• Missions confiées par Aran Linvail



    1. Sorties vers le cimetière
    2. Cocon géant d'araignées
    3. Les cryptes
    4. Entrée vers les cryptes de Bodhi
    5. Sarcophages
    6. Mare de sang
    7. Salle au plancher orné de pieux
    8. Accès au sous-sol


    Vous vous rendez dans les tombes inférieures, et Haz le mage vous attend devant les portes du sanctuaire de Bodhi (4), accompagné d'un golem. Celui-ci casse la porte sans problème. Derrière la porte, des archers et des guerriers grimwarders vous attaquent. Haz meurt rapidement (mais pas toujours...). Vous trouvez un bâton masse d'armes sur son corps.

    Poursuivez seul. Vous arrivez dans une sorte de salle à manger, occupée par Lassal, qui se contente de vous défier d'entrer, une goule majeure et un vampire novice. Un couloir part vers l'ouest, et Gellal, un vampire, vous attaque. Suivez le couloir, qui contient un passage secret dans le mur est. Derrière, un golem d'argile vous attaque. Il se trouvait dans une salle dotée de trois sarcophages (5), dans lesquels certains des vampires que vous avez occis reposent et reprennent des forces. Achevez-les grâce aux pieux en bois.

    Le mur nord de cette même salle a lui aussi un passage secret, menant vers une pièce occupée par le vampire Durst, une goule majeure et un vampire novice. Vous trouvez également une mare de sang (6) dans laquelle vous pouvez récupérer la masse de destruction +1 (améliorable chez Cromwell), à condition de vous immerger dans le sang et de perdre par la même occasion dix points de vie.

    Enfin, un dernier passage secret vous ramène à la salle à manger du début.

    Repartez vers le couloir est. Vous croisez un vampire novice et Tanova la vampire, capable de lancer des sortilèges.

    Pour l'heure, laissez la salle au sol garni de pointes (7) en l'état, et descendez par les escaliers (8).

    Vous débouchez dans un couloir dans lequel vous rencontrez deux goules majeures. Une porte donne sur une petite pièce dans laquelle quatre fontaines délivrent du sang frais en permanence. Elle est également occupée par deux guerriers et deux archers grimwarders, et trois vampires novices.

    La porte nord-ouest de cette salle donne sur une petite pièce avec un coffre piégé contenant un katana +2 et une armure d'écailles d'Ashen +2.

    L'autre porte donne sur une autre salle. Lassal annonce qu'il vous attend en haut, puis il disparaît. Remontez pour répondre à ses moqueries. Vous le trouvez dans la salle au sol garni de pointes acérées (7). Méfiez-vous, vous ne pouvez déceler les endroits qui peuvent vous blesser. Chaque blessure vous inflige environ trente points de dégâts. Lassal se trouve au nord-est, et vous attaque.

    Une fois le vampire tué, retournez dans la pièce des sarcophages (5) afin d'achever Tanova et Lassal dans leur cercueil. Une fois ceci fait, Bodhi apparaît et engage la conversation. Elle vous révèle quelques informations importantes : elle connaît bien Irenicus, et en sait apparemment long sur votre origine divine... elle laisse également planer le doute quant à la loyauté des voleurs de l'Ombre.

    Le combat est cependant inévitable. Lorsque Bodhi devient agonisante, elle vous abandonne.

    Vous n'avez plus qu'à retourner auprès d'Aran Linvail.

    Départ pour Spellhold



    Ce dernier vous avoue que c'est lui qui a lancé l'attaque contre Irenicus durant votre captivité, car il cherchait à comprendre la raison des disparitions des membres de sa guilde. Ce sont des assassins sous ses ordres que vous avez vu se faire massacrer lors de votre arrivée à la promenade de Waukyne. Les missions dont il vous a chargées étaient censées prouver votre loyauté.

    Spellhold semble être une place forte impossible à attaquer de front. Vous devrez trouver un moyen d'entrer par la ruse, une fois sur place.

    L'or que vous avez déboursé a servi à payer l'équipage qui accepte d'effectuer la traversée vers l'île.

    Votre voyage sera long, et vous n'aurez plus accès à Athkatla et ses environs pendant toute la durée du périple.

    Vous rejoignez le capitaine du navire, Saemon Havarian. Aran Linvail se méfie de lui et vous adjoint Sime, une voleuse qui veillera à votre sécurité durant le voyage.

    La suite de la quête principale se poursuit au chapitre 4.

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