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Discussion: 2 : Contexte de jeu

  1. #1
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    2 : Contexte de jeu

    Le RP de la Couronne de Cuivre se situe dans les Royaumes Oubliés, un univers de Donjons & Dragons. Il n’est cependant pas du tout nécessaire de connaître ce monde pour participer : nos aventures se déroulent sur deux îles dont nous avons inventé la géographie et l’histoire. Pour le reste, du moment que l’heroic fantasy ne vous est pas totalement étrangère, vous ne tarderez pas à trouver vos marques !

    Toutefois, si vous êtes familiers des RO, sachez que si nous nous inspirons de la 5e édition en matière de règles, nous nous en tenons à l’édition 3,5 au niveau du contexte, nous contentant de quelques emprunts aux versions plus récentes. Concernant la date, nous sommes aux alentours de l’an 1384 CV. Quant à nos îles, elles se trouvent au sud de Maztika et sont longtemps demeurés terra incognita dans le background officiel.

    C’est sur ces îles que sont installées les trois capitales autour desquelles s’articule notre RP : Luménis, la Cité de Lumière, règne sur Helonna ; Manost, la Citée Bénie, et Melandis, la Cité du Chaos, se partagent quant à elles les immensités de Dorrandin. Parfois alliées, souvent rivales, ces villes comme les vastes territoires placés sous leur domination constituent notre terrain de jeu.

    Dans les messages qui suivent, vous pourrez découvrir :

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    Dirigeant de Melandis. Visitez la Cité du Chaos et découvrez les factions qui y ourdissent sans cesse de nouveaux complots.
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  2. #2
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    Présentation des capitales


    Les présentations qui suivent vous permettront d’en apprendre davantage au sujet des trois cités de notre RP et de choisir vers laquelle, une fois votre personnage créé, vous vous dirigerez en premier lieu.


    Luménis, Cité de la Lumière


    Présentation
    Capitale de l'île d'Hélonna qui, malgré l'hétérogénéité de son territoire, a globalement adopté ses valeurs et accepté sa gouvernance, Luménis, Cité de la Lumière - ou des lumières - tire son nom de son lien privilégié avec le culte de Lathandre. Plus prosaïquement, quiconque arrivant en ville par la mer s'émerveillera de la vision de ses toits et de ses coupoles qui brillent de mille feux - à l'aube comme au crépuscule - et donnent corps et sens à ce qualificatif.
    Ceux qui visitent la cité y découvriront d'abord l'opulence d'une cité marchande résolument tournée vers la mer, forte de sa flotte sans équivalent dans les îles de l'ouest. Ainsi, ses marchés bigarrés et animés enchanteront le badaud le plus blasé en lui proposant des produits rares et exotiques provenant de nombreuses contrées lointaines. Mais Luménis est aussi une cité de savoir grâce à l'une des plus célèbres universités dédiées à la magie attirant nombre de pratiquants des arcanes en herbe ou confirmés venant de tout Helonna.
    Dans tous les cas, que vous veniez vous ravitailler ou passer quelques jours de vacances entre deux aventures, vous passerez très certainement un séjour agréable et festif. Votre passage en ville sera certainement agrémenté de promenades dans son grand parc verdoyant, de représentations à son théâtre, de paris au champ de courses, de bain aux thermes ou encore d'une soirée dansante dans l'une de ses nombreuses tavernes ou auberges.

    Ambiance
    La ville est avant tout tournée vers le commerce, l'échange et la fête. Si la bienséance est de mise - car la milice a appris de ses errements et veille au grain pour éviter les débordements - la bienveillance et le sens de l'accueil sont les maîtres mots à Luménis. En tous cas, pour ceux qui ne sortent pas trop des sentiers battus et ne s'aventurent pas dans les zones moins favorisées où les plus avertis sauront qu'il vaut mieux se montrer prudent et ne pas marcher sur les mauvais pieds.

    Événements récents
    Une guerre civile récente a laissé des traces encore perceptibles dans les mentalités et les institutions. Un homme, Morphea Nwalk, s'appuyant sur le mécontentement des quartiers populaires et notamment de réfugiés venus de l'empire mélandien, a mené un coup d'état contre les institutions de l'époque, et mis en place une dictature sanglante. Suite à l'action de courageux résistants, la tyrannie a été renversée et de nouvelles institutions ont vu le jour. Le fonctionnement de la cité est aujourd'hui complètement démocratique, avec trois conseillers élus par ses citoyens. Ceux qui occupent actuellement ces fonctions sont : Lathiriel Dithazir (directrice de l'université de la magie), Théobald Longuehune (amiral de la marine) et Gareth Maelwedd (militaire, qui a succédé à Alberich Megrall, clerc de Lathandre, suite à sa démission).
    Plus récemment, Luménis a décidé de participer à la récente Guerre des Plaines brûlantes aux côtés de Manost pour faire barrage à la puissance croissante de l'empire mélandien. Ce fût une décision coûteuse mais les dirigeants du Conseil ne pouvaient pas laisser son dangereux voisin étendre sa domination sur tout le continent voisin, au risque de se retrouver isolé face à ses appétits maléfiques.
    Si tous s'accordent à dire que c'est bel et bien Melandis qui a remporté la guerre contre l'alliance luméno-manostienne, Luménis a grandement contribué à éviter la débâcle et à enrayer la progression de son ennemi atavique. Elle a ainsi gagné certains avantages diplomatiques et commerciaux auprès de son allié manostien, même si ce fût au prix de nombreuses ressources tant financières qu'humaines et politiques.

    Le RP à Luménis
    Quelle que soit leur classe, les personnages d’alignement bon ou même neutre trouveront de quoi s'occuper en ville, que ce soit auprès des autorités, des temples ou de certaines guildes marchandes. Même dans un environnement semblant aussi chatoyant, le crime et la noirceur ne se cachent jamais bien loin et les personnages mauvais ou chaotiques qui sauraient se montrer discrets trouveront eux aussi de quoi ternir la réputation parfois un peu usurpée de Cité des lumières...

    Pour en savoir plus
    Plan de la ville


    Manost, Cité bénie


    Présentation
    Manost est une cité neutre, religieuse et combattante.
    La citadelle de la Lame d’Argent : pour le voyageur qui voit Manost pour la première fois, c’est la première chose qu’il remarquera. C’est le bâtiment le plus imposant de la cité et le plus haut, avec ses tours où culminent les étendards au symbole du Vigilant.
    Les grandes portes de la ville marquent l’accès principal à la cité. Constamment gardées, elles se trouvent au niveau du deuxième mur d’enceinte et sont un passage obligé pour toute personne voulant pénétrer dans Manost. Elles sont à l’image de la ville et du culte : imposantes, sobres mais l’architecture est aussi pleine de charme. L’entrée de la ville est donc constituée de deux grandes portes en acier suivies d’une herse. Dans le même bâtiment se trouve le poste de garde chargé de la surveillance de l’entrée. Une heure après que la nuit soit tombée, les portes sont fermées.
    En s’aventurant dans la ville et en arpentant les rues pavées, on remarque que l’ensemble de la cité possède une architecture austère et rigoureuse mais pas dénuée d’une certaine élégance. La pierre gris-blanc utilisée rend Manost très lumineuse lorsque le soleil inonde la ville.
    Un premier mur d’enceinte délimite la vieille ville, à savoir la cité d’Artryl, aujourd’hui le quartier administratif. Ce ne fut qu’après que les deuxièmes remparts furent construits devant l’extension de la ville.
    Le port est une des grandes fiertés de la ville : ses grandes dimensions lui permettent d’accueillir de nombreux bateaux et voyageurs pour des échanges avec les villes les plus lointaines de Toril. Pour Manost, c’est le principal moyen de communication avec l’extérieur.

    Ambiance
    Si on compare Manost à une ville de l'antiquité, ce serait Sparte.
    Depuis la mort de Helm et surtout la défaite face à Mélandis, la Cité s'est quelque peu repliée sur elle-même autour des valeurs qui la caractérisent : la rigueur, la discipline et l'entrainement martial. Les loisirs et surtout l'art, vus comme futiles et subversifs sont encadrés scrupuleusement. Les artistes doivent prêter allégeance au gouvernement et faire montre de patriotisme pour pouvoir exercer leur activité. L'art est orienté, utilisé comme propagande.
    Plusieurs factions religieuses (les helmites dont le rôle est devenu emblématique, les Tormites qui semblent avoir pris le relais dans la gouvernance de la cité et la Cavalière Rouge dont le culte commence à gagner en popularité dans la Cité) s'affrontent en coulisse pour gagner le cœur des habitants.
    On se méfie des étrangers. A Manost, il est important de montrer patte blanche et ne pas sortir du lot sous peine d'attirer l'attention. L'austérité et la mesure sont de rigueur.

    Événements récents
    Manost a perdu la guerre contre Mélandis. Elle a dû céder des territoires à ennemi de toujours. La Cité vit très mal cette humiliation. Plus récemment, des incendies inexpliqués et une vague d'empoisonnement ont troublé la tranquille austérité de la ville. On ignore encore l'identité du commanditaire.

    Le RP à Manost
    A Manost, vous serez le bienvenu quelle que soient votre classe, votre race ou votre origine. Vous aurez la possibilité d'aider les représentants de la ville à faire régner l'ordre et la loi. Vous pourrez également rester en marge ou même rejoindre la pègre (le gouvernement manostien prétend qu'il s'agit d'une légende urbaine mais elle existe bel et bien) si le cœur vous en dit.

    Pour en savoir plus
    Le RP à Manost


    Melandis, Cité du Chaos


    Présentation
    Melandis, Cité du Chaos : un nom et un titre qu’ont bien du mal à concilier ceux qui, pour la première fois, mettent le pied dans la capitale impériale.
    En effet, comment songer au chaos quand l'on arpente l'Esplanade impériale, avec ses opulentes boutiques et ses splendides thermes de la Rose fanée, le Havre bourgeois, siège du palais de l'empereur et de maintes demeures patriciennes, ou encore le Noyau Occulte, où trônent l'imposante Bibliothèque magique et l'intimidante École du Necronomicon ? Non, en découvrant pareils lieux, les visiteurs ne songent pas au chaos : ils songent au contraire à l'ordre qui paraît y régner, et plus encore à la richesse et à la puissance qu'ils reflètent.
    Mais s’ils quittent les grandes rues pour s’engager dans le dédale de ruelles qui s’étend au-delà, c’est un tout autre visage qui s’offre à leurs yeux : ils apprennent - et ce, souvent à leurs dépens - qu’à côté de la splendeur des beaux quartiers s’étale la laideur des taudis où la misère, le désespoir et le crime règnent sans partage. Et s'ils ont le malheur de s'attarder, la nuit venue, parmi les orgueilleux mausolées du cimetière, une découverte pire encore les attend...
    Enfin, pour peu que les visiteurs commencent à fréquenter la bonne société mélandienne, ils ne tardent pas à découvrir qu’elle présente elle aussi un double visage : sous leurs dehors courtois, policés, raffinés, ses membres sont souvent capables du pire, s’adonnant volontiers aux plaisirs les plus décadents et ourdissant sans cesse de nouveaux complots afin de satisfaire leur ambition dévorante.
    Melandis, Cité du Chaos. Un nom et un titre qu’il n’est pas si difficile de concilier, finalement. Le tout est de savoir passer outre les apparences…

    Ambiance
    Melandis peut être comparée à la Rome antique, au Port-Réal dans le Trône de Fer ou encore, par bien des aspects, au Londres de l’époque victorienne. Cité de contrastes et de complots, l'extrême richesse des beaux quartiers y côtoie le dénuement le plus total de l'Antre des Miséreux. Mais il existe un point commun à l'ensemble des Melandiens : quelle que soit leur condition, tous doivent se battre pour survivre. Les plus pauvres contre les privations, les chefs de bandes et les exploiteurs de toutes sortes ; les plus fortunés contre les machinations ourdies par leurs riveaux...

    Événements récents
    Suite à la Guerre des Plaines brûlantes, qui se solda non par le triomphe qu’il avait promis mais par une victoire en demi-teinte, l’empereur Swaren sar Venuma a vu sa position affaiblie. Pour raffermir son assise sur le trône, pour tenter, aussi, de sortir l’empire de son isolement diplomatique, il a pris une série de mesures spectaculaires. Il a d’abord tenté de s’assurer la loyauté des quatre plus puissantes familles de l’aristocratie en leur confiant de hautes fonctions. Il a ensuite établi le culte impérial, tout citoyen devant désormais rendre hommage à sa divine personne, et instauré la liberté religieuse, tous les cultes (même les plus bienveillants) pouvant désormais s’établir dans l’empire, du moment qu’ils reconnaissent sa souveraineté. Il a enfin aboli l’esclavage et entrepris de s’attirer le soutien du petit peuple en ouvrant des orphelinats, des hôpitaux… Tout cela a conféré à Melandis un aspect plus respectable, plus fréquentable.. Pourtant, au-delà des apparences, fort peu de choses ont réellement changé.


    Le RP à Melandis
    Quelle que soit leur classe, les personnages d’alignement neutre ou mauvais trouvent largement de quoi s’occuper dans la Cité du Chaos : intrigues en tous genres, règlements de comptes subtils ou brutaux, espionnage, mercenariat, activités criminelles en tous genres… Ils devront juste veiller à ne pas être pris la main dans le sac : la capitale impériale tient à préserver son vernis de respectabilité.
    Mais les personnages d’alignement bon peuvent aussi facilement y trouver leur place : il y a là moult torts à redresser, moult injustices à réparer, moult innocents à protéger… Le tout sera pour eux d’agir avec subtilité car à Melandis, à moins d’en faire preuve, les défenseurs du Bien connaissent généralement une fin aussi prompte que funeste.

    Pour en savoir plus
    Visite guidée de Melandis
    Présentation des factions mélandiennes
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  3. #3
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    Dorrandin


    Bienvenue, aventurier, qui foule le sol de Dorrandin, terre des pélerins nobles ou déchus. Ces terres, bien que peuplées par deux civilisations ennemies, regorgent de régions encore mystérieuses... Elles s'offrent à toi.


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  4. #4
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    Helonna


    Une île enchanteresse et mystérieuse. Elle abrite des pays variés, souvent envoûtant et merveilleux mais recelant aussi des zones regorgeant de moult périls... L'influence du Seigneur de l'Aube n'est pas sans échec.


    Nom des fleuves et rivières :
    La Sereine : Rivière baignant Erhedun, issue d'un fleuve plus large qui prend sa source dans la Lorien.
    La Lézarde : Fleuve qui prend sa source dans les Montagnes de Fer et forme un delta au nord de Luménis.
    La Providence : Rivière prenant sa source dans les Montagnes de Fer, à Tir'Na'Bor et se jetant dans la mer à Evendhum. Son petit affluent se nomme la Ravissante.
    La Ronde : Rivière prenant sa source dans les Montagnes de Fer, traversant la Forêt Maudite, où elle se subdivise en deux bras, avant de gagner la mer.
    La Brève : Rivière prenant sa source dans les Montagnes de Fer, non loin de Lameroy, et qui se jette dans la mer à Antelucas.
    La Lumineuse : Rivière qui baigne la cité de Solarcis.
    La Lunatique : rivière qui prend sa source dans les Montagnes de fer et qui coule vers le nord-est pour se jeter en un large delta au nord de Lunaros.
    La Sylvestre : rivière qui prend sa source dans la Lorien et devient la Sereine à Eredhun et la Colère à Haradhar.
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    Chronologie


    Voici une chronologie non-exhaustive des événements majeurs qui ont marqué l'histoire des deux continents que sont Dorrandin et Helonna.

    1150 CV
    L'année du Fléau. Épidémie sur toute la Côte des Épées. Le départ.

    Une maladie ravage la Côte des Epées et quelques milliers de personnes prennent le risque de partir pour un long voyage plutôt que d’affronter le fléau mortel qui s’étend. Un grand nombre de navires fait voile vers le sud ouest.
    Après plusieurs mois de traversée, arrivée sur Dorrandin avec la perte de quelques bateaux dans le golfe qui sera plus tard appelé Golfe de l’Oubli. Les premiers colons s’installent donc près de leur lieu de débarquement.
    Aidé des premiers colons ayant survécu au désastre du Golfe de l'Oubli, le héros Arion, profitant d'un hiver rigoureux qui les a affaiblis, mène une expédition punitive contre les forces orques et gobelines, dans le but de les chasser de la péninsule. S'ensuit une grande bataille durant laquelle la horde tumultueuse, acculée à la mer, est proprement massacrée. Arion poursuit sa campagne d'éradication sa vie durant, en poursuivant orques et gobelins sur tout le continen. Désormais orques et gobelins n'empoisonneront plus que de manière résiduelle la vie de Dorrandin.
    Artryl, première cité de Dorrandin, est fondée dans la foulée.


    1150 - 1170
    La ville se développe bien et les premières explorations sont lancées.
    Apparition de nouvelles générations. La population se multiplie à grande vitesse.
    Certains quittent Artryl pour vivre dans la nature et les rôdeurs parcourent le continent. Plusieurs migrations ont lieu. Des regroupement se forment à divers endroits du continent sur les emplacements des futures villes. Création d’une milice à Artryl suite à quelques incursions de gobelins.

    1170-1200
    De nombreux affrontements avec les autochtones tels que les gobelins et les orques ont lieu pour la possession de territoires de Dorrandin.
    Opposition très forte entre les colons d'Artryl et les Druides Noirs du Bosquet des Pierres, avec une montée en puissance de la violence.
    Fortification de la cité capitale Artryl. Apparitions des premières autres bourgades : Graëlon, Cojum, Sidik, Orlado. Les liens entre les cités se développent.


    1200 à 1250
    Les migrations se multiplient, les villes et les bourgades fleurissent sur Dorrandin : apparition de Paymill, Pajus, Armonis, Sidik, Archik, Albar, Vys, Anarelis et même Elgora dans les montagnes.
    Les cultes, les guildes et les clans se développent aussi de manière importante. La tension monte dans certaines villes et notamment dans Artryl où les assassinats se multiplient. Le conseil en place, rassemblant des personnes de tout bord se perd en disputes sans issue et l’autorité en plein chaos ne parvient pas à ramener l’ordre dans la cité.

    1250-1260
    On observe le même genre d’attitude dans toutes les cités de Dorrandin où les cultes de Helm, Talos, Lathandre, Oghma ou encore Baine, Tymora, Tempus, Tyr et Mystra pour citer les principaux, se disputent les cités. L’ordre regagne Artryl, le conseil ayant créé la milice la développe pour former une véritable garde militaire. Construction de la citadelle de la Lame d’Argent pour la garde.

    1260 - 1280
    On observe les premiers exodes, l’oppression et l’atmosphère infernale de certaines cités obligent de nombreuses personnes à partir. Dans le Nord, victime le plus de ces mouvements, les gens reviennent vers le sud. Dans ces cités, de l’anarchie engendrée, le culte de Talos est celui qui profite le plus de la situation et évince les autres cultes. Ce dernier n’hésite pas à mener de véritables guérillas, fort de son influence, à l’encontre des cultes restants dans certaines cités pour assurer une totale domination. Ainsi Anarelis devient talosienne à la suite du massacre des représentants du culte de Baine, dernier rival présent dans la cité.

    Par opposition, les personnes ayant quitté ces cités arrivent dans le sud où les cultes des divinités neutres et bonnes se renforcent à l’arrivée de ces exilés. Celui de Helm, Dieu des Gardiens et Vigilant y gagne beaucoup car les habitants demandent soutien et protection face à la menace des mauvaises divinités. Les cultes de Talos et de Baine quittent la plupart des villes du sud devant l’hostilité pour rejoindre le nord. Les dernières grandes villes de Dorrandin apparaissent. Plus que jamais les combats opposants orcs, gobelours et gobelins aux colons sont virulents, les créatures combattant pour les derniers terrains qui leur appartiennent.

    1280 – 1300
    Une certaine stabilité commence à gagner le continent même si certaines cités telles qu’Armonis, Artryl ou Vys connaissent encore de nombreuses tensions car Talos, Lathandre et Helm s’y opposent très fortement. Certaines personnes, la plupart lathandriennes, ne se retrouvant plus dans la nouvelle organisation et au milieu des tensions, décident alors d’émigrer sur l’île voisine afin de bâtir une nouvelle civilisation à l’image de leur culte. Apparition des nouvelles cités sur Helonna, début du renouveau.

    1300 – 1320
    Certaines cités menacent de brûler dans les feux de la guerre civile. Rares sont ceux qui n’ont pas choisis de camps sur Dorrandin : bon ou mauvais, chaos ou ordre, la situation risque d’exploser. Elle explose même dans deux villes proches : Sidik et Cojum. Les affrontement ont lieu et la situation tourne différemment dans chacune des deux cités : Cojum repousse les anarchistes alors que ces derniers parviennent à dominer Sidik.

    1321
    La situation risquant d’en inspirer d’autres, le conseil d’Artryl instaure un couvre-feu dans la cité et dans les villes voisines directement sous influence.

    1322-1345
    La situation se calme même si en 1345 Dorrandin sent venir le temps de la tempête. Helonna se développe à l’abri des tensions de son continent voisin. Les Lathandriens ont de nombreuses cités mais il n’existe pas encoure d’autorités pour fédérer toutes les villes de ce continent.

    1346
    La Grande Famine. Les récoltes sont terribles partout sur Dorrandin et les dernières cités se radicalisent : sous l’influence de la Grande Prêtresse Venuma, Armonis devient talosienne. En tant que représentants du dernier culte présent, les Helmites sont obligés d’abandonner la cité sous la pression populaire. La situation de Dorrandin et des contrées sous influence Helmites ou Talosiennes sont décidées à cette époque. Les Talosiens quittent Artryl, franchement hostile, devenue le refuge des « Exilés de Talos », comme on appelle ceux qui ont été contraints de quitter leur ville sous la pression ou la contrainte des fidèles du Destructeur. Lathandre et Helm forment les deux cultes les plus représentés à Artryl.

    1347-1356
    Sur Helonna, Lumenis, fondée par Calinours, émerge comme capitale du continent et rallie sous son autorité toutes les cités fondées par les colons sur le continent.
    Calinours et Hasriel sont les membres du conseil de Lumenis.
    Sur Dorrandin, Venuma parvient à unir sous une même bannière toutes les cités sous influence Talosienne. Elle est reconnue comme dirigeante du culte de Talos. Les choses iront dès lors très vite.

    1357-1360
    Venuma annonce alors la fondation d’une nouvelle cité au centre du continent qui se voudra capitale des terres talosiennes et cité du chaos.
    La crainte des conséquences d’un tel évenement provoque la première guerre que connaîtra Dorrandin. Les cultes de Helm et Lathandre en appellent aux armes pour contrer l’édification de ce bastion du mal et du chaos. Mais les Talosiens s’y étaient préparés, et comme défense, ils choisiront de harceler les villes ennemies. Artryl, Paymill et Lumenis, les trois plus grandes cités des deux continents subiront ainsi de lourdes attaques, obligeant Helmites et Lathandriens à garder leurs positions.
    Les attaques régulières sur Lumenis obligeront les Lathandriens à rappeler toutes leurs forces possibles et les représentants du culte à Artryl quitteront la cité pour Lumenis. Les Helmites deviennent alors la force majeure à défendre Artryl, complètement déstabilisée et désorganisée avec le départ des Lathandriens, devant les attaques de Talos. Durant l’année 1358, le Temps des Troubles rend la magie inutilisable et dangereuse car imprévisible. Cela ajoute au chaos de la guerre.
    La guerre durera trois ans. Elle coûtera cher en hommes aux Talosiens avec leurs attaques sans relâches, mais le succès est total avec la fondation de Melandis. Le culte de Helm atteint une cote de popularité énorme dans la cité d’Artryl qui devient alors la nouvelle capitale des territoires adjacents.

    1361-1362
    Dragum devient le bras droit de Venuma à Melandis.
    Ravestha devient chef de l’Eglise Helmite et dirige la cité d’Artryl. En deux ans, il parvient à fédérer sous une unique autorité les dernières villes d’influence helmite. Les territoires helmites sont séparés en deux parties à cause de la domination talosienne à Orlado. En 1362, pour marquer la nouvelle situation sur Dorrandin, il rebaptise Artryl, la plus ancienne cité du continent, Manost, qui en elfique signifie Cité Bénie. Manost, cité de l'ordre, se veut fondamentalement comme l'opposée de Melandis.
    La guerre a fortifié Lumenis en Helonna et à présent trois cités majeures aux influences différentes se dressent dans cette région de Toril.

    Après 1362
    Le commerce reprend avec le grand continent de Féerune qui découvre alors l’existence de Dorrandin et d’Helonna.

    1364
    Calinours disparaît.
    Perdigan Foxglove devient la Présidente de Lumenis. Mireanna rejoint Link au rang des conseillers. Ce dernier est Général des Armées.
    Beorn Devir est nommé conseiller par Dragum.
    Ravestha s'autoproclame Grand Emissaire de Helm.

    1365
    Ravestha nomme Folken, Gardien de la défense, Eric, responsable économique et Kaozium, Grand Juge, au conseil de Manost.

    1366
    Dragum disparaît sans laisser de trace. On présume que Venuma l'a éliminé, jugé trop ambitieux et menaçant.

    1369
    Châtiment de Talos : la plus grande partie de la ville de Melandis est ravagée.
    A Lumenis, Perdigan Foxglove quitte son poste pour rallier l’Empire d’Elindore dont elle est l’héritière. Mireanna l’accompagne. Link Hasriel devient alors le nouveau dirigeant de Lumenis.
    A Manost, Wookiee Al Kashyyk, Haut Prélat du Coeur radieux rejoint le conseil, à l'instar d'Egrevyn Berrak, nommé conseiller à la culture.

    Après 1369
    Seina conduit la reconstruction de Melandis où le culte de Talos regagne en puissance pendant quelques années.
    Au fur et à mesure, la situation évolue : Melandis et Lumenis ouvrent leurs portes et si les influences talosienne et lathandrienne sont encore présentes de par les principes de chaque ville, elles ne sont plus dirigées par les cultes de ces dieux en particulier.
    Manost pour sa part est une ville ouverte mais reste sous autorité helmite.

    1370
    Venuma nomme le vampire et nouveau Seigneur des Cryptes, Walar, conseiller de Melandis.
    Demogorgon est libéré par le culte de Iyachtu Xvim. Paymill est en partie ravagée. Quête : "L'appel de Paymill". Il est finalement enfermé dans un temple isolé à la périphérie du désert.

    1372
    Quête « Cérémonie des décorations » à Manost et retour de Baine au panthéon.

    1376
    Alchra Diagoth élimine Ravestha mais l'âme de ce dernier n'est pas enfermée dans l'une des dents de la demi liche. Le Grand Emissaire devient un fantôme.

    1377
    Famine : misère à Manost.

    1378
    Guerre de Shar, autrement appelée quête du « Grand Ralliement » qui a vu s’affronter Luméniens et Manostiens.
    Ravestha part pour Lunargent ramener le Fys’Nuyr et disparaît pendant 8 mois. Kaozium est mort assassiné à Manost.
    Disparition d’Egrevyn Berrak, conseiller manostien et de Banshee Sangdelune, dirigeante de la Vierge d'Argent, à Melandis.
    Wookiee nomme Hugues de Breizh à la place de Kaozium au poste de Grand Juge.
    Wookiee, corrompu par une succube, est déchu. Il meurt dans le chapitre de l'Ordre du Coeur Radieux à Manost, blessé suite au combat face aux gardes. Perdigan refait une apparition, s'interpose entre les paladins et son amant, elle n'hésite pas à en éliminer plusieurs et "sauve" Wookiee en le transformant en vampire. Depuis lors, l'ancien paladin et conseiller a disparu.
    Elections sur Helonna : Garfield et Dedalus sont démocratiquement élus Hauts Conseillers de Lumenis.

    1379
    La folie de Seina entraîne la disparition de Nathiel Echtelion du conseil de Melandis.
    Hugues de Breizh nomme Lothringen au poste de conseiller, responsable des affaires étrangères et de la diplomatie.
    Ravestha rentre à Manost, avec sa forme originale de semi elfe.
    Fin de la quête « Vol de la Relique » à Manost
    Fin de la quête « le Châtiment de l’Aube » à Lumenis
    Seina quitte le conseil de Melandis.
    L'inattendu : rp de transition du conseil mélandien par lequel Mornagest accède au conseil
    Nomination de Mornagest et de Nithep au conseil de Melandis où ils rejoignent Beorn. Venuma semble avoir disparu, l'impératrice de Melandis n'est plus apparue en public depuis des années.
    A Lumenis, Garfield quitte le conseil. Il nomme Lathiriel Dizathir au conseil au moment de son départ. Actuellement, la régence est assurée par Dedalus et Lathiriel.
    Fin de la quête Le trône du soleil (une gigantesque chasse à l'homme sur l'ensemble du continent aboutit à l'assassinat à Manost de Martial Mérillym, héritier présomptif d'un trône du Calimshan.)
    Conclusion des accords d'Ysté (accords commerciaux liant Manost et Melandis) - quête Rapports diplomatiques

    1380
    Hugues de Breizh se retire du conseil de Manost.
    Soulèvement d'esclaves à Melandis, réprimé dans le sang. Conduits par le barde Taliesin et le mystérieux Morfea Nwalk, une partie des insurgés parviennent à s'enfuir et à rejoindre Lumenis.
    Fin de la quête "Le prophète gris" à Melandis.
    L'afflux des réfugiés et les sourdes menées de Morfea Nwalk créent à Lumenis une forte instabilité, qui finit par dégénérer en guerre civile.
    Une expédition manostienne menée par le Grand Emissaire rejoint Lumenis.

    1381
    A Lumenis, Morphea Nwalk prend le pouvoir et instaure une dictature sanglante.
    A Melandis, un raid de "mercenaires" manostiens et melandiens provoque l'incendie et la destruction du temple de Talos.
    Guerre des cultes à Melandis.
    Fin de la quête "La fin de la suprématie" à Melandis.
    Beorn Devir se retire du conseil de Melandis.
    Début de la quête "L'invasion des Ombres" à Lumenis.

    1382
    Fin de la quête "L'invasion des Ombres" à Lumenis. Fuite du tyran Morfea et mise en place d'un gouvernement provisoire dirigé par le commandant Grégoire, pour quelques mois.
    Reformation de la république luménienne, avec un conseil tricéphale. Élection de Lathiriel Dizathir, Albérich Garde-Pensée et Théobald Longuehune au conseil.
    Automne : Enlèvement du conseiller lumenien Alberich Garde-Pensée par un groupuscule sharite : quête "un sombre désir de crépuscule". le général Gareth Maelwedd est nommé, dans l'urgence, pour suppléer à son absence.
    Nuiteuse : démission à Luménis du conseiller Alberich Garde-Pensée, désormais remplacé par Gareth Maelwedd.

    1383

    Automne : début de la Guerre des Plaines Brûlantes

    1384
    Printemps : Fin de la guerre des Plaines Brûlantes

    Date actuelle du RP : 1384
    Dernière modification par Voyageuse ; 12/09/2018 à 13h51.
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