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Discussion: [CARTES] Message d'échec suite à un forçage

  1. #1
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    [CARTES] Message d'échec suite à un forçage

    Il est possible d'afficher un message lorsqu'un personnage ne parvient pas à ouvrir un container par la force.

    Le problème est je n'ai pas pu coder ce point.

    Voici lecode que j'ai placé dans le fichier .baf de la carte.

    Code:
    IF 
      PickLockFailed("S2cercueil1")
    THEN
      RESPONSE #100
        DisplayStringHead(LastTrigger,@6) 
    END
    J'ai juste le droit au message classique: vous n'avez pas réussi à forcer la serrure.

    Cocrane
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 10/03/2017 à 10h30. Motif: Mise en page du message

  2. #2
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    Normal, car LastTrigger ne marche pas puisqu'il est considéré comme celui de la carte, non comme celui du conteneur.

    En fait, l'offset qui contient cette information est 0x0084 (Lockpick string) du bloc de ton conteneur. Pour que ça fonctionne, il faut que tu le renseignes avec @6 dans ton fichier ARE.

    Petite astuce WeiDU pour le faire directement lorsque tu installes ta carte :

    Code:
    COPY ~TonMod/Tacarte.are~ ~override/Tacarte.are~
    
    	SET Mon_Message	= RESOLVE_STR_REF (@6)
    
    	READ_LONG  0x70 "cont_off"		// Offset to containers
    	READ_SHORT 0x74 "cont_num"		// Count of containers
    
    	FOR (k = 0 ; k < cont_num ; ++k) BEGIN	// Pour chaque conteneur
    
    		READ_ASCII ("%cont_off%" + (0xC0 * k)) "contain" (32) NULL
    
    		PATCH_MATCH ~%contain%~ WITH
    			S2cercueil1	BEGIN	WRITE_LONG ("%cont_off%" + 0x84 + (0xC0 * k)) Mon_Message END
    			DEFAULT
    		END
    
    	END
    NOTES :

    • Tu peux zapper la déclaration de variable Mon_Message en écrivant simplement WRITE_LONG ("%cont_off%" + 0x84 + (0xC0 * k)) RESOLVE_STR_REF (@6) END, mais je l'utilise car j’emploie souvent les mêmes messages.
    • Tu peux faire la même chose avec les portes et les régions (cf. suite du message).


    Code:
    	READ_SHORT 0x5a "region_num"	// Count of regions
    	READ_LONG  0x5c "region_off"	// Offset to regions
    
    	READ_LONG  0xa4 "door_num"	// Count of doors
    	READ_LONG  0xa8 "door_off"	// Offset to doors
    
    	FOR (i = 0 ; i < region_num ; ++i) BEGIN			// Pour chaque région
    
    		READ_ASCII ("%region_off%" + ("%GW_reg_size%" * i)) "name" (32) NULL
    
    		PATCH_MATCH ~%name%~ WITH
    			Bibliotheque1	BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + ("%GW_reg_size%" * i)) GW_Mes_Biblio1 END
    			Bibliotheque2	BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + ("%GW_reg_size%" * i)) GW_Mes_Biblio2 END
    			Bibliotheque3	BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + ("%GW_reg_size%" * i)) GW_Mes_Biblio3 END
    			DEFAULT
    		END
    	END
    
    	FOR (j = 0 ; j < door_num ; ++j) BEGIN				// Pour chaque porte
    
    		READ_ASCII ("%door_off%" + (0xC8 * j)) "nom" (32) NULL
    
    		PATCH_MATCH ~%nom%~ WITH
    			Coffre		BEGIN	WRITE_LONG ("%door_off%" + 0x98 + (0xC8 * j)) GW_Mes_Coffre END
    			DEFAULT
    		END
    	END
    Ça t'évite d'aller chercher dans NI la valeur de l'offset pour chaque trigger-door-container que tu veux modifier, surtout si tu en ajoutes de nouveau en cours de route.

    Je me suis d'ailleurs créé une macro pour ça :

     Cliquer ici pour révéler le texte


    Note spéciale : si tu pouvais utiliser les balises <CODE> dans tes messages de scripts, ça en simplifierait la lecture, et puis ça m'éviterait de les mettre en page. Je sais, je suis un gros fainéant.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 10/03/2017 à 14h27.
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  3. #3
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    Je vois que tu maîtrises bien cette partie.

    J'ai utilisé ton code dans le TP2 avec un LOADTRA en amont pour signaler où se trouve le texte.

    La mise à jour se fait sans erreur.

    Dans DLTCEP, le container contient bien le nouveau teste dans openfail.

    Par contre, dans le jeu, suite à un échec de forçage ou de crochetage, le message n'apparait pas.

    Cocrane

  4. #4
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    Quand tu modifies une zone, lorsque tu veux tester dans le jeu, assure-toi que tu repars bien d'une sauvegarde dans laquelle tu n'as pas déjà visité la zone que tu veux patcher. Si tu ne respectes pas cette règle, tu verras systématiquement l'état de la zone enregistré dans ta sauvegarde (mémorisé dans le fichier SAV) et par conséquent, aucune de tes modifications, bien qu'elles soient passé dans le fichier ARE de l'override.
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  5. #5
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    C'est noté mais ce n'est pas lié à mon cas.

    Ma save est sur l'AR0015 et ensuite les PNJ sont déplacés sur la carte en question.

    Cocrane

  6. #6
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    Certes, mais est-ce la première fois que tu te rends dans cette carte ? Si non, c'est normal que les modifs ne soient pas prises en compte comme le signale Isaya. En revanche, si oui, c'est plus qu'étrange. Dans ce cas, envoie-moi ton fichier .are pour que j'y jette un œil dans NI. Il y a peut-être un flag non coché dans ton conteneur.
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  7. #7
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    Image
    [CARTES] Message d'échec suite à un forçage-container.jpg


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  8. #8
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    Bizarre, vous avez dit bizarre ? Comme c'est ...

    Plus sérieusement, je ne vois rien qui cloche dans ton fichier.

    Ceci dit, pour être bien sûr :

    1. Es-tu certain que le message ne s'affiche pas dans la boîte de dialogue ? Car il ne s'affiche pas au-dessus du perso dans l'écran de jeu.
    2. As-tu essayé de faire crocheter le conteneur par un voleur ou as-tu seulement essayé de le forcer ? Teste avec un voleur.
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  9. #9
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    Dans la boite dialogue, le message n'apparait pas. Juste le message classique.

    J'ai essayé de crocheter et de forcer la serrure.

    A noter, j'ai enlevé le script qui était dans mon COM021.BAF

    Code:
    IF 
      PickLockFailed("S2cercueil1")
    THEN
      RESPONSE #100
        DisplayStringHead(LastTrigger,@6) 
    END
    Il me semble que la config du .ARE est autonome.

    Cocrane

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