• Le bosquet des druides



    Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à la condition que vous ayez accepté d'aider Cernd dans son enquête sur les problèmes animaliers présents à Franc-Marché.



    1. Tertre des trolls
    2. Tour de l'ogre-mage
    3. Demeure d'Adratha
    4. Bosquet des druides





    Dès votre arrivée, vous êtes abordé par un druide, Pauden, qui vous informe des dangers que vous encourrez en restant ici. Il évoque une certaine Faldorn, qui aurait pris le contrôle du bosquet afin de séduire les druides de l'Ombre et leurs idées radicales. Selon lui, Faldorn accepterait un défi afin de reprendre la tête du bosquet et rétablir l'équilibre de la nature.

    En vous rendant vers le nord-ouest, vous trouvez un troll qui vous attaque aussitôt. Redescendez vers le sud-ouest et tuez les deux trolls et les deux trolls des glaces. Plus loin vers l'ouest, trois araignées, une araignée éclipsante, une araignée géante et une araignée-sabre vous attendent.

    Poursuivez ainsi jusqu'au tertre des trolls (1). Au-devant, un groupe de trolls dépendant du niveau global du groupe vous attaque.

    À l'intérieur du tertre, vous rencontrez quatre trolls, un troll spectral, un troll fantôme et trois trolls géants. Deux caches vous offrent la lance de la Licorne +2 et des bracelets d'archer.

    Sortez du tertre et remontez vers le nord. Vous croisez à nouveau deux trolls. Un passage mène vers l'est. Un groupe de druides de l'ombre (deux guerriers, un mage et un druide) attaquent des trolls, puis s'en prennent à vous une fois les trolls tués. Vous trouvez sur leurs corps une armure de cuir + 1, deux armures de plates, des flèches de feu et des flèches +1.

    Vers le sud, un ettercap vous attaque. Ensuite, vers l'est, vous croisez un autre groupe de quatre druides de l'ombre, menés par Kyland Lind, qui vous menacent puis vous attaquent sans aucune autre forme de procès.

    Passez le pont. Un passage se profile à son autre extrémité, vers le sud-est. Un groupe de deux trolls et deux trolls des glaces attaque. Vous pouvez accéder depuis ce passage à la tour de l'ogre-mage (2). Dans une botte de foin dans la tour, on trouve le cimeterre Belm +2.

    De l'autre côté du pont se dresse la maison d'Adratha (3). Si vous n'avez pas encore parlé aux génies de Franc-Marché, vous pouvez commercer avec la vieille femme.

    Dans le cas contraire, elle sent sur vous l'odeur des génies et révèle sa véritable nature. Ses deux acolytes rakshasa, Saaadat et Jalaal, apparaissent et le trio maléfique vous attaque à coups de sortilèges de nuages mortels et brumes mortelles.

    Sur les cadavres, vous trouvez un fétiche de protection contre les poisons, la tête d'Ihtafeer et un bâton de piété +3. Dans le coffre de la maison, vous trouvez quarante flèches de feu, quarante flèches acides, quarante carreaux serpent et quarante carreaux de foudre.

    Franchissez le second pont. Au-delà, vers le sud, vous trouvez deux colonies de spores. À l'ouest, Cernd vous attend, si vous ne l'avez pas encore engagé.

    Vers l'ouest, devant le bosquet des druides (4) proprement dit, Dalok, un adepte et un druide de l'ombre attaquent. Vous trouvez sur eux une massue +2, Mâchouilleuse et l'épée longue Langue de feu.

    Entrez au sein du bosquet. Faldorn vous aborde d'un ton condescendant. Elle cherche à rétablir la suprématie de la nature, eu égard à ses convictions de druidesse de l'ombre. Selon les rituels druidiques ancestraux, seul un druide peut la provoquer en duel et prendre sa place. Soit Cernd ou Jaheira, ou votre personnage s'il est druide.

    Le combat s'engage dans l'arène. Si Cernd ne fait pas partie de votre groupe, vous ne pouvez qu'assister sans agir. Le duel est assez rapide, et une fois Faldorn vaincue, ses suivants (deux adeptes et deux druides) s'en vont et maître Verthan conserve la tête du bosquet afin de rétablir l'équilibre. Il vous remet un bâton de foudre et de tonnerre.

    Si votre personnage est mauvais et que vous avez accepté la proposition du marchand Khellon, versez le poison sulfureux dans le bassin situé dans la partie nord-est du bosquet. L'effet est immédiat : le bosquet est malade et les druides se meurent rapidement. Les personnages bons de votre groupe vous quittent immédiatement, tandis que Cernd et Jaheira vous attaquent.

    Quelle que soit la façon dont vous avez réglé le problème, il ne vous reste plus qu'à rentrer à Franc-Marché.

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