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Discussion: [CRE] - Créer et attribuer une biographie

  1. #1
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    [CRE] - Créer et attribuer une biographie

    Hello,

    Je voudrai créer et attribuer une biographie à mon personnage avec Weidu mais n'ai pas trouvé de tutoriel, auriez-vous un lien ou une idée comment faire ça?
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

    Wherever I May Roam.

  2. #2
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    Ca se fait dans le tp2. Lorsque tu copies le fichier cre et que tu définies la valeur de ses variables

    COPY ~relativepatch/creature.cre~ ~override/creature.cre~
    SAY NAME1 @1
    SAY NAME2 @1
    SAY BIO @2
    Bien sur il faut remplacer :
    • relativepatch par le dossier de ton fichier cre
    • creature.cre par le nom de ton fichier cre
    • les @1 @2 par les bons numéros de ligne de ton fichier tra
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    Kim

  3. #3
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    Citation Envoyé par Akadis Voir le message
    Ca se fait dans le tp2. Lorsque tu copies le fichier cre et que tu définies la valeur de ses variables



    Bien sur il faut remplacer :
    • relativepatch par le dossier de ton fichier cre
    • creature.cre par le nom de ton fichier cre
    • les @1 @2 par les bons numéros de ligne de ton fichier tra
    Hello Akadis,

    Merci pour ta réponse!

    EDIT: Est il possible de changer la biographie d'un personnage via une variable en cours de jeu?
    Dernière modification par Faust ; 10/12/2018 à 21h52.
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

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  4. #4
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    J'ai troué ça dans l'IESDP mais je l'ai pas testé
    SetPlayerSound(O:Object*,I:STRREF*,I:SlotNum*SNDSLOT)
    This action changes the specified sound reference (SndSlot) on the specified creature to the specified value. It should be noted that the biography can be changed by this action, as it is listed as a SoundSlot (EXISTANCE5).
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  5. #5
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    Cette capacité est employée dans le mod BG1 NPC Project pour rétablir les voix et la biographie des personnages via les dialogues initiés par le joueur. C'est un moyen que le mod Kelsey avait été le premier à proposer pour ceux qui rencontraient des problèmes de textes en cherchant à poursuivre une partie après avoir réinstallé. Cf. le fichier bg1npc/phase3/pid/x#pcinit.d, par des actions dans un dialogue. D'autres mods le faisaient via script.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  6. #6
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    Merci pour ces précisions messieurs!

    Je reviendrai vers vous dès que j'aurais fait des test.
    Dernière modification par Faust ; 20/12/2018 à 17h36.
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

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  7. #7
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    Citation Envoyé par Isaya Voir le message
    Cette capacité est employée dans le mod BG1 NPC Project pour rétablir les voix et la biographie des personnages via les dialogues initiés par le joueur. C'est un moyen que le mod Kelsey avait été le premier à proposer pour ceux qui rencontraient des problèmes de textes en cherchant à poursuivre une partie après avoir réinstallé. Cf. le fichier bg1npc/phase3/pid/x#pcinit.d, par des actions dans un dialogue. D'autres mods le faisaient via script.
    Cette methode sert uniquement pour les personnages originaux j'imagine? Je souhaite utiliser cette methode pour mon hero, je ne peux pas le rendre muet via un sort car il serait impossible de lancer un dialogue avec lui, alors j'utilise

    SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON1")
    SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON2")
    SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON3")

    qui fonctionne très bien, mais je veux réattribuer ces 3 soundsets après avoir terminer le dialogue de réintégration dans le groupe, hors ces soundsets n'ont pas d'équivalents en écrits car ce sont des soundsets extérieurs au jeu.

    Comme je veux rendre mon module compatible au maximum, je ne peux pas simplement reprendre la String ref du Dialog.tlk qui sera différente en fonction du nombre de modules installés.

    EDIT : je viens de voir avec le module Kelsey que c'était possible aussi pour des modules.

    Réussi:

    Fichier.bcs


    IF
    Global("El[r]inSoul","GLOBAL",1)
    AreaCheck("AR1512")
    THEN
    RESPONSE #100
    SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON1")
    SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON2")
    SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON3")
    ActionOverride(Myself,ReallyForceSpellRES("El[s]oul",Myself)) // No such index
    SetGlobal("El[r]inSoul","GLOBAL",2)
    Continue()
    END

    xxxxxP.dlg

    IF ~~ THEN BEGIN 2
    SAY @1002
    IF ~~ THEN DO ~
    SetGlobal("El[r]inSoul","GLOBAL",3)
    SetPlayerSound(Myself,@2026,26)
    SetPlayerSound(Myself,@2027,27)
    SetPlayerSound(Myself,@2026,28)
    ForceSpellRES("El[s]tnd",Myself)
    JoinParty() ~
    EXIT
    END
    Dernière modification par Faust ; 02/01/2019 à 08h29.
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

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