette modification du système d'acquisition de sorts.


    Seulement la la voie de l'archimage est toujours moins intéressante que celle du sorcier. Alors j'y ai rajouté un truc que j'avais en tête depuis longtemps (depuis la version 0.8.5), la gestion de groupe. Peau de pierre de groupe, Tornade de fer de groupe et Invulnérabilité de groupe (pour lancer des gros sorts de zone sans que ça affecte les membres du groupe) sont des exemples de ce que ça permet (en fait ça affecte tous les sorts de buffs/protection) et c'est bourrin. Mais Cle systeme que j'utilise pour permettre ça n'est pas compatible avec des sorts de contingence/séquenceur que je comptais rajouter aussi :-/
    Bref, mon projet de booster la voie de l'archimage tombe à l'eau.

  4. #94
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    Je relirai en détail un de ces jours ton long post, pour l'instant je peux juste te suggérer de lire ceci : lire les manuels AD&D 2e édition nommés "aide au joueur : campagnes de haut niveau" (particulièrement le chapitre 6) et "aide au joueur : magie et sortilèges". Tu pourrais y trouver de l'inspiration.
    On les trouve sans trop de problème en version anglaise sur le web, si tu veux te faire une idée.
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  5. #95
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    Hu hu

    J'ai déjà lu et relu ses bouquin en français, et pour cause, j'ai toute la collection AD&D2 (avec un max de bouquins en français)
    j'ai aussi tout D&D, Ad&D et D&D3 + 90% des bouquins système D20. Et crois moi, j'ai lu plein et plein et plein de bouquins pour trouver ce que je cherche :-/

  6. #96
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    Tu parles juste des bouquins de règles ou aussi de tous les suppléments genre modules, décors de campagne ? Parce que là tu as une sacrée collection alors... (et une grande baraque forcément )
    J'essaierai de te trouver un truc la semaine prochaine, j'aime le challenge
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  7. #97
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    J'ai tout en PDF
    Pour AD&D2 + D&D3 par exemple, 44,8gos et 3170 fichiers

  8. #98
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    A tout hasard, même des trucs collectors ?
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  9. #99
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    Demandes moi par mp ce que tu cherches, je te dirais si je l'ai (et je te donnerais un lien)

  10. #100
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    Bonjour

    Je test pour la première fois tes kits. Bon déjà bon boulot! Je sais pas comment on fait tout ça, mais j'imagine que c'est pas simple, et long.
    Sinon, je te caches pas que je vais faire le tri, quelques trucs dont je ne suis pas super fan :

    -> Les kits ayant une grande panoplie de sort depuis le bouton des capacités spéciales, c'est fastidieux je trouve, comparé aux livres de sorts, mais sans doute compliqué à intégrer autrement j'imagine.

    -> Le SDG j'ai vraiment du mal avec les icônes, mais bon ce n'est qu'une question de goût, ceci dit il me donne surtout l'impression d'être un guerrier avec des aptitudes spéciales de guerrier, et non un guerrier mage.

    -> Le druide à bestioles (oublié le nom :*), je rejoins ton point de vue (lu je ne sais plus où), sur le fait qu'il a l'air de n'être qu'un invocateur à outrance, et qu'il aurait pu être beaucoup plus (car l'idée est clairement intéressante).

    (pour info, je n'ai fait que lire, et tester la création des persos en jeu avec passage de niveau avec la CLUA pour voir les différentes évolutions et comprendre comment ça marche. Donc tout ce que je dis est à prendre avec des pincettes bien sûr)

    Mais il y a aussi des choses que je pense garder bien sûr (je préfère finir par là) :

    -> Le sorcelier a l'air très bien (peut être un poil fort à première vu, perso j'aime la difficulté, mais bon j'ai pas essayé donc difficile à dire). Depuis le temps que j'essaie de combinaisons de persos différentes (sans kit) pour essayer de monter un mage corps à corps qui tient la route, je crois bien que tu es mon sauveur! (tant que ça )

    -> Le clerc de feu (oui je sais j'ai un pb avec les noms :*), ça m'a l'air pas mal du tout. Le concept en tout cas est sympa, après encore une fois j'ai pas essayé, mais j'ai eu le sentiment qu'il y avait presque trop de sorts de feu au bout d'un moment (j'ai porté le niveau pour voir les sorts niv7). J'ai peur qu'il soit un peu fort aussi, après lecture, mais à tester. En tout cas j'aime bien le concept comme je disais, et c'est la base, donc je vais sans doute le garder.

    -> Le porteur de haine : je suis pas allé très loin dans les détails sur celui là, mais il a l'air sympa et efficace. Encore une fois, j'ai peur qu'il soit un peu fort, j'aurais plutôt réduit certaines capacités (garder les mêmes, juste un poil moins fort), plutôt que de limiter son gain d'expérience, mais pourquoi pas. (même si pour le coup, son gain d'expérience est logique avec le "rp" du perso, tel qu'expliqué dans son descriptif)

    Bon voila juste pour un première avis, c'est toujours agréable d'avoir des retours je pense.

    Passons aux choses sérieuses!
    J'ai un pb pour tester deux kits (les deux derniers) :

    -> Le tirailleur : J'ai le jeu en anglais, mais je suis à peu près sûr que "invocateur" c'est "invoker". De plus c'est celui qui est spécialisé dans l'école de magie ayant le sort "projectile magique", donc ça paraît logique. J'ai donc fait un humain (race pas précisée, j'ai pris le truc de base), "invoker", "projectile magique" mémorisé, donc à priori j'ai tous les pré-requis. Mais le script DUKP me met "Le script spécialiseur du DUKP ne peut rien pour moi : je ne correspond à aucune des classes nécessitant ce script".

    -> le Gardien de la foi : Je n'ai trouvé aucun topic sur le forum lui étant dédié. Tout ce que je sais, c'est que c'est un "mage/voleur" tel qu'indiqué ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacou...k-v0-9-5a.html. J'ai donc essayé de créer un perso mage-voleur, et d'utiliser le script DUKP, et le jeu m'a mis ça :
    "Je ne peux pas être gardien de la foi"
    "Je n'évolue pas simultanément dans mes deux classes"
    "Je ne maîtrise aucune arme servant ma couverture"
    Sur trois lignes comme présenté ici.

    Bref, si tu peux me guider pour ces deux kits, le premier à l'air bien marrant, le 2è aucune idée je n'ai pas trouvé de description mais un mage/voleur ne peut qu'être sympa!

    Encore une fois, beau boulot!

  11. #101
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    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> Les kits ayant une grande panoplie de sort depuis le bouton des capacités spéciales, c'est fastidieux je trouve, comparé aux livres de sorts, mais sans doute compliqué à intégrer autrement j'imagine.
    je sais. Ceci me dérange aussi est à déjà été évoqué. in n'y a malheureusement pas de possibilité de corriger ça. (Ou alors en le rendant encore plus fastidieux et dangereusement fragile)

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> Le SDG j'ai vraiment du mal avec les icônes, mais bon ce n'est qu'une question de goût, ceci dit il me donne surtout l'impression d'être un guerrier avec des aptitudes spéciales de guerrier, et non un guerrier mage.
    Le format IWD2/PST des icônes du SDG était la solution pour lui donner tous ses nouveaux sorts (98 !) car je n'arrivait pas à trouver plus de 20 icones possibles au format BG2. Il n'y a qu'à voir pour le precheur des flammes, les "nouvelles" icônes n'en sont pas vraiment.
    Et oui, ce n'est pas un guerrier/mage. c'est un guerier qui profite des pouvoirs qu'il a pour se fortifier et détruire en masse. Il n'y pas la polyvalence d'un vrai mage, c'est l'idée.

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> Le druide à bestioles (oublié le nom :*), je rejoins ton point de vue (lu je ne sais plus où), sur le fait qu'il a l'air de n'être qu'un invocateur à outrance, et qu'il aurait pu être beaucoup plus (car l'idée est clairement intéressante).
    Le maitre de l'essaim "devait" être autre chose. Mais les possibilités laissées par le moteur de BG2 ne permettent pas "tout", malheureusement.

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> Le sorcelier a l'air très bien (peut être un poil fort à première vu, perso j'aime la difficulté, mais bon j'ai pas essayé donc difficile à dire). Depuis le temps que j'essaie de combinaisons de persos différentes (sans kit) pour essayer de monter un mage corps à corps qui tient la route, je crois bien que tu es mon sauveur! (tant que ça )
    Le sorcelier est très fragile, je dis ça pour l'avoir testé de bout en bout (BG2+TOB). La prochaine version à venir le rend plus intéressant, mais il va falloir attendre.

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> Le clerc de feu (oui je sais j'ai un pb avec les noms :*), ça m'a l'air pas mal du tout. Le concept en tout cas est sympa, après encore une fois j'ai pas essayé, mais j'ai eu le sentiment qu'il y avait presque trop de sorts de feu au bout d'un moment (j'ai porté le niveau pour voir les sorts niv7). J'ai peur qu'il soit un peu fort aussi, après lecture, mais à tester. En tout cas j'aime bien le concept comme je disais, et c'est la base, donc je vais sans doute le garder.
    Le prêcheur des flammes connait 36 "nouveaux" sorts et "perd" 28 sorts de guérison/restauration/résurrection. Il y a presque l’équilibre, et la profusion de sorts de feu est faite depuis les derniers versions pour proposer un panel varié de sorts. Il a, pour chaque niveau de sort, des sorts variés de type "cible unique", "de zone", "de buff", "d'invocation" et "divers". Le but étant que chacun puisse le jouer comme il le souhaite et pour cela, oui, il a besoin de beaucoup de sorts.

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> Le porteur de haine : je suis pas allé très loin dans les détails sur celui là, mais il a l'air sympa et efficace. Encore une fois, j'ai peur qu'il soit un peu fort, j'aurais plutôt réduit certaines capacités (garder les mêmes, juste un poil moins fort), plutôt que de limiter son gain d'expérience, mais pourquoi pas. (même si pour le coup, son gain d'expérience est logique avec le "rp" du perso, tel qu'expliqué dans son descriptif)
    le rp est la raison qui m'a poussé à faire des kits, et le porteur de haine est un rescapé de cette époque bénie ou j'avais encore des idées à profusion.

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    Bon voila juste pour un première avis, c'est toujours agréable d'avoir des retours je pense.
    Oui c'est agréable

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> Le tirailleur : J'ai le jeu en anglais, mais je suis à peu près sûr que "invocateur" c'est "invoker". De plus c'est celui qui est spécialisé dans l'école de magie ayant le sort "projectile magique", donc ça paraît logique. J'ai donc fait un humain (race pas précisée, j'ai pris le truc de base), "invoker", "projectile magique" mémorisé, donc à priori j'ai tous les pré-requis. Mais le script DUKP me met "Le script spécialiseur du DUKP ne peut rien pour moi : je ne correspond à aucune des classes nécessitant ce script".
    Je ne peux pas corriger ça sans savoir quelle est ton installation. Envoi moi ton fichier weidu.log par mp, stp. (en théorie ça marche, j'ai fais tout les test avant de mettre en ligne, bien sur)

    Citation Envoyé par TiEPanda Voir le message
    -> le Gardien de la foi : Je n'ai trouvé aucun topic sur le forum lui étant dédié. Tout ce que je sais, c'est que c'est un "mage/voleur" tel qu'indiqué ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacou...k-v0-9-5a.html. J'ai donc essayé de créer un perso mage-voleur, et d'utiliser le script DUKP, et le jeu m'a mis ça :
    "Je ne peux pas être gardien de la foi"
    "Je n'évolue pas simultanément dans mes deux classes"
    "Je ne maîtrise aucune arme servant ma couverture"
    Sur trois lignes comme présenté ici.
    Même chose que pour le Tirailleur. Envoi ton weidu. log.
    Note : les lisez-moi c'est bien : tout ce que tu as besoin de savoir sur le gardien de la foi est dans son lisez-moi dédié. Il n'a plus de forum consacré parce que : aucune réponse et n'est plus présent dans la dernière version du mod.

    Ce qui me fait remarquer que tu n'a pas la dernière version du mod. (celle-ci n’incluant pas le gardien de la foi). La dernière version est la 0.95EE bis. Voir le sujet "liens de téléchargement" du forum du DUKP.

  12. #102
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    Voila je t'ai mp

  13. #103
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    La vache ... j'ai testé la compression du DUKP sans le maitre de l'essaim, pour voir. Et bien au complet le dukp en rar fait 54 mo. Sans le maitre de l'essaim, il fait 17 mo. Je proposerais donc pour la version anglaise et IWDEE les deux versions, Normale et Light.
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  14. #104
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    Tout et rien sur le DUKP-icewn000.jpgTout et rien sur le DUKP-icewn001.jpgEt toc !! quelques erreurs de texte (geurrier/potion étrange) mais ça marche
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  15. #105
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    Et bam ! J'ai ENCORE pris une bonne claque dans la figure.
    Je savait que le DUKp n’était qu'un enfantillage sans envergure, car je m’étais lancé dans sa création après avoir testé le geomantic sorcerer kit, sans jamais avoir réussi à égaler sa qualité.
    Puis est arrivé le Spellweaver du mod "Wild magic addition". Et là je me suis senti ridicule, avec mes petits scripts de créatures même pas optimisé et rien d'autre.
    Après j'ai testé le Spell Pack B5. Et là j'ai compris que mes sorts pourrait être beaucoup plus mieux si je savais faire. Mais je ne sais pas.

    Et là je viens de tester "Psionic unleashed". C'est le coup de grâce... Je ne joue décidément pas dans la cours des grands

    Et le pire, c'est que je ne sais rien faire d'autre
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  16. #106
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    Ben inspire-toi de ce qu'ils font et tu t'amélioreras Quand j'essaie d'améliorer mon revers je regarde Federer, et ça ne me démoralise pas.
    Le modding n'est pas une compétition. Fais de ton mieux et fais-toi plaisir
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  17. #107
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    Tu peux aussi trouver ta voie.

    Les kits de type "shonen" avec une puissance magique délirante, c'est marrant mais à force ça en devient lassant, tant ces dernières années il n'y a eu que ça, en parallèle les kits de combattants physiques c'est le néant....

    J'avais trouvé ton tueur nain très sympathique, il aurait mérité à mon avis quelques retouches, mais c'est rare de trouver un non caster intéressant à jouer sur ce jeu et il apportait un peu de fraîcheur par la philosophie du kit . Pareil pour le porteur de haine. Surtout que niveau sort on est servi mais niveau combat physique c'st le néant.

    Après je ne connais pas tes motivations pour le modding, sortir le kit ultime ? créé des kits amusant pour les joueurs ou autre ?
    Mais si c'est pour amuser les joueurs, t'as des kits plutôt intéressant, moins bling bling, que certains mais je pense que les joueurs sont loin de tous se focaliser sur les sorts et qu'il en faut pour tous les goûts.


    Depuis la sortie de BG j'ai toujours rêvé d'un chevalier . Type : http://www.dandwiki.com/wiki/Knight_(2.5e_Class) et non le cavalier n'a rien à voir avec ça . Un jour peut être que je m'y pencherai, quand j'aurai appris les rudiments du modding . Mais si je prends cet exemple, c'est qu'à mon avis, il y a encore largement de quoi faire, sans forcement se focaliser sur l'aspect technique.

  18. #108
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    Aux nouvelles :
    je m'occupe actuellement avec un module autre que le DUKP, qui regroupe 3 projets en un seul et demande de nouvelles compétences que je n'ai pas encore. Mais je n'en oublie pas le DUKP pour autant, et il existe une version 12 actuellement en stand by dans l'atelier. Alors avant de la retoucher, j'aimerais votre avis sur l'incrustation de deux kits :
    Le pyromancien
    Le moine de l'ordre oublié
    a incruster (en fait à finir) ou pas ?
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  19. #109
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    En fait je me demande comment je peux encore m'en rendre compte, tellement je l'ai compris il y a longtemps : tout le monde se fiche du DUKP.

    Bon, alors pas de nouveaux kits incrusté dans le DUKP "V12". Il reste dans l'atelier, avec quelques corrections de bugs, quelques ajouts et modification mineurs, mais vraimenr rien de transcendant. S'il quelqu'un veux la V12 telle qu'elle est en ce moment (non officielle), qu'il m'envoie un mp.
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  20. #110
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    Hello, je profites d'une énième ré installation de baldur's gate 1 et 2 pour tester de nouvelles choses, dont certains de tes kits qui m'ont toujours fait de l’œil
    Du coup je vais en profiter pour tester le seigneur de guerre et sans doute l'explorateur théurgique !
    Le prêcheur sera pour une prochaine partie car Edwin va sans doute devenir un sorcier disciple du dragon et ça risque de faire un peu trop pyromane ma partie

    Si jamais j'ai des retours je passerais ici mais ne t'étonnes pas si tu n'as pas de nouvelles : c'est que tout fonctionne et que je suis ravi.

    Bonne continuation le Chat

  21. #111
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    derat, au cas où tu n'aurais pas lu ce sujet, je viens de tomber dessus en rattrapant mon absence d'une semaine sur les forums et je pense que ça devrait intéresser le DUKP !
    CARPE DIEM...
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  22. #112
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    Merci Freddy, DUKP encore mis à jour pour ce morceau de code qui gère les erreurs de KIT.ids, mais là j'avoue que ça me dérange parce que ça va à l'encontre de ce qui avait crée le dernier changement dans le DUKP, a savoir ce sujet sur lequel Jarno Mikkola m'avais envoyé par mp en me conseillant de changer les instruction de l’ancien DUKP.

    Un sujet qui réduit le code à six lignes, un autre sujet qui réécrit tout le code, qui croire ?

    Il est bientôt minuit, et je suis tellement fatigué que je n'arrive même plus à traduire ce que je lis en anglais, alors je chercherais la réponse un autre jour.
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  23. #113
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    Manifestement, la discussion n'est pas close.

    Comme j'étais focalisé sur mes kits, elle m'a interpelé, mais j'attendais un peu plus de précisions pour intégrer ces modifs. Pour l'instant, je me contente ce celles du BG2 Fixpack, même si elles semblent obsolètes, voire un tantinet mauvaises !
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  24. #114
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    La question du jour : est ce que vous en voulez encore ?

    Normalement je ne touche plus au DUKP. A part que je corrige consciencieusement tous les bugs qui me sont signalés, ce qui ne vous sert à rien tant que je ne pondrais pas une nouvelle version incluant ses corrections.
    J'ai bien d'autres choses à faire que le modding. Mais je range parfois mon pc, et dans le répertoire réservé au modding, j'ai trouvé trois kits bien avancés : le pyromagus (déjà discuté ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacou...romancien.html, l'ombremage, un voleur gnome souillé par l'ombre et qui lance comme un sorcier des sorts d'ombres et d’illusion (avec de nouveaux sorts non vanilla) et le chaomancien, un sorcier entropique avec des capacités dédiées.
    Ça vous intéresse ou pas ?
    Dernière modification par deratiseur ; 18/09/2016 à 22h48.
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  25. #115
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    Sachant que je n'arrive pas à jouer la partie de BG2 (que j'avais entamée avec un sorcelier) je ne pense pas jouer à terme un de ces 3 kits, mais oui ça m'intéresserait, comme probablement pas mal de monde (même s'ils ne le disent pas). L'ombremage pique ma curiosité.
    Et je regrette encore que tu aies arrêté le cryomancien.
    Donc je dirais continue, à moins que d'autres idées de mods ne t'intéressent plus. Je ne sais pas où en est le mod commun auquel tu participais.
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  26. #116
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    152
    Comme beaucoup de choses, les retours de joueurs souffrent d'un important effet d'inertie et je suis sûr que pour chaque personne qui commente ici ou qui t'adresse des rapports de bugs, il y en a plusieurs autres qui ne disent rien mais qui apprécient ton travail donc je suis d'accord avec Le Marquis et t'encourage à continuer tant que cela te fait plaisir.

    Ma dernière partie de BG remonte à longtemps mais dès que j'aurai suffisamment de temps libre, je me lancerai dans un BGT moddé de toute part, le DUKP se trouvant en tête de liste. Je ne l'ai encore jamais testé mais étant fan de nouveaux kits, surtout lorsqu'ils disposent d'une bonne justification RP et de capacités intéressantes, je suis alléché par ce que j'en ai lu, les trois kits supplémentaires dont tu parles piquant ma curiosité à moi aussi.
    Norbert d'Entre-les-Songes
    s'exprime en Prune / #DDA0DD.
    Barde IRL / Barde RP

  27. #117
    Date d'inscription
    October 2016
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    2
    Euhm bonjour à tous, première intervention sur ce site que je visite régulièrement depuis des années.
    Déjà je te remercie chaleureusement pour tes kits deratiseur, j'évite de m'inscrire sur les forum donc je n'ai pas eu l'occasion de le faire avant mais j'utilise tes kits depuis un bail (pour BGT et IWD EE pour le moment) comme beaucoup d'autres passionnés silencieux probablement, ils constituent une bonne partie du plaisir de rejouer à ces classiques!
    Du coup je me demandais si tu avais encore de la motivation pour rendre le DUKP compatible avec EET (le BGT dédié aux EE mais bien plus ambitieux)
    Après changement d'ordre d'install (installation des kits avant installation d'EET) j'arrive à faire fonctionner les kits du DUKP ainsi que le chantelame de Misdrha'al Hymmet que tu as retravaillé mais n'étant pas officiellement compatible j'ignore comment ils vont se comporter dans les transitions BGEE/SOD SOD/BG2EE BG2EE/TOB vu la lourdeur des modifs d'EET.
    Du coup pour le moment j'évite de me lancer dans la saga (puisque l'intérêt de EET c'est de se faire la totale BGEE Totsc Sod SOA TOB d'un trait avec le(s) même perso(s) ).

    Par ailleurs je me demandais selon toi quel était le profil de chantelame le plus proche du livre papier AD&D entre celui du DUKP guerrier/mage avec sorts et armure clouté au choix et celui de Misdrha'al que tu modifié avec armure et sorts automatiques et imposés. Ce n'est pas une question d'efficacité du kit mais de respect du lore, chantelame étant la classe que je jouais quand j'étais jeune dans le jdr papier.

    Dans tous les cas, même si tu as pris ta retraite de moddeur merci pour le travail effectué!

  28. #118
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    December 2007
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    OUps, loupé. Je n'avais pas vu ce message qui date déjà de deux jours.

    Le chantelame le plus proche des jdrs papier c'est le mieux, le chantelameur. Il lui manque juste une chose +1 par 4 niveaux aux jets pour désarmer, renverser, immobiliser, etc (Capacité de guerrier pnp) remplacé pour le coup par +1 à l’initiative puisque le reste n'existe pas sur BG.

    Je rendrais probablement le dukp compatible avec l'EET quand celui ci sera officiellement fini. Pour l'instant c'est une beta, dons je ne travaille pas dessus car je n'ai pas envie d'y retouche à chaque changement d'EET.
    Traduction d'Afaaq terminée. Reste à faire : relecture.

  29. #119
    Date d'inscription
    October 2016
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    2
    Merci pour la réponse!
    Très content que tu suives encore tes mods, je resterais donc attentif.
    Pour EET, leur version actuelle est stable et sans bugs connus mais ils attendent le prochain patch officiel pour finaliser et celui ci pourrait arriver sur le tard (en fait aucune idée du délai possible ni même s'il arrivera un jour). Dans ce cas en effet il vaut mieux attendre pour éviter les effets de bord puisque si patch il y a, les effets seront imprévisibles.

    Pour le chantelameur c'est donc celui du DUKP, ca me rassure c'est bien celui que j'ai installé par instinct, le +1 en force de l'autre profil me paraissait trop décalé par rapport au concept de base, le kit est déjà assez fort comme ça

  30. #120
    Date d'inscription
    December 2007
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    2 033
    J'ai repris le boulot sur le DUKP. Non pas par envie, mais parce qu’il y a de gros bugs qui apparaissent (sur l'explorateur théurgique notamment). Pour ceux qui n'ont pas suivi le patch précédent, il y avait aussi les créatures de SOD qui apparaissaient comme des scarabées si le maitre de l'essaim ou le chasseur de vermine etaient installés.

    Je me dois donc de poster un V14 pour corriger ses bugs, et pour qu'elle se justifie, je tente de finir l'Ombremage, et pourquoi pas aussi le Pyromagus.

    Surtout si vous avez découvert d'autres bugs, annoncez les !
    Traduction d'Afaaq terminée. Reste à faire : relecture.

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