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Discussion: Problème d'Intégration d'un fichier .bam dans un extérieur

  1. #1
    Avatar de Luren
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    Problème d'Intégration d'un fichier .bam dans un extérieur

    Pour éviter de passer par la laborieuse gestion des portes qui ne permet d'afficher que 2 état différents d'une image, je voudrais utiliser un fichier .bam, comprenant plusieurs états d'une image (une crevasse qui s'ouvre en 3-4 états quand on s'en approche).

    là c'est le fond sur lequel va venir se plaquer le .bam

    Comme les fichiers .bam ne gèrent pas la transparence de manière nuancée (comme peut le faire le canal alpha des .png par ex.) je me suis dit, bon évitons les détourages pouraves, faisons dans le basique, une image qui se collera devrait suffire.

    ça c'est le fichier .bam, supposé venir se coller dessus,

    Sauf que...
    Sauf que je tombe dans un autre problème, celui de la gestion des effets de couleur liés au passage du jour et de la nuit par le moteur du jeu dans les maps d'extérieur. Certains types d'animations (translucides comme les sorts) sont bien pris en charge, mais dans mon cas de figure, j'ai beau jouer sur les options de type No Shadow / No light source, l'image plaquée est soit trop sombre, soit trop claire, soit invisible.

    ça c'est un de résultats pourris obtenus...

    Un truc m'aurait-il échappé ?
    Comment dois-je m'y prendre ?
    Y'-a-t-il une solution à cet épineux problème ?
    Vais-je finir par pousser un grand cri de désespoir et me jeter par la fenêtre du rez-de chaussée en disant "Adieu monde cruel du modding sur Icewind Dale et accessoirement sur Baldur's Gate?"
    Aurais-je le temps de prononcer cette phrase avant de me rendre compte que la fenêtre du rez de chaussée est parfaitement inadaptée au suicide impulsif et je dirais même au suicide tout court ?
    Dernière modification par Luren ; 08/03/2021 à 09h46.

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  2. #2
    Avatar de Vel Cheran
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    Je n'ai aucune idée de la réponse, mais en tous cas cette map est super belle ! C'est toi qui as fait ça ?
    (désolé pour le hors-sujet, mais il fallait que je le dise !)
    En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
    Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
    Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !

  3. #3
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    Je te rassure, j'ai eu ce problème lors de la création de Port-Rubis (un fichier bam qui simulait l'entassement de pierres sur une trappe) et je l'ai résolu. De mémoire, c'est un paramétrage de l'animation dans la carte.
    Je me replonge dedans ce soir en rentrant pour te donner mes settings.
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  4. #4
    Avatar de Luren
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    Salut Freddy,

    Merci de prendre le temps de voir le truc. J'ai essayé plusieurs paramètres de l'anim...nada. Je me suis demandé si c'était pas aussi une question de palette...rien trouvé. Y'a sûrement un truc à la con que je vois pas. Quand on est trop la tête dans le guidon, il arrive qu'on ne voie plus la route ! (proverbe vélocipédiste)

    Merci Vel pour ta remarque ! (oui, même s'il m'arrive de reprendre des modèles ou des textures dans les maps 3D, une bonne partie est faite maison, et l'image 2D/map du jeu qui en résulte est 100% maison)
    Dernière modification par Luren ; 09/03/2021 à 06h25. Motif: foutu subjonctif

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  5. #5
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    Salut Luren,
    sympa la carte. :-)

    Bon tu nous as pas dit le plus important.

    Il se passe quoi quand on marche dans le trou? :-p

    Cocrane

  6. #6
    Avatar de Luren
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    Il se passe ... Mouaaaaaah aaha. Ouaaah ahah aha.



    (tu pensais quand même pas que j'allais te le dire ?)


    (si ?)




    (et pis quoi encore !)

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  7. #7
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    Alors, il s'agit bien d'un problème de paramétrage. D'ailleurs j'avais écrit un tuto sur ce point.
    Il faut cocher le flag "No own light" (dans DLTCEP), puis tu joues avec la commande StaticSequence(numéro du cycle de la bam) avec ton script.

    Attention ! Si tu combines un fichier bam et une porte, il faut aussi cocher la case « Transp » (Transparence) dans les flags de la porte. Sinon, la porte bloque la vue et le bam est caché par la porte.
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  8. #8
    Avatar de Luren
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    Merci de ta réponse Freddy. Hélas, ça ne marche pas comme ça de mon côté.

    J'ai (enfin !) réussi à afficher correctement l'image, mais à condition de virer les options Day/Night et Weather dans le type de map... autant dire qu'une map d'extérieur sans effets de jour et de nuit et sans effet météo devient complètement inintéressante ! Je sais, les effets de pluie et de neige valent ce qu'ils valent avec le moteur du jeu, mais c'est déjà mieux que rien ! Quant aux effets de jour et de nuit impossible de s'en passer dans une map d'extérieur.

    Si ces 2 paramètres ne sont pas désactivés, l'anim n'est correctement affichée qu'à certaines heures (midi) et lorsqu'il ne pleut ni ne neige. Dès que le moteur du jeu applique un effet de lumière lié aux heures ou à la météo, cet effet ne suit pas sur une image en couleurs indexées comme le sont les fichiers .bam

    Pour ce qui est des réglages de l'anim, ils doivent effectivement être correctement faits selon le type d'animation, mais là je ne trouve pas les même réglages que toi dans le cas d'une image qui vient se plaquer à la place d'une zone du décor.
    Lorsque j'active le paramètre "No own light" ("No light source" pour NI), l'animation est beaucoup trop sombre et ne s'intègre nullement avec le fond.

    En activant No own light, ça ne marche pas de mon côté,sous IWD2

    Le seul résultat probant que j'ai obtenu l'a été en laissant bien décochés Blend colors (No Shadow pour Ni) et No own light (No light source pour NI).

    Là ça marche... mais en fait non... j'ai dû désactiver les effet de jour et de nuit & les effets météo pour avoir un affichage correct

    Dernière modification par Luren ; 09/03/2021 à 19h51.

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  9. #9
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    Ça vient peut-être du moteur de IWD2 qui ne fonctionne pas comme celui de BG2. En plus, le format des cartes est différent. Je vais jeter un coup d'oeil dessus. Sinon, je peux poser la question aux informaticiens qui font du reverse engineering sur IWD2 pour le porter en EE...
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  10. #10
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    Oui, effectivement la version 9.1 propre à IWD2 pour les fichiers .are y est peut-être pour quelque chose...
    Je ferai un essai ce week-end en recréant basiquement la map au format BG, histoire de vérifier.

    Et si tu connais ceux qui bossent sur la version EE d'IWD2, c'est une bonne idée de leur poser la question, merci !

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  11. #11
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    Pas de souci, je bosse avec un eux depuis quelques mois (IWD2:EE intègrera des éléments de 1PP et d'IA).

    L'idéal serait que tu m'envoies le fichier bam pour qu'ils le testent. Peut-être dans ton folder partagé sur Mediafire ?
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  12. #12
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    Bon ben, sous BG2, c'est le même tarif :


    En activant No light source, l'anim est toujours trop sombre. L'utilisation conjointe ou non du paramètre No shadow, produit quasiment les mêmes résultats que sous IWD2 (anim trop claire).
    Sous BG2 aussi, ce n'est que lorsque la map n'est plus paramétrée comme étant une map d'extérieur et ne possède plus d'effets liés à la météo, que l'animation s'intègre à peu près bien au décor (avec quelques problèmes d'affichage liés aux effets du brouillard de guerre, lorsque l'anim se trouve sur la zone de transition, elle est à nouveau mal affichée).

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  13. #13
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    As-tu essayé de pondre un fichier bam avec la crevasse ET le sol enneigé ? Parce que ça fonctionne parfaitement avec une animation qui ajoute par exemple un portail ou un élément sur le sol (les effets de luminosité sur l'animation fonctionnent alors comme sur un fond de carte). Je soupçonne fortement ton animation d'utiliser un dégradé de noirs gris. Chose que IE n'aime pas beaucoup (cf. certaines animations de sorts...).
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  14. #14
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    Oui, c'est ce que j'avais fait dans un premier temps : un simple rectangle avec tout le monde dessus, comme tu peux le voir sur les premières images de la discussion (le fichier est un PNG pour qu'il puisse être affiché par le navigateur, mais le .bam était identique).
    Et puis observant les anims originales j'ai fait une anim avec un découpage de la transparence (au cas où...), mais évidemment sans nuances de transparence - que le moteur ne prend pas en charge, puisque sa gestion de la transparence est binaire.
    Maintenant, oui, la palette comporte des nuances de gris, mais elle sont traitées comme de simples couleurs.

    Le fait que l'animation soit correctement affichée lorsqu'on désactive les effets de lumière appliqués par le moteur (jour/nuit - météo) indique que c'est à ce niveau que c'est problématique : il me semble que le moteur ne peut appliquer des nuances en millions de couleurs que sur des images en millions de couleurs ! Sur une image en 256 couleurs indexées, à moins de lui indiquer une palette de nuances à appliquer, je ne vois pas comment il pourrait faire. Et c'est ce que j'aurais dû me dire plus tôt !
    [EDIT] JE viens de trouver des exemples dans BG2 qui confortent cela : les map AR0700 (Promenade de Waukyne) / AR1400, comportent des fontaines, dont l'animation change selon les heures de la journée (une version aux heures nocturnes et une version aux heures diurnes), afin de s'adapter au changement de couleur de la map. Et pour simplifier le problème, l'option Weather est décochée des caractéristiques de la map (AR0700) ou les probabilités qu'il pleuve ou neige sont sur 0 (AR1400).

    C'est d'ailleurs le seule issue possible que je vois : dans les paramètres de l'anim, il est possible de lui indiquer les refs. d'une palette à utiliser, mais j'ignore comment cela fonctionne, si cela résoudrait mon problème, ni si c'est utilisé dans les jeux. À ma connaissance non, mais je n'ai pas épluché tous les paramètres des milliers d'anims des jeux !
    Dernière modification par Luren ; 13/03/2021 à 19h13.

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  15. #15
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    Autre solution : utiliser un fichier VEF qui affiche non pas un fichier BAM, mais un fichier vvc (avec lequel tu peux t'amuser avec les effets de transparence).
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