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Discussion: Votre avis sur le mod interdisant les armures métalliques au druide non pur

  1. #1
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    Votre avis sur le mod interdisant les armures métalliques au druide non pur

    Bonjour,

    Je ne me souviens plus exactement dans quelle mod c'est (peut être item révision), mais j'avais installé un mod qui en gros, fait qu'un druide ne peut en aucun cas (même s'il en a la capacité via le jumelage ou multiclassage) porté des armure type métallique (au dessus de la besantine quoi), un peu comme pour les armes métallique quoi.
    Du coup, ça me parait logique niveau RP, cependant, vu que j'ai Jaheira qui est guerrier/druide, je me rend compte que c'est un nerf énorme pour ce multiclassage en particulier, et je trouve que ça rend cette classe totalement mauvaise.
    Du coup, j'ai désinstallé le mod direct, mais je me dis qu'il y a peut être un moyen de bien joué cette classe malgré cela. Comme je suis débutant avec peu de connaissance du jeu (ee ne connais que le début du jeu, donc pas après niveau 3 pour Jaheira), je me dis que peut être que c'est hard au début, mais qu'on peut s'en sortir pour en tirer quelque chose à plus haut niveau, où même que c'est moi qui joue juste comme une brêle

    Donc tout d'abord, voilà pourquoi j'ai ressenti que ce nerf rendait cette classe useless.

    Avec ce nerf, la CA de Jaheira avec son équipement de base devient la pire du groupe, avec 7 (mon pire avant elle étant garrik, avec 4 je crois), du coup, le CAC on peut oublier. D'instinct, je me dis que l'intérêt d'avoir un guerrier/druide au lieu d'un druide, c'est de pouvoir envoyer le perso au Cac, si problème (un soutien du guerrier quoi), ou alors y aller franco une fois qu'on l'a buff aux hormones avec nos sort de druides.
    Mais avec un CA aussi mauvaise, ça me semble plus du tout possible.
    Le seul avantage que je vois dans ce multiclassage par rapport au druide pur, c'est :
    -un peu plus de vie (c'est toujours bon a prendre, mais bon...)
    -des étoiles en plus en maîtrise d'arme. Du coup, comme le Cac me semble chaud, ce serait tout mettre en fronde et en bouclier.
    - un TAC de guerrier

    Ca me parait un peu léger perso, comme avantage par rapport au druide pur, surtout au départ, mais j'avoue que c'est peut être plus intéressant pour les niveau élevé.
    Car pour le moment, Jaheira me sert qu'au moment spécifique ou l’enchevêtrement va être génial, et sinon c'est juste fronde tout le temps, et en cas de coup dur, c'est pas elle que j'enverrai épauler le guerrier, mais assez stupidement, elle qui doit fuir en premier(classe d'armure pourri, et pas de vie car niveau plus bas, d'ailleurs, le risque de ce faire OS par un archer est assez élevé, alors même la fronde, c'est pas ça).

    Du coup mes questions seraient ?
    Ce nerf est il important, ou ce n'est pas un si gros malus de ne pouvoir portait qu'une besantine ? Grace a des sort de druide qui remédierait à ca a haut niveau peut être ?
    Est ce que le nerf du multiclassage guerrier/druide est justifié (à part pour le RP), parce que c'est un peu trop fort ?
    Est ce moi qui exploite mal cette classe, ou cette classe devient plutôt faible à cause de ça ?

  2. #2
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    Salut,

    Tout d'abord, c'est chouette que tu découvres le jeu : tu vas bien pouvoir en profiter ! Ce que j'aurais cependant fait, pour une première partie, c'est de limiter un peu les mods (éventuellement BGT et rien d'autre) afin de ne pas avoir trop de difficultés éventuelles (combats plus difficiles que l'original, modifications telles que celle dont tu parles, etc).

    Venons-en au composant qui te pose des soucis. Les druides ne sont clairement pas des combattants, et c'est vrai que Jaheira a déjà une assez mauvaise classe d'armure de base. Si en plus, elle ne peut plus porter d'armure métallique, où va-t-on ?! Il y a cependant des solutions : il existe des armures non métalliques assez puissantes dans le jeu (que tu trouveras au fur et à mesure de tes pérégrinations), il existe également des objets temporaires et des sortilèges qui peuvent la protéger (n'oublie pas que les autres lanceurs de sorts peuvent également lui jeter des sorts de protection dessus ; tous les sorts n'ont pas pour cible le lanceur de sorts lui-même).

    Évidemment, sans bien connaître le jeu, c'est un peu plus difficile, et ça rejoint ma remarque du début de message...

    Question roleplay, c'est assez cohérent : les objets métalliques sont censés être méprisés par les druides, qui n'emploient que du bois et autres matériaux organiques (peaux, os...). C'est là où le choix va se faire entre la difficulté et l'envie de garder de la cohérence. Et c'est toi qui dois faire ce choix, personne d'autre

    Pour conclure, je ne pense pas que tu joues spécialement mal (apparemment, tu as déjà quand même le jeu en main). Simplement, c'est un composant qui impose une restriction, et donc, par essence, il va bloquer des possibilités.

    Je laisse aux autres le soin de te donner des conseils sur d'autres aspects ; pour ma part, je pense que tu as tout intérêt à découvrir l'ensemble du jeu par toi-même, et à mesure

    Bon jeu !
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  3. #3
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    Bonjour,

    Tout d'abord le mod qui empêche les druides (purs ou jumelés) de porter des armures métalliques est bien item revision.
    A noter que c'est un composant du mod, donc tu pourrais très bien profiter du reste en faisant sauter cette restriction.

    Personnellement je l'installe car c'est plus logique d'un point de vue RP.
    Est-ce que Jaheira en souffre ?
    Non, pas tellement. Au début oui, mais rapidement tu es à l'aise...

    Plusieurs points importants :
    • tout d'abord, les druides pourront quand même porter des armures naturelles, donc les armures de dragon dans BG2, ou encore la plate d'ankheg dans BG1 (et BG2).
      La plate d'ankheg à une CA de base de 1 avec IR, et n'octroie aucune pénalité de dextérité ou très peu (donc le 17 de Jaheira (si tu as donné les caractéristiques BG2) lui donnent un bonus.
    • pas de bouclier n'est pas bien gênant, car elle est soit à la fronde, donc hors contact, soit au bâton (à deux mains), soit à deux cimeterres...
    • pas de casque est le plus gros problème (dans BG1 surtout) car elle va se prendre les critiques plein pot. Mais il y a les pierres ioniques pour compenser cet aspect.
    • elle aura rapidement les sorts de peau d'écorce et plus tard peau de fer (ou peau de pierre si tu joues avec spell revision, du même auteur), qui sont cumulables entre eux.
    • certaines potions de IR donnent dès bonus CA pour 5 tours, largement de quoi faire.


    Bref, il n'y a pas grand chose à jeter dans item révision. Les seuls trucs que je déconseille sont la pénalité sur la vitesse de déplacement en armure (super pénible) et de faire sauter les restrictions d'armes des clercs (qui sont religieuses).

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 29/03/2017 à 15h01.
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  4. #4
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    Ca vous choque pas qu'on puisse mettre des cimeterres ? Ou des lances à pointe de métal ?

  5. #5
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    Merci pour ses réponses !
    A noter que c'est un composant du mod, donc tu pourrais très bien profiter du reste en faisant sauter cette restriction.
    ouaip, pour le moment, j'avais enlevé ce composant, mais laissé le reste qui m'a l'air vraiment top.

    Tout d'abord, c'est chouette que tu découvres le jeu : tu vas bien pouvoir en profiter !
    Oh oui, je compte bien en profiter

    Ce que j'aurais cependant fait, pour une première partie, c'est de limiter un peu les mods (éventuellement BGT et rien d'autre) afin de ne pas avoir trop de difficultés éventuelles (combats plus difficiles que l'original, modifications telles que celle dont tu parles, etc).
    Alors oui, théoriquement j'avais au départ l'intention de pas mettre trop de mod, mais mes mains ont vite dérapé Oo.
    C'est vrai que j'ai mis plein de mod que j'avais pas prévu.
    Quand j'ai vu ces mod ajoutant du contenu type dialogue avec le PNJ, comme BG1 NPC project, eux pas de soucis, le RP c'est mon truc, ceux rajoutant des PNJ, ba bon, sur les premiere partie je les recrute pas et ca fait comme le jeu original, quand j'aurai fait le tour de PNJ originaux, je pourrai me tourné vers eux, sans devoir refaire l'installe et me louper de l'ordre des mod et tout...
    Et puis lorsque j'ai vu les mods modifiant l'IA, c'est là que j'ai craqué.
    Parce que je connais uniquement bien le début du jeu, car j'ai fait de très nombreuse partie, mais en mode no reset, c'est à dire, si je meurs, c'est fini (j'aime découvrir un jeu comme ca, ca me rapelle les jeu nes sur les vieille console quand j'étais petit). C'était il y a longtemps, mais j'ai une bonne vision de la difficulté original du jeu (sur BGT), en début de partie, car jamais réussi à dépasser le chapitre 5 ou 6. Et il y avait un truc qui m'avait un peu déplu, c'était certaine exploitation d'IA un peu trop simple (genre, les mob qui foncent tous sur le tank et alors de te faire chier à chercher à tuer ton mage, les géant qui se font enchevétré par de toute petite liane). Et aussi les mages, qui ne font qu'au départ se mettre des buff qu'en tant que magicien, tu te met de base, genre l'armure, et que tu peux avoir la chance de trucider avant qu'il n'ai le temps de faire quoi que ce soit, c'est assez triste comme victoire (mais si tu te loupe, ca devient une vrai purge si on a pas le sort pour le contrer)
    Du coup, la comme je fait une run qui a moins de challenge avec une sauvegarde au début d'un chapitre, (car vu le temps, j'aimerai voir la suite du jeu sans y consacrer trop de temps), je les ai installé pour avoir de la difficulté, et j'en suis assez satisfait (pour le moment). J'ai l'impression qu'il m'oblige à mieux jouer, à devoir plus réfléchir à des stratégie safe, car c'est pas de la difficulté bête et méchante (comme juste quintuplé les dégats), mais peut être très frustrante, je sais pas encore. Pour l'instant, les mages me font un peu criser, mais normal, un mage c'est balèze quand on a pas encore les sorts pour le contrer.

    Et pour ce qui est des mods modificateur du jeu, j'ai ajouté ceux qui me semblait pertinent au vu de mon expérience passé, surtout d'un point de vue RP (par exemple les trésor sur les ennemis random, la crise du fer qu'on ressent pas assez, l'équilibrage des armes ect..., modif de quelque classe qui me semblait pertinent). Du coup, la plupart sont ceux ou

    pour ma part, je pense que tu as tout intérêt à découvrir l'ensemble du jeu par toi-même, et à mesure
    ouais tout a fait d'accord. Tout l'intérêt d'un jeu, c'est pas de le faire en un coup, avec toutes les astuces déjà en main, mais de découvrir par toi même les techniques qui facilite le jeu, avoir le plaisir de découvrir un bon objet, et non juste aller le chercher.

    La plate d'ankheg à une CA de base de 1 avec IR, et n'octroie aucune pénalité de dextérité ou très peu (donc le 17 de Jaheira (si tu as donné les caractéristiques BG2) lui donnent un bonus.
    Alors, j'ai laissé les caractéristique de BG1, car je trouvais que ceux de BG2 rendait les perso plus gros bill, ou en tout cas, bien plus fort que mon perso principal. Bon la, j'ai eu de la chance dans mes roll, donc mon perso à assez balèze (bon pas forcément là ou il faudrait, car un barde, c'est cool qu'il est des bonus du a son intelligence, mais là j'en ai pas), mais y avait certain changement que je trouvais un peu abusé. Viconia avec 18 de sagesse ! Elle était déjà assez forte comme ca je trouve.
    La plate d'ankheg, c'est bien l'armure qu'on ne peut que trouver avec une soluce dans la map de Nashkel, non ?
    Bon, perso, je vais pas prendre les objets cachés. En fait, je joue avec la philosophie Hard Time for BG1 (même si je l'ai pas installé, car apparemment c'est un peu abusé sur certain point). Donc quid aussi de l'anneau des arcanes.
    D'ailleurs, je me souviens avoir installé un mod, enlevant ou déplaçant (je sais plus) les objet un peu trop abusé qu'on pouvait récupéré dès le début, mais j'ai fait le test avec la plate d'ankheg, il y ait toujours.

    C'est sur que cette armure changerait beaucoup de chose j'avoue avoir été tenté deux minutes, mais je l'ai remise dans sa planque.

    pas de bouclier n'est pas bien gênant, car elle est soit à la fronde, donc hors contact, soit au bâton (à deux mains), soit à deux cimeterres...
    J'avoue que pour les combattant qui ont une arme à deux main, j'ai toujours la flemme de l'enlever, pour leur remettre le bouclier, du coup, c'est vrai que ca change pas grand chose. Même si avec les modif des bouclier, il devienne super intéressant en terme de protection.

    elle aura rapidement les sorts de peau d'écorce et plus tard peau de fer (ou peau de pierre si tu joues avec spell revision, du même auteur), qui sont cumulables entre eux.
    J'ai pensé justement à des sorts comme ça pour palier au problème, mais lorsque j'ai lu les description, j'ai vite déchanté.
    "Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre"
    Si je comprend bien, ca fera que ma CA sera de 6 jusqu'au niveau 3, 5 jusqu'au niveau 7, et 4 au niveau 11. Si c'est bien ça, alors c'est assez nul non ?
    Ma CA actuelle est de 7, donc du coup, ca me fait qu'un -1, ce qui reste médiocre comparer à tous mes autre perso. (mon PJ est à 3, Imoen a 3, Vicky a 1, Garrik a 4, Khalid à -1 (et ca reste chaud au corps à corps pour lui) ).
    Et j'imagine que les niveaux passant, vu comment le tHAC0 évolue, que ce sera de plus en plus nul en progressant dans le jeu.

    Vicky a peau d'écorce, donc je l'ai testé, et y a un effet que je comprend pas. Car par exemple, je le lance sur Khalid. Comme prévu, cela ne change pas sa CA qui reste à -1. Par contre chose étonnante, si je lui enlève son armure, je pensais que sa CA deviendrai 6, mais non, il reste à -1. Du coup, c'est un bug ? Car pour lancer des sorts profane avec la protection d'une armure, c'est un bug exploitable (mais qui m'a l'air totalement cheaté)

    Et je viens de regarder peau de fer, c'est vraiment bien, surtout si on a une classe d'armure potable, mais c'est pas le cas, et faut attendre le niveau 5 de sort !

    certaines potions de IR donnent dès bonus CA pour 5 tours, largement de quoi faire.
    Ah, ca vient de item révision ça ? Y avait pas potion de défense qui faisait ça dans le vanilla ? (ou alors le mod a modifié son effet pour qu'il soit mieux ?).
    J'avoue que la ou j'en suis, les potions sont une denrée rare, et si je devais les utilisés, se serait pour mon tank, ou pour un perso avec une assez bon CA pour qu'il devienne un tank, et pas simplement pour que Jaheira ait une CA à la hauteur des autres. En plus, j'ai mis que 1/2 des potions se brisaient dans SCS (je crois que c'est lui ), car c'est vrai aussi qu'on était une pharmacie ambulante dans vanilla.


    Bref, il n'y a pas grand chose à jeter dans item révision. Les seuls trucs que je déconseille sont la pénalité sur la vitesse de déplacement en armure (super pénible) et de faire sauter les restrictions d'armes des clercs (qui sont religieuses).
    pour la pénalité sur la vitesse : Ah bon ? moi je l'ai laissé, et j'avais pas l'impression que c'était génant. Je pense que Khalid et Vicky ont une des armures les plus lourde, ceux que pour ceux du poing enflammé, mais ils se traine pas trop pourtant. C'est sur qu'il fuit moins vite, ou on plus de mal à rattraper les archers, mais c'est pas si long que ca à attendre, lorsqu'on se déplace en ville je trouve.
    Pour les restrictions d'arme des clerc : ah bon également ? car moi je n'ai pas trouvé ca gênant, car faut bien que dans mon équipe il y ait des perso spécialisant dans les armes contondante, et le clerc a accès à des armes 1d8, ce qui est assez fort déjà. Et niveau RP, je connais pas assez le monde de baldur pour savoir si c'est pas très pertinent. De toutes les manières, je leur aurai donné une masse. (bon aussi, comme j'ai vicky, elle aurait aps pu porter beaucoup d'arme de toute façon)


    Ca vous choque pas qu'on puisse mettre des cimeterres ? Ou des lances à pointe de métal ?
    J'avoue que j'ai pas compris pour les cimeterre Oo. Pour les lances, j'avais pas remarqué qu'elle était en métal au bout XD (mais bon va dire que les druides n'ont pas le droit de toucher du métal, donc ca passe.). Et il peuve aussi manier la dague quoi ! (mais la dague, ca fait plus forestier, ca passe mieu)
    Dernière modification par zuda ; 29/03/2017 à 16h57.

  6. #6
    Avatar de Haplo74
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    Question

    Quelques réponses en vrac (désolé de ne pas quoter mais j'écris de mon portable...).

    Tu as une armure d'ankheg cachée à Nashkel, mais tu peux aussi en faire forger une par Grondemarteau, à la forge de Beregost.

    Concernant les restrictions des clercs on s'est mal compris. Je déconseille d'enlever la restriction (donc la garder), car c'est très bien ainsi.

    Entendons nous bien concernant les tanks.
    Au début du jeu, rien ne vaut un combattant en armure de Plate complète avec casque, bouclier et tout le tralala.
    Donc un druide, un guerrier-druide ou n'importe quelle autre classe limitée sera moins performante en terme de CA.
    Passé un certain cap, surtout avec des mods de difficulté comme SCS, tu peux bien avoir une CA de -15 et 200 PV (c'est ce qu'avait Korgan dans mon run avec Kaya), tu te fais toucher régulièrement. Et tu meurs vite. Et les meilleurs tanks sont ceux qui ont des moyens (sorts) d'absorber les dégâts. Conjugué avec une bonne CA, le Must étant Haer'Dalis.

    Jaheira ne peut pas être ton tank principal. Anomen peut (jusqu'au cap où tous les ennemis touchent tout le temps, dans ToB notamment).

    Haplo74
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  7. #7
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    Citation Envoyé par zuda Voir le message
    J'avoue que j'ai pas compris pour les cimeterre Oo. Pour les lances, j'avais pas remarqué qu'elle était en métal au bout XD (mais bon va dire que les druides n'ont pas le droit de toucher du métal, donc ca passe.). Et il peuve aussi manier la dague quoi ! (mais la dague, ca fait plus forestier, ca passe mieu)
    La restriction du druide avec le métal est basée sur la croyance ancienne populaire que le métal interfère avec les fées et autres créatures magiques ; le druide étant censé avoir le meilleur contact possible avec la nature, hors de question pour lui de porter une armure en métal.
    En ce qui concerne le cimeterre, Gary Gygax avait dit que c'était la seule arme courbée qu'il avait trouvée pouvant un peu ressembler à la serpe du druide.
    I believe in possibility
    I believe someone's watching over me
    And finally I have found a way to be
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  8. #8
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    En ce qui concerne le cimeterre, Gary Gygax avait dit que c'était la seule arme courbée qu'il avait trouvée pouvant un peu ressembler à la serpe du druide.
    C'est naze, la serpe ça existe...

    Il aurait pu prendre des armes en onyx par exemple, des épées en bois magique, des lame en os... Y a pleins de solutions.

    Pour ce qui est des fées, je pensais que c'était le fer et pas le métal en général qui les affaiblissaient.

  9. #9
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    Pas loin...
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    Citation Envoyé par Haplo74 Voir le message
    la pénalité sur la vitesse de déplacement en armure (super pénible)
    Pénible, sans doute. Mais j'imagine que l'idée qu'il y a derrière, c'est que, RPiquement parlant, tes personnages ne sont pas censés porter leur armure en permanence, mais les revêtir seulement en prévision d'un combat, pour les retirer dès celui-ci terminé. Quand on y pense, se faire surprendre en pleine nuit, ou au détour d'un chemin, et pouvoir néanmoins recevoir l'ennemi tout équipé, c'est quand même assez aberrant.

    Te connaissant pour, notamment, ne faire dormir tes personnages que la nuit au risque de manquer de sorts en soirée, cette position m'étonne.
    Citation Envoyé par Haplo74 Voir le message
    de faire sauter les restrictions d'armes des clercs (qui sont religieuses).
    Pas d'accord non plus sur ce point : il y a de telles restrictions pour les prêtres du monde réel, mais je ne me souviens pas d'avoir croisé Yavhê dans le panthéon torilien. Pour la plupart des dieux des Royaumes Oubliés, interdire à leurs prêtres de manier des armes tranchantes, au mieux, n'a pas de justification, au pire, est absurde (je pense notamment à Mask…)

    J'ignorais qu'Item Revision proposait cette fonctionnalité, je crois que je tenterai ça dans une prochaine partie
    Citation Envoyé par Le Marquis Voir le message
    En ce qui concerne le cimeterre, Gary Gygax avait dit que c'était la seule arme courbée qu'il avait trouvée pouvant un peu ressembler à la serpe du druide.
    Dans le genre bancal, on fait difficilement pire, je trouve

    Si la serpe ne lui convenait pas comme arme, tant qu'à prendre quelque chose d'exotique, il aurait mieux valu importer le kama, à mon humble avis.
    (Soit dit en passant, ranger cimeterre (lame très courbe), wakizashi (katana court) et ninjatō (lame droite, donc c'est techniquement une épée) dans la même catégorie martiale, c'est assez curieux aussi)
    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    Pour ce qui est des fées, je pensais que c'était le fer et pas le métal en général qui les affaiblissaient.
    Le fer froid, plus précisément, mais je n'ai jamais pigé s'il était censé y avoir une différence avec le fer classique. Il me semble d'ailleurs (de la lointaine époque où je fréquentais un brin les outils de modding) qu'il existe un attribut « cold iron » dans les propriétés d'un objet, mais je ne sais pas si c'est utilisé ou pas par le jeu en pratique.

    J'avoue que j'ai toujours trouvé le fait que les druides n'aient pas le droit au métal en général assez curieux. Va pour le fer, pour cette raison, mais je ne vois pas ce qui coincerait avec du cuivre ou du bronze, qui peuvent être utilisés aux mêmes fins. Après, le jeu ne précise pas non plus énormément de choses concernant les matériaux précis dont sont constitués tel ou tel objet, dans mon souvenir, donc bon.
    Dernière modification par Elzen ; 30/03/2017 à 01h24.
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
    RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371ma fiche).
    Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
    Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!

  10. #10
    Avatar de Haplo74
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par Elzen Voir le message
    ( à propos des pénalités d'armure sur la vitesse de déplacement)
    Pénible, sans doute. Mais j'imagine que l'idée qu'il y a derrière, c'est que, RPiquement parlant, tes personnages ne sont pas censés porter leur armure en permanence, mais les revêtir seulement en prévision d'un combat, pour les retirer dès celui-ci terminé. Quand on y pense, se faire surprendre en pleine nuit, ou au détour d'un chemin, et pouvoir néanmoins recevoir l'ennemi tout équipé, c'est quand même assez aberrant.

    Te connaissant pour, notamment, ne faire dormir tes personnages que la nuit au risque de manquer de sorts en soirée, cette position m'étonne.
    ...
    J'ai installé ce composant la première fois. Ou du moins cette option de composant.
    "Pénalité sur le facteur de vitesse de l'arme, sur la dextérité et sur la vitesse de déplacement".
    Sur le papier l'idée est intéressante. Mais dans les faits, 30% (je me demande si ça ne monte pas même jusqu'à 50% avec les plates complètes, je ne m'en souviens plus) c'est juste injouable à mon sens.
    Je joue pour m'amuser quand même, même si je monte la difficulté au maximum.
    Voir ses personnages se traîner pour traverser une carte, et en fait devoir les attendre tous les dix mètres je trouve ça illogique.
    Et pendant les combats c'est juste encore plus injouable.
    Combattre des personnages qui se téléportent sans arrêt est déjà assez difficile comme ça (et mes démons ATweaks ne s'en privent pas), si en plus il te faut encore plus de temps pour rejoindre l'ennemi, c'est affreusement chiant).

    De mon point de vue, la pénalité sur la dextérité traduit déjà le fait qu'en armure lourde, on ne pourra pas faire d'acrobaties ou de gestes très rapides d'esquive (donc exit les bonus au delà de 16 généralement), mais je pense qu'un PNJ qui porte une armure est à l'aise dedans (sinon il ne la porte pas) et donc n'a pas à se traîner lorsqu'on marche (je pars du principe qu'on se déplace en marchant, pas en courant toute la journée).
    Le fait de ne porter son armure qu'en cas de combat est discutable. On la met le matin et on l'enlève le soir.

    Du coup, je me suis contenté d'installer le composant avec l'option "pénalité sur le facteur de vitesse de l'arme et sur la dextérité". Ce qui me convient tout à fait.

    Pour les interruptions de la nuit, je suis d'accord avec toi.
    Malheureusement, il n'existe rien à l'heure actuelle pour pallier ce problème.

    J'ai même aussi sauté l'option de TobEX "une interruption nocturne fait avancer le temps", car le temps passé à dormir avant l'interruption est juste "perdu" et tu dois recommencer à dormir 8 heures...

    Exemple. Tu commence un repos à 23 heures, et normalement à 7 heures tu es debout. Manque de bol, tu es attaqué à 6 heures par un kobold unique, tu gagnes le combat, et hop, il te faut à nouveau 8 heures pour être reposé (et surtout récupérer tes sorts).

    Le jour où un mod propose une interruption de combat réaliste (fait avancer le temps mais décompte le temps écoulé à dormir d'un prochain repos "proche", et enlève les armures aux PNJ, je prends.
    De toute façon j'ai rarement beaucoup de personnage en armure lourde, donc ça ne va pas vraiment me gêner

    Citation Envoyé par Elzen Voir le message
    ( à propos des restrictions d'armes des clercs)
    Pas d'accord non plus sur ce point : il y a de telles restrictions pour les prêtres du monde réel, mais je ne me souviens pas d'avoir croisé Yavhê dans le panthéon torilien. Pour la plupart des dieux des Royaumes Oubliés, interdire à leurs prêtres de manier des armes tranchantes, au mieux, n'a pas de justification, au pire, est absurde (je pense notamment à Mask…)

    J'ignorais qu'Item Revision proposait cette fonctionnalité, je crois que je tenterai ça dans une prochaine partie
    Bah, il faut bien une justification pour limiter les clercs, sinon il est trop proche du guerrier.
    Aucune limitation sur les armures, casque et boucliers. TAC0 très proche (2/3), sorts de buffs (lançables en armure)...
    Si en plus on fait sauter toutes les restrictions d'armes.
    Je n'ai rien contre le fait de voir des types de clercs particuliers manier des armes tranchantes, mais à condition qu'ils aient d'autres restrictions (par exemple uniquement les épées longues, courtes, deux mains, dagues, mais pas de hache, d'arme de jet, etc).
    Là encore, on ne trouve pas tellement de mon adapté.
    Les seules options qu'on trouve c'est "faire sauter les restrictions" sans contrepartie.

    Haplo74
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  11. #11
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    Je n'ai rien contre le fait de voir des types de clercs particuliers manier des armes tranchantes, mais à condition qu'ils aient d'autres restrictions (par exemple uniquement les épées longues, courtes, deux mains, dagues, mais pas de hache, d'arme de jet, etc).
    Le plus silple étant d'autoriser l'arme de leur dieu, ce qui serait tout simplement logique.

  12. #12
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    Dans D&D3 et 5 (la 4, je ne sais pas), les armes sont rangées par catégories : courantes, de guerre, exotiques (je simplifie vite fait, les puristes me pardonneront ). Toutes les classes peuvent utiliser les armes courantes, ce qui fait qu'un magicien peut utiliser une arbalète légère (et c'est assez logique : en vrai dans la véritable vie, c'est pas très dur à manier) et qu'un prêtre peut utiliser une dague ou une épée courte. Les épées longues, par exemple, sont des armes de guerre et seuls les combattants (guerrier, barbare, paladin, rôdeur) peuvent les employer. Dans D&D5, tout le monde peut utiliser n'importe quelle arme, mais avec un malus si le personnage n'est pas habilité à le faire.

    Je ne sais pas s'il existe un mod qui propose ce genre de comportement... idem vis-à-vis des armures, d'ailleurs. Un mage peut, s'il a la force nécessaire, porter un harnois complet. Certes, il aura X % de chances de rater ses incantations, mais ça, c'est son problème...

    Pour en revenir aux druides, l'utilisation d'objets métalliques me paraît un peu bizarre quand même. C'est tout de même une restriction logique vis-à-vis d'un défenseur de la nature, qui sait en tirer parti sans la détériorer.
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  13. #13
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    Pour ré-catégoriser les armes, ça risque d'être compliqué.
    Mais je me trompe peut-être car il catégorise les armes en légères, moyennes, et lourdes pour attribuer des malus plus ou moins forts dans le combat à deux armes, malus impactant la deuxième main mais aussi la principale.
    Typiquement le katana est considéré comme arme lourde, donc le 1D10 par mains subit une contrepartie au TAC0.
    Mais je me mets à digresser.

    En revanche item révision gère très bien les pénalités aux lancements de sorts en armure ou avec bouclier.
    Pas pour les mages purs, mais pour les guerriers-mages ou les clercs-mages.
    C'est pour cela d'ailleurs que j'avais choisi de spécialiser Kaya la guerrière-illusionniste en armes a deux mains.
    Se prendre ne serait-ce que 5% de risque d'échec à lancer un sort parce qu'on tient un bouclier, c'est avoir les inconvénients de l'entropiste sans les avantages.
    Et tout cumulé (armure lourde + grand bouclier), on pouvait monter ce risque d'échec à 30% facile...
    Autant dire que le jeu n'en vaut pas la chandelle.

    Haplo74
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  14. #14
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    Citation Envoyé par Elzen Voir le message
    Dans le genre bancal, on fait difficilement pire, je trouve
    Si la serpe ne lui convenait pas comme arme, tant qu'à prendre quelque chose d'exotique, il aurait mieux valu importer le kama, à mon humble avis.
    (Soit dit en passant, ranger cimeterre (lame très courbe), wakizashi (katana court) et ninjatō (lame droite, donc c'est techniquement une épée) dans la même catégorie martiale, c'est assez curieux aussi)
    Les règles de base de la première édition étaient surtout basées sur du med-fan "occidental", il n'y avait pas d'armes asiatiques à ce moment-là. Elles ont été rajoutées par d'autres que Gygax dans les éditions ultérieures.
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  15. #15
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    Pour en revenir aux druides, l'utilisation d'objets métalliques me paraît un peu bizarre quand même. C'est tout de même une restriction logique vis-à-vis d'un défenseur de la nature, qui sait en tirer parti sans la détériorer.
    Ils peuvent utiliser des os d'animaux mort, leur peau et tendon mais pas du métal tiré de la terre ? ;p

  16. #16
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    Ben, l'extraction du minerai est une activité polluante. La récupération de medium naturels, non.
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  17. #17
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    « Polluante », à mon avis, il ne faut pas trop calquer sur l'époque actuelle.

    Les druides sont inspirés de l'antiquité celtes, je ne suis pas sûr que l'activité de récolte du métal ait été particulièrement néfaste pour l'environnement à l'époque (les besoins étaient moindres, en même temps)
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
    RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371ma fiche).
    Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
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  18. #18
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    Toutes proportions gardées, si tu veux
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    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
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  19. #19
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    Pour la limitation des clercs aux armes contondantes, c'est une vieille relique d'AD&D1. Je crois que la justification alors invoquée était que les clercs n'avaient, normalement, pas le droit de verser le sang (par contre, éclater les crânes à coups de morgenstern, ça c'est permis).

    Effectivement, la gestion des armes dans la 3e édition est à la fois bien plus souple et bien plus logique à mon sens.

    Citation Envoyé par Elzen Voir le message
    « Polluante », à mon avis, il ne faut pas trop calquer sur l'époque actuelle.

    Les druides sont inspirés de l'antiquité celtes, je ne suis pas sûr que l'activité de récolte du métal ait été particulièrement néfaste pour l'environnement à l'époque (les besoins étaient moindres, en même temps)
    Pas besoin d'invoquer l'époque actuelle pour parler de pollution. Toute activité humaine a, par définition, un impact sur l'environnement, et il y a quantité d'exemples de civilisations antiques, voire préhistoriques, qui ont dégradé leur environnement et consommé les ressources disponibles au point, parfois, de s'effondrer.

    Par exemple, la façon dont les vikings produisaient du fer (à partir de limonite, un minerai très pauvre) demandait d'énormes quantités de bois, et contribua à la déforestation quasi-totale de l'Islande en même temps qu'elle freina leur installation au Groenland.

    (A ce sujet, je conseille la lecture d'un livre aride mais très intéressant dont je tire cet exemple : Jared Diamond, Effondrement : comment les sociétés décident de leur disparition ou de leur survie, Gallimard, 2006)
    Dernière modification par Guigui. ; 31/03/2017 à 01h15.

  20. #20
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    Citation Envoyé par Xor de Xirius Voir le message
    Toute activité humaine a, par définition, un impact sur l'environnement
    Tu peux virer le « humaine »

    Et c'est plus le terme qui me choquait qu'autre chose : déforestation et pollution sont pour moi deux choses différentes, même si les deux sont assez graves (et que ma réponse précédente était au mieux mal formulée). Tu as en effet raison pour les Vikings, je n'avais en tête que les celtes (druides oblige), pour lesquels il ne me semble pas que ça ait été aussi terrible. Mais je ne pense pas que « pollution » soit le terme qui convienne dans ce cas.

    Ceci étant et pour revenir plus ou moins au sujet, dans nos contrées de bâtisseurs de châteaux forts et de cathédrales, les carrières de pierres ont globalement été plus néfastes que l'extraction du métal, non ? Dans ce cas, pourquoi interdire le métal (en général) et pas la pierre ?

    En ce qui me concerne, un druide maniant des armes en bronze ne me choquerait pas particulièrement (et je trouverais même ça assez classe).
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  21. #21
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    Citation Envoyé par Xor de Xirius Voir le message
    Pour la limitation des clercs aux armes contondantes, c'est une vieille relique d'AD&D1. Je crois que la justification alors invoquée était que les clercs n'avaient, normalement, pas le droit de verser le sang (par contre, éclater les crânes à coups de morgenstern, ça c'est permis).
    Je confirme : c'est à tel point stupide qu'à l'époque, d'un commun accord, notre groupe de joueurs avait décidé d'assouplir ces règles que nous trouvions un peu trop catho centrées pour autoriser les clercs à utiliser les armes de leur divinité.
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  22. #22
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    Citation Envoyé par Haplo74 Voir le message
    Quelques réponses en vrac (désolé de ne pas quoter mais j'écris de mon portable...).

    Tu as une armure d'ankheg cachée à Nashkel, mais tu peux aussi en faire forger une par Grondemarteau, à la forge de Beregost.

    Entendons nous bien concernant les tanks.
    Au début du jeu, rien ne vaut un combattant en armure de Plate complète avec casque, bouclier et tout le tralala.
    Donc un druide, un guerrier-druide ou n'importe quelle autre classe limitée sera moins performante en terme de CA.
    Passé un certain cap, surtout avec des mods de difficulté comme SCS, tu peux bien avoir une CA de -15 et 200 PV (c'est ce qu'avait Korgan dans mon run avec Kaya), tu te fais toucher régulièrement. Et tu meurs vite. Et les meilleurs tanks sont ceux qui ont des moyens (sorts) d'absorber les dégâts. Conjugué avec une bonne CA, le Must étant Haer'Dalis.

    Jaheira ne peut pas être ton tank principal. Anomen peut (jusqu'au cap où tous les ennemis touchent tout le temps, dans ToB notamment).

    Haplo74
    Ah ouais, c'est à ce point là ! Comme j'ai aucune vision du jeu à Baldur's gate 2 je suis déjà surpris qu'on puisse avoir une CA à -15, et encore plus qu'on se fait toucher fréquemment avec ça ! (mais que veux dire fréquemment, une fois sur 5 ? ) Je ne comptais pas faire de Jaheira mon tank principal, mais au moins de pouvoir la faire aller au Cac en cas de soucis, ou si dans des combat particulier on avait besoin de deux stoppeur, mais là ça risque d'être assez chaud.

    Et lorsque tu as dit " Au début oui (ca pénalise), mais rapidement tu es à l'aise...", le rapidement indique quand ? Parce que pour moi, finir les mines naskel c'est déjà assez loin dans la partie à mon niveau lol ? donc rapidement, ce serait atteindre les mines de Nashlel ?

    Bon sinon, je compte rester sans cette restriction sur la partie que je fais malgré tout, car j'ai peur de la réinstall du mod en merdouillant et me créant plein de bug. Je m'étais déjà fait peur en réinstallant le mod qui ouvre les map de bois manteau, car j'ai du désinstalle tous les mod du dessus comme SCS, et quand je les ai remis, j'ai installé le mod loup plus réaliste, qui est vraiment un composant nul ! (les animaux deviennent non agressif, même les chiens des bandits, et lorsqu'on les attaquent, ils se mettent à disparaitre tout à coup)

    Pour ce qui ai du débat des prêtres, je ne connais rien à l'univers AD&D1, mais je pensais que il avait droit aux armes contondante, parce que c'était efficace contre les squelettes et mort vivant, que le clergé combat, donc c'est pour cela qu'il autorise les prêtes à quand même portait des armes, mais que ceux qui leur sont utiles pour repousser cette hérésie.
    Et niveau équilibrage, je trouve ca indispensable, ou alors ne pas autoriser les guerrier/prêtre, car un guerrier sans malus a part un niveau d'écart, mélé au sort des prêtres, c'est vraiment op je trouve.

  23. #23
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par zuda Voir le message
    Ah ouais, c'est à ce point là ! Comme j'ai aucune vision du jeu à Baldur's gate 2 je suis déjà surpris qu'on puisse avoir une CA à -15, et encore plus qu'on se fait toucher fréquemment avec ça ! (mais que veux dire fréquemment, une fois sur 5 ? )
    ...
    Attention, c'est plus du ToB que du BG2...
    Mais même dans BG2 SoA, tu vas rencontrer des ennemis puissants.

    Dans BG1, ne compte pas descendre en dessous de -10 (et c'est déjà monstrueux) sur un personnage (souvent au détriment des autres).

    Dans le jeu vanilla, une bonne armure de Plate complète +2 (CA -1), un casque avec bonus (-1 CA => -2), un bouclier forteresse +3 (-4 CA => -6), des items qui se cumulent (anneau de gaxx, anneau de la terre => -10), le bonus dextérité (18 => -14) etc.
    Avec quelques buffs, tu descends encore, mais c'est au détriment d'autres PNJ car celui-là a tout...

    La limite du jeu est -25, pour info.

    Tu peux avoir -15 CA de base, quand tu rencontres des ennemis avec TAC0 -5, tu est déjà touché une fois sur deux...
    Fréquemment, c'est... fréquemment. Les plus forts te touchent quasi-systématiquement. Mais je te parle de ToB, très bourrin. Et même ToB amélioré.

    Citation Envoyé par zuda Voir le message
    ...
    Je ne comptais pas faire de Jaheira mon tank principal, mais au moins de pouvoir la faire aller au Cac en cas de soucis, ou si dans des combat particulier on avait besoin de deux stoppeur, mais là ça risque d'être assez chaud.
    ...
    Tu peux l'envoyer au contact. Mais pas seule. Surtout sans casque.
    Du moment que tu surveilles qu'elle ne condense pas toutes les attaques ennemies (et que c'est le tank principal en priorité), ça passe.
    En plus l'avantage de manier une arme à deux mains, c'est l'allonge supérieure, qui lui permet d'être plus en retrait et donc va dans le sens "de ne pas être trop prise pour cible".

    Citation Envoyé par zuda Voir le message
    ...
    Et lorsque tu as dit " Au début oui (ca pénalise), mais rapidement tu es à l'aise...", le rapidement indique quand ? Parce que pour moi, finir les mines naskel c'est déjà assez loin dans la partie à mon niveau lol ? donc rapidement, ce serait atteindre les mines de Nashkel ?
    ...
    Si tu joues en suivant les conseils des différents PNJ, le chemin normal est ChateauSuif => Brasamical => Nashkel (via Beregost) => mines de Nashkel.
    Seulement si tu prends Minsc ou Edwin, tu devras faire un détour par la forteresse gnoll (et donc les cartes nature du sud-ouest).

    Ce chapitre qui débute à l'arrivée à Nashkel ne devrait pas en théorie être trop long. Le suivant l'est bien davantage car tu n'as pas de destination précise (au début) et tu peux justement en profiter pour explorer toute la Côte des Épées. Et justement Jaheira devrait atteindre à minima le niveau 3/3, plus vraisemblablement 4/4 et plus, et là elle fait le job, même au contact.

    Citation Envoyé par zuda Voir le message
    ...
    Bon sinon, je compte rester sans cette restriction sur la partie que je fais malgré tout, car j'ai peur de la réinstall du mod en merdouillant et me créant plein de bug. Je m'étais déjà fait peur en réinstallant le mod qui ouvre les map de bois manteau, car j'ai du désinstalle tous les mod du dessus comme SCS, et quand je les ai remis, j'ai installé le mod loup plus réaliste, qui est vraiment un composant nul ! (les animaux deviennent non agressif, même les chiens des bandits, et lorsqu'on les attaquent, ils se mettent à disparaitre tout à coup)
    ...
    Sage décision. Si tu n'as pas de bugs vraiment bloquants, continue et finis cette partie.
    Tu pourras toujours noter ce que tu as aimé et au contraire ce que tu as détesté, et lors d'une prochaine installation tu sauras quoi installer.
    Le composant sur les chiens et loups réalistes fait partie de ceux que je déconseille fortement, si tu as lu mon post "avis sur le mod SCS".

    Citation Envoyé par zuda Voir le message
    ...
    Pour ce qui ai du débat des prêtres, je ne connais rien à l'univers AD&D1, mais je pensais que il avait droit aux armes contondante, parce que c'était efficace contre les squelettes et mort vivant, que le clergé combat, donc c'est pour cela qu'il autorise les prêtes à quand même portait des armes, mais que ceux qui leur sont utiles pour repousser cette hérésie.
    Et niveau équilibrage, je trouve ca indispensable, ou alors ne pas autoriser les guerrier/prêtre, car un guerrier sans malus a part un niveau d'écart, mélé au sort des prêtres, c'est vraiment op je trouve.


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