• Missions confiées par Aran Linvail



    Comment obtenir la quête



    Ces quêtes ne sont accessibles qu'au chapitre 3.

    Elles font partie de la quête de la trame principale du jeu. Elles vous sont ordonnées par Aran Linvail, le maître des Ombres d'Athkatla, si, bien entendu, vous avez accepté son offre.



    1. Geôles
    2. Bourreau
    3. Passerelle d'entraînement
    4. Salle d'entraînement
    5. Bouton piégé
    6. Traître
    7. Appartements d'Aran Linvail




    Gaelan Bayle vous remet une clef qui vous permettra d'accéder aux appartements d'Aran Linvail, situés au plus profond de la guilde des voleurs de l'Ombre, sur les docks (2).

    La porte à ouvrir est celle qui se trouve directement sur votre droite, en entrant au rez-de-chaussée de la guilde.

    Vers le sud-est, les geôles (1) contiennent quelques prisonniers à l'avenir incertain. Plus loin, vous rencontrez le bourreau de la guilde (2), qui semble fait pour le métier.

    Remontez vers le nord-ouest et passez outre les passerelles instables (3) sur lesquelles des apprentis s'entraînent durement. Vous arrivez dans une pièce emplie de décors de rues (4), au sein desquels s'entraîne un archer, conseillé par Pelanna. Cette dernière vous indique comment vous rendrez chez Aran Linvail.

    Poursuivez votre exploration. Vers le nord-est, une autre salle d'entraînement (5) présente un splendide bouton sur lequel les nouveaux veulent apparemment toujours appuyer, pensant bien faire. Bien mal leur en prend, puisqu'il s'agit d'un piège mortel...

    De retour dans la salle des décors, descendez vers le sud-est, et longez le couloir jusqu'au coude qu'il forme, pour passer les deux portes successives. Vous rencontrez un voleur (6) qui tente de vous faire une proposition malhonnête. Malheureusement pour lui, il est surpris par un autre voleur tapi dans l'ombre, et qui l'exécute promptement, laissant le cadavre avec l'anneau de crochetage de serrures qu'il portait.

    Retournez d'où vous venez et suivez les indications de Pelanna. Dans la salle d'entrée, un passage secret est situé dans le mur nord-est. Suivez le couloir, puis poursuivez votre chemin. Vous arrivez enfin auprès d'Aran Linvail (7).

    Seconder Mook



    Pour entamer la discussion sous des auspices favorables, Linvail vous amadoue avec quelques babioles : un anneau de protection +2 : Anneau du Garde et une amulette de pouvoir. Il souhaite que vous l'aidiez avant qu'il puisse vous aider... la loyauté des voleurs reste très relative, évidemment. Mais vous n'avez guère le choix.

    Il désire que vous vous rendiez sur les quais, de nuit, pour rencontrer une voleuse du nom de Mook. Relevez tout ce qui sort de l'ordinaire, et venez faire votre rapport dès que le cas se présente.

    Sortez donc de la guilde et allez sur les quais (13). Mook n'est présente que la nuit tombée. Parlez-lui. Elle vous explique la situation : un homme rôde chaque nuit, un homme d'un abord inquiétant. Il ne lui parle jamais, mais son manège lui paraît étrange. Attendez avec elle. L'homme arrive rapidement, et ils entament la conversation. L'"homme" tue Mook, puis vous attaque. Lors que vous le blessez gravement, il se dématérialise en brume et vous échappe. Il ne vous reste plus qu'à rapporter cela à Linvail...

    Des transfuges à éliminer



    Ce dernier est peiné d'apprendre la nouvelle, mais guère étonné de savoir que l'homme connaissait bien Mook : trop de voleurs sont devenus des transfuges passés à l'ennemi. Aran Linvail en a repéré deux, Jaylos et Caehan, qui sont en passe de rejoindre le camp adverse. Ils se trouvent à l'auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont (5). Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour les empêcher de rejoindre l'ennemi.

    Sur place, vous trouvez les deux hommes à l'étage de l'auberge, dans la deuxième chambre à gauche. Ils sont inquiets, comme de juste, et vous demandent le nom du contact de la guilde adverse en guise de mot de passe. Vous vous trahissez, mais Caehan également, en révélant qu'il se nomme Gracen. Tuez les deux hommes, puis attendez Gracen, qui arrive promptement. Si le personnage à qui il s'adresse a suffisamment de charisme, il parvient à donner le change, le temps d'apprendre que la guilde est basée dans le cimetière. Une réplique de votre part vous trahit cependant, et Gracen vous attaque finalement. Vous récupérez une épée à deux mains +2, deux potions d'invulnérabilité et une note, que vous rapportez à Linvail.

    En finir avec l'ennemi



    De retour à la guilde, Linvail vous dit que Bodhi a attaqué la guilde durant votre absence, et qu'elle est une vampire, ainsi que beaucoup de ses sbires. Aran Linvail vous demande d'éliminer la guilde de Bodhi, et vous donne des pieux en bois (pour achever les vampires que vous aurez tués). Sur place, un mage vous aidera à ouvrir les portes du sanctuaire.


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