• La forêt du Téthyr



    Cette carte est accessible aux chapitres 6 et 7.








    L'endroit est parsemé de troncs et de branches immenses qui forment une sorte de labyrinthe. Vous devrez chercher quelque peu votre chemin pour arriver aux différents endroits de la forêt.

    Vous pourrez croiser des groupes de yuan-ti, des panthères, des grouilleux, des hobgobelins, des horreurs brumeuses, des gobelins...

    Vers la cabane abandonnée (1), vous croisez la route de Coran, le guerrier-voleur qui demandait votre aide pour chasser les wivernes géantes de Bois-Manteau. À nouveau, il requiert votre attention. Safana, la voleuse qui cherchait à retrouver le trésor d'un pirate établi le long de la Côte des Épées, est maintenue prisonnière par des loups-garous, non loin de là. Il vous supplie de l'aider à sauver son amour des griffes de ces viles créatures. Si vous acceptez, vous n'aurez qu'à retrouver Coran au campement des loups-garous (3).

    Derrière Coran, ladite cabane abandonnée est occupée par plusieurs horreurs brumeuses, brumes vampiriques et morts cramoisies. Vous dénichez des potions de soins, des potions de grands soins, des billes +1 et des billes +2. La seconde pièce de la cabane propose deux coffres et une armoire piégés, contenant des carreaux +1, des carreaux +2, un grand bouclier +1, un arc long +1, des flèches +2, des flèches perceuses et des flèches mordantes.

    Allez à votre rendez-vous avec Coran. Safana est bien présente, mais réclame votre tête, qui est mise à prix. Lanfear, la meneuse des loups-garous, ne s'intéresse guère à vous, et ne veut que Coran. Elle tue Safana, puis déclare à l'elfe qu'elle fut son amante, autrefois, lorsqu'elle était sous forme humaine. Coran refuse de la croire et veut venger Safana (qui vient de le trahir...). Lanfear attaque alors Coran, de même que les cinq autres loups-garous présents à ses côtés. Si vous parvenez à sauver Coran de la mort, il vous remercie et annonce son souhait de noyer son chagrin dans l'alcool. S'il meurt durant le combat, vous trouvez sur lui une armure de cuir +1 et une épée courte +1.

    Au sud-ouest de la carte, vous surprenez un groupe d'adeptes du culte de la wiverne : un guerrier, un mage, une bébé wiverne et une wiverne géante. Ils ne font pas de quartiers. Récupérez sur eux une besantine +2, un bâton +1 et une lance +2.

    Au sud-est, vous pouvez remonter vers le nord-est pour accéder à la grotte (2). Celle-ci est occupée par des kuo-toas. Un piège au sol est positionnée entre les deux parties de la grotte. Il est possible, voire probable, qu'un second groupe de kuo-toas vous attaque lorsque vous vous dirigez vers la sortie de la grotte.

    Enfin, sur l'énorme tronc de droite, vous accédez à un cul-de-sac, qui se révèlera plus tard être l'entrée vers Suldanessalar, lorsque vous rapportez le Rynn Lanthorn à Elhan.

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