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Discussion: [CRE] Comment rendre une créature immobile et non déplaçable ?

  1. #1
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    [CRE] Comment rendre une créature immobile et non déplaçable ?

    J'ai deux gardes qui bloquent un couloir.

    Malheureusement, le CHARNAME arrive à les pousser et passe.

    Il me semble qu'il existe un code pour dire que la créature n'est pas déplaçable.

    Qui a une idée?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 23h46. Motif: Modification du titre de la discussion

  2. #2
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    Tu as regardé comment étaient codés les gardes à l'entrée des mines de Nashkel ?
    Car eux, si tu n'as pas parlé à Emerson, ils bloquent l'accès à la mine.

    Haplo74
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  3. #3
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    Sinon, rend les immunisés à l'effet Spell Effect: NPCBump [300]
    Parameter #1: Unknown
    Parameter #2: Constant Value
    Description:
    This effect allows the targetted creature(s) to push other creatures out of the way while moving.
    Constant Value should be set to 1.
    The effect modifies stat 190 to param 2.
    Je n'ai pas essayé dans ce sens, mais ça doit marcher...

    Je l'utilise surtout pour que des NPC puissent bousculer tout le monde sur leur passage quand ils doivent impérativement parler au groupe.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 23h43.
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  4. #4
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    HAPLO> je viens de vérifier. Tu peux pousser les gardes de l'entrée de la mine. C'est en parlant à Emerson que l'accès est autorisé et que l'icône de changement de carte est proposé.

    FREDDY> J'ai testé ta proposition

    Je crée donc un effet 101 concernant l'effet 300 associé aux gardes:
    "
    #101 (0x101) Protection: from Opcode [101]
    Parameter #1: Irrelevant
    Parameter #2: opcode
    Description:
    Gives the targeted creature(s) protection from the opcode specified by the 'opcode' field.
    "

    Target est sur "self"
    Irrelevant à "0" (je ne sais pas ce que ça fait)
    Opcode sur "300"

    Je parviens à pousser les gardes. Grrr.
    Dernière modification par Cocrane ; 24/05/2015 à 01h20.

  5. #5
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    Tu l'as mis sur "Permanent" ?

    Sinon essaie de changer Self par "none".

    Par ailleurs, je viens de tomber là-dessus.

    Je ne sais pas ce que ça vaut, mais peut-être y trouveras-tu des idées de scripts pour tes persos ?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 24/05/2015 à 03h16.
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  6. #6
    Avatar de Haplo74
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    Hello,

    Idée farfelue: derrière tes gardes tu crées une énorme créature invisible de la taille du couloir.
    Certes tes gardes pourront être bousculés mais pas la créature invisible.
    Lorsque tu as besoin que les personnages passent, tu la fais sauter.

    Ou sinon, pourquoi ne pas réutiliser la technique des mines de Nashkel ? Derrière tes gardes une porte (au lieu d'un couloir) qui n'est accessible que suivant certaines conditions (car je suppose que c'est bien l'idée) ?

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 24/05/2015 à 10h37. Motif: Énorme faute de français..
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  7. #7
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    Je n'ai pas vérifié cette carte, mais en revanche, pour reprendre l'idée d'Haplo, j'ai déjà utilisé la technique des portes invisibles du Temple de Yaga Shura : tu ne peux passer derrière les rideaux lumineux qu'à certaines conditions.

    En fait ce sont 4 portes invisibles (c'est-à-dire dont les tiles sont quasi identiques, hormis les ombres) et fermées. Tu ne peux donc pas franchir les rideaux. En revanche, dès qu'une condition est remplie (via script ou dialogue), un rideau lumineux disparait et la porte associée "s'ouvre" : tu peux passer.

    Ça fonctionne très bien, mais si tu veux implanter ça sur une carte existante, il faut modifier le fichier tis et ça, même si c'est réalisable avec WeidU, c'est encore hors de mes compétences.

    En revanche, si c'est sur une nouvelle carte, alors je peux te donner un coup de main. Je commence à être assez à l'aise avec les portes...
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  8. #8
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    Merci pour vos retours et idées.

    J'ai réfléchi à comment présenter et coder les choses le plus simplement possible.

    Le couloir est gardé par deux Mercenaires dans le passage. Si le Groupe approche de trop près, l'un des gardes leur demandera de s'en aller. S'ils insistent, il y aura combat. Du coup, si un membre du groupe est invisible, il pourra passer.

    Code:
    IF 
      See(PLAYER1)
      RANGE(PLAYER1,3)
     THEN
      RESPONSE #100
        DIALOG(PLAYER1)
    END
    Par contre, je pensais qu'il y avait une constante équivalente à "PLAYERS" pour signaler un membre quelconque du groupe. Du coup, je suppose que je dois écrire ce code pour les 6 pnj possibles.

    J'ai noté que pendant un combat, on ne peut pas pousser l'ennemi pour passer. Il y a sans doute un moyen de rendre le pnj non déplaçable au niveau de ses propriétés.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 23h45. Motif: Mise en page

  9. #9
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    See([PC])
    Range([PC],2)


    Tout simplement.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 24/05/2015 à 16h55.
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