• Solution de The Darkest Day




    Soluce de TDD v1.0.3
    par Nedex
    Originellement posté sur le site de PapaOlive (merci à lui)


    Nouvelles classes de personnages



    De nouvelles classes de personnages ont été rajoutées par TeamBG. Certaines sonnent bien (comme le Ninja ou le Samouraï,) d’autres sont étranges (le distributeur d’épée ou le voleur marcheur de plan). Tout cela est bien beau, mais il y a quelques bugs sur la plupart de ces nouvelles classes. Par exemple, le guerrier drow est supposé être capable d’obtenir 5 points de spécialisation dans les épées à deux mains, mais n’obtient en fait que 4 points. En fait, ces classes font que les désavantages surpassent les avantages. Est-ce vraiment utile d’avoir un voleur de n’importe quel alignement ? Certaines classes avec un bon potentiel ont été ruinées. Le ninja, par exemple, semble bien faible à haut niveau. Cela dit, il y en a quelques-uns d’intéressants, comme l’anti-paladin. Deux classes de guerriers ont le mérite d’apparaître. Il y a le guerrier drow qui obtiendra une grande résistance à la magie. On trouve aussi le chasseur de vampire qui peut-être une machine à coups (particulièrement si c’est un demi-orc) et qui est immunisé à l’absorption de niveau.



    Nouveaux équipements



    Il y a quelques nouveaux équipements à acheter, notamment ceux que vous pouviez trouver dans le CD bonus. Au fond de l’échoppe de Ribald, Deidre vous vendra des équipements de Planescape Torment. A la Couronne de Cuivre on trouvera Joluv qui vous vendra les objets de Icewind Dale. Toujours à la Couronne de Cuivre, si vous interrogez Bernard à propos "du tas dans le coin", celui-ci vous proposera quelques nouveaux équipements particulièrement impressionnants. Ces objets sont très chers et largement créés pour les nouvelles classes de personnages. Cependant, vous allez pouvoir utiliser rapidement dans le jeu des armes +5 et faire de vos ennemis du steak haché.

    Plusieurs de ces nouveaux objets seront trouvés dans les nouvelles zones ou directement en vente chez des marchants qui n’étaient pas dans SoA (comme Joluv). Dans certaines occasions, TDD inclura de nouveaux objets dans les anciennes quêtes de SoA, comme par exemple dans la quête de Firkraag.



    Nouveaux PNJ



    Adario – Un nouveau personnage. Assassin. Un assez bon voleur que vous trouverez à la Couronne de Cuivre et qui y retournera si vous vous en débarrassez.

    Shar-Teel – Une connaissance de BG. Maître des lames. Une femme guerrière que vous trouverez en prison au district du gouvernement. Elle a des équipements impressionnants, mais pas de fabuleux points de caractéristiques. Si vous vous en séparez, elle retournera vers les collines d’Umar.

    Kagain – Déjà vu dans BG. Tueur de trolls. C’est le remplaçant de Korgan. Il a des équipements bien cool pour compenser ses faibles capacités. En cas de séparation, il partira pour les Portes de la Ville.

    Xzar – Encore un ancien de BG. Nécromancien. Il vous attendra sur le quartier des docks si vous le virez.

    Montaron – Le copain de Xzar. Bretteur.

    Robillard – Un nouveau. Invocateur. Il est aussi vers les docks et y retournera si vous lui donnez congé (x3350 y2880).

    Yeslick – De retour de BG. Un guerrier-clerc dans le district du temple, près du temple de Lathlandre où il repartira s’il quitte votre groupe.

    Avaunis – Encore un bizut. Chevalier psychique (une sous-classe de paladin). Il est à l’ordre du Cœur Radieux dans le District du Temple.

    Kivan – De BG. Archer. Trouvez-le dans le nord-ouest des collines d’Umar (x4170 y1250).

    Vesine – Une petite nouvelle. Une druide aquatique, dans le secteur de la passe des petites dents dans lequel maintenant vous pouvez toujours accéder. C’est un personnage assez faible.



    Nouvelles sous-quêtes des PNJ




    Adario

    Quête n°1 : Quelques jours après avoir rejoint votre groupe, Adario vous annonce qu’il a à tuer certaines personnes. Allez au district de la porte pour parler au noble louche qui se trouve sous l’avant-toit à l’extérieur de l’auberge (x360 y460). Après un bref combat, la quête sera finie. Il a un trésor mineur.

    Quête n°2 : Après quelques jours, Ca recommence. Cette fois-ci, allez dans les bas quartiers, vers la grille à côté de la maison de Jansen (x3070 y1600). Descendez les escaliers et parlez à votre cible. Tuez tout le monde et fouillez leurs corps à la recherche d’or, de sorts et de trésors mineurs.

    Quête n°3 : Une semaine après cette deuxième quête, un messager vous annonce que son chef vous donne rendez-vous dans les égoûts sous la Couronne de Cuivre pour parler affaires. Allez à la Couronne de Cuivre, descendez les escaliers du fond en direction des égoûts. Parlez au messager (x2150 y2250) qui n’a pas de quête pour vous mais qui cherche à vous tuer. Des mages assassins et des guerriers rentrent dans le combat. Concentrez-vous sur les mages qui ont la fâcheuse tendance à changer vos équipiers en pierre. Quand ils seront morts, vous apprendrez que la guilde d’Adario avait été détruite et que maintenant ils sont quittes. Vous avez le choix entre le garder ou le jeter sur le trottoir. Si vous vous débarrassez de lui il rentrera à la Couronne de Cuivre. Fouillez les corps et ramassez or, sorts, trésors mineurs et une épée bâtarde +1.


    Shar-Teel

    Une personne d’une tribu voisine a tué une femme de sa propre tribu et elle demande de l’aide. Rendez-vous au nord des bas quartiers (x1640 y520) et parlez au guerrier. Un combat s’ensuit. A la mort du guerrier, il apparaît que la femme morte était la sœur de Shar-Teel. Assurez-vous de choisir l’option n°2 dans la conversation, sinon elle vous attaquera.


    Robillard

    Quête n°1 : deux ou trois jours après son adhésion au groupe, Waterdeep - un mage assassin - vous accoste et demande à parler à Robillard. Bien entendu, cela va dégénérer. Après le combat, vous gagnez 24 000 XP. Sur le cadavre du magicien, il y a quelques sorts et un bâton de frappe +9. Robillard gagne 45 000XP supplémentaires de quête.

    Quête n°2 : Peu de temps après, des mercenaires Drows apparaissent et demandent à parler à Robillard. De nouveau la lutte s’engage, mais ces types sont faciles à vaincre. Pas mal d’XP en perspective et surtout vous gagnez la belle épée longue Aigle Sanglant +3 (+1 de CA).

    Quête n°3 : Environ, une semaine plus tard, deux mages apparaîtront et essaierons de tuer Robillard. Ce combat très facile vous rapportera 24 000 XP par mage, des sorts de haut niveaux et une pierre de force (+6 en mêlée, +1 de CA).

    Quête n°4 : Au port, avant d’atteindre Spellhold, quatre pirates vont vous attaquer. Votre récompense pour les tuer sera de gagner un anneau de résistance au feu.

    Quête n°5 : Après la quête précédente et après avoir dormi, vous pouvez subir une attaque d’assassins et de guerriers mages du fond des mers. Ils ont tous des boucliers de feu et pas mal de PV.


    Avaunis

    Avaunis veut vous conduire à la salle de la connaissance et vous engage à voyager en caravane. Allez au district de la porte et parlez avec Krent pour réserver votre voyage. Quand vous arrivez là-bas vous êtes pris à parti par des guerriers psionic qui vous recommandent de partir. Entrez dans la tour.
    A l’intérieur avancez vers le nord où vous allez encore être attaqué. Passez sous la voûte en tuant tout opposant. Traversez la pièce suivante et parlez avec Andragore qui vous parle du livre du pouvoir. Après une animation, vous êtes téléportés dans des grottes qui ressemblent aux grottes Ankheg de BG.
    Vous allez encore être embêté par des guerriers psionic, mais ils ne vont pas vous retenir. Avancez vers le récipient (x2460 y140) pour découvrir l’Exus Mitalbre +5 (épée à deux mains pour paladin, bénie, 20% de résistance à la magie, + d’autres petits avantages). Partez au nord-ouest et montez à l’étage.
    A l’étage, vous trouvez un couloir ; prenez à l’est. Il y a cinq coffres le long du chemin... éliminez toute résistance sur votre route et continuez vers l’est. Passez la porte, ouvrez la porte à double battant (x3400 y610) et traversez le pont de lave pour sortir. Une animation montre Androcée parlant au puissant seigneur Noir qui veut tuer tout le monde à Féérune. Il va falloir le tuer. Récupérez sur son corps des sorts et le livre de la mort (+1 en intelligence, +1 de sauvegarde contre la mort). Dès que vous avez le livre, vous êtes téléportés à l’extérieur et ce sera la fin de cette quête.


    Montaron/Xzar

    Quête n°1 : c’est la suite de la quête de SoA. Après la soi-disant mort de Xzar attendez un peu. Il réapparaîtra par une porte dimensionnelle et vous dira que sa mort fut une illusion. Il vous demandera de sauver Montaron. Retournez dans le bâtiment des ménestrels et récupérez le corps de Montaron dans le coffre fermé, à l’étage. Dès que vous avez son corps, Xzar jettera un sort de résurrection et Montaron sera de nouveau en vie.

    Quête n°2 : quatre ou cinq jours plus tard, Lucette réapparaîtra et essaiera encore de tuer Xzar.


    Vesine

    Pour engager Vesine vous devez parler à un mage dans la zone de la passe des petites dents. Il veut que vous rencontriez son maître. Alors, vous serez téléportés vers un lac près duquel se trouve l’auberge de son maître. Entrez dans l’auberge et parlez à la mendiante (Vesine).


    Kivan

    Pendant que vous explorez les collines d’Umar, vous allez rencontrer Kivan (x4170 y1250) qui vous parle d’une femme enlevée par des orcs. Allez vers la grotte située dans le nord-ouest de la carte (x110 y1270) et entrez. Quand vous entrerez vous serez attaqué par des orcs. Avancez dans le couloir, prenez la première à gauche où vous allez parler avec un prêtre orc à propos de la fille. Visitez la grotte, il y a quelques coffres.
    Dans le sud-ouest de la carte, un orc-ogre vous parle encore de la fille qui a été mangée, puis il vous attaque. A côté il y a coffre qui contient le seul trésor intéressant : une épée bâtarde Taragoth +1.



    Nouvelles zones




    Purskal

    Sous-quête : Aider le fils de Dindil
    En arrivant à Purskal entrez dans la tente de Dindil (x2160 y1020) et parlez-lui. Son fils est mourant et a besoin d’aide. Il souhaite que vous alliez aux docks d’Athkatla parler à Alagar afin d’obtenir le parchemin qui sauvera son fils. Partez pour les docks (x1300 y3300) et parlez à Alagar. Achetez le document pour 499 pièces d’or et retournez à Purskal pour le donner à Dindil. Parlez-lui, il va soigner son fils et vous remercier pour votre aide. Vous recevez 29 000XP et un point de réputation. Si vous ne savez pas encore où est Purskal, ne paniquez pas. Lisez la suite.

    Quête principale :
    Pour commencer cette énorme quête, rendez-vous au district du pont à l’auberge des Cinq Chopes. Adressez-vous au pécheur paranoïaque (x360 y480) et achetez-lui une carte. Il y a la position de Purskal qui sera maintenant sur votre carte du monde. Allez à Purskal, on dirait la fusion de l’école d’Ulcaster, du camp des bandits dans BG et de différents endroits de Icewind Dale. Autour du village, il y a de nombreux coffres. Parlez aux villageois qui sont écœurés en raison des nombreux morts.
    Dirigez-vous vers la tente principale (x3570 y870). Adressez-vous à Thorknar qui vous exposera la situation et vous demandera votre aide. En premier lieu, il vous faut obtenir du bois chez Orfa au sud du village (x2250 y3210). Ce bois ressemble aux scalps des bandits dans BG. Allez voir ensuite Marcus (x520 y1720) afin de récupérer un testeur d’air pour les mines. Puis, retournez parler à Thorknar.
    A l’issue de votre conversation approchez-vous de l’entrée de la grotte (x2390 y700) et entrez. Cette fois-ci on dirait les mines de Nashkel dans BG. Explorez les mines et battez-vous contre les araignées. Thorknar vous rejoint et vous aide dans la bagarre. Il est assez costaud, regardez les dommages qu’il cause. Descendez dans la partie méridionale de la carte (x2070 y1885) et parlez à Agal avant son trépas. Fouillez son corps, puis descendez au niveau suivant.
    Avant d’entrer, remarquez la ressemblance avec la tombe de Kresselack dans Icewind Dale. Un fantôme va vous attaquer. Visitez ce niveau en tuant tous les squelettes, zombies et autres morts-vivants. Quittez le nord de la zone et pillez toutes les tombes. Dans les cercueils, vous allez trouver (x1800 y1375) or, sorts et anneau d’invisibilité, puis (x1590 y2000) une épée longue +1, il y a aussi (x2030 y1530) un messager de misère +4, et enfin (x440 y1030) des gantelets de spécialisation (+1 TAC0). Dans la pièce au sud-ouest, ouvrez le petit bureau (x310 y1540) qui contient des sorts et sorts de crypte (bonus permanent +2 de sauvegarde contre la mort). Rejoignez la partie nord de la carte (x1430 y960) pour voir une animation montrant Thorknar subissant une attaque. Après le combat fouillez Thorknar qui va y rester. Vous allez trouver une armure de plate 'Bain de Sang' (CA -1), des bottes de vitesse, et une épée +3. Voilà pourquoi il tapait si fort. En prime vous gagnez 70 000XP. Montez, faites le tour par la gauche, puis descendez le couloir, faites-vous encore quelques squelettes. Cherchez la tombe (x830 y685) pour quelques sorts, de l’or et un parchemin de protection. Retournez dans la salle du combat précédent et prenez la voie de droite. Suivez le couloir tout en tuant le fantôme dans l’alcôve à gauche. Prenez le trésor dans la tombe (x1910 y1000) avec des sorts, un casque de défense, et deux lames du Tyran +4. N’oubliez pas de vider le bureau à côté (x1880 y1040). Tournez à droite, suivez le couloir, effacez les fantômes et enfin descendez au niveau suivant.
    En bas, vous subissez l’assaut de nombreux squelettes. Vous êtes encore dans Icewind Dale ! Allez dans la première alcôve à droite (x2340 y610) remplie de fantômes. Ouvrez le premier cercueil (x2730 y 530) pour trouver un bâton +9 (malheureusement c’est un objet à charges) et des gantelets. La tombe suivante (x2480 y 360) n’a qu’un petit trésor et celle d’après (x2100 y420) quelques sorts. Retournez dans la salle principale et allez en bas à gauche (x1600 y1680) dans une pièce remplie de zombis et autres morts-vivants. Le premier cercueil (x1770 y1920) n’a que des trésors mineurs et une épée courte +2, quand à l’autre (x1250 y1680), il contient des sorts. De retour à la grande salle tournez à gauche et traversez la voie voûtée. Une nouvelle animation vous montre un spectre vous expliquant comment son maître s’est échappé de sa prison des âmes et comment il veut dominer Féérune. Tuez le spectre, empochez 70 000 XP. Passez la porte et rencontrez Beghael, l’horrible liche, pour quelques amusantes animations. Il y a soumis un allié pour l’aider. Une fois Beghael vaincu (22 000 XP) vous allez être téléportés au premier niveau. Passez à droite pour parler à… Thorknar ! Bien entendu, c’est Beghael qui a pris possession de son corps. Après une brève discussion Beghael-Thorknar disparaît. Avant de quitter la mine, redescendez vider le cercueil de Beghael (x350 y510) en bas. Un casque de Kiel (protection contre la panique, la peur, etc.), des sorts et une ceinture de Force de géants de pierre (la force passe à 24 mais la CA prend 2 points de pénalité). Sortez de la mine et remontez à la surface.
    Une fois à l’air libre vous arrivez au milieu d’un joli tuhu-bohu. A la mort de Beghael vous serez récompensé par 100 000 XP.
    Si vous parlez à Rane, il vous demandera de pratiquer un exorcisme. Allez au district du temple d’Athkatla parler au prêtre de Lathlandre. Exposez-lui la situation et il sera d’accord pour vous aider. Retournez à Purskal, dirigez-vous vers l’entrée de la grotte (x2255 y830) et reparlez au prêtre. Regardez l’animation sympathique et vous serez récompensés par 25 000 XP et une augmentation de votre réputation. Ranes vous donnera le marteau de tremblement de terre +3 (+1 en constitution, immunité à la pétrification et à la paralysie utilisable uniquement par les nains).


    Eshpurta

    Pour commencer cette quête, rendez-vous au district de la porte où vous allez être interpellé. A son départ, votre interlocuteur laissera tomber une carte qui mettra à jour la localisation de Eshpurta sur votre carte mondiale.

    Note : Cette quête est longue et les occasions pour se refaire une santé seront rares, donc faîtes le plein de potions de guérison. Souvenez-vous également qu'une fois la quête commencée, il vous sera difficile de revenir dans les cartes standard (vous serez téléportés de lieux en lieux et la fuite ne sera pas une solution envisageable).

    Quand vous émergerez dans Eshpurta, vous serez attaqués par des yuan-ti supérieurs et des trolls, débarrassez-vous de ces fléaux. Vous pouvez reconnaître cette carte comme étant l'auberge de Brasamical dans BG (il y a, à gauche, le même drapeau dans l'entrée !). Avant d'entrer dans le campement, contournez l'extérieur pour tuer tous les trolls et yuan-ti que vous trouverez. Il peut y avoir des géants de givre dans le nord-est de la carte qui doivent aussi être tués. Il peut aussi y avoir un géant de givre dans la partie méridionale de la carte donc faites attention. Les seuls trésors ici sont très mineurs. Sur le côté occidental de la carte (x500 y2030), il y a un éclaireur qui vous donne un avertissement à propos des trolls, mais il n'y a rien d'autre d'intéressant ici. Dès que vous aurez déblayé la carte de tous ces monstres, entrez à l'auberge de Brasamical... Euh ! Je voulais dire d'Eshpurta (x1500 y3100).
    Il est à noter que dans la carte d'Eshpurta, il y a un anneau de sorcellerie exactement au même endroit que dans BG1 (x2554 y3759).
    A l'entrée parlez au voyageur qui vous indiquera sur votre carte le camp barbare (c'est le seul point important de cette zone donc si vous désirez, vous pouvez partir maintenant). Allez vers le bâtiment en x1530 y2490, il a un couple de coffres contenant un trésor mineur et un arc court +1. Allez ensuite au nord du bâtiment suivant (x1430 y1990) et entrez. A l'intérieur il y a un meuble contenant des sorts, une étagère avec des potions et des coffres, et de l’or. Si vous avez besoin de récupérer des PV ou des potions dirigez-vous vers le temple au nord-est (x3900 y2420). Enfin, dans le coin nord-ouest du campement il y a un agriculteur (x1970 y1640) mais il n'a rien à dire.
    A l'intérieur, le bâtiment ressemble bizarrement à l'ordre du Coeur Radieux dans Athkatla. Dans la pièce principale ouvrez la porte (x1760 y1210) et parlez au capitaine. Il vous demandera de tuer tous les trolls et les yuan-ti. Parlez-lui encore quand vous aurez accompli sa requête et il vous donnera une épée à deux mains +1. Dans la pièce, il y a un trésor très mineur. Rien d’autre à faire ici donc prenez congé pour rejoindre le Bois du Serpent.
    Quand vous arrivez dans les bois du serpent, vous serez instantanément attaqués par un tas de yuan-ti supérieurs et de mages yuan-ti. Pillez les corps pour trouver des flèches +1, des épées bâtardes +1, et arcs longs composés +1. Pillez le cercueil (x1600 y530) pour des sorts, des pierres précieuses et une carte de la forêt. Cette carte vous marquera maintenant la montagne des trolls sur votre carte mondiale. Dans le coin sud-est de la carte il y a quelques nuées vampiriques et autres horreurs. Débarrassez vous-en si ça peut vous faire plaisir. Cela fait, allez à la Montagne des Trolls.
    A l'entrée de la carte, il y a des barbares combattant des yuan-ti. Vous pouvez les aider, mais gardez à l'esprit que si un de vos équipiers subit un sort de confusion et attaque les barbares vous ne pourriez pas commencer la quête. Quand tous les yuan-ti seront détruits, Wormfood Ornamus vous parlera et vous invitera au camp des barbares. Vous pénétrez dans une toute petite pièce avec un baril et une table de travail. Malheureusement, ils ne contiennent rien de valeur. Il y a aussi une porte secrète ici (x465 y290) qui semble impossible à ouvrir. Quittez la pièce et parlez à Ornamus et consentez à sa requête. Ca peut être une bonne idée de vous diriger au nord chez le guérisseur barbare (x890 y220) pour refaire le plein de sorts et potions. Fouillez tous les corps des barbares morts pour des haches +1 et des besantines +2. Dirigez-vous maintenant vers le sud-est en direction de l'entrée de la grotte (x2010 y1110) et entrez.
    L'intérieur de la grotte ressemble à l'œil du Dragon de Icewind Dale. De l'entrée, allez à gauche et combattez les duergars. Continuez en bas de ce corridor et tuez les yuan-ti supérieurs et les mages yuan-ti que vous pourrez piller pour des épées bâtardes +1, des flèches +1 et des arcs longs composites +1. Retournez au couloir principal et traversez le pont vers le territoire Duergar. Suivez ce couloir pour combattre plus de duergars et de trolls. Partez vers l’est dans le couloir. Il n’y a pas grand-chose au nord donc si vous le désirez, dirigez vers le sud et pour parler au roi Heafnall (x1480 y2590). Il vous demandera d’aider le camp de barbare. Acceptez et retournez à la surface.
    Retournez au camp et parlez en premier à Ornamus puis au roi et recevez une armure de glace (CA de 0, 100% de résistance au froid, 40% de résistance au feu). Revenez à la grotte, de l’entrée partez à droite ; en chemin combattez les araignées, les trolls et les esprits trolls (faciles à tuer, 12 000XP). Pillez le corps (x3530 y1285) pour des sorts et des trésors mineurs. Revenez maintenant vers le couloir et prenez à droite à la bifurcation (x2940 y570), battez-vous encore contre des araignées et des trolls. Dans TDD, ils ont fait les trolls considérablement plus embêtants car maintenant ils régénèrent pendant la bataille et le mieux est de les combattre un par un. Dans la grande salle dégagée, éliminez toute opposition puis allez dans l’interstice tuer encore plus de trolls. Maintenant partez vers la sortie (x2930 y2030) et descendez au niveau prochain.
    A ce niveau, vous serez attaqués par des duergars et des guerriers squelettiques sur lesquels vous trouverez une épée à deux mains +1, des haches +1 et autres trésors mineurs. Vers l’est battez-vous contre des trolls et continuez à droite pour lutter contre encore plus de duergars dont le butin est standard. Suivez ce sentier en luttant contre les trolls jusqu'à la bifurcation. Si vous prenez à l'ouest cela vous renverra au niveau de l’entrée via certains guerriers squelettiques, allez donc au sud (x945 y2240) où vous rencontrerez le Conjureur Squelettique Duergar. Après un bref dialogue, il convoquera de nombreux guerriers squelettiques (c'est évidemment un magicien !). Après avoir tué tous ces monstres, continuez au sud et traversez le pont vers l’est (x2160 y2170). Entrez maintenant dans la pièce, il y a trois récipients à piller. En premier ouvrez le coffre (x3330 y1940) pour de l'or, des sorts, des pierres précieuses et une besantine de Mort + 3 (immunité aux sorts, domination et autres enchantements). Le récipient en x3390 y1980 contient des potions, des sorts et autres trésors mineurs. Le dernier (x3165 y1940) contient des sorts et des potions. Quand vous enlevez les potions, un Gardien Vert Abishai apparaît et vous allez devoir vous battre. C’est un type assez résistant. Tuez le pour 25 000XP mais aucun trésor. Sortez de la pièce et partez au nord pour lutter contre plus de duergars. Il y en a un qui est au courant que vous avez tué toute sa tribu et son gardien favori. Passez la porte (x3390 y370) et descendez au niveau prochain.
    Dès votre arrivée, vous serez attaqués par des trolls de glace. Traversez le pont et tuez encore plus de trolls et un loup des glaces. Il y a un corps (x1370 y920) mais il n'a rien sur lui. Suivez le couloir et préparez-vous à recevoir des trolls. Quand vous atteindrez la fin de ce couloir vous serez téléportés dehors. C’est le point de non-retour, soyez sûr d’avoir fait le plein de potions.
    Une fois dehors dirigez-vous vers l’est et combattez un loup des glaces. Celui-ci mort, vous allez être renvoyé dans une nouvelle zone remplie de trolls et de géants de givre. Continuez à l'est en tuant tous les monstres que vous trouverez et entrez alors dans la grotte. Attention aux vers de givre qui ont une désagréable attaque froide (qui peut faire suffisamment de dégâts). Continuez vers l'est en suivant le couloir. Méfiez-vous des golems de glace qui peuvent faire pas mal de dommages (ils ont seulement une valeur de 6000XP). A la bifurcation (x2860 y730) prenez à droite et parlez à Duralerant qui vous donnera quelques conseils sur la façon de lutter contre le boss, et vous fournira quelques soins. Malheureusement, il ne vend pas de potion. Repartez vers le nord dans le couloir principal et massacrez les vers de givre le long du chemin. Passez la sortie (x2630 y60) et sauvegardez votre jeu. Gardez à l'esprit qu’une fois la porte passée vous ne pourrez pas vous échapper et assurez-vous d’être reposé et soigné.
    Un petit temps mort déplacera votre personnage principal en haut de l'écran pour affronter votre premier dragon de TDD. Préparez-vous à un rude combat contre Tapanasacar. Le dragon convoque un golem de glace pour l’aider, que vous pouvez essayer de tuer en premier. Le dragon est bien costaud, en fait vous n’avez pas encore combattu d’adversaire aussi impressionnant. Après la mort du dragon (70 000XP) assurez-vous de faire monter vos personnages qui le peuvent au niveau supérieur et assurez-vous de ne rien laisser traîner derrière vous car, bien entendu, vous ne pourrez plus revenir ici. Cela fait, vous serez téléportés à Eshpurta et ce sera la fin de cette énorme quête.


    Riativin

    Pour commencer cette quête allez à la Couronne de Cuivre. Près de l'entrée méridionale parlez à un nain idiot appelé Forp. Il ne dit pas grand-chose, mais si vous vous arrêtez pour lui parler, votre carte mondiale sera mise à jour avec la localisation de la ville de Riativin (elle ressemble à Beregost dans BG1). Si Forp n'est pas encore dans la Couronne de Cuivre, revenez à une date ultérieure.

    Dans la ville (à l’extérieur)

    Quand vous entrez dans la zone, Rivaldo va s’approcher et vous renseigner sur ce qui se passe dans la ville ; il vous demandera de rendre visite à Avrabar le magicien local. Au sud d'ici (x2280 y500) il y a des soldats mais ils n’ont pas grand-chose à dire. Marchez vers l’ouest en x780 y850 et parlez au garçon qui veut 25 Po mais n'offre ni XP ni point de réputation. Tout au sud de la ville (x1720 y3610) vous verrez un négociant se faire attaquer par un assassin de la lame noire qui après le meurtre du négociant deviendra hostile envers vous. Si vous avez des questions sur la ville posez-les aux nobles, mais eux non plus n’ont pas grand-chose à dire. Du côté oriental de la ville (x4860 y1740), vous pourrez parler à quelques mages gardiens qui vous proposeront de vous admettre au district des mages pour 3000 Po. Payez la somme. Près de la tour de garde, Redandon (x3450 y 1200) discutera avec vous et vous demandera de rentrer pour parler avec Amroch à l’intérieur.
    Un paysan (x1880 y1600) vous demandera de l'aide car un négociant a été poignardé et il cherche un clerc. Allez vers la statue au centre de la ville et parlez à Araphor Carvel (x1830 y2400) et demandez-lui son assistance. Il guérira le négociant poignardé qui vous parlera d'Entreri (un type réellement mauvais) puis partez. Vous obtiendrez 2000XP et +1 à votre réputation. Autour de cette zone (x1830 y1430) il y a une boîte qui contient de l’or. Il y a aussi un voleur du marché noir (x2100 y1160) qui achètera votre attirail mais n'a rien intéressant à vendre. Le crieur de la ville (x1990 y2540) n’a que quelques informations vaguement intéressantes.

    Dans la ville (à l’intérieur des bâtiments)

    L'auberge du Dessous de Table a un coffre (x270 y610) avec une robe d’Archimage Neutre, et il y a une porte secrète (x360 y590) mais il n'y a rien dans la pièce derrière. En haut dans l'auberge il y a un coffre (x890 y720) qui ne contient rien, et deux placards (x600 y750) avec une robe de voyageur, et (x340 y560) et de l’huile de rapidité. Il y a aussi un tiroir (x480 y480) qui contient de l’or. En entrant dans la forge d’Edheldor (x4620 y2810) vous vous rendrez compte que le propriétaire a des choses divertissantes à dire sur les trolls d’Eshpurta. Il y a des choses sympathiques à acheter ici, quoique très coûteuses. Edheldor vous fera un joli costume pour 5000 pièces d'or. Si vous avez besoin de soins, il y a à l’ouest le temple de Edheldor (x4100 y2600). Le prochain bâtiment (x4000 y2040) paraît être un fleuriste et contient des trésors mineurs mais rien d’autre. La maison suivante (x4140 y1820) a un coffre avec quelques petits trésors.
    En entrant dans la maison fermée (x3520 y1870) vous trouverez une table (x350 y200) qui a un trésor mineur et un coffre (x680 y230) qui contient de l’or. Montez à l’étage où il y a un placard (x390 y230) qui contient un trésor mineur. La maison suivante (x3320 y2080) est en fait une taverne. Vous pouvez parler au patron, Bellarch et payer 10 Po pour une information sur les meurtres en ville. A part ça il n’y a rien d’autre à faire ici. Dans la maison suivante (x2650 y 2040) il n’y a rien à voir en bas, et en haut il y a un placard (x380 y280) qui contient de l’or. La bibliothèque (x2180 y2040) a un bel aspect, mais n’a aucun intérèt. A l'intérieur de la maison adjacente (x2380 y1550) une étagère contient des potions, il y a à l’intérieur du placard des sorts, et de l’or dans les coffres. Le bâtiment prochain (x2630 y1340) a deux coffres et tout un tas de tiroirs à piller, dans lesquels vous allez trouver des trésors mineurs. Le bâtiment en x2020 y870 a une table avec de l’or, un sac avec des trésors mineurs, et un tiroir avec de l'or et des pierres précieuses. Etc, etc, etc…
    Continuez seul l’exploration de cette ville. Peu de ces bâtiments ont des choses intéressantes donc reprenons le cours de l’histoire.
    Une petite hutte (x3080 y3400) a une étagère avec quelques potions, et trois coffres contenant de l'or, des pierres précieuses et des sorts. De plus, il y a un magicien ici, Avrabar celui que Rivaldo voulait que vous rencontriez. Il a du matériel à vendre et une quête pour vous. Il vous engage pour voyager vers la tour d’Orgoth afin d’arrêter des démons qui s’échappent. Votre carte mondiale sera mise à jour.

    Sous-Quête : la Tour d’Orgoth
    En vous déplaçant vers le nord après votre arrivée sur cette carte (x1280 y2500) vous serez attaqués par des démons d'ombre, qui ne devraient présenter aucun problème. Continuez vers le nord en x1120 y1190 et vous serez attaqués par plus de démons d'ombre. Dirigez-vous maintenant à l’ouest vers l'entrée de la tour (x620 y1070) et entrez.
    A l’intérieur ouvrez la première porte (x1540 y1000) et pillez l'or et les sorts de la table. Il y a un placard ici qui a un bâton de Shoon +2 (immunités et soins une fois par jour). Un tiroir a des gemmes et la pierre de Ioun de Tredhyedron (+1 à la Sagesse, clercs et druides seulement). Le coffre le long du mur (x1480 y590) contient de l’or. Quittez cette pièce, suivez le couloir et ouvrez la porte (x530 y440). Il y a un esclave qui vous demande de récupérer des soins au sous-sol. Il vous donne aussi des informations sur la nature de la tour et de son histoire. Quittez cette pièce et ouvrez la porte (x550 y830) sur la table il y a de l’or et une pierre de coquin sur l’autre table (x740 y1140). Prenez les marches et descendez au niveau suivant (x290 y990).
    L’étage du dessus ressemble à Spellhold, tandis que ce niveau fait penser à la quête de’Arnise et a les mêmes portes secrètes. En arrivant à ce niveau, vous allez être assailli par des morts cramoisies. Allez à droite depuis l'entrée et ouvrez la première où vous arrivez (x1550 y630). Chercher la cheminée piégée si vous voulez. Allez à x1500 y840, ouvrez la porte secrète et descendez le couloir pour vous battre encore contre des morts cramoisies (x1670 y1160). La porte en x1520 y1410 a été endommagée et ne peut pas s’ouvrir. Vous devez contourner cet obstacle. La porte (x1730 y670) est l'accès au sous-sol (n’y allez pas encore). Ouvrez la porte en x2100 y980 et combattez quelques trolls et vapeurs empoisonnées. Suivez ce passage, ouvrez la prochaine porte (x2180 y1280) et cherchez à l'intérieur le coffre pour l'or et les pierres précieuses. Continuez par la prochaine porte (x2070 y1410) où il y a encore des monstres à tuer. Il y a trois armoires dans cette pièce avec de l'or, des potions et des sorts. A la porte suivante (x1740 y1660) il y a encore des monstres. Avancez maintenant vers une autre porte (x1310 y1720) dans une pièce qui contient un placard avec de l'or, des sorts et des flèches. Continuer vers la suivante (x380 y1210), ouvrez-là puis ouvrez les trois portes secrètes (x840 y1030, x920 y850 et x1100 y840). Il y a des choses intéressantes à piller ici. Dans le premier récipient (x360 y490) un gros paquet de pièces d'or, dans le suivant (x470 y410) il y a un arc de chasseur +6, et dans le dernier (x566 y360) une épée longue Amalos +3. Continuez à l’ouest en x350 y1030 il y a encore une autre porte à ouvrir. Passez cette pièce et ouvrez la porte de l'autre côté et combattez les morts cramoisies et les trolls. Il y a une porte secrète (x1380 y1400) et une pièce avec deux coffres. Ouvrez maintenant la porte piégée (x1270 y1330), tuez les vapeurs cramoisies dans l’arrière salle et avancez vers la prochaine porte (x960 y1130) pour vous battre encore. C’est tout pour ce niveau donc reprenez les escaliers descendez au sous-sol (x2170 y870).
    Une fois en bas des marches vous serez attaqués par de nombreuses araignées tout au long de ce niveau. Débarrassez-vous en et rendez-vous au premier coffre (x360 y970), qui contient une épée à deux mains Psionic Démenti +3 (paladins uniquement). Le premier baril (x300 y730) contient le Couteau à beurre de Baldurien ! Avancez vers le coffre (x1010 y430) qui contient les soins que souhaitait l'esclave. Voilà pour le sous-sol. Reprenez l’escalier (x1220 y870) et donnez à l'esclave le fruit de votre quête. Il va découvrir que l’objet a perdu son pouvoir et cela va bien l’embêter. Qu’a cela ne tienne, il vous demandera alors de l’emmener au laboratoire afin de mettre son corps dans un tube expérimental. Rendez-vous alors aux escaliers de l’ancien niveau de’Arnise (x1780 y1340) et grimpez.
    Une fois à ce niveau, ouvrez la première porte et avancez à droite le long du couloir en x1640 y610 où vous devez ouvrir la porte et tuer le monstre à l'intérieur. La seule chose importante à faire ici est d’ouvrir la pièce principale de ce niveau, mais avant sauvegardez le jeu et soignez-vous car une belle bagarre vous attend. Quand vous ouvrez la porte une animation vous montre plaçant l’esclave dans le tube et surprise, vous avez été dupé. C’est Orgoth qui se retrouve devant vous. Il a tendance à choisir le génocide comme ordre du jour. Il disparaît et laisse un Balor pour vous combattre. C'est un démon assez résistant qui a la fâcheuse habitude de paniquer votre équipe. Tuez-le pour 26 000XP et quittez la tour. Retournez à Riativin.
    A votre retour en ville vous découvrez qu'elle a été envahie par des démons. Avrabar se téléporte, et vous dit que c’est de votre devoir de débarrasser la ville de ces fléaux. Il y a quelques soldats qui vous aideront, mais ce sont simplement de la chair à canon. Une fois les démons battus Avrabar reparaît et vous parle, en vous remerciant de votre aide. Alors Orgoth revient et vous devez le combattre, mais il ne présentera pas de problèmes pour vous. Avrabar vous remerciera encore et vous recevrez 300 000XP et +2 de réputation.

    Dans la ville – Le district des Mages

    Pour rejoindre le district des mages vous devez aller du côté oriental de la ville et payer 3000 pièces d’or aux mages gardiens. Dès que vous aurez payé, vous serez transportés dans le district qui ressemble étrangement au district mortuaire de Sigil.
    En faisant le tour du district vous pourrez parler à divers mages si vous voulez, mais ce sont tous des idiots sans importance. Au nord-ouest (x560 y1140) allez à la rencontre de ´Celui qui est sans Nom !' ; curieusement il n’a pas grand-chose à dire, mais vous pouvez le tuer pour 4000XP sans aucune perte de réputation. Si vous le tuez, il réapparaîtra, mais curieusement vous ne pourrez plus lui parler. Continuez votre tour vers l'ouest à la rencontre de Bobbin (x1420 y990) qui enchantera des amulettes pour vous. Entrez dans le bâtiment (x1260 y870) et parlez à Strumpet qui vous vendra des rouleaux et du matériel magique. Dans ce bâtiment il y a aussi un placard avec des flèches, de l’or et une amulette de pierre verte (qui vous offre une protection contre les attaques psionic). Il y a deux coffres et une étagère avec de l'or, des potions et des sorts. Strumpet ne paraît pas protester si vous fouillez son magasin, ce qui est bien gentil. Si vous avez besoin de soins visitez le temple (x2850 y2830) et parlez à Overgold Haeclar Dominite, mais il n'a rien d’intéressant à vendre. Continuez à fouiller la zone. Les seules choses vraiment intéressantes ici sont les sous-quêtes qui suivent.

    Sous-Quête : aider Myrin à retrouver la mémoire
    Quand vous allez être téléporté au district des mages vous allez être accosté par une magicienne appelée Myrin qui a perdu la mémoire. Acceptez de l’aider et donnez-lui une potion de génie, une potion de soins et une gemme d'agate de feu. Elle vous remercie pour votre aide et vous êtes récompensés avec 45 pièces d’or et 10 000XP.

    Sous-Quête : Récupérez le Diamant
    Rendez-vous au très grand bâtiment dans la partie orientale de la carte (x2890 y1330). Soyez attentifs au bref résumé et parlez à Eris Elenaak, Elminster, Virdei Forgebrand et Khelben. Ils vous expliqueront la situation et vous feront savoir qu'un diamant réellement important a été volé, et ils vous demandent d’aller le réclamer. Quand vous partirez, ils vous donneront quelques sorts. Il n’y a rien d’autre à faire ici. Partez donc en direction de la statue de pierre et parlez au génie (x1160 y1600) qui vous transportera à Calimport.
    En arrivant à Calimport le génie prendra congé et vous suggèrera de trouver un autre génie pour votre retour à Riativin. Profitez-en pour explorez la ville. Le bâtiment en x2510 y2570 est un temple. Il y a beaucoup de choses à acheter ici, mais les prix sont astronomiques. Par ici (x3800 y1530) il y a un autre bâtiment où vous pouvez entrer et acheter du matériel. Encore une fois ça coûte les yeux de la tête. Dans la partie nord de la carte (x2860 y430) parlez à un type s’appelant Cobbleton qui cherche du sang de rat garou. Dirigez-vous vers le nord est (x3710 y170) et tuez les rats garous. Récupérez leur sang, et revenez vers Cobbleton pour 10 000XP et +1 de réputation.
    Allez à la maison du Pacha (x1150 y2250). Parlez au génie et dites-lui que vous voulez servir le Pacha. Fouillez la maison. Descendez et parlez au Pacha pour lui prouver votre obéissance. Il veut que vous alliez tuer un garde à la prison et que vous reveniez avec son cœur. Acceptez et partez. Rendez-vous à la prison (x2660 y1220) et demandez le garde. Si vous ne voulez pas perdre de point de réputation, il suggèrera de vous donner le cœur du cheval du Pacha. Vous pouvez sortir pour vomir.
    Quand vous aurez le cœur, retournez à la maison du Pacha Salam et donnez-le lui. Il vous demandera de tuer d’autres adversaires, acceptez encore et partez vers le coin nord-ouest de la carte (x160 y310). Parlez aux gars d’ici et annoncez leurs que le Pacha Salam veut les voir morts. Ils vous seront reconnaissants de cette information et vous serez récompensés avec 40 000XP et +1 à votre réputation. De retour à la maison du Pacha Salam mentez et dites-lui que vous l’avez débarrassé de ses ennemis. Maintenant, il souhaite que vous prouviez votre valeur dans un combat. Acceptez pour 20 000XP. Quittez la maison vers le nord en haut de la carte (x1150 y1210) et là, parlez au Pacha, qui veut vous voir relever une série de défis. Le premier combat sera contre des ombres, le suivant contre des élémentaires de feu et de terre. Entre chaque combats vous serez soignés par des moines. Après deux combats, le Pacha réapparaît et vous dit qu'il sait pourquoi vous êtes ici, et qu’il va vous tuer. Des cyclopes aideront le Pacha. Après leur mort, vous obtenez 10 000XP et quelques soins, ensuite vous devez lutter contre des efreetis, des djinns et enfin contre le Pacha lui-même.
    Après la victoire, il vous sera accordé trois vœux, cependant le premier sera d’obtenir le diamant, le second de retourner au district des Mages de Riativin, et le troisième, vous verrez par vous-même ! Retournez au bâtiment des mages et donnez la pierre aux célèbres mages qui seront très reconnaissants et vous récompenseront avec 400 000XP et une augmentation permanente d’un de vos points de caractéristique.

    Riativin : quête Principale

    Attention : vous risquez de vouloir retarder la quête principale de Riativin jusqu'à votre retour d’Ombre-terre dans le jeu principal (chapitre 6) car à la fin de la quête de Riativin vous allez rencontrer Entreri et Jarlaxle et vous obtiendrez des armures Drow. Pour d’obscures raisons, celles-ci ne se désintègrent pas à la lumière du soleil. La seule exception à cela est que si vous sortez avec d’Ombre-terre après avoir quitté Ust Natha tous les équipements drow partiront en poussière.

    Près de la tour de garde, Redandon (x3450 y 1200) vous parlera et vous demandera d’entrer dans la tour pour parler à Amroch. Explorez l’intérieur. Amroch (x700 y480) vous demandera de partir à Athkatla pour demander au gardien de la porte s’il a vu passer le capitaine de la milice. Rendez-vous au district de la porte d’Athkatla. Une fois là-bas, le gardien vous informera qu’Ivralos n'a pas été vu à Athkatla. Vous devrez alors parler avec Aramir dans le district de gouvernement, allez donc au bâtiment du conseil. Après avoir parlé à Aramir une animation vous montrera que vous avez été trahi par Entreri. Les gardes de la ville vous jetteront en prison. En prison, vous verrez une scène infâme de viol. Après cette scène, vous repartirez au Conseil afin d’être jugé et la punition sera d’être envoyé à Spellhold. Vous allez vous retrouver sur un bateau et Carlon Lendras vous informera que vous arriverez à Spellhold dans trois jours. Cependant, le conseil apprendra que vous n’êtes pas coupable des crimes dont on vous accuse et il reconnaîtra son erreur. Vous verrez alors Entreri apprendre la nouvelle et donc décider de mettre son plan B en œuvre.
    Entre-temps sur le bateau vous serez entraînés dans un combat contre des pirates, et votre navire reviendra à Athkatla. Vous serez déposés dans le district des docks au milieu d'une attaque de pirates. Dirigez-vous maintenant au nord vers la sortie du district. Parlez au voleur de l'ombre, qui vous remerciera d’avoir sauvé la ville et vous récompensera avec 300 000XP et +1 votre réputation. Ensuite, vous allez vous retrouver au conseil pour être davantage récompensé avec un poignard Lame Silencieuse +2 (+6 contre le bien), un bâton Elshukar +3, et une potion plutôt inhabituelle qui vous permet de vous reposer n'importe où. Quittez le conseil. En sortant, un voleur de l'ombre vous parlera et vous informera que Riativin a recherché Entreri. Il vous faudra donc vous rendre dans la profonde forêt de Mir. Votre carte mondiale sera mise à jour.
    Si un de vos PNJ a été violé en prison, vous pourrez exiger votre revanche sur le garde qui a exécuté la vile action. Allez à la prison et parlez au garde à l’intérieur. Le garde sera brûlé et vous obtiendrez 20 000XP et -1 à votre réputation. Quittez Athkatla et partez pour la forêt de Mir.
    En arrivant, vous serez attaqués par des ogres et des trolls. Tuez cette racaille et partez vers la gauche (x300 y200) où vous allez être approché par un elfe nommé Sorovin. Le fait de parler à Sorovin marquera le Forêt Hantée sur votre carte mondiale. En continuant l'exploration de cette carte vous allez trouver tout un tas de monstres de bas de niveau (ogres, orcs, et trolls). Au sud-est (x4400 y2890) un assez rude combat vous attend. Un dénommé Rugnar vous attaquera pour vous voler votre équipement. Tuez-le pour quatre armures de plates complètes +1 (CA 0), quatre haches +1, de l’or, des potions, l’armure Gloire de Souffrir (CA -3, +10% de résistance aux coups, 25% de soins), et l’épée à deux mains Lame de Tremblements +2 (25% de chance d’avoir 1D8 de dégâts supplémentaires). Après avoir exploré la carte, rendez-vous à la Forêt Hantée.
    Battez-vous contre les différents monstres qui traînent dans la région. A l’intérieur d’une hutte de garde forestiers (x630 y930) un elfe s’appelant Sandarac Durion vous proposera quelques objets à la vente et vous donnera des conseils pour tuer les banshees. Au sud de la carte, il y a l'entrée d’une grotte (x4500 y2220).
    En sortant de la grotte, vous vous retrouverez dans un territoire familier (les Ruines du temple) et vous serez assailli par des ombres loups et des guerriers squelettiques. Dirigez-vous vers l’est (x600 y630). En entrant dans la grotte la banshee apparaîtra et après une courte conversation, un combat inévitable s’ensuivra. C'est un combat difficile car elle la fâcheuse habitude de devenir invisible. L'emploi des sorts de vision véritable et de protection contre la peur est très utile dans cette bataille. De plus, si vous avez des drows dans votre équipe (telle que Viconia ou un des nouveaux) leurs résistances magiques fantastiques peuvent rendre cette bataille plus facile. Quand vous l’aurez battu, elle vous informera qu'un démon viendra dans moins d'une semaine et que cette chose souhaite dévorer le monde. Pour combattre cette chose vous devrez vous rendre en enfer et la rencontrer. A la mort de la banshee vous obtiendrez 145 000XP et un bon butin dans sa tanière. Vous devez maintenant partir d’ici et retourner au district du temple à Athkatla et aller au Temple de Talos.
    A l’intérieur parlez à Baurian Arathor et expliquez-lui la situation. Il ouvrira un portail vers l’enfer et vous enverra à la recherche du démon. Soyez certain d’être approvisionné avec tout le ravitaillement nécessaire car une fois parti, vous ne pourrez plus revenir et des combats difficiles vous attendent.
    Quand vous arrivez en enfer, vous voyez une animation qui se joue entre un démon (l'elfe que vous cherchez) et une grande chose réellement laide (Tartarus lui-même). Ceux-ci ont une discussion qui (forcément) va se terminer en combat. Après ça rendez-vous au sud (x1200 y2240) et luttez contre des magiciens amnizu et des barbares. En allant vers l'est (x1800 y2600) vous allez croiser des salamandres de feu et des yochols (qui sont justes des démons minables). Déplacez-vous maintenant légèrement vers le nord (x3000 y1500) pour batailler contre un abishai vert qui est assez résistant. Sur cette carte, vous allez également trouver des élémentaux de lave (x1600 y1700), qui ont la fâcheuse habitude de faire tomber les équipements de vos persos. (gardez un oeil là-dessus), et des élémenteaux de feu (x2000 y1700). Visitez toute la carte si le cœur vous en dit mais ne perdez pas de vue l’objet de votre quête. Pour cela, il faut aller vers le nord (x1800 y820) et rencontrer Tartarus. (Pensez à vous soigner car ce type est balèze). Parlez-lui et vous réaliserez qu'il a tué la femme elfe que vous cherchiez. Il a la griffe de démon et désire l'employer pour ravager tout Féérune. Il est vraiment résistant et il vous faudra un tas de sorts offensifs et d’armes +4 minimum pour le toucher. A sa mort, vous gagnerez 300 000XP et la griffe de démon. Avant de prendre la griffe, fouillez partout car une fois la griffe dans vos mains, vous allez partir très rapidement.
    De retour au temple parlez encore à Baurian, qui sera surpris par votre retour si rapide. En quittant le temple la griffe vous demande votre dernier vœu. Malgré deux choix de conversation, l'option d'espionner Jarlaxle n'est pas possible, donc vous devez choisir d’être déguisé en drow en arrivant à la forêt de Mir. Rendez-vous au cercle de pierres (x3900 y800), Jarlaxle apparaîtra et vous demandera ce que vous faites. Demandez-lui de rejoindre ses rangs, et il vous téléportera sous terre où vous aurez certaines tâches à exécuter pour lui.
    Jarlaxle vous ordonnera de tuer trois dragons et de revenir avec leurs crocs. Les localisations des trois dragons sont : le dragon de bronze en x30 y1800, le dragon d'or en x4110 y950, la liche-dragon en x5100 y3400.
    Cette zone est la copie d’Ombre-Terre dans BG2, sauf qu’ici les drows sont basés dans ce qui était le village Snirfveblin. Quittez la pièce où se trouve Jarlaxle et dans la pièce adjacente il y a des tonnes de coffres. Descendez le chemin jusque chez Reznak le négociant (x3200 y1640) qui a de bien jolis, mais coûteux attirails incluant le cimeterre de Drizzt.
    Quittez le camp et traversez le pont. Dirigez-vous maintenant vers le sud, tuez les morts vivants et les élémentaux. Toujours au sud, il y a un campement duergar (x1600 y3580), où il y a des achats à faire. Faites le tour de la zone pour massacrer tout votre saoul.
    Il n’y a pas d’ordre établi pour tuer les dragons. Marchez jusqu'au coin nord-est de la carte (x4110 y950) et entrez dans la grotte. A l'intÈrieur vit le dragon d'or, qui après un inutile dialogue attaquera. Une bonne tactique consiste à laisser près des marches son équipe et n’avoir qu’un seul personnage au centre. Une fois la conversation finie, utilisez des sorts de brèche ou de perce magie, etc. et foncez sur le dragon. Pour l'avoir tué vous obtenez 225 000XP, son croc et quelques sorts. Argent facile. Quittez cette grotte.
    Continuez vers l'ouest juste au sud du village drow (x30 y1800) et quittez la carte. Vous vous retrouvez dans la tanière du dragon de bronze, qui est un peu plus résistant que le dragon d'or. Il y a encore un dialogue inutile avant que la bataille ne commence. A la fin du combat, récupérez son croc et quittez la grotte.
    Dirigez-vous maintenant au sud-est de la carte (x5100 y3400) et sauvegardez votre jeu, parce que vous allez rencontrer monsieur plus des dragons, la liche dragon ! Après un long combat, vous êtes récompensés avec 250 000XP, son croc, quelques sorts et la couronne Wyvern Ragrandir de Cormyr (+1 à la CA, +1 à TOUS les attributs - maudit, mais vous n’aurez pas envie de l’enlever de toute faÁon). Quittez cette zone en pensant que vous venez de battre un des plus gros monstres du jeu.
    De retour au village drow avec les trois crocs, parlez à Jarlaxle. Donnez-lui les crocs et découvrez qu'il souhaite les employer pour communiquer avec Entreri. Une fois que la convocation commence, vous interrompez la cérémonie et les choses vont s’accélérer. Au lieu de Lloth, un maître démon apparaît et la situation ne l’amuse pas du tout. Instantanément, tous les drows sur la carte sont tués ou pétrifiés (à l'exception de Jarlaxle qui disparaît) et une grande quantité de démons apparaissent dans le coin. Quittez la chambre de Jarlaxle vers l’est tout en combattant les démons. Dirigez-vous maintenant vers sud puis à l’ouest vers le centre de la carte (x900 y2300) où vous rencontrerez Graz’zt. Il est facile à vaincre en comparaison des dragons. Il meurt en vous cédant un gros 500 000XP !
    Allez au sud-est (x2120 y3150) et parlez au voyageur Githyanki. Il vous propose de vous renvoyer à la surface en échange de certaines informations. En fonction de vos réponses vous pouvez gagner +1 à la sagesse et à l’intelligence. Après avoir répondu à ses questions le gith vous dira qu’Entreri n'est pas dans une ville. Vous êtes alors téléportés à la forêt de Mir. Si vous cherchez à retourner à la tour de garde, vous vous apercevrez qu’elle n’est plus accessible.
    Le gith vous dira que Jarlaxle et Entreri se cachent à l’extérieur d’un village. Retournez donc aux collines d’Umar. Alors que vous traversez le village au nord, un garçon nommé Branden vous informe qu'un homme noir avec des oreilles pointues se cache dans la grotte d’Umar. Quand vous entrez dans la grotte, vous vous retrouverez face à face avec Entreri qui semble vouloir vous attaquer. Il convoque Jarlaxle et quelques guerriers drows pour l’aider. C'est une bataille assez costaude. Avant de mourir Entreri vous prévient que vous n’en aurez pas fini avec lui. A la fin, vous êtes récompensés avec 400 000XP et le plaisir d’avoir achevé cette gigantesque quête. Sur son corps, vous trouverez une Chaîne de Mithril +4, des bottes de vitesse, un anneau de résistance au feu, une épée longue Rêve de tisserand +4 (offre une protection mentale), etc. Sur les drows, vous trouverez une armure de plates CA de –4 qui ne part pas en poussière quand vous allez sortir. C’est peut-être un bug, mais qui s’en plaindrait ? Fouillez encore la pièce pour quelques sorts, pierres précieuses, potions et une épée courte +2. Le lendemain vous verrez une animation dans laquelle un mage ressuscite Entreri et Jarlaxle pour servir un plus grand pouvoir néfaste. Entreri vous l’avait bien dit. Quittez la grotte car vous avez fini cette quête.


    Les collines du gué des trolls

    A l'entrée du village d'Imnesvale dans les collines d’Umar, vous allez être abordés par Johanna qui vous demande de sauver son fils d'une grotte de trolls où il était parti à la chasse au trésor. Acceptez de l’aider et les collines du gué des trolls vont apparaître sur votre carte mondiale. Quittez le village en direction de ce nouveau lieu.
    Sur cette carte, il y a de nombreux trolls, orcs et ogres. Avancez vers l’ouest vers votre premier groupe d'ogres (x1100 y280), et déplacez-vous ensuite vers le sud pour en trouver d’autres. Continuez vers le sud-ouest pour trouver un groupe d’orcs, d’orc-prêtres et d’orc-mages. Aucun n'a un trésor valable autres que de petites sommes d'or. Continuez vers le sud de la carte où il y a une grande hutte (x810 y3150). Tuez les gardes troglodytes à l’extérieur et entrez dans la hutte. A l'intérieur, il y a un gnome nommé Pibble qui vous fournira des informations sur la zone mais pas grand-chose d’autre (il n’y a rien de valeur à piller dans la hutte). Quittez ce cloaque.
    Dans la zone il y a pas mal de cyclopes et d’orcs à tabasser (x2750 y3100) qui ont des gemmes et de l’or, dans l'est (x5000 y2700) il y a des mutants. Avancez vers le nord-est de la carte (x4000 y1000) où il y a trois géants de givre qui vous demanderont 5000 pièces d’or pour vous laisser entrer dans la grotte... évidemment ce n’est pas nécessaire, vous pouvez éclater ces idiots. Ils n’ont rien à piller, entrez dans la grotte.
    A l'intérieur la grotte (qui est réellement un égoût) allez au nord et tuez quelques orc-mages et ogres, qui ont des trésors trés mineurs. A travers les égoûts, il y a de nombreux trolls, orcs et araignées à tuer. Vous pouvez ignorer les deux portes secrètes dans la partie septentrionale de cette carte, il n'y a rien d’intéressant derrière elles. Continuez vers le nord-ouest (x120 y460) et sortez de cette zone.
    Quand vous entrerez, vous serez aussitôt attaqués par des orcs. Déplacez-vous vers la plate-forme centrale et tuez plus d’orcs. Vers le nord tuez les momies et autres morts-vivants. Un pot (x560 y420) contient des sorts et une épée courte +3 (dégâts vampiriques supplémentaires). Un baril proche contient des flèches de feu. Allez vers la sortie (x1470 y930).
    Puis vous entrez dans une autre section d'égoût (qui est identique à la précédente) une animation montre Reno se faisant tuer par des trolls. Traversez cette zone en luttant contre une forte opposition et au coin nord-est grimpez les marches (x3090 y430).
    Quand vous entrez dans cette grotte (le donjon de Firkraag dans BG2) Marco vous parlera et vous dira qu’il cherchait avec quelques amis un trésor dans ce donjon. Il vous dit que Dinan (le gamin que vous cherchez) s'est sauvé dans l’autre direction. Il mentionne aussi qu'il a mordu un troll, et il semble qu’il a un troll qui grandit dans son estomac ! Si vous avez un mage dans votre équipe, vous pouvez brûler le troll pour 10 000XP et +1 de réputation. Il semble que quelque chose d’inhabituel arrive si vous n'avez de mage ou de sorcier dans votre équipe. Dans cette pièce il y a deux portes secrètes, mais elles ne servent à rien. Passez les portes au nord et combattez les momies, ouvrez encore la porte de derrière et battez-vous encore contre des trolls. Au sud (x2600 y2120) ouvrez la porte et tuez les trolls à l’intérieur. Dans cette pièce sur une table il y a une épée longue +2, des flèches, des trésors mineurs à prendre et à l’ouest une chambre de fourmi avec un loup vampirique pour vous amuser. De retour dans le couloir passez la porte du nord (x2380 y 1850) et entrez dans le couloir pour tuer quelques morts-vivants. Dans la pièce (x2900 y1670) il y a encore plein de monstres. Un coffre piégé dans le coin contient quelques sorts et de l’or. En quittant cette pièce et par le couloir sud vous pouvez rencontrer des trolls et derrière la porte méridionale il y a des démons d'ombre.
    Faites le tour de la carte et ouvrez la porte en x3250 y540 pour tuer les trolls derrière, puis discutez avec le gardien du tombeau. Il semble qu’il s’agisse du tombeau de Lassal le malveillant. N’importe comment, cela ne finira pas sans un combat. Le gardien a une valeur de 25 000XP. Passez la porte (x3520 y3150) et ouvrez le récipient pour l’Hermolust +4 (augmente le % de chance de guérison, utilisable uniquement par les clercs mauvais) et la Robe de Vecna (CA de 5, 10% de bonus de résistance à la magie, -4 au temps d'incantation des sorts - une des meilleures robes de mage du jeu).
    Retournez dans le couloir principal (x2450 y1400) et ouvrez la porte pour combattre des trolls. Suivez ce couloir et passez la porte en x1600 y1120 où vous allez vous battre contre des Ettins. Ouvrez la porte (x1100 y1450) et tournez au nord dans une grande place, attaquez les Ettins. Traversez la porte secrète et tuez le grand loup-garou. Dans le récipient (x860 y465) il y a une hache +4 Rockcleaver (15% de chance de transformer la cible en pierre, utilisable uniquement par des guerriers nains mauvais) et quelques gemmes. Retournez dans le corridor et ouvrez la porte (x880 y1610). Ouvrez la porte suivante fouillez le baril et le coffre. Continuez par la porte suivante et rencontrez Keris. Il semble qu'elle soit la petite amie de Dinan.
    Quittez cette pièce, retournez au pont (x1350 y1170) et descendez l'escalier en luttant contre les trolls. Entrer dans la pièce et combattez les momies. Ouvrez maintenant la porte et désarmez le piège au sommet des marches. Descendez les marches et ouvrez la porte au-delà sur une pièce pleine de trolls. Dans une des cellules il y a Dinan qui vous dit qu'un nain a une clef dans la prochaine zone, descendez les marches. Auparavant, prenez le butin sur la table qui contient de l'or, des sorts et l’armure de plates du Roi D'hiver (CA de 3, 35% de résistance au feu et au froid non-magique).
    En bas vous émergez à ciel ouvert et vous parlez à Knord. Malgré les propositions qu’il vous fait, combattez-le. Il est facile à tuer et a une valeur de 24 000XP. Ensuite, vous serez téléportés dans une nouvelle zone.
    En arrivant dans la nouvelle zone avancez au sud et affrontez des Ettins et plus au sud des trolls à l’extérieur d’une hutte. Cette hutte n'a aucune entrée mais il y a un récipient (x380 y980) qui a un trésor aléatoire à l'intérieur. Cette carte a peu d’intérêt et contient une foule de trolls, d’araignées, de lutins et de cyclopes à tuer. Marchez vers le sud-est, tournez-vous vers le nord pour lutter contre des Ettins. La grotte (x4500 y2240) est notre but, donc quand vous serez prêt, allez-y.
    En entrant dans la grotte parlez à Hurgan (le nain qui a la clé de la porte de la cellule) et après un dialogue inutile, combattez-le. Il convoquera des aides, mais il est d’une pitoyable opposition. Pillez les corps et les récipients derrière eux pour : deux armures, un anneau maudit de maladresse, une épée à deux mains +2, deux haches +1, une épée à deux mains Grâce de géants +3, un bâton de poison +3, des flèches, le Websack (qui embrouille tous vos adversaires), une lance +3, des pierres précieuses, une robe de mage de résistance au feu, un anneau de protection +2 et de l’or, plus bien sûr la clef de la prison. Quittez maintenant la grotte par la porte à droite.
    Vous émergez dans une pièce remplie de trolls (le donjon de’Arnise). Un coffre piégé dans cette pièce a un trésor mineur. Ouvrez la porte et tuez encore les trolls et passez dans la pièce suivante. Dans cette pièce piller les coffres pour de l’or, un marteau de guerre +2 et une hache +2. Passez la porte principale en x2000 y760. Une animation montre un Marilith que vous aurez à combattre après un autre dialogue inutile. Le gain sera de 29 000XP. Ouvrir le récipient verrouillé derrière le Marilith et gagnez de l’or, des sorts et cimeterre +3 (50% de résistance au froid). Quittez le donjon via l’escalier et traversez la grotte d’Hurgan. Quand vous sortez de la grotte, vous serez téléportés dans la prison.
    De retour à la prison, ouvrez la porte de la cellule et parlez à Dinan. Il vous remercie de l’avoir libéré et vous êtes transportés dans la taverne des collines d’Umar. Johanna vous remercie d’avoir sauvé son fils et vous obtiendrez une récompense aléatoire de 110 000XP ou de 75 000XP et un collier Zhentarium (+1 de CA, et d’autres curieuses aptitudes spéciales). Quand Johanna sera partie, Dinan vous demandera de sauver sa petite amie. Acceptez et retournez aux collines de Trollford. Avancez vers le sud, entrez dans la hutte (x800 y3110) et parlez à Pibble. Il vous dira que les orcs ont enlevé la fille et que le campement est proche. Sortez de la hutte vers l’est en direction du bosquet (x3780 y3170). Parlez à Gorreck, votre discussion se terminera en combat. Avancez-vous vers le corps sur le sol et parlez à Keris. Prenez son corps et retournez à la taverne des collines d’Umar.
    Parlez à Dinan qui vous sera très reconnaissant d’avoir sauvé sa petite amie (si seulement il savait) et vous serez récompensés avec 50 000XP et +1 à la réputation.


    La passe des Petites Dents

    Quand vous entrez dans la nouvelle zone, allez vers sud en éliminant les opposants sur votre itinéraire et suivez votre chemin vers x480 y2480. Parlez au messager qui vous demande de parler à son maître à l'auberge. Acceptez et vous serez téléportés sur le lac. Entrez dans l’auberge (x370 y980). A l’intérieur, vous pourrez parler à Vesine, qui souhaitera rejoindre votre équipe, mais elle est bien faible et n’a aucune quête liée à elle. De plus c’est une druide qui ne peut pas jeter de sort de résurrection.
    Parlez à Potencius, mais résistez à la tentation de l’attaquer. Vous pouvez essayer de l’attaquer si vous désirez mais il semble invincible. Il vous demandera de tuer des mercenaires qui ont été envoyés pour le tuer. Acceptez et quittez l'auberge. Vous pouvez chaparder au mendiant, Wimblie, le livre de Charisme (+1 d’accroissement permanent au charisme).
    Retournez sur la terre ferme et dirigez-vous au nord (x3000 y1100) pour parler à Yulur. Il y a des options amusantes de dialogues à jouer. Vous pouvez choisir de les combattre ou de retourner voir Potencius. Si vous décidez de vous battre, ils sont assez faciles à vaincre et vous obtiendrez un joli butin comme des potions, des pierres précieuses, de l’or, une lance Tiroir De sang +3 (bonus de force, personnage mauvais seulement), des flèches, un anneau de spécialisation (+2 au TAC0), une armure de plates complètes +1 et un tas d’armes et de boucliers +1. Retournez maintenant voir le messager, entrez dans l'auberge et parlez à Potencius. Il vous remercie et vous donne la Figurine de L'ombre d'argent.
    Maintenant, vous pouvez décider de trahir Potencius. A ce moment, choisissez simplement les options appropriées dans la conversation. Après avoir parlé à Yulur, retournez à l'auberge et parlez à Potencius et il enlèvera alors les gardes de l'auberge. Retournez dehors et parlez une fois de plus à Yulur et dites-lui que Potencius les a piégés. Ils iront alors à l'auberge, suivez-les à l'intérieur. Une fois à l’intérieur vous verrez une animation dans laquelle les mercenaires seront transformés en monstres, et vous aurez le surnom de 'flamboyant excessif' attaché définitivement à votre nom. C'est assez distrayant mais relativement inutile, vous devrez probablement recharger votre partie et combattre Yulur et ses camarades.



    La quête principale



    Après avoir battu Irenicus, discutez avec Elliseme qui vous propose de vous envoyer à Château-Suif. Acceptez, elle ordonnera à un mage de vous téléporter à Château-Suif. Là, profitez-en pour explorer la bibliothèque. Il y a de nombreux coffres et tiroirs, mais ils ne contiennent que des trésors mineurs, des gemmes et de l'or. Pendant l’exploration, le magicien Karan s’approchera et vous demandera de bien vouloir rencontrer le conseil. Comme il n’y a pas grand-chose à faire ici, allez aux escaliers (x1270 y1080) et descendez.
    Il y a encore de nombreuses bibliothèques à fouiller, mais avec seulement des trésors très mineurs. Mettez le cap au nord depuis cette pièce et parlez au conseil qui vous annonce qu'un grand mal se réveille. Un certain dieu est résolu à faire souffrir le monde. Ils vous demanderont de partir à Silverymoon et de parler à Alustriel. Pour cela, allez au sud de cette pièce et parlez à Gandar (x1800 y1260). Cependant, avant de partir assurez-vous de parler à Madeel au nord de la salle, qui a des objets à vous vendre. Ses prix sont élevés, mais il a des tonnes de nouveaux sorts, d’armes de Icewind Dale, de Aegis of Torment et un très cool Anneau du Messie (2 de bonus pour les sorts de niveaux 5, 6, 7 et 8). Parlez maintenant à Gandar qui vous dira que vous n'allez plus réellement à Silverymoon, mais que vous allez voyager vers Easthaven.
    Vous vous retrouvez à la frontière sud-est d'Easthaven ; en vous déplaçant vers l’ouest, vous allez voir des guerriers d’Easthaven tuer quelques barbares. Vous pouvez vous joindre à eux, mais ce n’est pas obligatoire. Déplacez-vous vers le nord-ouest à travers le village pour voir l’attaque de divers démons qu’il vous faut combattre. Quand le combat sera fini, Alustriel vous téléportera à l’intérieur et vous briefera sur la situation. Là, elle vous demandera de la retrouver dans le temple quand vous serez prêt. Profitez-en pour explorer la ville.
    Pas mal de maisons sont inaccessibles ou complètement détruites. Cependant, il y a quelques exceptions. La maison (x1460 y420) a un coffre avec de l’or, une étagère avec des potions, un placard avec une cape de Nymphe (+2 au charisme), et un marteau de guerre Giantkin (+1 / +4 contre les géants). Entrez dans la maison qui a un énorme golem en façade (x2480 y420) et parlez au magicien à l'intÈrieur. Il vous demande de sortir et de le regarder donner vie à ce golem. Après une brève animation, vous voyez le golem bouger, mais étonnamment il n’attaque pas ! C'est une référence comique à la quête du golem des collines d’Umar. A l'intérieur de sa maison, il y a un coffre avec de l’or et des pierres précieuses, une étagère avec des potions et un placard avec des sorts. La maison (x3000 y410) a un coffre avec des gemmes, de l’or et une amulette de résistance magique (5%), et dans le placard adjacent on découvre des sorts de hauts niveaux. Il y a aussi un magasin (x3410 y560) où l’on vous vendra des sorts et des armes +1, on y trouve aussi un coffre avec un petit trésor mineur. Continuez maintenant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et entrez dans l'auberge (x3210 y1290) si vous désirez vous reposer. En haut, il y a des coffres avec des gemmes et de l’or. Afin de rendre service, parlez au roturier mais pas à Thalia Thunderburp (elle semble être ici sans raison). Quand vous serez prêt, rendez-vous au temple et entrez-y.
    Une fois à l’intérieur parlez à Alustriel qui vous raconte les plans de Cyric pour dominer la terre, et que cela serait une mauvaise chose. Pour en découvrir plus, vous devez parler à Errtu à l’est du village. Elle vous donnera un anneau de masquage qui vous fera ressembler à un démon, mais il n'a aucun effet sur vos caractéristiques. Quittez ce bled vers l’est.
    Parler à Errtu qui veut vous rencontrez de l'autre côté de la caverne devant laquelle vous vous trouvez, donc entrez-y. Vous pouvez retirer l'anneau de masquage en attendant qu’il vous soit utile. Quand vous entrez dans la caverne, vous allez être attaqués par des trolls, golems de pierre et golems de glace (cette caverne en est remplie). Tournez à gauche après l'entrée pour tuer quelques muloups. Dans un récipient près d'ici (x1730 y1940) vous trouvez une amulette, et une hache de jet (+3). Dans un autre (x1540 y2000) vous allez trouver un petit bouclier +1. En suite, traversez le pont, battez-vous contre des cyclopes, puis pillez les trois récipients (x1270 y2020, x1230 y1940, x1190 y1920). Vous-y trouverez sorts, or, lance +2, petit bouclier +2, bouclier moyen +2 et une masse +5. Cette grotte est divisée en trois niveaux et vous avez maintenant nettoyé l’étage du bas. Errtu, est l’étage du milieu du côté occidental. Maintenant, partez explorer le reste de la carte.
    A l’étage du haut, il y a des muloups (dans le coin droit), et à l’ouest des trolls à tuer. Il y a divers pots à piller. Le premier (x2460 y770) a de l'or et des pierres précieuses. Le suivant (x2540 y780) de l'or et une peau de troll (CA -2, résistance au froid). Ensuite (x2580 y810) on trouve des sorts, de l’or et des trésors mineurs. Un récipient près d'ici (x1870 y750) a des fléches, des gemmes, et un équipement +1. Voilà pour l’étage du haut. Dirigez-vous maintenant vers le bord oriental de l’étage du milieu.
    Ici, vous devez aller légèrement au nord traverser le pont pour combattre des muloups. Passez le pont de pierre et tuez quelques cyclopes. Il y a de l’or sur la table (x220 y1360). Continuez à cet étage vers l'ouest jusqu'à rencontrer Errtu (x570 y1970) qui réalisera bientôt que vous n'êtes pas celui qu’il croyait, et un grand combat s’ensuivra. Il a quelques bonnes protections et une assez bonne attaque de pétrification, mais si vous êtes bien équipé ce type est facile à vaincre. Avant sa mort, pensez à piller le récipient derrière lui (x430 y1790) pour y trouver le cimeterre Clair de lune (+3 / +5 contre les morts-vivants / +7 contre les lycanthropes). Quand Errtu sera presque mort, vous serez téléportés au temple d’Easthaven où Errtu sera banni dans les abîmes et vous obtenez 250 000XP.

    Quel est le but de tout cela, alors ? Ben aucun. Errtu ne vous donne ni information ni gemme, pas plus qu’Alustriel. Après avoir banni Errtu, Alustriel vous suggère de retourner en Amn et de parler à Ellesime. Quittez le temple et parlez à Gandar, qui vous renvoit au district de la porte à Athkatla (Eh ! Mais vous vouliez parler à Ellesime !).
    A priori, il n’y a aucune raison non plus d’être à Athkatla. Retournez donc à Suldenessellar. Pour cela, il vous faut passer par la Forêt de Tethir et traverser le sentier de rondin (comme si vous entriez à Suldenessellar pour la première fois). Une fois là, il y une animation vous montrant Cyric revenant à la vie, et prenant possession du corps d'un paysan s’appelant Larala. A l’issue de l’animation, un nouveau lieu appelé 'le Village' apparaîtra sur votre carte mondiale. Il sera juste du côté oriental de Riativin. Il semble que ce soit la seule raison pour revenir à Suldenessellar autre que le ravitaillement. Quittez maintenant la ville elfe et rendez-vous au village.
    Quand vous entrez dans le village, vous serez aussitôt attaqués par des chiens sauvages. En explorant la carte vous trouverez un coffre (x1045 y2440) qui a une épée bâtarde +1 (+3 contre les métamorphes). Il y a aussi un garçon malade (x1490 y2240) qui vous dit que son mal n’est pas aussi important que celui de sa mère. Entrez dans la maison près d'ici (x460 y2050) il n’y a que deux coffres vides, un baril (x3060 y830) avec un charme, et un autre (x1050 y980) avec de l’or. En entrant dans la maison (x450 y420) il n’y a aucun signe de la mère malade. Il y a deux coffres ici, mais ils ont à l'intérieur que de la camelote complètement inutile. Dirigez-vous maintenant vers l’auberge du Fourreau Rouillé (x1140 y840).
    A l'intérieur de l'auberge, tout le monde est malade, discutez avec l'aubergiste qui vous parle des orages et de la peste qui règnent ici. Il mentionne une montagne et un château au-dessus du village qui semblent être la cause du problème. Montez à l’étage, Sheina vous en dit plus sur la maladie et ajoute qu’un homme aux yeux verts a été vu à l'ouest du village. Il y a beaucoup de coffres, mais vides (certains sont impossibles à crocheter). Quittez l’auberge vers l’est. Trouvez puis parlez à Tero (x4400 y1000) qui veut rentrer dans le château mais ne peut pas car il lui manque une pierre gardienne. Après avoir parlé à Tero, un voyageur s’approche mentionnant la maladie, puis s’en va. Il lâche une lettre qui est un remède pour l'amnésie, et qui vient de Weslun Tane dans l'arrondissement du temple d’Athkatla. Juste au nord un garde forestier vous parle de la maladie qui a affecté le village et vous demande votre aide. Quittez maintenant le village, retournez à l'arrondissement du temple dans Athkatla, et entrez dans le Temple de Lathlandre.
    Quand vous vous adressez à Tane, il meurt. Un élémentaire d’acide vert sort de son corps et vous attaque. Il dispose d’un sort particulier et va s’emparer d’un de vos personnages. (En fait, vous ne pouvez pas le tuer tant qu’il n’a pas pris possession d’un membre du groupe, ce qui peut-être très enquiquinant si vous jouez avec un seul perso). Quand il aura pris le contrôle de ce perso, ses caractéristiques vont grimper en flèche (force et dextérité vont être boostées). Bien que vous ayez encore le contrôle sur lui, il attaque vos autres membres en vue. Attaquez le personnage possédé jusqu’à ce qu'ils soit proche de la mort. A ce moment, Weslun Tane réapparaîtra et vous pourrez le tuer aisément. Une fois qu'il est mort, récupérez la pierre sur son corps et retournez encore au village.
    Parler au magicien Tero (x4400 y1000) et donnez-lui la pierre. Vous serez alors téléportés jusqu'au château dans le ciel. A l'extérieur de château, il y a quelques ombres à tuer si vous voulez. Quand vous serez prêt, marchez vers l'entrée (x980 y1560). Sur cette carte, il y a des pièces dont l’accès semble impossible.
    A l'intérieur du château, vous serez attaqués par des paysans qui manifestent, mais sont faciles à tuer. Vous pourrez récupérer de petites sommes d'or sur leurs corps. Comme vous vous approchez de l’escalier central une ombre vous met en garde à propos du maître, puis vous attaque. Il y a deux autres escaliers dans cette pièce, mais ils ne conduisent nulle part. Vous pouvez les ignorer. Montez en haut des marches pour atteindre le niveau suivant.
    A ce niveau, vous allez être défié par un Monstre pour une série de jeux bizarres. Si vous le désirez, vous pourrez y jouer. Cependant, les sorties de ce niveau seront fermées. Comme autre possibilité, vous pouvez simplement tuer le monstre et éviter tous ces jeux. Vous ne pourrez envisager cela qu’après les deux premières parties. Consentez à ses requêtes. Allez vers la table et prenez la gemme (x1150 y890-marquée avec un point d’interrogation), et parlez alors à l'homme qui apparaît (x860 y1100). Il vous donne une énigme. Dans la pièce, il y a divers barils avec des sorts et quatre pots (le froid, le chaud, l’arc-en-ciel et la terre). Une fois que vous avez ces articles revenez à l'homme, parlez-lui, et employez vos articles rapides sur lui. Après cela, il devient hostile mais ne sera pas d’une grande difficulté à vaincre. Quand il sera mort, vous pourrez le fouiller pour trouver un marqueur magique. (Quelle est l’utilité de ce marqueur ? Aucune idée. Probablement, une quête qui n'est pas finie.) Retournez à la table et récupérez une gemme de grenat. Une fois que vous l'aurez prise, divers ennemis seront téléportés et attaqueront votre équipe. Quand ils seront morts retournez encore à la table et le jeu final commence, ce qui vous permettra d’atteindre l'autre côté de la pièce. C'est BEAUCOUP plus dur qu'il y parait car l’équipe de Venonocanes est complètement invisible et semble aussi avoir un nombre illimité de sorts de très haut niveau. Si vous n’êtes pas assez fort il n’y a aucun moyen de gagner, le mieux sera de courir simplement de l'autre côté de la pièce. Incidemment, cette bataille ne semble plus finir, ce qui signifie que vous ne serez pas capables de sauvegarder votre jeu ou de vous reposer dans les niveaux supérieurs, et cela sera de même quand vous quitterez le château. (Bien sûr, si vous tuez le premier monstre avant ce jeu, cela ne s’appliquera pas). Quand se sera fait, retournez de l'autre côté de la pièce, tuez le monstre (si possible) et montez les marches vers le niveau suivant.
    Quand vous arriverez à ce niveau dirigez-vous directement vers l’est dans une grande pièce, en tuant les ombres sur votre chemin. Là, parlez à la femme (x1400 y980) qui semble angoissée à l’idée de la mort. Dans cette pièce, il y a des coffres qui ont des sorts et une arbalète légère de vitesse. Maintenant sortez de cette pièce et dirigez-vous au nord pour parler à l'ombre folle (x920 y670) qui veut vous tuer. Dans cette pièce, il y a un baril avec un anneau maudit de maladresse. De cette pièce partez au nord, depuis le corridor entrez dans le bureau du général (x1500 y1470), qui veut que vous libériez ses hommes. Acceptez cette quête et sortez.
    Rejoignez le point méridional de ce niveau (x2050 y1700) pour retrouver certains vieux amis, Jarlaxle et Entreri. Leurs esprits sont possédés et ils servent maintenant Cyric. Cela se termine par un combat étonnamment facile. Vous pouvez piller les corps pour une côte de mailles en Mithril +4, un anneau de résistance au feu, des bottes de vitesse, une épée longue +4, des potions, et le poignard d’Entreri (c'est probablement un article de quête, mais laquelle ?) Dirigez-vous maintenant vers l’est dans la chambre des fourmis, tuez l’ombre du paysan et récupérez la clef du donjon dans le coffre (C'EST un article de quête, prenez-le). Il y a aussi dans le coin d’autres coffres avec des sorts. Dos à l'escalier (x1940 y900) montez au prochain niveau.
    A ce niveau il y a trois soldats spectraux qui vous demandent votre aide pour les libérer. Pour cela vous avez besoin d’une relique. Elle n'est pas à cet étage alors prenez l'escalier et montez.
    Quand vous arrivez au dernier étage, il y a une animation montrant votre personnage principal s’avançant pour parler à Larala (Cyric). Il donne certaines explications et vous allez devoir en venir aux mains. Bien que Cyric soit un dieu, ce combat est désespérément facile, surtout en comparaison à certaines batailles précédentes dans TDD. Fouillez son corps pour prendre la relique, une armure et d’autres objets si vous désirez. Avec la relique, descendez au niveau précédent.
    Parlez aux soldats et utilisez la relique sur eux. Ils disparaîtront (une belle animation ici) et vous pourrez descendre au niveau précédent (où était Entreri). Retournez parler au général, dites-lui que vous avez libéré ses hommes, et que vous allez aussi le libérerer. Il vous remercie, vous êtes récompensés avec 2 000XP, et il prendra alors congé. Ce niveau est maintenant vide, la femme angoissée a disparu aussi. Il n’y a plus rien à faire ici, vous pouvez quitter le château.
    Une fois dehors, parlez à Tero qui va vous téléporter à nouveau au village. Une fois de retour Mary Magus, Minto et Potencius vous féliciteront pour avoir arrêté Cyric et avoir empêché l’avènement du 'Darkest Day'. Mary vous informe que vous avez réussi dans votre tâche et que les villageois vont être sauvés bien qu'ils l’ignorent encore (si vous parlez aux villageois ou au garde forestier, ils ne seront pas encore au courant de vos actions héroïques). De plus, Mary vous dit qu’elle va marquer sur votre carte la localisation de sa maison loin dans le sud. Si vous allez à votre carte mondiale ce ne sera pas encore le cas, mais cela a été fait probablement à l'avance pour la compatibilité avec Throne of Bhaal.

    Voilà, vous avez fini 'The Darkest Day', bien joué ! Pour la confirmation, vérifiez que votre livre soit bien à jour.

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