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Discussion: [BGEE] BGEE et le modding

  1. #1
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    janvier 2011
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    [BGEE] BGEE et le modding

    C'est juste extra la sortie de cette réédition
    Mais la question que je me pose, c'est sur les mod. J'espère qu'ils pourront toujours fonctionner, surtout certains comme le bg1npc...
    Dernière modification par Jumi ; 26/08/2012 à 13h22.

  2. #2
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    En ce moment, dans un lit
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    Citation Envoyé par Jumi Voir le message
    Mais la question que je me pose, c'est sur les mod. J'espère qu'ils pourront toujours fonctionner, surtout certains comme le bg1npc...
    Je me posais la même question, et à mon avis ce mod ne sera pas intégré d'office à la nouvelle édition. Ce serait trop beau. Apparemment de nombreux autres mods le seront. C'est pas mal ça.
    "La stratégie la plus dangereuse consiste à enjamber un précipice en deux sauts." Benjamin Disraeli
    Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.

  3. #3
    Graoumf Invités
    Il y aura au moins un mod d'intégré à BGEE, c'est 1PP qui a fait peau neuve pour le coup et regardez ce que ça donne.

  4. #4
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    Ah quand même
    « Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »

  5. #5
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    Quelque part en France
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    faudra une MAJ mais logiquement oui, si la saga BG existe toujours c'est en bonne partie grâce aux mods... tout comme les Elders Scrolls, malgré une "connexion obligatoire" via steam pour Skyrim, ça "mods" dans tous les sens car c'est ce qu'attendent les joueurs...
    Le vrai pouvoir se cache dans l'ombre.

    La bio de Umbre, Tieffline demi Elfe de Lune et moine de la Lune Noire: ici
    Quêtes en cour: Le voyage de l'Ombre et Le réveil de l'Ombre couleur RP: #FFCC33

  6. #6
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    Somme (Picardie)
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    Et pour tout ceux qui disent "BGEE ça sert à rien pour les nouveaux contenus y'a les mods"...

    Sauf qu'ils oublient un truc. Nous, moddeurs, moddons pour un jeu qui a plus de dix ans d'âge. Le fait qu'une nouvelle version du jeu sorte aujourd'hui est une véritable cure de jouvence pour le jeu, pour lequel l'activité de modding qui baisse inexorablement va forcément reprendre un gros coup de punch, elle aussi.

    Ainsi, l'excellent One Pixel Production est sorti en v4 avec plein de nouveau contenu. Pourquoi un tel renouveau ? Parce que Erephine, la graphiste, a été engagée par l'équipe de BGEE ! Mais cela ne l'empêche pas de pourtant lancer la nouvelle version de One Pixel Production pour le jeu normal. Donc BGEE a provoqué l'arrivée de la v4 de 1pp !

    Ensuite, Camdawg, l'administrateur historique de G3 et principal promoteur de nombreux mods importants dont notamment le BG2 FixPack, vient de reprendre vie et reprend les rennes sur ce dernier mod, alors que la v9 a plusieurs années et était bien partie pour ne plus jamais évoluer.

    BGEE va faire beaucoup de bien à la communauté, en amenant des nouveaux joueurs, et en donnant un bon coup de fouet au modding du jeu.
    Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition

  7. #7
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    Luren est déconnecté Barbare des terres gelées
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    Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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    Tout à fait d'accord avec Anomaly.

    Avec un peu de chance et pour peu qu'elle reçoive un soutient suffisant, on peut espérer aussi que l'équipe fasse évoluer le moteur du jeu et sorte des outils de modding plus performants et plus pratiques que ceux dont on dispose à l'heure actuelle, entre lesquels on passe son temps à jongler - et je ne vois pas quel moddeur pourrait s'en plaindre !
    C'est peut-être plus un voeu pieux qu'une hypothèse que je fais là, mais ça me semble logique. Car si on veut améliorer le jeu comme l'équipe de BGEE semble vouloir le faire, ça implique de retoucher le moteur; et si on veut l'ouvrir à la communauté du modding cela implique alors de lui donner de nouveaux outils.

    Avec l'âge qu'a un jeu comme BG, si l'on veut pouvoir continuer à jouer et à faire du modding dessus, sur les nouveaux ordi et les nouveaux systèmes, il est nécessaire de refondre le jeu; autrement il risque d'être quasi inaccessible dans les années à venir. Ne serait-ce que de ce point de vue, la démarche de BGEE est salutaire.

    ...et si le mouvement est suffisamment fort pour amener à la création de BG3, je suis pas du tout, mais alors pas du tout contre !

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  8. #8
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    Je compterais pas sur de nouveaux outils de modding puisque les devs eux-mêmes utilisent ceux des moddeurs.

    J'apprécie le fait que BG:EE ait réveillé d'anciens moddeurs comme l'a dit Anomaly. Peu de chances de voir les gros mods (TDD/CtB/SoS/RoT) être mis à jour cependant, "menfin" on sait jamais (j'ai personnellement des projets pour CtB mais rien de concret). A signaler que le BG2 Fixpack n'était pas abandonné non plus, bien que ce n'était pas la priorité d'Avenger(RR) et Wisp, mais avec le retour de CamDawg et sa présence dans la beta-team de EE ça va donner un grand coup de fouet et risque d'aboutir sur une version (quasi) définitive.

  9. #9
    Avatar de Luren
    Luren est déconnecté Barbare des terres gelées
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    Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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    les devs eux-mêmes utilisent ceux des moddeurs.
    Ah oui ? Qu'est-ce qui te fait dire cela ?

    Qu'ils les connaisent et les utilisent ponctuellement, oui, ça me semble un passage évident. Mais qu'ils s'en contentent et ne prennent pas le temps de mettre au point des programmes qui leur permettent de travailler plus vite et plus efficacement, j'en doute...en tout cas je ne le leur souhaite pas !
    Dernière modification par Luren ; 15/08/2012 à 10h23.

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  10. #10
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    Et les Mods ?
    Pas de Nouveaux Outils
    ?

    Pas de nouveaux outils :

    Citation Envoyé par Adanedhel
    Je compterais pas sur de nouveaux outils de modding puisque les devs eux-mêmes utilisent ceux des moddeurs.
    Citation Envoyé par Luren
    Ah oui ? Qu'est-ce qui te fait dire cela
    Et bien ça a été dit expressément sur le forum officiel :

    we don't plan to release new tool
    Et confirmé ici, tout en nuances et en ellipses, par le producteur :

    Will modding tools be released for Baldur’s Gate: Enhanced Edition? Will current mods work?
    Many existing mod tools will continue to work, but some older mods might require some effort to convert for use with the various versions of the game.
    Alors c'est sans doute le moment ou jamais de faire du "lobbying" à ce sujet tant qu'il est encore temps ...

    P.S. :
    C'est quand même à se demander, au vue des contributions de la communauté, qui bossent le plus dans cette affaire ?
    Et quelles valeurs ajoutées vont apportés les devs . (car soit dit en passant, hormis Erephine, y a t il des graphistes à bord ?) dans le jeu in-fine ?
    Par contre les commerciaux eux, semblent à pied d’œuvre ... : )

    Source :
    Article & Photos :
    http://truepcgaming.com/2012/08/21/b...ion-interview/
    Dernière modification par Salomon Kane ; 22/08/2012 à 17h25.

  11. #11
    Avatar de Luren
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    Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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    Salomon :
    "we don't plan to release new tool"
    Merci de l'info...ben je dirais que ça ne présage pas vraiment quelquechose de bon. Pas vraiment.

    On va rester optimiste et se dire que quand ils auront sorti BGEE, ça va tellement marcher, les gens (surtout les jeunes entre 12-16 ans qui raffolent de vieux jeux en 2d iso avec plein de textes à lire, sisi) vont tellement se l'arracher qu'ils vont pouvoir, devoir même, fonder un nouveau Black Isle Studios et créer carrément un éditeur de mods, le genre ultime (création de maps - avec base de données de modèles, textures, sons, enrichissable à loisir -, de créatures, d'objets, de sorts, le tout avec possibilité de les voir et de les tester en dehors du jeu...le truc simple à faire quoi...)

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  12. #12
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    juillet 2008
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    Et les Mods ?
    Rétro-Compatibilité ?
    Pas de nouveaux outils
    :
    Qu'est ce que utilisent les Devs alors ?

    Concernant les Mods à proprement parlé, et leur rétro-compatibilité, tout dépendra ou non de la mise à jour de WeiDu ... et du temps mis pour le faire .

    Concernant les outils utilisés par les Devs :
    Citation Envoyé par Adanedhel
    les devs eux-mêmes utilisent ceux des moddeurs.
    Use DLTCEP.
    -Trent
    Plus d'Infos :
    http://forum.baldursgate.com/discuss...nfinity-engine
    Dernière modification par Salomon Kane ; 22/08/2012 à 17h23.

  13. #13
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    décembre 2007
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    Je plussoie anomaly sur mon message federateur qui fait un peu "I have a dream where each modder could create without any barrier". Ca peut faire un peu mélodramatique pour le quidam mais je suis vraiment 100% d'accord. Le modder est souvent très souvent voir peut être trop souvent seul face à un materiau qui lui résiste qui le fait souffrir le fait rever aussi de bien des maniéres mais qui reste un materiau mort. C'est de la que de mon point de vue il y a un tel intérêt sur les dlcs on nous propose un materiel qui sur les prochaines années va redevenir vivant c'est tout simplement beaucoup plus que n'aurais pu imaginer aucun modder.

    Et la dynamique n'est pas à négliger je pense ce sera peut être l'occasion de découvrir de nouveaux programmers potentiels pour des outils de modding intéressant. Comme on le voit sur le dernier lien indiqué par salomon nettoyé le code a constitué un travail de titan quiconque à déjà pris 5 minutes pour explorer les fichiers du jeu s'en est rendu compte. Et comme le soulignait isaya sur je ne sais plus quel topic les outils des codeurs originaux sont souvent bien plus mauvais que ce qu'utilise le modder standard. Je pense donc que les innovations viendront des joueurs comme toujours ! Allez on y croit !

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

  14. #14
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    janvier 2012
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    Honnêtement je préfère modder un matériau "mort" comme tu dis, au moins tu sais que les fichiers sont toujours les mêmes. Les patchs et DLC ça va être quoi à part un fichier .zip contenant le nouveau dialog(f).tlk, nouveau chitin.key et un paquet de fichiers dans l'override? Si ce n'est pas une joli fenêtre pour cacher WeiDU en fond... A chaque nouveau changement tu devras vérifier qu'ils ont pas changé complètement les fichiers auxquels ton mod est censé toucher. En tant que devs officiels ils n'ont pas de soucis sur des questions comme "où placer ma nouvelle zone sur la carte, sachant que DSotSC prend telle et telle place, NTotSC par ici, TSoA par là, etc..?" ils vont juste la mettre quelque part et au mod de s'adapter, à chaque nouveau patch/DLC. En fonction des changements apportés au fur et à mesure ça peut devenir un cauchemar, autant attendre que le contenu soit gravé dans la roche et modder à partir de là. En attendant mieux vaut développer son mod pour les anciennes plate-formes. Enfin je débute toujours plus ou moins dans le modding, mais imaginer des ressources qui peuvent changer à tout moment ça me fait peur. Dans la même logique le nom de ces nouvelles ressources (limitées à 8 caractères, génial) pourrait très bien réduire ton taf à néant parce que tu utilisais déjà ce préfixe (Big Picture / Black Pits par exemple utiliseraient BPXXXXXX).

    Bref ça pourrait très bien se passer aussi mais j'ai un peu peur. Désolé pour le "Wall of Text" mais je savais pas où m'arrêter XD

  15. #15
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    [BGEE] Les mods compatibles avec BGEE

    Bonjour à tous.
    J'ai vu sur le site officiel (en anglais), que les mods actuels étaient soit déjà intégré à BGEE, soit compatibles (ou non d'ailleurs..) avec la nouvelle édition...
    Quelqu'un aurait-il une liste exhaustive des mods qui sont repris par BGEE, et une liste des mods qu'on pourra installer de la même façon qu'auparavant sur BGEE (et s'il faudra éventuellement attendre une petite mise à jour pour améliorer la compatibilité). Je pense également à ShadowKeeper... j'ai vu que la console CLUA sera toujours disponible à priori.. mais tout ça reste assez vague pour moi..
    Je sais que c'est une lourde liste à créer.. mais je pense que ça pourra servir à nombre de joueurs/fans de la saga...
    Pour ma part, je pense que je vais pré-commander le jeu... même si j'aurais préférer une édition collector avec boîtier de jeu... mais je ne suis pas sûr qu'il le fasse...

    Merci à tout nos administrateurs pour avoir continuer à faire vivre ce merveilleux jeux!
    Dernière modification par Mystré ; 24/08/2012 à 11h44.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Mystré Voir le message
    Quelqu'un aurait-il une liste exhaustive des mods qui sont repris par BGEE
    One Pixel Production.
    Eléments de TobEx, BGT, BG2Fixpack, Widescreen.

    et une liste des mods qu'on pourra installer de la même façon qu'auparavant sur BGEE (et s'il faudra éventuellement attendre une petite mise à jour pour améliorer la compatibilité).
    Un mois avant la sortie de BGEE, tu voudrais une liste des mods compatibles. C'est pas gourmand ça.
    La réalité, c'est que personne n'en sait rien. Les développeurs ont simplement dit qu'ils voulaient faire en sorte que les mods restent compatibles, mais c'est un voeu peut-être pieux. Ils ont aussi dit que les plus anciens mods nécessiteraient sans doute une mise à jour... On en parle ici :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...-les-mods.html

    La liste se dressera au fur et à mesure que les gens détenant BGEE testeront les plusieurs centaines de mods existants sur leur installation, mais quoi qu'il en soit, si les incompatibilités sont nombreuses et que toute la communauté des moddeurs doit remettre la main à la pâte pour des mises à jour, ça ne se fera pas en un jour.
    Administratrice en charge de la Forge et des sections BG.
    Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manost et Biographie RP
    Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)

  17. #17
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    Cela je m'en doute bien... sera-t-il possible de télécharger plusieurs fois le jeu si on l'achète... car je pense que je devrais souvent l'installer-désinstaller, vu mon entêtement à vouloir essayer certains mods...
    Je pense que j’essaierai déjà ShadowKeeper (qui n'est pas réellement un mod)... Mais doit-on y mettre des mods prévu pour BG1 uniquement, BG2, ou encore BGT?
    A savoir le DUKP n'était (me semble-il) pas compatible avec BG1 seul.. mais vu que là j'ai cru comprendre que ça reprenait les moteurs de BG2 + ou -... Par ailleurs, concernant les mods de BG1 (comme unfinished business, NG1 NPC project, etc...) faudra-il les versions BG1 ou BGT?
    Pour ma part, je ne suis pas du tout un pro du modding, ni rien de tout ca... mais allant acheter le jeu, je veux bien me prêter au jeux du testing de mods si des moddeurs sont intéressé par un "cobaye" supplémentaire
    Je viens de supprimer BG1-TotSC-BG2-ToB, et tout ses composants de mon ordi, via le panneau de configuration, puis suppression manuelle des fichiers ds les dossiers de jeu, puis tt les petits détails avec le régédit, et enfin une petite défragmentation pour achever tout ca... Si vous voyez d'autres choses à faire pour supprimer ttes traces de leurs existences
    Je compte également retélécharger chacun des mods que j'utilisais pour être sûr que rien n'ai été corrompus...
    Enfin, les mods "importants" que j'installais à chaque fois, à savoir WorldMap (à dézipper au début, puis à installer en avant dernier), TheBigBiff (à installer en tout dernier) seront-ils toujours installables?
    De même pour BG2 Fixpack, vu qu'il est repris dans BGEE, plus du tout besoin d'installer aucun de ses composants je suppose? Et concernant BG2Tweaks (voir BGTtweaks) seront-ils installables également?
    Je sais que la sortie n'est prévue que dans un mois et que les réponses à ses questions se trouveront petit à petit au fur et à mesure de nos découvertes, mais j'avoue.... JE SUIS GOURMANT D'INFORMATIONS!!!! lol

  18. #18
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    Le Baldurdash Fixpack et le Gibberlings Tweakpack me semblent déjà indispensable.

  19. #19
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    Pour rectifier ce qu'a dit Lothringen, c'est pas tout One Pixel Productions qui est implémenté. Ca a été beaucoup discuté et pour l'instant y a au moins les paperdolls, les animations (avatars et sorts), les icônes d'inventaire, les projectiles et autres... (Citer la liste des non-implémentés aurait peut-être été plus rapide XD)

    Parmi les beta-testeurs (donc beaucoup sont des moddeurs plus ou moins renommés) certains travaillent déjà à mettre à jour leurs mods. CamDawg par exemple a réussi à faire marcher BG2 Tweaks sur la béta et l'a annoncé sur le forum public. Il sortira probablement le même jour que le jeu. Personnellement je suis en train de tâtonner les changements majeurs pour faire un portage de The Vault (dont la mise à jour pour BGT est imminente).

    Pour l'instant le déterminant principal sera la mise à jour de WeiDU car il y a une manip à faire pour faire marcher les mods WeiDU qu'on utilise pour l'instant. Bref j'ai du enfreindre le NDA une ou deux fois déjà dans ce post donc je vais arrêter là. Je voulais juste signaler que à priori aucun mod spécifique à BGT/Tutu ne sera compatible immédiatement. Les mods plus "globaux" (globals? omg mon latin ><) comme BG2 Tweaks devraient être plus facilement portés.

  20. #20
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    @ Mystré : je pense qu'il faut attendre les premiers retours des beta testeurs, voire des joueurs lorsque le jeu sera sorti, pour savoir si les mods que tu cites seront compatibles out of the box.

    Normalement, pas besoin de retélécharger le jeu à chaque installation/désinstallation, si tu conserves les fichiers "bruts" téléchargés sur ton disque dur (ou ailleurs)...
    Administrateur général, également en charge des sections The Witcher, Torment, Icewind Dale et Morrowind. Je modère dans cette couleur.

    Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
    La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34

    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
    (Lewis Caroll)

  21. #21
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    J’y ai pensé ce matin en me lavant et ça m'a paru clair comme de l'eau de roche :

    Tous ceux qui achèteront le jeux pour Mac ou Ipad n'auront qu'un choix limité de mods -> les quelques-uns qui ont été adaptés au format OS X. (Mais le tuto pour convertir les mods de WinX vers OS X est bien écrit)

    Tous ceux qui achèteront le jeux pour plateforme Androïd n'auront accès à aucun mod : il n'y a aucun mod adapté à ce système d'exploitation !!
    23/20/2021 - Oubliez mes modules perdus dans les sous-sous sols des caves de ce forum. Oubliez mon travail. Oubliez moi. BG2 et sa communauté, c'est terminé pour moi.

  22. #22
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    Oui, enfin c'est quelque chose qui peut être réglé relativement vite ça, il y a bien une version Linux de WeiDU.
    « Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »

  23. #23
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    BGEE et le modding

    Il y a des questions que je me pose depuis un certain temps à propos de BGEE :

    Est ce que le modding va être bouleversé par la sortie de BGEE ???

    Apparemment certains mods de "correction" et "graphiques" vont être intégrés directement au jeu, je pense notamment à 1PP.
    Un effort sera fait pour assurer une compatibilité avec les anciens mods, même si ces derniers auront certainement besoin d'une mise à jour.

    Mais est ce qu'on pourra créer de nouveaux mods sur BGEE et surtout, est ce que les outils ou la façon de modder vont être changés ??
    Qu'en est-il des mods "en cours" ? Vaut-il mieux les terminer pour le jeu initial (à l'ancienne) ou serait-il plus judicieux d'attendre la sortie de BGEE et de les reprendre de zéro ???
    Vise les yeux Bouh !! VISE LES YEUX !!!
    Vous cherchez un joli avatar pour vos persos ? Essayez ici
    Un manque d'inspiration pour vos noms de personnages ? Allez là

  24. #24
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    Mais est ce qu'on pourra créer de nouveaux mods sur BGEE et surtout, est ce que les outils ou la façon de modder vont être changés ??
    Pour le moment, je ne peux répondre que sur cette question : oui, on pourra créer de nouveaux mods sur BG:EE, et les outils de modding ne sont pas changés du tout, puis que les beta-testeurs s'en servent pour vérifier le jeu.

    Pour la compatibilité avec les anciens mods, il faudra attendre la sortie pour avoir une idée précise.
    d'Oghmatique

    Quand quelqu'un vous dit: "Je me tue à vous dire", ...Laissez-le mourir !!
    Prévert

  25. #25
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    Qu'en est-il des mods "en cours" ? Vaut-il mieux les terminer pour le jeu initial (à l'ancienne) ou serait-il plus judicieux d'attendre la sortie de BGEE et de les reprendre de zéro ???
    Non je ne pense pas. Déjà ce n'est que mon avis personnel mais les incompatibilités entre le jeu et les mods seront peu nombreuses je pense. Et dans tous les cas des patchs pourront toujours être produit pour corriger ce qu'ils n'avaient pas forcement prévu. Qui plus est le jeu va vraisemblablement sortir dans un mois et si le jeu plait il faudra au moins attendre un ou deux ans avant qu'un véritable public se crée pour bgee (même si le travail de compatibilité sera fait avant bien entendu hein on est pas bête ). Si on rajoute par dessus ça le fait que 80 % des mods sont sur bg2 je pense que non il ne faut pas attendre, que les choses viendront petit à petit et que les modders auront trois fois le temps de s'adapter !

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
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  26. #26
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    Si on en croit les infos postées sur ce topic, un certain nombres de fichiers de dossiers se trouve dans mes documents, il n'y a pas de dossier override et le format des portraits a changé. De mon point de vue personnel, je ne suis pas sur que disperser les fichiers un peu partout sur le pc soit très utile pour les modders. Et j'ose espérer que le dossier override aura un équivalent sinon je sens qu'on va bien galérer.

    Bref comme dit trent :

    We made an agreement very early within our team to go as far as possible to support the modding community.
    Ou autrement dit :

    http://www.youtube.com/watch?v=rW2t-KjxoJI

    EDIT : Désolé graoumf, j'avais complètement raté ton post pour les mods en cours de compatibilités.
    Dernière modification par Armand ; 30/11/2012 à 10h19.

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
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  27. #27
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    Ceci dit, le fait que le dossier override n'existe pas de base ne veut pas dire que le jeu ne lira pas les fichiers qu'il y a dedans si tu crées le dossier toi-même.

    À tester
    « Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »

  28. #28
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    Citation Envoyé par Armand Voir le message
    un certain nombres de fichiers de dossiers se trouve dans mes documents, il n'y a pas de dossier override et le format des portraits a changé. De mon point de vue personnel, je ne suis pas sur que disperser les fichiers un peu partout sur le pc soit très utile pour les modders. Et j'ose espérer que le dossier override aura un équivalent sinon je sens qu'on va bien galérer.
    Je crois que les gens ont suffisamment galéré avec les fichiers qui essaient de se mettre dans le répertoire du jeu et qui ne fonctionnent pas depuis que Vista et ses successeurs ont protégé l'arborescence "C:\Program Files" ou s'installent habituellement les programmes.
    Tous les jeux modernes placent leurs fichiers dans l'arborescence privée de l'utilisateur. En tout cas ceux auxquels j'ai joué (Neverwinter Nights 2 et Dragon Age). D'accord, ça duplique si on a plusieurs comptes utilisateur, mais ça offre aussi la possibilité à deux profils d'avoir des configurations de mod différentes. Le répertoire de l'utilisateur est la seule méthode fiable et recommandée pour stocker des données sous Windows depuis déjà Windows 98 voire 95.

    Bref, je ne comprends pas pourquoi tu râles à ce point, alors qu'il semble que tu n'aies pas le jeu (moi non plus). Il vient tout juste de sortir, il n'est pas tout à fait achevé, comme toujours avec les jeux modernes, de sorte qu'il ne sera possible de le juger qu'après la première mise à jour. Oui, BG avait aussi son lot de bug à sa sortie et il a connu au moins deux patchs. Idem pour TotSC. Et les jeux modernes ne font pas mieux semble-t-il.

    Enfin, après avoir lu ton commentaire dans une autre discussion sur le fait qu'ils auraient mieux fait d'embaucher un modder qui aurait fait mieux, je crois que tu idéalises beaucoup les capacités des modders et que tu sous-estimes tout autant le travail effectué par les développeurs ou leurs compétences.
    Je pense qu'il faut se garder de jugements hâtifs sur l'éditeur. La plupart d'entre nous n'a aucun souvenir des difficultés qu'ont dû rencontrer les premiers joueurs de BG, notamment parce que le jeu n'est sorti en France qu'avec retard par rapport aux USA, de sorte que le premier patch était déjà disponible pour nous. L'avantage du dématérialisé à sortie internationale simultanée, c'est qu'on peut nous aussi souffrir des problèmes que les autres. C'est bien d'être égaux !
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
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  29. #29
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    Moi non plus je n'ai pas cédé à BG:EE.

    Donc je ne peux que constater les retours des utilisateurs.

    Cependant, je suis assez d'accord avec Isaya.
    D'ailleurs, je ne vois pas où se trouve la difficulté de modder si les fichiers se trouvent ailleurs que dans l'override. Il m'est arrivé d'utiliser WeiDU pour modifier des fichiers dans un autre répertoire qu'Override...
    De plus, j'ai cru comprendre qu'une nouvelle version de WeiDU plus orientée BG:EE est en cours de codage...
    CARPE DIEM...
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  30. #30
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    Bref, je ne comprends pas pourquoi tu râles à ce point, alors qu'il semble que tu n'aies pas le jeu (moi non plus). Il vient tout juste de sortir, il n'est pas tout à fait achevé, comme toujours avec les jeux modernes, de sorte qu'il ne sera possible de le juger qu'après la première mise à jour. Oui, BG avait aussi son lot de bug à sa sortie et il a connu au moins deux patchs. Idem pour TotSC. Et les jeux modernes ne font pas mieux semble-t-il.
    Non mais ce qui me dérange c'est que les bugs n'apparaissent pas sur le nouveau contenu mais sur l'ancien. J’idéalise peut être un peu les modders mais ils ont diagnostiqué depuis longtemps les problèmes inhérent aux script qui ont du mal à se lancer ou qui se lancent mal. Je veux dire les patchs fonctionnent très bien depuis longtemps de même que widescreen par exemple et on a été incapable de faire aussi bien pourquoi ? Que ça cause des problèmes sur un contenu nouveau je le comprend aisément mais sur un contenu ancien j'ai du mal à le comprendre je suis désolé. Et puis dans l'ensemble c'est une école auquel je n’adhère pas visiblement le jeu n'étais pas prêt, le multijoueur non plus, ne parlons même pas de la plate forme de téléchargement .. Pourquoi n'avoir pas sorti le jeu en beta durant quelques mois comme le font d'autres opus ? A titre personnel j'ai beaucoup de mal avec ces release annoncée fonctionnel alors qu'elles sont en beta. Pourquoi ne pas être franc dés le début ? Comme beaucoup j'ai trouvé le délai trop court et j'aurais parfaitement compris un prorogation de délai.

    En tout cas ceux auxquels j'ai joué (Neverwinter Nights 2 et Dragon Age). D'accord, ça duplique si on a plusieurs comptes utilisateur, mais ça offre aussi la possibilité à deux profils d'avoir des configurations de mod différentes. Le répertoire de l'utilisateur est la seule méthode fiable et recommandée pour stocker des données sous Windows depuis déjà Windows 98 voire 95.
    Oui c'est pas complètement faux je l'admet, ça a certainement une partie de bon. Mais tu prend un log comme near infinity par exemple quand tu as tout dans la même arborescence ça facilite quand même énormément ton travail. Si encore on nous avais fournis des outils adaptéS à cet nouvelle configuration je dis pas mais ce n'est pas le cas. Après peut être les outils des modders s'adapteront en conséquence mais je rappelle que ni NI ni IE EXPLORER n'est encore maintenu à ce jour.

    Je ne fais comme tu l'a dit toi même qu'extrapoler à partir des retours utilisateurs, je vais investir dans le jeu bientôt d'ailleurs et si ça se trouve je serais le premier à crier au génie. Je note juste que pour quelqu'un qui se souciait des modders à priori il s'est pas mis à la place du modder et n'a pas pleinement pris conscience des outils dont il dispose (qu'il utilise pourtant) notamment pour toute la partie test. Après je suis comme vous j'attend de voir venir, j'espére que l'avenir me donnera tort.

    D'ailleurs, je ne vois pas où se trouve la difficulté de modder si les fichiers se trouvent ailleurs que dans l'override. Il m'est arrivé d'utiliser WeiDU pour modifier des fichiers dans un autre répertoire qu'Override...
    Pas forcement dans l'override mais dans une même racine c'est ça que je voulais évoquer. Tu as les fichiers du jeu d 'un coté et l'override de l'autre...

    De plus, j'ai cru comprendre qu'une nouvelle version de WeiDU plus orientée BG:EE est en cours de codage...
    Très bon point, je n'avais pas vu cette info.
    Dernière modification par Armand ; 01/12/2012 à 09h03.

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

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