Fonctionnement gnral :

- le mod demande le numro de la zone dont on souhaite extraire les dialogues (la liste, disponible ici http://iesdp.gibberlings3.net/appendices/area_lists/bg2aref.htm , est aussi en lien dans l'archive).

- le mod cr ensuite un fichier rcapitulatif nomm DLGXXXX.CSV (o XXXX est le code de la zone en question), dans le rpertoire "DLGLIST" cr automatiquement dans celui de BG2. Le type "CSV" est normalement lisible par n'importe quel tableur (comme Excel, celui d'open office), mme s'il ne permet aucune mise en forme dans sa structure.



Lecture du fichier :

Voici un rcapitulatif des donnes de chaque colonne. Les plus importantes sont les A, C, et G, et gagnent  tre largies manuellement (elles contiennent le plus de texte).


    Dans la colonne A, on trouve : 


- les noms des diffrents protagonistes de la zone extraite.
- en dessous, les dialogues "d'amorage", avec leurs ventuelles conditions de dclenchement.
- les rponses possibles, l encore avec leurs conditions ventuelles d'apparition.
- en dessous encore (aprs les dialogues d'amorage), les autres rpliques du personnage, et les rponses  choisir ventuelles du joueur.


    Colonne B : 


- en face de chaque dialogue, son code. Ces codes permettent de savoir quelle rplique lire en fonction des rponses choisies.
Note : les rpliques ne sont pas exactement dans l'ordre de leur codage. Les dialogues d'amorage sont indiqus en premier (par ordre croissant), puis les rpliques ensuite (par ordre croissant aussi).

    Colonne C : 


- le dialogue en lui-mme


    Colonnes D et E : 


-  la suite des rponses du joueur. C'est le code du personnage qui prendra la parole si on choisit cette rponse, et dans la colonne E, le numro de la rplique qui sera dclenche.

- en cas de fin de dialogue, la colonne E indique l'action ventuelle qui sera ralise.


Les colonnes F et suivantes ne sont utilises que lorsqu'un personnage tiers intervient  la suite d'une rplique (cela peut tre un PNJ de votre quipe, ou un autre personnage prsent aux alentours).


    Colonne G : 


- le texte de la rplique du personnage tiers indiqu dans les colonnes D et E.


Les colonnes H et suivantes ne sont utilises que si le dialogue se poursuit aprs l'intervention du personnage tiers (colonne G) indiqu en colonnes D et E.


    Colonnes I et J : 


-  la suite de l'intervention du personnage tiers. C'est le code du personnage qui reprendra ensuite la parole, et dans la colonne J, le numro de la rplique qui sera dclenche.



Quelques remarques :

- aucun problme sous Excel; pour Open Office, il faut veiller  configurer le tableur pour qu'il considre bien les ";" comme sparateurs (ce qui n'est pas toujours le cas par dfaut).

- sous Excel, il peut tre pratique de slectionner l'intgralit du tableau, et dans le menu "Format/Cellule", dans l'onglet "Alignement", cocher la case "Renvoyer  la ligne automatiquement".

- le mod ne permet pas la continuit du dialogue si plusieurs intervenants extrieurs (comme des PNJ compagnons) prennent part  suivre dans un change. Le code du dialogue est alors inscrit en colonnes I et J, sauf si l'intervention suivante est  l'initiative du joueur (avec plusieurs choix possibles), auquel cas les colonnes seront vides. Dans ces deux cas, il faut utiliser un outil autre (comme NI) et ouvrir le DLG correspondant pour dterminer qui reprendra la parole ensuite et avec quel rplique. Cependant, cette situation ne se produit qu'exceptionnellement.

- le mod ne permet pas non plus de retranscrire les dialogues de personnages n'apparaissant dans la zone que via un script. S'ils interviennent dans un change avec des personnages "fixes", ils seront considrs comme des intervenants extrieurs.
Ce point prcis sera peut-tre implment dans une ventuelle mise  jour ultrieure. 