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Discussion: [CARTES] avoir possiblité d'avoir plusieurs TILES à la même position

  1. #1
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    [CARTES] avoir possiblité d'avoir plusieurs TILES à la même position

    Pour m'expliquer voici le cas concret.

    La carte ressemble à un damier.

    Certaines cases sont piégées et ce sont des trappes qui s'ouvrent au passage du groupe.

    Il est possible lancer une corde pour descendre.

    Ces 3 situations correspondent au final à 3 images pour chaque case:
    - case du damier
    - trappe
    - trappe avec corde

    J'ai paramétré, via DLTCEP, une porte qui correspond à la position trappe fermée / trappe ouverte. J'ai donc une TILES de base et une REPLACE TILES que je peux piloter via du code BG.
    Je me disais qu'en superposant une 2nd porte sur la première, je pourrais ajouter la situation où il y a l'image du trou avec la corde (ce serait un plus).

    Je créé donc ma porte.

    Je vais paramétrer le fichier WEB paramétrer les TILES de ma nouvelle porte et je vois qu'à la position se trouvent déja les TILES de la trappe. Soit je les laisse soit je les écrases par une TILES trou avec corde.

    J'en déduis que les TILES sont à deux niveaux uniquement mais je me trompe peut-être.

    Quelqu'un connait une solution à ma demande?

    De même, dans la section Overlay puis EDIT TILES, on a des bouton Add Frames / Remove Frames / Fixe Green. Je vois pas quelle utilisation en faire.

    Cocrane

  2. #2
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    Oui, il n'est malheureusement possible que de jongler avec "porte ouverte", "porte fermée".

    Il existe pourtant une parade.

    Je l'ai utilisée pour créer un passage secret sur une carte :

    1. Premier passage : on ne voit qu'un tas de pierres (porte fermée).
    2. Deuxième passage après un dialogue : un script (trigger) permet de déplacer les pierres et de révéler une trappe à ouvrir --> "porte semi ouverte" (porte ouverte sur laquelle je plaque une animation de trappe - un fichier BAM).
    3. Après utilisation du script, la trappe s'ouvre (autre fichier BAM) et révèle l'entrée (porte ouverte + animation représentant la trappe ouverte et activation du trigger de passage dans une autre carte).


    Si tu as besoin de plus d'informations, je peux t'envoyer les fichiers tis et bam, plus le script, pour illustrer la procédure.
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  3. #3
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    Cool si tu as une solution (pas cool je vais devoir créer les images :-)).

    Oui je veux bien le détail. Je n'ai pas l'habitude pour les animations sur carte.


    Sur les boutons DLTCEP "FRAME" sur OVERLAY + TILES, ça te parle?

  4. #4
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    Tu parles de Remove Frame et Add Frame dans l'onglet Overlay du fichier Wed ?
    Si c'est le cas, je te conseille fortement de ne pas y toucher !

    Sinon, je te prépare un petit topo détaillé pour illustrer la procédure. Sur le principe, ce n'est pas très compliqué, mais en pratique, c'est un peu plus long. À l'époque, il m'a fallu plusieurs jours pour trouver une solution simulant la superposition de plusieurs portes sur les mêmes tiles.
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  5. #5
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    Comme je dois faire des copies d'écran dans un souci de clarté des explications, ça sera finalement plus simple avec un tuto : je suis en train de le rédiger et je le rajouterai à la collection sur les portes.
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  6. #6
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    Bonne initiative !
    Dans IWD2, y'a un truc similaire que j'ai pas réussi à décortiquer et auquel m'ont fait penser la question de Cocrane et la réponse que tu y as apporté :
    C'est dans la map 6104. Un pont que l'on peut réparer en plusieurs étapes, avec l'affichage sous forme d'animation de chaque étape de sa réparation.
    Y'a de tout : 4-5 portes qui se chevauchent, une créature(le pont en question) dont les différents états correspondent à des phases de réparation du pont, des bam d'associés pour les illustrer et plusieurs scripts pour bien emberlificoter le tout (avec notamment un script de 1500 lignes où s'entremelent d'autres évènements scriptés... chapeau les gars qui ont programmé ça !). J'ai pigé un peu le principe, mais de là à le reproduire...j'ai surtout eu envie de pousser un grand cri de désespoir !

    Bref, si t'as exploré cette voie (je n'emploierai pas l'expression de "premier de cordée", un peu dévalorisée ces temps-ci) je veux bien voir !

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  7. #7
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    Un Tuto est sans doute la meilleure solution pour que tout le monde en profite. Je testerai et validerai du coup ta doc.

    Luren, effectivement ça à l'air compliqué surtout que je constate que pour les TILES on a deux niveaux, du coup que tu aies 1, 2 ou X portes tu as tj deux TILES possibles. La 3ième couche étant un paramétrage d'animation via l'idée de Freddy.

    Cocrane

  8. #8
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    AYÉ !
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  9. #9
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    Vu!

    Ta bonté te perdra car maintenant on sait où ce cache le seul PS de ton mod. :-p

    Je te fais un retour dans le semaine.

    Cocrane

  10. #10
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    Suite à ton tuto, je viens de faire le test et ça fonctionne. J'ai bien une apparition de corde qui se superpose à ma porte.

    Par contre, je n'ai pas le même comportement pour l'animation.

    Si Animation à FALSE, je n'ai pas d'image.
    Si Animation à TRUE, j'ai l'image correspondant au cycle 0.

    La bonne nouvelle c'est que c'est rapide à faire au final. Bon j'avoue, j'ai déjà mes portes de faite.

    En tout cas, c'est une excellente parade et j'imagine que l'on peut jouer avec plusieurs animations si besoin au même endroit.

    Encore merci Freddy.

    Cocrane

  11. #11
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    Effectivement, les possibilités sont infinies. Le tout, c'est de bien les gérer dans les scripts.

    Le souci provient probablement de ta bam. Peux-tu la poster ?

    Sinon, ne t'emballe-pas !

    1. Ce n'est pas le seul passage secret de mon mod.
    2. Le premier chapitre est conçu comme un tuto pour expliquer comment fonctionnera le game play :
      • L'accès à cette cave en fait partie.
      • Je multiplie les astuces de ce type dans mes cartes.
      • À la fin du chapitre, un NPC évalue les actions effectuées, histoire de rappeler à nos aventuriers qu'ils se trouvent dans un royaume différent d'Amn, régi par un ordre de paladins, et que, par conséquent, certaines actions sont très mal vues et peuvent avoir des répercutions sur les événements futurs...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 24/10/2017 à 19h22.
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  12. #12
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    Pour la bam, vu qu'elle n'apparait pas, j'ai mis l'image utile en cycle 0 (2 fois la même du coup). Le résultat me va. J'ai bien une 3ième image pilotable.

    On va être évalué. En gros c'est comme à l'école. Il y a des notes?

    Si ça te tient à coeur, je peux en refaire une de Bam. :-)


    Voilà un aperçu de la trappe avec la corde.



    Corane
    Dernière modification par Cocrane ; 24/10/2017 à 18h59.

  13. #13
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    Merci pour le tuto Freddy ! ça offre pas mal de possibilités (je pense par exemple à une map où l'on aurait un village détruit qui au fil du temps se reconstruirait, avec des bam en 2-3 états).

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

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