• Les docks



    Ce quartier d'Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.



    1. Entrepôt regorgeant de projectiles
    2. Entrée principale de la guilde des Voleurs de l'Ombre. D'autres entrées sont disponibles à partir du moment où vous accepterez de travailler pour eux
    3. Maison de Prebek et Sanasha
    4. Maison de Valygar Corthala
    5. Temple d'Oghma
    6. Maison uniquement occupée lors de la quête de classe du paladin
    7. Taverne de la Bonté Marine
    8. Maison de Rayic Gethras
    9. Domaine Galvarey
    10. Maison abandonnée
    11. Guilde des voleurs de Mae'Var
    12. Forge de Cromwell
    13. Les quais





    Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

    De temps à autre, vous pourrez aussi rencontrer des groupes de quatre brigands, un peu partout dans le quartier.

    Non loin de l'entrée ouest du quartier, vers le sud, un escalier débouche près de la guilde des Voleurs de l'Ombre (2). Un clerc de Cyric vous aborde et vous somme de rejoindre le culte de son dieu fou. Si vous refusez... ou acceptez, il vous attaque. La seule option pour éviter le combat reste de lui affirmer que vous faites déjà partie des fidèles.

    Au nord, une porte mène vers un entrepôt vide (1), dans lequel vous pouvez trouver des projectiles normaux et +1 (flèches +1, carreaux +1, billes +1 et fléchettes +1).

    En vous rendant plus bas, vous arrivez à la maison de Sanasha et Prebek (3), qui vous attaquent dès que vous entrez, ainsi que trois gobelins. Les contenants de leur maison sont tous piégés. Vous trouvez de l'or, un marteau de guerre +1, trois potions de grands soins et des parchemins de résistance à la terreur, d'horreur, de convocation d'élémentaire de feu, de détection de l'invisibilité et de chasseur invisible. Sur les cadavres des deux magiciens, vous récupérez une baguette de projectiles magiques, une potion de perspicacité, des parchemins de vapeur colorée, de sommeil, de boule de feu, de déblocage, de dissipation de la magie et de cône de froid. Cette maison est liée au début de la quête des Ménestrels.

    La maison suivante vers l'est (4) est celle de Valygar Corthala. Ce dernier n'est pas chez lui, son majordome Hervo vous accueille et vous expose les déboires de son maître. Il a récemment reçu la visite des Mages Cagoulés, visite qui s'est apparemment terminé dans le sang. Valygar s'est enfui, et les mages l'ont accusé de meurtre, indiquant qu'il devrait en répondre devant la justice. Fouillez les affaires de Valygar, à l'étage. Vous y trouvez un document indiquant les possessions du rôdeur, dont des terres dans les collines d'Umar. Vous pouvez faire examiner ce document par un greffier du nom de Llarsh, dans le bâtiment du conseil des Six (7) dans le quartier du gouvernement. Celui-ci vous confirmera la chose, et débloquera par la même occasion la carte des collines d'Umar.

    Toujours vers l'est, vous trouvez le temple d'Oghma (5). Vous récupérez une potion d'invisibilité à l'intérieur.

    Enfin, la maison suivante (6) n'est occupée que lorsque vous réalisez la quête de classe du paladin.

    Plus bas vers le sud, la taverne de la Bonté Marine (7) peuplée de marins... et de coquins. Au sous-sol de la taverne (là où se trouve le comptoir du "Pouce"), une porte secrète dans le coin nord mène vers une cache secrète de pirates qui vous attaquent aussitôt. Le capitaine est accompagné par trois pirates lanceurs de dagues, et le groupe est appuyé par un mage. Vous trouvez une épée longue +1 sur le cadavre du capitaine, et deux perles et un collier de perles ainsi que mille cent pièces d'or dans la mare.

    Au pied des escaliers au-dehors de la Bonté Marine, un peu au sud, une petite caisse contient une hache d'armes +1.

    Poursuivez vers l'est. Une maison à la porte d'entrée piégée (10) est occupée par trois minotaures. Les contenants vous offrent quelques gemmes et une potion de régénération. Au sous-sol, une crypte étrange contient un sarcophage en son centre. Seul un crâne doré nommé Kangaxx l'occupe, et vous demande de l'aider en rassemblant les morceaux de son enveloppe charnelle. Ces restes sont disséminés entre deux autres cryptes, l'une située sur le pont (10), l'autre dans les sous-sols des égouts des temples (4).

    Une fois les morceaux ramenés, le crâne devient une liche, qui vous assaille aussitôt. Lorsque vous lui portez suffisamment de dégâts, elle se métamorphose en demi-liche, beaucoup plus puissante. Le combat est âpre, mais en vaut la chandelle : vous trouvez l'anneau de Gaxx sur les restes de son défunt propriétaire.

    Toujours vers l'est, vous trouvez la guilde de Mae'Var (11), dont seule la première pièce vous sera accessible, tant que vous n'aurez pas accepté de travailler pour Renal Bloodscalp.

    Enfin, à l'extrémité est, au-dessus d'une volée d'escaliers, la forge de Cromwell (12) vous permettra de reforger des objets légendaires fragmentés.

    Au sud des escaliers devant la Bonté Marine se tient la demeure de Rayic Gethras (8), vide tant que vous ne travaillez pas pour Renal Bloodscalp.

    Encore vers le sud, le domaine Galvarey (9) reste inaccessible tant que vous n'avez pas secouru l'homme empoisonné.

    Enfin, à l'extrême sud, les docks proprement dits (13) sont très occupés de nuit, lors du chapitre 3.

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