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Discussion: Contenant apparaissant sur une carte déjà visitée ?

  1. #1
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    Contenant apparaissant sur une carte déjà visitée ?

    Je me doute un peu de la réponse, mais je pose la question quand même :

    Est-il possible de crée un contenant "ingame", c'est à dire dans une zone déjà visitée ? Par exemple, si une rumeur d'un bar dit "il parait qu'il y a un trésor caché sous l'estrade la promenade", alors faire apparaitre un contenant caché près de l'estrade (contenant qui "n'existait" pas avant d'avoir entendu la rumeur) ?
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  2. #2
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    Tu peux utiliser ContainerEnable dans le script de la map. Le joueur ne pourra plus interagir avec le contenant. Par contre il s'affichera toujours en surbrillance quand on tu maintient et la touche Tab enfoncée.
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  3. #3
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    Merci Akadis. Ceci malheureusement ne m’intéresse pas, je voudrais un contenant vraiment invisible et indétectable, voir même qui n'existe pas. Il ne serais "trouvable" (par détection des pièges) QUE si on apprend son existence.
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  4. #4
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    Bon je ne connais rien au modding, mais il me semble y avoir quelque chose de "similaire" dans siege of dragonspear
    A un moment il y a une grotte, on peut interagir avec un endroit. Ce qui allume une torche (si on possède un briquet).
    Et quand la torche est allumée, un contenant apparait qui n'était pas là auparavant.



    Je parle de la grotte mentionnée par Lelouce dans sa soluce ici (troll claw woods au début du chapitre 9) :
    https://www.baldursgateworld.fr/laco...tml#post473628 (Solution en français de Siege of Dragonspear)

    Alors les conditions de déclenchement sont peut-être différentes de ce dont tu as besoin, et ça mérite d'investiguer un peu plus sur comment ça se passe concrètement, mais c'est peut-être une piste pour toi ?
    ಠ_ಠ

  5. #5
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    Est-ce qu'il a y un fondu au noir entre le moment où tu allumes la torche et le moment où le coffre apparait ?
    L'endroit où il y la torche et le coffre fait partie d'une map plus grande ? Ou est-se une petite map où il n'y a *que* ça ?
    Dernière modification par Akadis ; 13/06/2022 à 23h42.
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  6. #6
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    Citation Envoyé par Akadis Voir le message
    Est-ce qu'il a y un fondu au noir entre le moment où tu allumes la torche et le moment où le coffre apparait ?
    L'endroit où il y la torche et le coffre fait partie d'une map plus grande ? Ou est-se une petite map où il n'y a *que* ça ?
    Honnêtement, je ne me souviens pas
    ಠ_ಠ

  7. #7
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    Merci Sanctifer, il va falloir que je joue enfin à SOD pour voir si ça correspond à ce que je veux
    Où que je fouille dans Near infinity. Si le bousin et possible et est du aux nouvelles fonctionnalités des éditions EE, et bien mon idée sera "EE seulement", ce qui n'est plus vraiment un problème.
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  8. #8
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    S'il y a un fondu au noir et une map dédiée, il suffit d'avoir 2 versions de la même zone. La première vide avec la torche éteinte et la deuxième avec le coffre la torche allumée. On téléporte les personnages dune map à l'autre pendant le fondu au noir. A vérifier avec la touche X in game. Elle permet d'afficher le numéro code de la zone. S'il est différent entre les 2 états alors pas besoin spécificité EE. On peut faire ça avec le moteur original de BG2TOB.
    On peut aussi le faire sans fondu au noir si les personnages sortent et retournent dans la pièce.
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  9. #9
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    Oulà ! si je veux faire la maitresse des secrets pour le sceptre, qui vend plein de cartes au trésor (et donc des trésors qui n'apparaissent que quand on à "lu" la carte"), ça me fait plein de trésor à cacher, et je ne peux pas cloner chaque zone qui ne contiendrait un. Ca serait beaucoup trop de changements risquant de déranger d'autres mods pour juste une nouvelle idée.
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  10. #10
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    Voici une vidéo d'un let's play de Siege of Dragonspear pour voir à quoi ressemblent la scène et la zone que j'ai mentionnées

    https://youtu.be/r7yKy90Powk?t=810

    13:30 c'est le moment ou il "actionne" la torche pour révéler le coffre. Il ne semble pas y avoir de fondu au noir. La zone de la grotte ne semble pas avoir été clonée vers une nouvelle version d'elle-même non plus, genre les cadavres du combat précédent ont l'air d'être exactement aux mêmes endroits où ils sont morts, etc. Mais encore une fois je ne suis pas un codeur du tout donc je ne sais pas trop
    Dernière modification par Sanctifer ; 16/06/2022 à 15h08.
    ಠ_ಠ

  11. #11
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    Bon, si je réfère à l'IEDSP, cette cave est la BD1100. Hors il n'y a aucun script (BCS) associé à cette map.... Pas le choix, je vais devoir me farcir SOD pour voir comment ça marche et faire un coup de X pour vérifier la référence de la map.

    On se revoit plus tard quand j'aurais fait ma partie.
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  12. #12
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    Réponse tardive : tu peux le faire facilement avec des animations et/ou des portes.

    1. Dans un logiciel graphique, tu ajoutes le contenant que tu souhaites. Tu en extrais la ou les tiles au format 64x64.

    2. Solution animation : tu crées une animation avec la tile de ton conteneur. Tu ajoutes ton animation dans la carte sans oublier de cocher le bit "background". Tu la rends invisible soit par défaut, soit par script. Lorsque les conditions sont requises, tu la rends visible via le script de la carte. Pour sélectionner le contenant, si tu ne veux pas spoiler ton scenar avec la touche TAB, ne crées pas de conteneur, mais une zone d'info (dont tu peux choisir le pointeur) dotée d'un script qui simulera l'ouverture du conteneur et donnera les objets qu'il contient.

    3. Solution porte : tu crées une porte invisible avec la tile du conteneur. Par défaut, la porte est fermée et montre le background original. Par script, tu ouvres la porte qui affiche la tile du conteneur. Pour y accéder, même principe que précédemment.


    Dans une de mes cartes, j'ai voulu que l'on puisse ouvrir visuellement des coffres. J'ai donc jonglé avec les deux formules : porte fermée avec animation du coffre fermé (séquence 0) avec zone d'info --> affichage de l'ouverture du coffre (séquence 1) --> porte ouverte (tile du coffre ouvert). On peut même refermer le coffre : porte ouverte (tile du coffre ouvert) --> affichage de la fermeture du coffre (séquence 2) --> porte fermée avec animation du coffre fermé (séquence 0).

    Les versions EE permettent de se passer de tout ce barnum en utilisant des "cinématiques" intégrées aux cartes. Mais c'est tellement compliqué, qu'à ma connaissance, les dévs ne l'ont utilisé qu'une fois dans SoD.

    Pour les détails techniques, je te renvoie à ce tuto...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 20/06/2022 à 10h35.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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  13. #13
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    En fait j'ai "essayé" Sod Jusqu'à la grottes des troll (SOD vraiment pas pour moi, vraiment trop linéaire, rien à voir avec "l'exploration" de la sage BG), et ce fameux coffre caché fonctionne "comme les portes", cad 2 images : une porte fermée et une porte ouverte, le jeu affiche par superposition celle qui est active. Idem pour la grotte, un fond de cave obscur et un fond de cave illuminé.

    Je n'y connais rien en création de carte, de tiles ou autre. Je me débrouille même mal pour créer un trou rond..... Je ne vais donc pas utiliser cette solution.

    Mais comme toujours quand j'ai une idée qui me tient à cœur, j'ai trouvé un moyen détourné. En fait je vais ajouter des des triggers dans les fichiers ARE, exactement comme fonctionne celui de la grotte des trolls.
    Exemple, à un certain endroit du jeu, en allant dans un certain angle mort, si bouquin lu, le curseur change, si on clique dessus ça dit "suivant les indications du livre, vous délogez quelques pierres du mur. Dans l’alcôve ainsi découverte vous trouvez un livre" -> le livre est reçu, et le curseur redevient normal.
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