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Discussion: La refonte d'Infinity Animations est lancée !

  1. #1
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    April 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Flèche La refonte d'Infinity Animations est lancée !

    Oyez, oyez !

    C'est officiel : un vieux serpent de mer vient non seulement de refaire surface, mais a été définitivement identifié.

    Je vous annonce que le projet de refonte et de portage sur EE de Infinity Animations a commencé. Pour l'instant, il se passe de manière « invisible », mais il est bel et bien en cours.

    Comme ce mod a fait l'objet de beaucoup de commentaires, si vous avez des souhaits, des rapports de bugs, ou quoi que ce soit à dire, c'est le moment de vous exprimer. Profitez-en, pour une fois que vous pouvez discuter de la modification d'un mod incontournable dans la langue de Molière, lâchez-vous. Après, il sera trop tard.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

  2. #2
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    July 2008
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    Refonte d'Infinity Animations et Baldur's Gate Vanilla, BGT Vanilla, Tob Ex et Old School Modding .

    [ Le ] portage sur EE de Infinity Animations a commencé. c'est le moment de vous exprimer.
    Petite aparté :

    Bon ben, j’espère que la Série Originale ne saurait être oubliée de cette nouvelle mouture traifiée (si toutefois il reste des choses à améliorer concernant Infinity Animations et Baldur's Gate Vanilla, ce dont je ne doute guère), ni toutes les éventuelles/sempiternelles compatibilités assumées de Mods comme pour la version B.G.T. Vanilla et consorts (via le Big World Project en Vanilla) .
    Et ce,
    Sans compter le support d'autres variantes d'Installations ou du Jeu en lui-même (l'Original Saga en version GOG, ou les Versions de BG II en disque par ex.) ou encore Matérielle/Logicielle (Intel/Amd/Nvidia/DDraw)
    ou Système (Windows XP/Seven, Mac.) ou enfin des options visuelles de configuration du joueur (C.F. : BGConfig.exe -> Gameplay -> Visual) .
    Merci encore pour les nostalgiques pour qui c'est encore dans les plus vieux pots qu'on fait les meilleures soupes .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 07/01/2018 à 11h22.

  3. #3
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    April 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Ça avance à grands pas. La version 6.00 alpha (pour BG2 classique) est en cours de test.

    Reste un point épineux : écumer tous les forums pour recenser les rapports de bugs émis depuis sa sortie et non traités par Erephine.

    Si vous en avez fait l'expérience, n'hésitez pas à les reporter ici pour qu'ils soient éventuellement traités. Je dis « éventuellement », car nous en avons déjà identifié deux qui ne peuvent malheureusement pas être résolus par le moteur. Fort heureusement, ils ne sont pas bloquants et ne concernent qu'une super mega installation un peu suicidaire.
    CARPE DIEM...
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  4. #4
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Des idées pour traduire Reference Picker (l'outil permettant de donner un code aux nouvelles animations) en bon françois ?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/07/2018 à 12h40.
    CARPE DIEM...
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  5. #5
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    Sur la route, encore
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    sélecteur de références / de codes ?

    oui je fais simple
    Administratrice en charge de la Forge et des sections BG.
    Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manost et Biographie RP
    Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)

  6. #6
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    April 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Sélecteur de référence est en effet ma trad en l'état. Mais j'aime bien la notion de cueillette (Picker) que je n'arrive pas à retranscrire dans ce cadre.
    CARPE DIEM...
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  7. #7
    Avatar de Luren
    Luren est déconnecté Barbare des terres gelées
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    June 2010
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    Collecteur de références ?

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  8. #8
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    April 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Des nouvelles du front.

    Voici l'état des lieux des modifs.

    • Principales mises à jour :

      • Modification du code des animations pour les rendre compatibles avec les code pages non occidentaux (suppression de la procédure automatique de changement de code page dans le patch de l'exécutable).
      • Dorénavant, Infinity Animations est livré avec l'ensemble des animations de créatures disponibles. Il n'est donc plus nécessaire de télécharger tous leurs fichiers d'archives, mais vous pouvez toujours sélectionner celles que vous souhaitez installer. Pour de plus amples précisions sur la manière de personnaliser leur installation, veuillez consulter le chapitre du readme.
      • Ajout d'une nouvelle catégorie de contenu (animations de EE pour ToB) : sanglier sauvage, gobelours chaman, soldat croisé, chien gris, dragon vert (IWD), dragon vert juvénile, dragon rouge juvénile, dragons jeunes (vert, d'argent, blanc), mort noyé rouge, ettin fantôme, démon rouge, géant des collines, Gibberling Brood, gobelins Mkhiin (commun, avec arc, avec bâton, en armure et hache, en armure et arc), gobelins chevaucheurs de worg (d'élite, chaman), golem minuscule, demi-dragon vert, hephernaan, mégalo-mille-pattes, pouding noir, magicien rouge, marin (aux habits sombres, verts, rouges), serpent aquatique, araignée aquatique, trolls (d'eau douce, spectral), ver de tunnels, grande wiverne albinos, wiverne blanche. Comprend les tables et les jeux de sons des créatures concernées.

    • Intégration des correctifs de code du BWP Fixpack :

    • Archive IA Shadows_Harpy_Frostgiant : Correction des noms des répertoires et des fichiers 2da des animations alternatives de petite et de grande ombre qui étaient interverties (petite = 3bt / grande = 3bu), et correction du fichier t-anisnd.tpa qui intervertissait les deux entrées.

    • Intégration des correctifs graphiques des animations du BWP Fixpack (merci à leurs auteurs !) :

    • Ajout des animations manquantes de lancement de sort (fichiers bam ca et sp, avec les armes quand nécessaire) :
      • Archive IA base_anims: scarabées (bombardier, scolyte, de feu, rhinocéros), cyclope, ettin, fantôme, blême majeur, goule majeure, gobelins (avec hache, avec arc, d'élite avec hache, d'élite avec arc), golem de glace, Histachii, minotaure, momie, orque (mêlée, archer, d'élite, archer d'élite), orog, orog d'élite, chef orog, salamandre (du feu, du givre), ombre (petite, grande), squelette démon, combattant squelette, troll (bleu, des glaces, des neiges), esprit des eaux, yuan-ti, yuan-ti d'élite, zombi (bleu, jaune).
      • Archive IA BGII_IWDII : sanglier arctique, gobelours, capitaine gobelours, tréant, petit élémentaire d'eau, géant fomorian, gobelins (vert avec hache, vert avec arc, capitaine, d'élite vert avec hache, d'élite vert avec arc, chevaucheur de worg, capitaine chevaucheur de worg), crochorreur, kegs, lémure, orque mort-vivant avec hache, blaireau-garou, rat-garou, worg.
      • Archive IA IWD : petites armures animées (bronze/sombre/verte), barbare guerrier (bleu, rouge, marron), fatalité rampante, mort noyé, élémentaire (de terre, de feu, d'eau), géant du feu, géant verbeeg, nécrophage des tertres, rémorhaz, yeti.
      • Archive IA Shadows_Harpy_Frostgiant : ombres alternatives (« murky »), géant du givre.

    • Corrections de composants :
      • Composant principal : Suppression par Miloch de la classe d'innocent des orques et ogres du cirque de la Promenade de Waukyne, correction des bugs des animations de cyclope et de zombi jaune qui n'étaient pas réinitialisées en cas de méga-installation.
      • Mise à jour du composant « Démons différenciés » [100] : suppression d'un code de compatibilité avec stratagems intégré par SCSII depuis la version 13 (février 2010 : « Avoided a possible clash with other mods by replacing the Abishai in Diathya's group in a more compatibility-friendly way »), correction des bugs des animations de cyclope et de zombi jaune qui n'étaient pas réinitialisées en cas de méga-installation.
      • Composants « Morts-vivants différenciés » [400], « Combattants squelettes » [410-415-420] et « Plus d'animations de More Planescape: Torment » [710-720-760-740] : intégration du patch glowcheck de Turambar qui empêche les squelettes ayant des animations différentes de briller en rouge.
      • Correction du composant « Animation de pauvre hère » [450-455] : les listes de créatures à modifier des sous-composants « Pour certains mendiants et esclaves) » et « Pour certains mendiants) » étaient interverties.
      • Composant « Animations de svirneblins » [480-490] : utilisation de la nouvelle variable t-svi dans une routine unique pour les deux sous-composants.
      • Composant « Avatars de Moinesse pour IA » [7000-7010-7020-7030] : intégration du correctif de Miloch pour les ninja de Moinesse, nécessaire si Infinity Animations et le mod Angelo sont installés ensemble.
      • Composant « Correction des références des créatures dans les cartes » [9000] : dans certaines zones, le patch précédent empêchait certaines cinématiques de se déclencher à cause d'une mauvaise attribution de noms à certaines créatures. Source : Broken creature references.
      • Les composants « Correction des animations dans les parties sauvegardées » [9900-9910] et « Animations de personnages de BG1 dans les parties sauvegardées » [9600-9610-9620] ne devraient plus planter l'installation si les répertoires \save ou \mpsave n'existent pas.

    • Découpage du code en composants distincts pour offrir une meilleure lisibilité.
    • Déplacement des fichiers tpa (code des composants) dans le nouveau répertoire « components » et conservation des fonctions et des macros dans le répertoire « lib ».
    • Adaptation du code pour une future compatibilité du mod avec les versions EE, avec notamment l'harmonisation des noms des animations.
    • Ajout de commentaires dans les fichiers de code chaque fois que possible.

    • Simplification du code :
      • Utilisation de nouvelles fonctions de WeiDU (qui n'existaient pas lorsque Erephine a écrit ce mod) et remplacement de fonctions obsolètes (comme DECOMPILE_BCS_TO_BAF et DECOMPILE_DLG_TO_D).
      • Utilisation de ps_recursive_copy.tpa, une nouvelle bibliothèque de fonctions WeiDU créée par Sam, qui cherche de manière récursive des fichiers dans un répertoire parent, puis les copie dans un autre répertoire.
      • Corrections mineures...

    • Fichier setup-infinityanimations.tp2 renommé infinityanimations.tp2 pour une meilleure intégration dans le projet « Project Infinity » d'AL|EN.
    • Ajout du fichier de meta-données infinityanimations.ini pour intégration dans le projet « Project Infinity » d'AL|EN.
    • Réécriture de l'utilitaire IA Reference Picker et mise à jour de sa documentation.
    • Mise à jour du readme (IA prend désormais en compte la documentation traduite, ajout de nouvelles illustrations d'animations...).
    • Ajout de la traduction française (Gwendolyne).
    • Traification
    • Mise à jour de WeiDU (v246).



    Le dernier gros point à régler est plutôt compliqué : régler le bug du moteur du jeu qui ne joue pas correctement les sons liés aux animations, et résoudre le cas des fichiers 2da identiques utilisés par des animations différentes (par exemple, mmin.2da utilisé par les minotaures et les flagelleurs mentaux, mtan.2da par les tanarris et les mariliths). Comme il a été signalé depuis des années à Beamdog et que les devs ne l'ont toujours pas réglé dans les derniers patchs, il va falloir s'y coller.

    Dès que c'est fait, la version beta sera disponible pour être testée. N'oubliez-pas de vous manifester si ça vous intéresse.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 17/02/2019 à 12h30.
    CARPE DIEM...
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  9. #9
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    September 2003
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    Bordeaux
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    Mais à quoi il sert ce mod exactement ? C'est uniquement pour les moddeurs ou il peut aussi être intéressant pour les joueurs ?
    Faites comme moi, jouez FP

    Mon Mod : BuTcHeRY

    Ma châine Youtube

  10. #10
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    April 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Aux deux, mon général !

    D'abord, il patche le moteur du jeu en faisant sauter la limite du nombre d'animations de créatures disponibles. Désormais, les modeurs peuvent ajouter de nouveaux sprites. Auparavant, ils étaient obligés d'écraser des animations existantes pour en utiliser d'autres. Résultat, une ombre ressemblait à un scarabée, un cyclope à un yéti, etc. Imagine le résultat quand tu faisais une méga installation : le mod A ajoutait des yétis, le mod B écrasait ces yétis par un demi-dragon rouge, le mod C faisait une autre cuisine... Résultat : les yétis du mod A ne ressemblaient plus à des yétis.
    Infinity Animations vérifie l'existence de ces méga mods et les rend compatibles en attribuant leurs créatures les bonnes animations.

    Par ailleurs, les autres composants du mod permettent de diversifier les animations des créatures rencontrées : les démons ou les morts-vivants, par exemple, ont des animations différenciées selon leur type.
    Enfin, tu peux aussi utiliser les sprites de personnages de BG1.

    Bref, il permet d'ajouter plus de 10 000 nouvelles animations dans le jeu sans que les moddeurs se soucient des problèmes de compatibilité. Et les joueurs peuvent bénéficier de nouvelles animations.

    Avec 1pp, il a été la base de départ de refonte du moteur qui a conduit aux versions EE.

    Édit : le change log a été considérablement augmenté depuis hier.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 17/02/2019 à 23h15.
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  11. #11
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    March 2010
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    Effectivement c'est une super nouvelle.

    J'utilise plusieurs animations liées à l'installation de ce mod. Si elles ne remplacent plus des animations existantes mais qu'elles s'ajoutent dans la liste des choix ca m'intéresse beaucoup.

    Je pourrai faire un retour de test lié à mon besoin.

    Cocrane

  12. #12
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    April 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Note aux utilisateurs des versons Enhanced. Les devs ont fait pas mal de bidouillages entre les versions BGEE et BG2EE. Entre autres, ils ont modifié la couleur des ailes des solaires qui sont devenues oranges dans BGEE.

    Je comptais rétablir leur couleur originale (jaune) dans BGEE, mais je me demande s'il ne vaudrait pas mieux laisser le choix à l'utilisateur : conserver la différenciation des couleurs (cette option ne me plait vraiment pas), rétablir la couleur originale (jaune) dans BGEE, appliquer la couleur modifiée (orange) pour BG2EE.

    Qu'en pensez-vous ?
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  13. #13
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    January 2019
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    Pour moi, cela me parait difficile de te répondre, il faudrait comparer, mais je pense pouvoir te faire confiance donc je te répondrais jaune (et puis c'est dans l'air du temps cette couleur lol)
    "Celui qui combat des monstres doit prendre garde à ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes longtemps un abîme, l’abîme regarde aussi en toi."

  14. #14
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    August 2013
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    Je plussoie avec notre ami TheTHX: ailes jaunes pour BGEE

  15. #15
    Date d'inscription
    April 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Pour les ceusses intéressé(e)s, voici un tableau recensant les changements effectués sur les identifiants des animations, les nouvelles animations introduites, ainsi que la compatibilité avec les jeux EE (BGEE, BG2EE et IWDEE).
    Note: la décision de renommer les identifiants des animations de personnages au look de BG1 n'ayant pas encore été prise, ce tableau ne les contient pas pour le jeu ToB + IA.
    CARPE DIEM...
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