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Discussion: [CARTES] Changer les créatures présentes par un script

  1. #1
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    [CARTES] Changer les créatures présentes par un script

    Je veux remplacer les gardes du palais par d'autres créatures.

    Je vois que les gardes sont crées en dur dans la map et non un script lié à la carte.

    Comment supprimer proprement ces créatures via un script liée à la map? De plus j'ignore combien sont en vie suite au combat avec les métamorphes.

    Après différents tests, j'utilise ACTIONOVERRIDE("FLAM10",destroyself) et ca ne marche pas.
    Cepedant sur une autre map avec une autre créature ca marche.
    Je remplace par "FLAM10" sur cette carte et ca ne marche pas à nouveau.

    "FLAM10" est le nom du CRE annoncé. Je ne comprends pas le problème.
    Dernière modification par Cocrane ; 08/10/2014 à 23h26.

  2. #2
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    Pour faire apparaitre, les créatures, j'ai pris du recul.
    Par contre, j'ai un comportement étrange du jeu pour supprimer tous les gardes afin de les remplacer.

    Par défaut, avec la version BGT, les gardes disparaissent sauf les deux à l'entrée:
    - le 1ier sort
    - le 2nd te suit partout.

    Pour l'ensemble des gardes du palais RDC c'est FLAM10.CRE.

    J'ai essayé différents mots clés et syntaxes pour m'en débarrasser. Ca ne change rien. Idem si j'enlève tout les scripts associés à la fiche créature. Je suis perplexe.

  3. #3
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    Pour faire agir une créature à partir d'un script ou d'une action d'un dialogue, il ne faut pas utiliser le nom du fichier CRE de la créature (à l'exception de la création). Chaque créature possède un "script name" (le bien nommé), aussi appelée "death variable" dans certains outils car c'est ce "script name" qui est utilisé pour recenser la mort d'une créature grâce aux variables "SPRITEISDEAD_scriptname".

    Il faut donc écrire ActionOverride("contenu de script name",action à faire).

    Parfois le "script name" est identique au nom du fichier CRE, mais c'est loin d'être toujours le cas. Notamment pour FLAM10, c'est FlamingFist10.

    Par ailleurs, tu pourrais ajouter le code pour les faire disparaître directement dans le script des créatures en question, tu n'aurais pas besoin d'utiliser ActionOverride.

    Supprimer les scripts des créatures n'aura aucune utilité pour les faire disparaître puisqu'elles apparaissent soit parce qu'elles sont présentes dans la zone, soit parce qu'un script les a fait apparaître. Cela sert uniquement à les rendre sans réaction.

    L'un des gardes se voit attribuer un Race script particulier, FLAM10A, par l'intermédiaire de l'information qui le positionne dans la zone (fichier AR7208.ARE dans BGT). Ce script lui ajoute une action pour le faire parler au personnage principal. C'est sans doute lui qui suit partout. Hors si les conditions pour qu'il te dise quelque chose ne sont pas remplies (il demande l'invitation), il va bien essayer de parler mais cela ne produira aucun dialogue. Néanmoins tu devrais constater que cela amène ton personnage principal à se tourner vers lui régulièrement et que les personnages semblent hésitants dans leurs déplacements.
    Peu disponible
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  4. #4
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    Isaya,
    je te remercie pour ton analyse détaillée qui m'éclaire sur plusieurs points.

    Effectivement, en modifiant le FLAM10A.BCS, la créature n'apparait plus. Des outils que j'utilise, je ne vois pas comment tu as su que ce script était affecté exceptionnellement à une créature à l'entrée?

    Autre question, beaucoup de codes utilise,t le terme [PC] en paramètre.
    Exemple: dialogue[PC] pour lancer un dialogue

    Si je compile un code .baf sans y toucher, WEIDU n'accepte pas le terme '[PC]'.

    Message WEIDU
    ""unknow object spécifer [PC]"

    Si je remplace '[Pc]' par le paramètre 'player1' ca passe et le jeu fonctionne bien mais 'PC' ca passe pas au niveau de Weidu.
    Dernière modification par Cocrane ; 12/10/2014 à 12h13.

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