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/////    C O R R E C T I O N   d e   l ' O R T H O G R A P H E   \\\\\

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STRING_SET 13024 ~Protection contre le Mal~ ~Protection contre le Mal~
STRING_SET 13032 ~Dtection du Mal~ ~Dtection du Mal~
STRING_SET 13113 ~Histoire des Elfes noirs~ ~Histoire des Elfes noirs~
STRING_SET 13114 ~Histoire des Elfes noirs : les Guerres Noires~ ~Histoire des Elfes noirs : les Guerres Noires~
STRING_SET 13125 ~Histoire du Nord : 1369, Anne du Gantelet~ ~Histoire du Nord : 1369, Anne du Gantelet~
STRING_SET 13136 ~Histoire de l'Amn :

L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont mme jusqu' dire que c'est la terre la plus prospre du continent. Cela a jou en sa faveur pendant des gnrations, car mme en temps de conqute, les nouveaux matres taient bons, cherchant  tirer profit des richesses de la terre plutt qu' l'embraser.

L'Amn est de longue date un lieu privilgi pour les affaires et le ngoce. La tradition orale transmise de pre en fils laisse  penser que c'est le cas depuis au moins 800 ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incompltes. Apparemment, les Amniens taient trop occups  remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par crit les vnements du jour.

L'Amn a toujours t plus proccup par le prsent et l'avenir que par le pass. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire prcise. Les crits, les contrats des plus anciens ngoces sont jalousement gards. La crainte de rvler des "secrets commerciaux" est plus forte que la volont de contribuer  retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait trs peu sur le pass de l'Amn.

Apparemment, l'Amn d'il y a 100 ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cits taient des entits indpendantes, s'unissant uniquement pour se dfendre et se disputant le contrle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulirement violente se dclara il y a 24 ans. Chaque cit imposait des taxes incroyablement leves sur les marchandises importes. Cette guerre des prix empira et des troupes commencrent  piller les convois des autres cits. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cits furent assiges et la guerre menaa de conduire toute la rgion  sa perte.

Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze tait intelligent, charismatique et trs rput (la maison Selemchant tait l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les reprsentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et labora un plan.

La premire partie du plan consistait  faire courir la rumeur de menaces extrieures, telles qu'une invasion pirate de Nelanther ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit mme courir le bruit qu'une arme d'Elfes dans la Fort de Tthyr tait prte  s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs taient fausses, mais elles contriburent peu  peu  ressouder le peuple et  freiner la guerre.

Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cits et marchands tant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres dcidrent de renoncer  leurs noms  tout jamais.

Quand la nouvelle de la cration du "Conseil des Six" se rpandit, le peuple y adhra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorit, gouvernant pour le bnfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil dressa une arme ( ses frais) pour rprimer les quelques groupes rsistants et contrle l'Amn depuis 22 ans.~ ~Histoire de l'Amn :

L'Amn a la chance de disposer de ressources naturelles abondantes. Certains vont mme jusqu' dire que c'est la terre la plus prospre du continent. Cela a jou en sa faveur pendant des gnrations, car mme en temps de conqute, les nouveaux matres taient bons, cherchant  tirer profit des richesses de la terre plutt qu' l'embraser.

L'Amn est de longue date un lieu privilgi pour les affaires et le ngoce. La tradition orale transmise de pre en fils laisse  penser que c'est le cas depuis au moins 800 ans. Malheureusement, il est difficile de retrouver des archives, le plus souvent incompltes. Apparemment, les Amniens taient trop occups  remplir leurs caisses et ne prenaient pas le temps de mettre par crit les vnements du jour.

L'Amn a toujours t plus proccup par le prsent et l'avenir que par le pass. Il est donc plus difficile d'en relater l'histoire prcise. Les crits, les contrats des plus anciens ngoces sont jalousement gards. La crainte de rvler des "secrets commerciaux" est plus forte que la volont de contribuer  retracer l'histoire collective. De ce fait, le citoyen de base en sait trs peu sur le pass de l'Amn.

Apparemment, l'Amn d'il y a 100 ans ressemblait beaucoup au Calimshan d'aujourd'hui. Les grandes cits taient des entits indpendantes, s'unissant uniquement pour se dfendre et se disputant le contrle du territoire et les meilleures voies commerciales le reste du temps. Une guerre commerciale particulirement violente se dclara il y a 24 ans. Chaque cit imposait des taxes incroyablement leves sur les marchandises importes. Cette guerre des prix empira et des troupes commencrent  piller les convois des autres cits. Le commerce s'interrompit en quelques mois, un certain nombre de cits furent assiges et la guerre menaa de conduire toute la rgion  sa perte.

Un jeune marchand du nom de Thayze Selemchant profita de cette occasion. Thayze tait intelligent, charismatique et trs rput (la maison Selemchant tait l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Il contacta en secret les reprsentants des cinq autres maisons les plus riches en Amn et labora un plan.

La premire partie du plan consistait  faire courir la rumeur de menaces extrieures, telles qu'une invasion pirate de Nelanther ou un rassemblement d'orques sur l'autre versant de Pics Brumeux. Thayze fit mme courir le bruit qu'une arme d'Elfes dans la Fort de Tthyr tait prte  s'abattre sur l'Amn. Toutes ces rumeurs taient fausses, mais elles contriburent peu  peu  ressouder le peuple et  freiner la guerre.

Thayze savait que si lui et les autres membres du conseil voulaient prendre le contrle de l'Amn, il leur fallait un large soutien du peuple, les tensions entre cits et marchands tant encore fortes. Pour ce faire, Selemchant et les autres dcidrent de renoncer  leurs noms  tout jamais.

Quand la nouvelle de la cration du "Conseil des Six" se rpandit, le peuple y adhra sur-le-champ : un groupe qui unirait l'Amn sous une seule autorit, gouvernant pour le bnfice de tous et non pour celui d'une seule ville ou d'un seul marchand ! Le Conseil dressa une arme ( ses frais) pour rprimer les quelques groupes rsistants et contrle l'Amn depuis 22 ans.~
STRING_SET 13137 ~Histoire de Calimshan :

Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Cte, fut fond il y a plus de 7000 ans par les Djen, une race humanode du Plan Elmentaire de l'Air. Cette race tait clbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son rgne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air.

Les Djen prosprrent pendant plus de 1000 ans  Calimshan, mais leur rgne s'acheva avec l'invasion de cratures et de suppts du Plan du Feu. C'est  cette poque que djinns et efrits auraient commenc  se vouer une haine acharne. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de 100 ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils dclinrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientt 6000 ans.

Pendant les 4000 annes qui suivirent, des tribus humaines nomades dominrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons varis (Chult, le Shaar, les Plaines Etincelantes, Chondath et mme l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient  tour de rle en attendant d'tre conquises par la tribu suivante et presque jumelle.

Peu  peu, le Calimshan perdit son caractre nomade. Lorsque des explorateurs et des ngociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr dcouvrirent les merveilles de la rgion, des tribus s'y installrent et dvelopprent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communauts s'unirent pour une protection mutuelle, et bientt une civilisation naquit. L'avnement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1300 ans.

Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excs sont  l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer firement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oublis. Shoon lui-mme, un mage aux pouvoirs fantastiques, rdigea  cette poque un livre d'un grand pouvoir intitul le Trait de la Licorne. On ne sait plus o se trouve exactement le Trait, mais comme il mesure 60 cm sur 90 et qu'il est fait de mtal pur, il doit traner... quelque part.

Il y a 900 ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages rudits d'autres pays contestent cette thorie. Une force si grande, disent-ils, aurait branl les pouvoirs magiques et les tres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant tudi l'empire Shoon de long en large ne sont arrivs  aucune conclusion dfinitive, mais les thories actuelles penchent plutt en faveur d'un flau ou d'une maladie qui aurait dcim la population.

Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cit de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Fort de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir).

Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a russi  dominer le pays. Une demi-douzaine de cits importantes jonchent le territoire et contrlent leur propre rgion. Il y a environ 170 ans, un homme de Calimport rassembla une grande arme et s'auto proclama "Pacha" du pays. Cependant, avant que l'arme ne s'impose, les reprsentants de chaque cit principale se rencontrrent pour reconnatre l'autorit du Pacha dans des zones limites et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils an de chaque pacha hrite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cit principale en slectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, rgne depuis plus de 18 ans et est le petit-fils d'un pacha dsign par les baillis de Calimshan il y a 44 ans.~ ~Histoire de Calimshan :

Le Calimshan, le plus vieux des Empires de la Cte, fut fond il y a plus de 7000 ans par les Djen, une race humanode du Plan Elmentaire de l'Air. Cette race tait clbre pour sa magie et ne cessa tout au long de son rgne de mettre au point de nouveaux sorts dont elle ne disposait pas dans le Plan de l'Air.

Les Djen prosprrent pendant plus de 1000 ans  Calimshan, mais leur rgne s'acheva avec l'invasion de cratures et de suppts du Plan du Feu. C'est  cette poque que djinns et efrits auraient commenc  se vouer une haine acharne. Selon une autre version, ce sentiment n'aurait fait que s'aggraver. Quelle qu'en soit la cause, la bataille fut longue et sanglante et dura plus de 100 ans. Les Djen finirent par s'imposer sur leurs attaquants, mais cela les affaiblit grandement. Ils dclinrent lentement, au point qu'ils n'ont plus fait parler d'eux depuis bientt 6000 ans.

Pendant les 4000 annes qui suivirent, des tribus humaines nomades dominrent le Calimshan. Il s'agissait de tribus provenant d'horizons varis (Chult, le Shaar, les Plaines Etincelantes, Chondath et mme l'Amn et le Cormyr). Elles dominaient  tour de rle en attendant d'tre conquises par la tribu suivante et presque jumelle.

Peu  peu, le Calimshan perdit son caractre nomade. Lorsque des explorateurs et des ngociants de l'Amn, d'Eauprofonde et du Cormyr dcouvrirent les merveilles de la rgion, des tribus s'y installrent et dvelopprent de nouveaux moyens de subsistance, tels que la pche, l'exploitation agricole ou le commerce. Ces communauts s'unirent pour une protection mutuelle, et bientt une civilisation naquit. L'avnement de l'Empire Shoon (aujourd'hui Iltkazar) ne date que de 1300 ans.

Les Shoons formaient un empire puissant et majestueux et leurs excs sont  l'origine du snobisme calimshite d'aujourd'hui. Leur magie leur apportait sagesse et puissance et on voyait leurs navires et leurs convois arborer firement le drapeau Shoon lorsqu'ils sillonnaient les quatre coins des Royaumes Oublis. Shoon lui-mme, un mage aux pouvoirs fantastiques, rdigea  cette poque un livre d'un grand pouvoir intitul le Trait de la Licorne. On ne sait plus o se trouve exactement le Trait, mais comme il mesure 60 cm sur 90 et qu'il est fait de mtal pur, il doit traner... quelque part.

Il y a 900 ans, l'empire Shoon disparut brusquement. On suspecta d'abord un grand bouleversement magique, mais des mages rudits d'autres pays contestent cette thorie. Une force si grande, disent-ils, aurait branl les pouvoirs magiques et les tres dans tous les Royaumes et ce ne fut pas le cas. Des sages ayant tudi l'empire Shoon de long en large ne sont arrivs  aucune conclusion dfinitive, mais les thories actuelles penchent plutt en faveur d'un flau ou d'une maladie qui aurait dcim la population.

Aujourd'hui, l'influence de l'empire Shoon sur le Calimshan est toujours vivace. La grandeur de cet empire est responsable, plus que tout, du fort sentiment national du Calimshan aujourd'hui. Vous pouvez encore admirer les ruines de la plus grande cit de Shoon, Monrativi Teshy Mir, dans les abords sauvages de l'ouest de la Fort de Mir (voir plus bas pour plus d'informations sur Monrativi Teshy Mir).

Depuis la chute de Shoon, aucune force ni aucun peuple n'a russi  dominer le pays. Une demi-douzaine de cits importantes jonchent le territoire et contrlent leur propre rgion. Il y a environ 170 ans, un homme de Calimport rassembla une grande arme et s'auto proclama "Pacha" du pays. Cependant, avant que l'arme ne s'impose, les reprsentants de chaque cit principale se rencontrrent pour reconnatre l'autorit du Pacha dans des zones limites et se mirent d'accord pour lui payer un petit tribut pour subventionner ses travaux. Le fils an de chaque pacha hrite du titre ; s'il n'y a pas de fils, les baillis de chaque cit principale en slectionnent un nouveau. Le Pacha actuel, Rashid Djenispool, rgne depuis plus de 18 ans et est le petit-fils d'un pacha dsign par les baillis de Calimshan il y a 44 ans.~
STRING_SET 13138 ~Histoire du Cormyr :

Le dbut de l'histoire du Cormyr remonte  1342 ans,  savoir  la fondation de la Maison Obarskyr, premire des maisons nobles d'o descendent tous les rois de ce pays. A l'poque, le Cormyr tait  peine plus qu'une simple cit (Suzail) et quelques avant-postes fortifis. Parfois les rbellions et les intrigues contraignaient le monarque  gouverner  partir de ces avant-postes, plutt que depuis son trne. Le roi Azoun est le quatrime descendant du nom et le 71me souverain de la ligne.

Cela fait de nombreuses annes que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontires. Cependant, les armes cormyrennes ont particip  de nombreuses actions dans les rgions voisines. Rcemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d'Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d'invasion Tuigan  l'Est. Comme l'a dit un homme d'esprit, "Le pays est certes en paix, mais l'arme se doit toutefois de rester active". Paralllement aux actions d'envergure, les patrouilles cormyrennes luttent contre les voleurs sur les routes du Nord et de l'Ouest ; elles combattent aujourd'hui les orques et autres cratures dans le Nord et l'Est du Cormyr ( la Passe de Tilver et la Passe des Ombres). Ces deux rgions sont menaces par des envahisseurs qui, s'ils s'emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en pril. Le Cormyr a construit la forteresse de Chteau-Roc pour dfendre le royaume contre toute attaque dans la rgion ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protger des attaques venant de l'Ouest.~ ~Histoire du Cormyr :

Le dbut de l'histoire du Cormyr remonte  1342 ans,  savoir  la fondation de la Maison Obarskyr, premire des maisons nobles d'o descendent tous les rois de ce pays. A l'poque, le Cormyr tait  peine plus qu'une simple cit (Suzail) et quelques avant-postes fortifis. Parfois les rbellions et les intrigues contraignaient le monarque  gouverner  partir de ces avant-postes, plutt que depuis son trne. Le roi Azoun est le quatrime descendant du nom et le 71me souverain de la ligne.

Cela fait de nombreuses annes que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontires. Cependant, les armes cormyrennes ont particip  de nombreuses actions dans les rgions voisines. Rcemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d'Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d'invasion Tuigan  l'Est. Comme l'a dit un homme d'esprit, "Le pays est certes en paix, mais l'arme se doit toutefois de rester active". Paralllement aux actions d'envergure, les patrouilles cormyrennes luttent contre les voleurs sur les routes du Nord et de l'Ouest ; elles combattent aujourd'hui les orques et autres cratures dans le Nord et l'Est du Cormyr ( la Passe de Tilver et la Passe des Ombres). Ces deux rgions sont menaces par des envahisseurs qui, s'ils s'emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en pril. Le Cormyr a construit la forteresse de Chteau-Roc pour dfendre le royaume contre toute attaque dans la rgion ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protger des attaques venant de l'Ouest.~
STRING_SET 13139 ~Histoire du Dambrath :

La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de prs de 500 ans renforc par une alliance entre prtresses de Loviatar et elfes noirs de la cit de T'lindhet.

En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les grands royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrrent dans le Dambrath. S'offrit alors  eux une cte o les dauphins dansaient et des plaines o l'herbe tait haute. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontires orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientt connatre sous le nom d'Arkaens, ou peuple du vent.

En 545 CV, Reinhar, minent chef guerrier, prit la tte des tribus. Les petites-gens de Luiren furent rapidement rduits en esclavage et plusieurs cits ctires de Durpar furent conquises ou rases. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa.

Une arme de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisrent une attaque et mme si Reinhar put franchir les Murailles de Halruaa et occuper les cits de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires dcidment plus forts. Reinhar fut finalement vaincu dans une grande bataille  Sulaziir par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens.

Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'arme et organisa une retraite de deux mois  travers le pays. Il revint chez lui avec mille survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avra tre un souverain aussi avis dans la dfaite que son pre l'avait t dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalit de ses troupes, car il savait que la dfaite faisait de la rgion une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grce  cette action, son peuple put prosprer en toute scurit.

En 802 CV, au moment de l'ascension au trne du neuvime Reinhar, les Arkaens taient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, prconisa le dveloppement de son pays afin de gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'lectrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le dbut des oprations, les mineurs rencontrrent les Elfes noirs de T'lindhet. Scandaliss, les Elfes noirs lancrent une srie de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaens. Des villages entiers furent dtruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur.

En reprsailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les Elfes noirs. En introduisant des forces dans la cit elfique, les Arkaens ne firent qu'unifier les Elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entire d'une cit elfe noire se retourna contre l'ennemi.

La bataille reprit rapidement  la surface. Les pillards de Reinhar furent littralement balays, ne laissant  Reinhar qu'une petite partie de son arme initiale. Mais les Elfes noirs ne s'arrtrent pas l : ils exigrent l'asservissement total de toute la nation  la surface. Les Arkaens rsistrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois dcennies au prix de milliers de vies des deux cts.

Les Elfes noirs finirent par acculer les forces arkaennes  Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les dfenseurs furent remplis de joie lorsqu'apparut un groupe de plerins demi-elfes. La grande-prtresse, Cathtyr Shintar, offrit le concours de ses prtresses pour dfendre la cit et Reinhar interprta cette offre comme un prsage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prtresse.

Dix jours plus tard, les Elfes noirs attaqurent. Les prtresses s'taient en effet avres d'un grand secours, mais pour les Elfes noirs. Toutes les prtresses s'en prirent aux Arkaens et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les Elfes noirs taient cependant toujours affaiblis par la bataille et seule la prsence des prtresses les mena  la victoire. Cathtyr, ralisant l'avantage inespr dont elle disposait, conclut un accord qui sduisit jusqu'aux Elfes noirs les plus mfiants. Ses prtresses rgneraient sur le territoire et, en change, les Elfes noirs auraient accs  la surface pour ngocier des armes, des esclaves et des provisions.

Les Elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi audacieuse par un habitant de la surface. Reinhar avait t tu, l'affront veng et aprs 30 ans de guerre, ils n'taient pas particulirement intresss par le Dambrath. Ils insistrent nanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considrant les mles comme un obstacle  sa propre autorit.

Cathtyr rgna pendant 205 ans. Comme elle l'avait promis, elle rigea le Dambrath (ou "Nation de la Douleur") en bastion du Mal  l'intrieur des Royaumes. Sous son rgne, Cathtyr vit le clerg de Loviatar prolifrer jusqu' compter des milliers de membres ; l'ancien culte vou par les Arkaens aux Seigneurs des Btes disparut progressivement. De nombreux Arkaens russirent  chapper  ce nouveau joug et  s'enfuir vers le Swagdar, o ils reprirent leur vie de nomades d'antan.

Les prtresses de Loviatar continurent  entretenir de bonnes relations avec les Elfes noirs, et certaines s'accouplrent mme avec eux, crant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les "Nobles". La plupart sont des prtresses de Loviatar, mais l'on trouve galement beaucoup de mages. Ils consolidrent leur pouvoir et apprirent  connatre la rgion grce aux Shebali, ou "Infrieurs", comme on appelle les Arkaens aujourd'hui. A la suite du rgne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut tablie  Cathtyr, ville baptise ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassine par sa fille Filina, impatiente de la voir enfin disparatre. Le rgne de Filina ne dura pourtant que cinq annes avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trne de la mme manire. Cathakay rgna pendant 54 ans, pour finalement tomber lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans enfant, et c'est donc sa nice Melanith qui hrita du trne.

Melanith dut faire face  l'essor de la population et  une agitation parmi les hommes qui aspiraient  retrouver leurs privilges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la dcision de confier aux hommes les tches ordinaires, telles que la dfense du royaume. Elle fut ainsi la premire  nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'poux de la reine. La priode de son mandat au poste de chef de guerre fut marque par une corruption gnralise. Les Arkaens lui doivent cependant le rtablissement de certains privilges. Aprs le rgne de Melanith, les Shebali furent considrs comme des citoyens de seconde catgorie, par opposition aux esclaves.

Bien que les hommes bnficiaient de plus de pouvoir pendant son rgne, Melanith accentua la scission entre les deux sexes. Mais si le Dambrath avait t gouvern par des femmes pendant plus de deux sicles, c'tait plus pour des questions de comptences que de sexe. Melanith dcrta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorit que sur d'autres hommes. La hirarchie fminine de Loviatar s'empressa d'appuyer cette mesure.

Un nombre considrable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume prirent au cours des raids lancs sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui taient retourns dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent mme aux cts des Elfes noirs dans la bataille mene contre Aventine, une cit svirfnebline. Les gnomes des profondeurs furent anantis, de mme que les Shebali. La plupart des Elfes noirs et des Crintri s'en tirrent indemnes ; les Crintri reurent en rcompense de leur aide plusieurs Elfes noirs mles pour perptuer leur race. Melanith prit l'un d'eux comme poux pour remplacer Sadalar, qui avait pri dans le conflit. L'Elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est  ce moment-l que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath.

Le rgne de Melanith dura 156 ans ; celui de sa fille Ausitil 125. On raconte que la reine actuelle du Dambrath, Yenandra, connue dans le pays comme la "Reine Pirate", aurait sillonn les mers jusqu' Zakhara pour se livrer  des pillages. Yenandra rgne depuis 71 ans et commence  afficher des signes de vieillesse. Elle a galement trois filles : Luatharyn, Meltruil et Hasafir. Bien que sa popularit soit grande, notamment chez les Crintri, les enfants des dirigeants de ce pays ne sont pas rputs pour attendre patiemment leur tour.~ ~Histoire du Dambrath :

La nation de Dambrath trouve son origine dans un royaume barbare vieux de prs de 500 ans renforc par une alliance entre prtresses de Loviatar et elfes noirs de la cit de T'lindhet.

En 211 CV, fuyant la destruction de leur patrie par les grands royaumes d'Unther et de Muhlorande, quatre tribus de barbares entrrent dans le Dambrath. S'offrit alors  eux une cte o les dauphins dansaient et des plaines o l'herbe tait haute. Ils parcoururent le territoire depuis la limite des Murailles de Halruaa jusqu'aux frontires orientales actuelles d'Estagund. Ils se firent bientt connatre sous le nom d'Arkaens, ou peuple du vent.

En 545 CV, Reinhar, minent chef guerrier, prit la tte des tribus. Les petites-gens de Luiren furent rapidement rduits en esclavage et plusieurs cits ctires de Durpar furent conquises ou rases. Estagund tomba sous sa coupe et finalement Reinhar tourna son attention vers Halruaa.

Une arme de 40 000 cavaliers et une flotte de 50 navires organisrent une attaque et mme si Reinhar put franchir les Murailles de Halruaa et occuper les cits de Mithel, de Galdel et de Zalsuu, il ne put vaincre les pouvoirs magiques de ses adversaires dcidment plus forts. Reinhar fut finalement vaincu dans une grande bataille  Sulaziir par l'archimage Mycontil et sa troupe de magiciens.

Le fils de Reinhar, Reinhar II, prit le commandement de l'arme et organisa une retraite de deux mois  travers le pays. Il revint chez lui avec mille survivants parmi les combattants et aucun chaman. Reinhar II s'avra tre un souverain aussi avis dans la dfaite que son pre l'avait t dans la guerre. Il consolida ses forces et renvoya chez elles la quasi-totalit de ses troupes, car il savait que la dfaite faisait de la rgion une proie facile pour les pilleurs et les monstres. Grce  cette action, son peuple put prosprer en toute scurit.

En 802 CV, au moment de l'ascension au trne du neuvime Reinhar, les Arkaens taient devenus gras et paresseux. Reinhar IX, dit Reinhar le Fou, prconisa le dveloppement de son pays afin de gagner plus d'or et financer ses campagnes militaires. Il ordonna l'exploitation de nombreux gisements d'argent et d'lectrum dans les montagnes de Gnollgarde, mais avant le dbut des oprations, les mineurs rencontrrent les Elfes noirs de T'lindhet. Scandaliss, les Elfes noirs lancrent une srie de raids et d'attaques sur les forteresses des Arkaens. Des villages entiers furent dtruits du jour au lendemain et on ne trouva plus aucune trace de l'envahisseur.

En reprsailles, Reinhar IX commit la folie d'attaquer les Elfes noirs. En introduisant des forces dans la cit elfique, les Arkaens ne firent qu'unifier les Elfes noirs qui faisaient habituellement preuve d'une organisation chaotique. Pour une fois, la puissance entire d'une cit elfe noire se retourna contre l'ennemi.

La bataille reprit rapidement  la surface. Les pillards de Reinhar furent littralement balays, ne laissant  Reinhar qu'une petite partie de son arme initiale. Mais les Elfes noirs ne s'arrtrent pas l : ils exigrent l'asservissement total de toute la nation  la surface. Les Arkaens rsistrent vaillamment et la guerre se poursuivit pendant trois dcennies au prix de milliers de vies des deux cts.

Les Elfes noirs finirent par acculer les forces arkaennes  Malduir. Ayant perdu presque tout espoir, les dfenseurs furent remplis de joie lorsqu'apparut un groupe de plerins demi-elfes. La grande-prtresse, Cathtyr Shintar, offrit le concours de ses prtresses pour dfendre la cit et Reinhar interprta cette offre comme un prsage des dieux. Presque chaque organisation eut sa prtresse.

Dix jours plus tard, les Elfes noirs attaqurent. Les prtresses s'taient en effet avres d'un grand secours, mais pour les Elfes noirs. Toutes les prtresses s'en prirent aux Arkaens et Cathtyr en personne assassina Reinhar. Les Elfes noirs taient cependant toujours affaiblis par la bataille et seule la prsence des prtresses les mena  la victoire. Cathtyr, ralisant l'avantage inespr dont elle disposait, conclut un accord qui sduisit jusqu'aux Elfes noirs les plus mfiants. Ses prtresses rgneraient sur le territoire et, en change, les Elfes noirs auraient accs  la surface pour ngocier des armes, des esclaves et des provisions.

Les Elfes noirs furent ravis de se voir proposer une offre aussi audacieuse par un habitant de la surface. Reinhar avait t tu, l'affront veng et aprs 30 ans de guerre, ils n'taient pas particulirement intresss par le Dambrath. Ils insistrent nanmoins pour prendre les meilleurs prisonniers mles comme esclaves. Cathtyr s'empressa d'accepter, considrant les mles comme un obstacle  sa propre autorit.

Cathtyr rgna pendant 205 ans. Comme elle l'avait promis, elle rigea le Dambrath (ou "Nation de la Douleur") en bastion du Mal  l'intrieur des Royaumes. Sous son rgne, Cathtyr vit le clerg de Loviatar prolifrer jusqu' compter des milliers de membres ; l'ancien culte vou par les Arkaens aux Seigneurs des Btes disparut progressivement. De nombreux Arkaens russirent  chapper  ce nouveau joug et  s'enfuir vers le Swagdar, o ils reprirent leur vie de nomades d'antan.

Les prtresses de Loviatar continurent  entretenir de bonnes relations avec les Elfes noirs, et certaines s'accouplrent mme avec eux, crant une race de demi-elfes noirs. On appela ces demi-elfes noirs les Crintri ou les "Nobles". La plupart sont des prtresses de Loviatar, mais l'on trouve galement beaucoup de mages. Ils consolidrent leur pouvoir et apprirent  connatre la rgion grce aux Shebali, ou "Infrieurs", comme on appelle les Arkaens aujourd'hui. A la suite du rgne de Cathtyr, la capitale du Dambrath fut tablie  Cathtyr, ville baptise ainsi en son honneur. Cathtyr mourut assassine par sa fille Filina, impatiente de la voir enfin disparatre. Le rgne de Filina ne dura pourtant que cinq annes avant que sa propre fille, Cathakay, ne reprenne le trne de la mme manire. Cathakay rgna pendant 54 ans, pour finalement tomber lors d'une bataille contre un dragon d'or. Elle mourut sans enfant, et c'est donc sa nice Melanith qui hrita du trne.

Melanith dut faire face  l'essor de la population et  une agitation parmi les hommes qui aspiraient  retrouver leurs privilges d'antan. Melanith ne leur rendit pas leur ancien statut, mais elle se servit d'eux. Craignant un nouveau soulvement des grandes nations de Mulhorande et d'Unther, elle prit la dcision de confier aux hommes les tches ordinaires, telles que la dfense du royaume. Elle fut ainsi la premire  nommer un homme au poste de chef de guerre. Sadalar, un Crintri, devint l'poux de la reine. La priode de son mandat au poste de chef de guerre fut marque par une corruption gnralise. Les Arkaens lui doivent cependant le rtablissement de certains privilges. Aprs le rgne de Melanith, les Shebali furent considrs comme des citoyens de seconde catgorie, par opposition aux esclaves.

Bien que les hommes bnficiaient de plus de pouvoir pendant son rgne, Melanith accentua la scission entre les deux sexes. Mais si le Dambrath avait t gouvern par des femmes pendant plus de deux sicles, c'tait plus pour des questions de comptences que de sexe. Melanith dcrta pourtant que les hommes ne pouvaient exercer leur autorit que sur d'autres hommes. La hirarchie fminine de Loviatar s'empressa d'appuyer cette mesure.

Un nombre considrable d'hommes parmi les meilleurs et les plus courageux du royaume prirent au cours des raids lancs sur Estagund, Durpar, les tribus-bandits de Veldorn et contre les gnolls qui taient retourns dans les montagnes de Gnollgarde. Certains combattirent mme aux cts des Elfes noirs dans la bataille mene contre Aventine, une cit svirfnebline. Les gnomes des profondeurs furent anantis, de mme que les Shebali. La plupart des Elfes noirs et des Crintri s'en tirrent indemnes ; les Crintri reurent en rcompense de leur aide plusieurs Elfes noirs mles pour perptuer leur race. Melanith prit l'un d'eux comme poux pour remplacer Sadalar, qui avait pri dans le conflit. L'Elfe noir Nym Inthigg lui donna trois filles et un fils. C'est  ce moment-l que Melanith adopta la politique isolationniste encore en vigueur aujourd'hui dans le Dambrath.

Le rgne de Melanith dura 156 ans ; celui de sa fille Ausitil 125. On raconte que la reine actuelle du Dambrath, Yenandra, connue dans le pays comme la "Reine Pirate", aurait sillonn les mers jusqu' Zakhara pour se livrer  des pillages. Yenandra rgne depuis 71 ans et commence  afficher des signes de vieillesse. Elle a galement trois filles : Luatharyn, Meltruil et Hasafir. Bien que sa popularit soit grande, notamment chez les Crintri, les enfants des dirigeants de ce pays ne sont pas rputs pour attendre patiemment leur tour.~
STRING_SET 13141 ~Histoire d'Estagund :

L'histoire d'Estagund suit un chemin diffrent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaens du Dambrath. Ils recouvrrent leur indpendance aprs l'assassinat de Reinhar perptr par l'archimage de Halruaa Mycontil, mais le pays dgnra vite en groupe de petites Cits-Etats indpendantes.

Les escarmouches avec Var et entre les Cits-Etats se poursuivirent pendant plusieurs sicles jusqu' ce qu'un roi, une fois de plus, vienne unifier le pays. Le roi Bornial tait un souverain habile qui russit  redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1053 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait chou dans sa conqute du Durpar et Veldorn rsistait  ses dfis. Misogyne avou, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tte d'une flotte colossale pour attaquer le Dambrath, essuyant des pertes normes, y compris la sienne. Selkarin mourut sans descendance et son frre Seltarir fut donc couronn roi. Le nouveau souverain rcuprait un pays dpouill de ses combattants et devant faire face  un problme inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalit des rcoltes de l'anne avait t dtruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien Jeradeem, avec qui il conclut la lgendaire vente d'Estagund. Contrairement  la rumeur populaire, Seltarir ne vendit pas le pays pour 24 perles. En fait, il reut l'quivalent d'environ un million de pices d'or en diamants. Sa fortune lui valut aussitt un sige au conseil des marchands, ce qui lui permit de conserver une certaine autorit en plus de sa richesse. Chaka Seltarir est encore le plus riche chaka d'Estagund aujourd'hui. Par la suite, les Gunders adaptrent leur mode de vie  ces nouvelles conditions ; ils rivalisent aujourd'hui sur un pied d'galit avec les marchands du Durpar et de Var.~ ~Histoire d'Estagund :

L'histoire d'Estagund suit un chemin diffrent de celle du Durpar et de Var. Les Gunders furent conquis en 551 CV par Reinhar I, chef de guerre des Arkaens du Dambrath. Ils recouvrrent leur indpendance aprs l'assassinat de Reinhar perptr par l'archimage de Halruaa Mycontil, mais le pays dgnra vite en groupe de petites Cits-Etats indpendantes.

Les escarmouches avec Var et entre les Cits-Etats se poursuivirent pendant plusieurs sicles jusqu' ce qu'un roi, une fois de plus, vienne unifier le pays. Le roi Bornial tait un souverain habile qui russit  redorer le blason d'Estagund. Ses descendants ne partageaient pas sa sagesse et en 1053 CV, le roi Selkarin l'illustra parfaitement. Il avait chou dans sa conqute du Durpar et Veldorn rsistait  ses dfis. Misogyne avou, Selkarin porta son attention sur le matriarcat de Dambrath. Il prit la tte d'une flotte colossale pour attaquer le Dambrath, essuyant des pertes normes, y compris la sienne. Selkarin mourut sans descendance et son frre Seltarir fut donc couronn roi. Le nouveau souverain rcuprait un pays dpouill de ses combattants et devant faire face  un problme inattendu, la famine. En effet, la quasi-totalit des rcoltes de l'anne avait t dtruite par une rouille dans le pays d'Estagund. Le roi s'empressa de faire affaire avec le marchand durparien Jeradeem, avec qui il conclut la lgendaire vente d'Estagund. Contrairement  la rumeur populaire, Seltarir ne vendit pas le pays pour 24 perles. En fait, il reut l'quivalent d'environ un million de pices d'or en diamants. Sa fortune lui valut aussitt un sige au conseil des marchands, ce qui lui permit de conserver une certaine autorit en plus de sa richesse. Chaka Seltarir est encore le plus riche chaka d'Estagund aujourd'hui. Par la suite, les Gunders adaptrent leur mode de vie  ces nouvelles conditions ; ils rivalisent aujourd'hui sur un pied d'galit avec les marchands du Durpar et de Var.~
STRING_SET 13145 ~Histoire de la Sembie :

La terre de la Sembie fut colonise par des humains migrant du Sud vers la Mer des Etoiles Dchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre tait peuple d'normes arbres d'iliyr d'excellente qualit et particulirement appropris  la construction navale. Cependant, comme les forts se dboisaient d'anne en anne, les bcherons entrrent en conflit croissant avec les Elfes qui craignaient de perdre la totalit de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, htivement rassembles, n'avaient t vaincues par les Elfes  la bataille des Flches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la rgion et d'autoriser les immigrants Sembiens  dclarer leur indpendance (cela ne concernait qu'un ensemble de Cits-Etats rivales, comparables  la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prpara la rgion  la venue du Corbeau.

Le jeune pays gagna en puissance grce aux fermes qui prospraient sur les terres nouvellement dfriches. Des artisans arrivrent du Sud avec leur savoir-faire, attirs par l'opportunit d'acqurir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les Cits-Etats et les villes face  la continuelle "menace elfique", en insistant sur la ncessit de disposer d'une arme permanente, qu'il occupait  maintenir l'ordre aux frontires de la Sembie et  amliorer les routes. A cette poque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.

C'est galement  cette poque que la race humaine dcouvrit les richesses minires de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale  travers la fort elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprs de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'ide d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux ctes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, dtruite pendant le conflit, avait t reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux Elfes de choisir le trac de la route et d'en conserver le contrle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'viter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les Elfes avaient dj pratiqu ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal  concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvlaire (aujourd'hui le Valherse) refusrent cette proposition, sous prtexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques annes plus tard le projet dsastreux de la Piste de Demihache). Les Elfes, ne dsirant pas offenser des allis de longue date, ne donnrent pas suite  la requte du Corbeau.

Devant ce refus, le Corbeau menaa d'exterminer les Elfes isols d'Amothoi, le dernier bastion des Elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne cooprait pas. En revanche, si la route tait construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les Elfes cdrent  ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assur. Montloy, sur la cte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les Elfes, comme le devint galement Arbre d'Elfe. La route choisie par les Elfes passait au pied de la Pierre Leve en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les Elfes. Au fil des ans, les Elfes d'Amothoi se dirigrent vers le Nord pour rejoindre leurs frres ou partirent  la recherche d'Eternelle-Rencontre, abandonnant la fort et disparaissant peu  peu.

La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus aviss, comme Saer (qui a donn son nom  Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptise Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organis un conseil des anciens solidement tabli et visant  les conseiller et  empcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, crateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme  la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est devenu et o ses os reposent,  l'exception peut-tre de quelques anciens Elfes.~ ~Histoire de la Sembie :

La terre de la Sembie fut colonise par des humains migrant du Sud vers la Mer des Etoiles Dchues. Ils choisirent de s'y installer parce que cette terre tait peuple d'normes arbres d'iliyr d'excellente qualit et particulirement appropris  la construction navale. Cependant, comme les forts se dboisaient d'anne en anne, les bcherons entrrent en conflit croissant avec les Elfes qui craignaient de perdre la totalit de leurs bois. Cela se serait sans doute produit, si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, htivement rassembles, n'avaient t vaincues par les Elfes  la bataille des Flches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d'abandonner ses possessions dans la rgion et d'autoriser les immigrants Sembiens  dclarer leur indpendance (cela ne concernait qu'un ensemble de Cits-Etats rivales, comparables  la Mer de Lune ou au Vaste aujourd'hui). Cela prpara la rgion  la venue du Corbeau.

Le jeune pays gagna en puissance grce aux fermes qui prospraient sur les terres nouvellement dfriches. Des artisans arrivrent du Sud avec leur savoir-faire, attirs par l'opportunit d'acqurir des terres et de s'enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les Cits-Etats et les villes face  la continuelle "menace elfique", en insistant sur la ncessit de disposer d'une arme permanente, qu'il occupait  maintenir l'ordre aux frontires de la Sembie et  amliorer les routes. A cette poque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.

C'est galement  cette poque que la race humaine dcouvrit les richesses minires de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s'accentua alors pour construire une route commerciale  travers la fort elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu'ambassadeur, auprs de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d'approuver l'ide d'une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux ctes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, dtruite pendant le conflit, avait t reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux Elfes de choisir le trac de la route et d'en conserver le contrle, ainsi que celui des bois qu'elle traverserait, afin d'viter l'abattage des arbres et les colonies humaines. Les Elfes avaient dj pratiqu ce genre d'arrangement avec les habitants des Vaux et n'avaient donc aucun mal  concevoir de tels accords. Cependant, les habitants de Valvlaire (aujourd'hui le Valherse) refusrent cette proposition, sous prtexte qu'ils ne voulaient pas ou n'avaient pas besoin d'une telle route (ce qui n'empcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques annes plus tard le projet dsastreux de la Piste de Demihache). Les Elfes, ne dsirant pas offenser des allis de longue date, ne donnrent pas suite  la requte du Corbeau.

Devant ce refus, le Corbeau menaa d'exterminer les Elfes isols d'Amothoi, le dernier bastion des Elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne cooprait pas. En revanche, si la route tait construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les Elfes cdrent  ce chantage et l'avenir financier de la Sembie fut assur. Montloy, sur la cte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les Elfes, comme le devint galement Arbre d'Elfe. La route choisie par les Elfes passait au pied de la Pierre Leve en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les Elfes. Au fil des ans, les Elfes d'Amothoi se dirigrent vers le Nord pour rejoindre leurs frres ou partirent  la recherche d'Eternelle-Rencontre, abandonnant la fort et disparaissant peu  peu.

La Sembie devint riche sous la coupe de grands marchands de plus en plus aviss, comme Saer (qui a donn son nom  Saerbe) et Selgar (en l'honneur de qui Chancelgonte fut rebaptise Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organis un conseil des anciens solidement tabli et visant  les conseiller et  empcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, crateur d'une nation, devenu presque aveugle et infirme  la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forts elfiques. Nul ne sait ce qu'il est devenu et o ses os reposent,  l'exception peut-tre de quelques anciens Elfes.~
STRING_SET 13146 ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmar, Dernier Marchal elfe noir de la Tour Biscornue

La tutelle elfe noire sur Valombre dura jusqu'au dbut des annes 900 du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la rgion entrana des conflits entre les Elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces humains taient les descendants des Valiens qui, aprs avoir travers le Bief du Dragon un millnaire plus tt, avaient sign la paix avec les Elfes de Myth Drannor et s'taient installs  l'ore des grandes forts o demeuraient les Elfes. Les Elfes noirs se retrouvrent vite en proie  des attaques continuelles et la plupart de ceux qui s'taient installs  la surface finirent par se retirer sous terre. Azmar fut le dernier souverain elfe noir puissant. Il tait marchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours o elle tait encore entre les mains des Drows. Azmar supervisa l'ultime retraite des Elfes noirs face  un soulvement humain. Il dfendit la citadelle contre un sige d'un an. Avec des provisions et des esclaves rapports directement des Trfonds Obscurs jusque dans la Tour, les Elfes noirs auraient pu tenir le coup ternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux voquent diffrents noms possibles) empoisonna le puits situ dans la Tour et la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmar parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est chapp dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait t oblig de rendre compte de la perte de Valombre  sa matriarche ; si Azmar a effectivement survcu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des humains et des Elfes noirs. Cette disparition datant seulement de 400 ans, il est tout  fait possible qu'Azmar soit encore en vie.~ ~Histoire de Valombre : la Chute d'Azmar, Dernier Marchal elfe noir de la Tour Biscornue

La tutelle elfe noire sur Valombre dura jusqu'au dbut des annes 900 du Calendrier des Vaux, lorsque l'augmentation de la population humaine dans la rgion entrana des conflits entre les Elfes noirs et leurs voisins devenus plus nombreux. Ces humains taient les descendants des Valiens qui, aprs avoir travers le Bief du Dragon un millnaire plus tt, avaient sign la paix avec les Elfes de Myth Drannor et s'taient installs  l'ore des grandes forts o demeuraient les Elfes. Les Elfes noirs se retrouvrent vite en proie  des attaques continuelles et la plupart de ceux qui s'taient installs  la surface finirent par se retirer sous terre. Azmar fut le dernier souverain elfe noir puissant. Il tait marchal de la Tour Biscornue durant les derniers jours o elle tait encore entre les mains des Drows. Azmar supervisa l'ultime retraite des Elfes noirs face  un soulvement humain. Il dfendit la citadelle contre un sige d'un an. Avec des provisions et des esclaves rapports directement des Trfonds Obscurs jusque dans la Tour, les Elfes noirs auraient pu tenir le coup ternellement ; mais un esclave humain (les histoires de famille qui circulent dans les Vaux voquent diffrents noms possibles) empoisonna le puits situ dans la Tour et la citadelle fut facilement conquise. On ne retrouva pas le corps d'Azmar parmi les cadavres et certains pensent qu'il s'est chapp dans les profondeurs pour rejoindre son peuple. Mais alors, il aurait t oblig de rendre compte de la perte de Valombre  sa matriarche ; si Azmar a effectivement survcu, il est donc plus probable qu'il ait choisi de s'exiler loin des humains et des Elfes noirs. Cette disparition datant seulement de 400 ans, il est tout  fait possible qu'Azmar soit encore en vie.~
STRING_SET 13156 ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur

Doust Sulbois, recommand pour le poste par Khelben Bton-noir, rgna sur Valombre pendant cinq ans. "On dirait un millnaire", l'entendait-on souvent dire, ennuy par son existence royale et dmang par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzerainet)  l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondien du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait t dpch d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprcia l'honntet du jeune homme et son empressement  protger la petite communaut contre une multitude de dangers. Le temps a montr que ce choix tait judicieux.~ ~Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme Successeur

Doust Sulbois, recommand pour le poste par Khelben Bton-noir, rgna sur Valombre pendant cinq ans. "On dirait un millnaire", l'entendait-on souvent dire, ennuy par son existence royale et dmang par l'aventure. Finalement, il quitta son poste et rejoignit les Chevaliers de Myth Drannor. Il remit le pendentif d'Ashaba (symbole de la suzerainet)  l'un des plus jeunes chevaliers, un noble aquafondien du nom de Trystemine Amcathra. Trystemine avait t dpch d'Eauprofonde par Khelben pour d'autres raisons, mais Doust apprcia l'honntet du jeune homme et son empressement  protger la petite communaut contre une multitude de dangers. Le temps a montr que ce choix tait judicieux.~
STRING_SET 13157 ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine

Les consquences du "choix" des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben "Bton-Noir" n'chapprent pas au puissant voisin mridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoy vers le Nord pour deviner les vritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trne du Dragon Pourpre. L'agent tait une jeune voleuse du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoye par Vangerdahast (bien que toutes les notes  ce sujet aient t curieusement brles  Suzail,  ce qu'on prtend). Shaerl dcouvrit plus de choses que prvu et s'amouracha du jeune Trystemine. Tous deux se marirent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyaut de Shaerl est  prsent entirement acquise  son mari et au pays sur lequel ils rgnent ensemble. Ce n'tait srement pas l'intention des Cormyrens.~ ~Histoire de Valombre : Rencontre et Mariage de Shaerl et Trystemine

Les consquences du "choix" des deux derniers seigneurs de Valombre (Doust Sulbois et Trystemine Amcathra) par Khelben "Bton-Noir" n'chapprent pas au puissant voisin mridional du Val, le Cormyr. Un agent fut envoy vers le Nord pour deviner les vritables intentions de Trystemine et s'assurer que le Val maintiendrait de bonnes relations avec le trne du Dragon Pourpre. L'agent tait une jeune voleuse du nom de Shaerl de Sorbetoge, envoye par Vangerdahast (bien que toutes les notes  ce sujet aient t curieusement brles  Suzail,  ce qu'on prtend). Shaerl dcouvrit plus de choses que prvu et s'amouracha du jeune Trystemine. Tous deux se marirent et devinrent respectivement seigneur et dame de Valombre. La loyaut de Shaerl est  prsent entirement acquise  son mari et au pays sur lequel ils rgnent ensemble. Ce n'tait srement pas l'intention des Cormyrens.~
STRING_SET 13158 ~Histoire de Valombre : le Rgne de Trystemine

Bien qu'il ait t recommand pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le rgne de Trystemine Amcathra n'a pas t aussi paisible qu'il pouvait l'esprer. Lors de la Premire Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Anne du Prince (1357 CV), les forces des Vaux mirent en droute Lyran le Prtendant. Lyran essaya  de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prvu initialement par le pantin zhentarien (le Seigneur Jyordhan). Malgr son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au mme endroit les forces de Chteau-Zhentil diriges par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en gnral de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a d faire face  de nombreuses escarmouches,  des incursions,  un risque d'invasion en provenance des profondeurs,  des explosions et  d'autres dsastres.

Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, g aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la rgion, il n'est pas considr comme l'hritier prsomptif, et un autre guerrier ou mage  la hauteur peut prendre les rnes du pouvoir dans la petite communaut. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu' la majorit de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la premire fois que la suzerainet de Valombre se transmettra dans une famille.~ ~Histoire de Valombre : le Rgne de Trystemine

Bien qu'il ait t recommand pour le poste par le seigneur sortant Doust Sulbois, le rgne de Trystemine Amcathra n'a pas t aussi paisible qu'il pouvait l'esprer. Lors de la Premire Bataille de Valombre, qui eut lieu pendant l'Anne du Prince (1357 CV), les forces des Vaux mirent en droute Lyran le Prtendant. Lyran essaya  de multiples reprises de prendre le pouvoir, comme prvu initialement par le pantin zhentarien (le Seigneur Jyordhan). Malgr son importance, cette bataille ne tient pas la comparaison avec celle qui opposa au mme endroit les forces de Chteau-Zhentil diriges par Baine aux Vaux pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP). Lorsqu'on parle de la Bataille de Valombre (sans citer de date), il s'agit en gnral de cette seconde bataille. Par ailleurs, Trystemine a d faire face  de nombreuses escarmouches,  des incursions,  un risque d'invasion en provenance des profondeurs,  des explosions et  d'autres dsastres.

Trystemine et Shaerl ont un enfant, Scotti, g aujourd'hui de neuf hivers. Selon l'usage dans la rgion, il n'est pas considr comme l'hritier prsomptif, et un autre guerrier ou mage  la hauteur peut prendre les rnes du pouvoir dans la petite communaut. La plupart des gens pensent que Trystemine conservera le pendentif jusqu' la majorit de son fils, puis abdiquera en faveur du jeune Scotti lorsqu'il prendra son nom d'adulte. Si c'est le cas, ce sera la premire fois que la suzerainet de Valombre se transmettra dans une famille.~
STRING_SET 13159 ~Histoire du Tthyr :

Durant 1500 ans, le Tthyr a vcu sous la frule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'tait plus en mesure de rgner, son fils an hritait du trne. Lorsque les arbres gnalogiques des prtendants au pouvoir commencrent  se recouper et  se ramifier, d'invitables guerres de succession et querelles se mirent  clater pour faire reconnatre un cousin loign comme "vritable" hritier du trne. Ces guerres civiles taient de courte dure et le systme reprenait chaque fois son fonctionnement normal - jusqu' la querelle suivante quelques centaines d'annes plus tard.

Ce cycle fut interrompu il y a 10 ans. La famille qui rgnait alors tait au pouvoir depuis plus de 350 ans, si bien qu'elle avait mme cess d'utiliser son propre nom depuis des sicles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Tthyr. Le roi Alemandre IV rgnait tranquillement depuis le Chteau de Tthyr et le pays semblait plutt heureux, mais une vague de mcontentement se fit ressentir dans tout le Tthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de possder des terres. Comme la plupart des droits et privilges accords aux citoyens taient tablis en fonction des terres qu'ils possdaient, ils se sentirent relgus au rang de citoyens de deuxime catgorie. Les choses allaient particulirement mal pour les Elfes, que l'arme royale repoussait dans la Fort de Tthyr. Alemandre IV s'empara de terres appartenant  des propritaires lgitimes pour les donner  des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trsor royal. Face  ces ingalits sociales et conomiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises rcoltes qui se succdrent, les choses devaient changer.

Mais il en faut plus pour dtrner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Tthyr, il fallut un hritier royal des plus impatients et un gnral extrmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occup par l'inbranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un march avec le Gnral Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande arme royale. Pendant que l'arme de Sharboneth s'apprtait  marcher sur le Tthyr, avec le renfort de nombreux paysans affams recruts sous la promesse d'une rforme agraire, celui qui se voyait dj devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants manant des espions et conseillers du roi, et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'arme de Sharboneth arriva pour assiger le Chteau de Tthyr, il tait trop tard. Les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.

Pendant que Sharboneth attaquerait le chteau (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poigne de soldats d'lite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour liminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes  pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son pre. Les troupes d'lite dtruiraient la preuve de cette trahison, et le gnral et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun.

Le plan fut excut  la perfection, mais jusqu' un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces  embraser le chteau que le Prince Alemandre prit dans les flammes (avec la plupart de ses fidles conspirateurs). Presque au mme moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du gnral assassina ce dernier, dissolvant son corps  l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.

Pour finir, tout le monde avait sous-estim le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Chteau de Tthyr commence, plus rien ne pouvait arrter la foule. En une nuit, le chteau le plus fier et le plus fort de tout le pays fut rduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vtements, armures, peintures, statues, etc. furent vols, brls ou sauvagement dtruits.

Lorsque la nouvelle se rpandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les "Dix Jours Noirs d'Eleinte", toute personne ayant eu ou tant souponne d'avoir du sang royal tait passe au fil de l'pe. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'taient vants une semaine plus tt d'tre les siximes cousins loigns d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que "plaisanter".

Les nobles, les plus fervents dfenseurs de la famille royale, furent galement attaqus et des chteaux seigneuriaux tombrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Tthyr ou qui taient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survcurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui dcida du sort du Tthyr.

Une chose tait certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la mthode rappellerait celle de la maison Tthyr serait rejet. Le mot "royaliste" devint pjoratif dans la socit du Tthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'tre termine.~ ~Histoire du Tthyr :

Durant 1500 ans, le Tthyr a vcu sous la frule implacable d'une famille royale. Lorsqu'un roi mourait ou n'tait plus en mesure de rgner, son fils an hritait du trne. Lorsque les arbres gnalogiques des prtendants au pouvoir commencrent  se recouper et  se ramifier, d'invitables guerres de succession et querelles se mirent  clater pour faire reconnatre un cousin loign comme "vritable" hritier du trne. Ces guerres civiles taient de courte dure et le systme reprenait chaque fois son fonctionnement normal - jusqu' la querelle suivante quelques centaines d'annes plus tard.

Ce cycle fut interrompu il y a 10 ans. La famille qui rgnait alors tait au pouvoir depuis plus de 350 ans, si bien qu'elle avait mme cess d'utiliser son propre nom depuis des sicles (d'ailleurs personne ne s'en rappelle plus aujourd'hui) et se faisait simplement appeler Tthyr. Le roi Alemandre IV rgnait tranquillement depuis le Chteau de Tthyr et le pays semblait plutt heureux, mais une vague de mcontentement se fit ressentir dans tout le Tthyr. Les non-humains n'avaient pas le droit de possder des terres. Comme la plupart des droits et privilges accords aux citoyens taient tablis en fonction des terres qu'ils possdaient, ils se sentirent relgus au rang de citoyens de deuxime catgorie. Les choses allaient particulirement mal pour les Elfes, que l'arme royale repoussait dans la Fort de Tthyr. Alemandre IV s'empara de terres appartenant  des propritaires lgitimes pour les donner  des nobles qui lui promettaient de contribuer plus largement au trsor royal. Face  ces ingalits sociales et conomiques, sans compter les hivers rigoureux et les mauvaises rcoltes qui se succdrent, les choses devaient changer.

Mais il en faut plus pour dtrner un roi ; la trahison par exemple. Pour ce qui est de la Maison Tthyr, il fallut un hritier royal des plus impatients et un gnral extrmement ambitieux. Las d'attendre le fauteuil occup par l'inbranlable Alemandre IV, le Prince Alemandre conclut un march avec le Gnral Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande arme royale. Pendant que l'arme de Sharboneth s'apprtait  marcher sur le Tthyr, avec le renfort de nombreux paysans affams recruts sous la promesse d'une rforme agraire, celui qui se voyait dj devenir Alemandre V minimisait les rapports alarmants manant des espions et conseillers du roi, et faisait supprimer ou exiler les individus les plus persistants. Lorsque l'arme de Sharboneth arriva pour assiger le Chteau de Tthyr, il tait trop tard. Les loyalistes ne pouvaient plus intervenir.

Pendant que Sharboneth attaquerait le chteau (utilisant les paysans comme troupes de choc), une poigne de soldats d'lite devait entrer par un passage secret que leur ouvrirait le prince pour liminer les principaux gardes et ouvrir les portes. Pendant ce temps, le prince (l'une des rares personnes  pouvoir s'adresser au roi en personne) assassinerait son pre. Les troupes d'lite dtruiraient la preuve de cette trahison, et le gnral et le prince sortiraient indemnes de cette conflagration et annonceraient un nouveau gouvernement commun.

Le plan fut excut  la perfection, mais jusqu' un certain point seulement. En effet, le prince se fit doubler par Sharboneth ; ses hommes furent tellement efficaces  embraser le chteau que le Prince Alemandre prit dans les flammes (avec la plupart de ses fidles conspirateurs). Presque au mme moment, un espion qu'Alemandre, jouant lui aussi un double jeu, avait fait s'infiltrer dans l'entourage du gnral assassina ce dernier, dissolvant son corps  l'aide d'un puissant acide avant que quiconque puisse lui porter secours.

Pour finir, tout le monde avait sous-estim le ressentiment du peuple envers la famille royale. Une fois la chute du Chteau de Tthyr commence, plus rien ne pouvait arrter la foule. En une nuit, le chteau le plus fier et le plus fort de tout le pays fut rduit en cendres. Tous les biens de valeur, tapisseries luxueuses, assiettes, argenterie, meubles, bijoux, armes, vtements, armures, peintures, statues, etc. furent vols, brls ou sauvagement dtruits.

Lorsque la nouvelle se rpandit, le chaos se propagea. Durant ce que l'on appelle aujourd'hui les "Dix Jours Noirs d'Eleinte", toute personne ayant eu ou tant souponne d'avoir du sang royal tait passe au fil de l'pe. Cela engendra des moments tragi-comiques. Les arrivistes qui s'taient vants une semaine plus tt d'tre les siximes cousins loigns d'une tante royale essayaient en vain de convaincre un peuple furieux qu'ils ne faisaient que "plaisanter".

Les nobles, les plus fervents dfenseurs de la famille royale, furent galement attaqus et des chteaux seigneuriaux tombrent. Les chefs locaux qui avaient su prendre leurs distances avec la famille Tthyr ou qui taient suffisamment populaires (ou suffisamment craints ou puissants) survcurent. Ces nobles devinrent les premiers acteurs de la bataille qui dcida du sort du Tthyr.

Une chose tait certaine : tout chef ou type de gouvernement dont la mthode rappellerait celle de la maison Tthyr serait rejet. Le mot "royaliste" devint pjoratif dans la socit du Tthyr. La course au pouvoir se poursuit aujourd'hui et est loin d'tre termine.~
STRING_SET 13160 ~Histoire de la Cloche des Profondeurs :

Faisant partie des sites les plus mystrieux de la rgion de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connecte au lgendaire royaume insulaire de Chteau-Nord, premire citadelle importante de l'humanit dans ces pays froids. Chteau-Nord tait une grande cit magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commena  refouler les hordes d'orques et  dominer la mer.

La puissance de Chteau-Nord en faisait une cible rve pour les orques, les gants et autres races malfiques, mais ces cratures n'taient pas prtes  porter leurs actions sur les mers. Chteau-Nord vcut donc en scurit jusqu'au jour o (selon la lgende) 40 000 mages non-humains, chamans, gurisseurs et prtres issus de toutes les races infmes se regrouprent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencrent  psalmodier, dchanant la colre de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux, du moins certains d'entre eux, rpondirent en anantissant leurs prtres pour les avoir drangs, mais engloutirent galement Chteau-Nord sous les eaux.

Les bateaux qui voguent  proximit distinguent encore les points culminants immergs de Chteau-Nord (avec ses flches dsormais brises). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette rgion, qu'on dit hante par les premiers dfenseurs de Chteau-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient tre assists dans leur surveillance des Terres Geles. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submerges par les eaux, jusqu'au lointain Montloy.~ ~Histoire de la Cloche des Profondeurs :

Faisant partie des sites les plus mystrieux de la rgion de la Mer de Lune, la Cloche des Profondeurs est connecte au lgendaire royaume insulaire de Chteau-Nord, premire citadelle importante de l'humanit dans ces pays froids. Chteau-Nord tait une grande cit magique, et c'est sous l'auspice de ses pouvoirs magiques que la race humaine commena  refouler les hordes d'orques et  dominer la mer.

La puissance de Chteau-Nord en faisait une cible rve pour les orques, les gants et autres races malfiques, mais ces cratures n'taient pas prtes  porter leurs actions sur les mers. Chteau-Nord vcut donc en scurit jusqu'au jour o (selon la lgende) 40 000 mages non-humains, chamans, gurisseurs et prtres issus de toutes les races infmes se regrouprent sur le rivage nord de la Mer de Lune et commencrent  psalmodier, dchanant la colre de leurs dieux sur les intrus humains. Les dieux, du moins certains d'entre eux, rpondirent en anantissant leurs prtres pour les avoir drangs, mais engloutirent galement Chteau-Nord sous les eaux.

Les bateaux qui voguent  proximit distinguent encore les points culminants immergs de Chteau-Nord (avec ses flches dsormais brises). Mais rares sont ceux qui s'aventurent dans cette rgion, qu'on dit hante par les premiers dfenseurs de Chteau-Nord. Ces derniers, semble-t-il, aimeraient tre assists dans leur surveillance des Terres Geles. Par les nuits brumeuses, on peut entendre sonner les cloches des plus hautes tours, pourtant submerges par les eaux, jusqu'au lointain Montloy.~
STRING_SET 13161 ~Histoire des Elus de Mystra :

On ignore pourquoi Mystra, Desse de la Magie, se dfit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La thorie la plus rpandue, et celle qui semble la plus probable  la lueur des autres actions de la desse pendant cette priode, est que Mystra avait prvu le Temps des Troubles et sa mort aux mains de Helm. Elle aurait donc choisi de confrer une partie de ses pouvoirs  des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme magicienne nomme Minuit) puisse compter sur des allis presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les dfunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils dclencheraient le Temps des Troubles en drobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette thorie, aux alentours de l'Anne de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs  des mortels, qu'on appellerait les Elus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Elus la capacit inne de gurir rapidement, et augmenteraient leur esprance de vie de manire considrable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra dcida que ces mortels auraient la capacit d'invoquer sa puissance et bnficieraient ainsi de pouvoirs spciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais  la hauteur de ceux d'une divinit (voir "Pouvoirs" plus bas).

La Desse de Toutes les Magies commena alors  slectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dvolu sur le jeune mage Elminster, et choisit galement un magicien prometteur nomm Khelben Arunsun. Tous les deux s'taient montrs respectables et  mme d'tre des rceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle ralisa bientt que peu de mortels avaient la trempe ncessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se dtruire ou se corrompre. Mme si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possdaient la force requise, l'existence qu'elles avaient mene avant la visite de Mystra les avait conduites sur des routes qu'il tait impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait rsoudre ce problme. Pour contourner la difficult, Mystra imagina d'engendrer elle-mme ces individus, qui pourraient tre duqus et s'acclimater  ses pouvoirs ds leur plus jeune ge.

Comme pre de ces individus, elle choisit le meilleur spcimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Mnestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elu Shundar, une sorcire demi-elfe dont Domal s'tait dj entich. Mystra rvla sa prsence et son projet  Elu, qui accepta de bon coeur de partager son corps avec la desse. Elu, hsitante par le pass, devint sous l'influence de Mystra une vritable sductrice et Domal vit soudainement ses avances rcompenses par une ardeur formidable.

Domal et Mystra/Elu se marirent pendant l'Anne des Etoiles Flottantes (760 CV). La premire de leurs sept filles, Anastra Sylun, naquit l'hiver suivant. Les six soeurs de Sylun virent le jour  une anne d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle prfre le diminutif "Oragie"), Anamanue Larale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Lgende des Royaumes, elles sont connues sous le nom des Sept Soeurs.

Domal, rest dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces annes (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut du et mme boulevers  la naissance de son sixime enfant ; il avait toujours souhait des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dgradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la desse pendant toutes ces annes avait transform Elu en coquille dessche (par essence une liche) s'accrochant  la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra tait en elle.

Lorsqu'Elu tomba enceinte de son septime enfant, Domal consulta un prtre qui lui apprit que sa femme avait t possde par une entit aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur pargner  tous deux des souffrances supplmentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tte.

Aussitt, Mystra, oblige de se dvoiler, lui expliqua son projet. Et comme elle le redoutait, Domal fut constern par la manire dont lui et son pouse avaient t utiliss par la desse. Il abandonna la dpouille de sa femme, renona  ses terres et  ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protgea mme pendant les 30 dernires annes de sa vie. Quand Domal trouva la mort, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, afin de trouver des candidats qui viendraient grossir les rangs des Elus et d'identifier les menaces ventuelles sur Mystra et ses sujets.~ ~Histoire des Elus de Mystra :

On ignore pourquoi Mystra, Desse de la Magie, se dfit d'une partie de sa puissance divine au profit de mortels. La thorie la plus rpandue, et celle qui semble la plus probable  la lueur des autres actions de la desse pendant cette priode, est que Mystra avait prvu le Temps des Troubles et sa mort aux mains de Helm. Elle aurait donc choisi de confrer une partie de ses pouvoirs  des mortels pour s'assurer que son successeur (en l'occurrence une femme magicienne nomme Minuit) puisse compter sur des allis presque immortels dans sa lutte contre les projets des dieux (les dfunts Baine, Myrkul et Bhaal), lorsqu'ils dclencheraient le Temps des Troubles en drobant les Tablettes du Destin. Toujours selon cette thorie, aux alentours de l'Anne de la Flamme Montante (0 CV), soit plus de 1 300 ans avant le Temps des Troubles, Mystra informa Azouth qu'elle devait confier une partie de ses pouvoirs  des mortels, qu'on appellerait les Elus de Mystra. Ces pouvoirs dormiraient au plus profond de ces mortels et Mystra ne pourrait les invoquer qu'avec leur permission. Ils donneraient aux Elus la capacit inne de gurir rapidement, et augmenteraient leur esprance de vie de manire considrable par rapport aux mortels ordinaires. Mystra dcida que ces mortels auraient la capacit d'invoquer sa puissance et bnficieraient ainsi de pouvoirs spciaux, mais que ces derniers ne seraient jamais  la hauteur de ceux d'une divinit (voir "Pouvoirs" plus bas).

La Desse de Toutes les Magies commena alors  slectionner des mortels susceptibles de convenir. Elle jeta d'abord son dvolu sur le jeune mage Elminster, et choisit galement un magicien prometteur nomm Khelben Arunsun. Tous les deux s'taient montrs respectables et  mme d'tre des rceptacles de ses pouvoirs, mais les autres tentatives de Mystra furent vaines et elle ralisa bientt que peu de mortels avaient la trempe ncessaire pour renfermer de tels pouvoirs en eux sans se dtruire ou se corrompre. Mme si d'autres personnes qu'Elminster et Khelben possdaient la force requise, l'existence qu'elles avaient mene avant la visite de Mystra les avait conduites sur des routes qu'il tait impossible de leur faire quitter. Quoi qu'il en soit, elle devait rsoudre ce problme. Pour contourner la difficult, Mystra imagina d'engendrer elle-mme ces individus, qui pourraient tre duqus et s'acclimater  ses pouvoirs ds leur plus jeune ge.

Comme pre de ces individus, elle choisit le meilleur spcimen qu'elle put trouver dans le cheptel humain : Domal Maindargent, noble et ancien Mnestrel. Mystra prit ensuite possession du corps d'Elu Shundar, une sorcire demi-elfe dont Domal s'tait dj entich. Mystra rvla sa prsence et son projet  Elu, qui accepta de bon coeur de partager son corps avec la desse. Elu, hsitante par le pass, devint sous l'influence de Mystra une vritable sductrice et Domal vit soudainement ses avances rcompenses par une ardeur formidable.

Domal et Mystra/Elu se marirent pendant l'Anne des Etoiles Flottantes (760 CV). La premire de leurs sept filles, Anastra Sylun, naquit l'hiver suivant. Les six soeurs de Sylun virent le jour  une anne d'intervalle : Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Soragielie (elle prfre le diminutif "Oragie"), Anamanue Larale, Alassra Shentrantra (connue aujourd'hui sous le nom de la Simbule) et Er'sseae Qilue. Dans la Lgende des Royaumes, elles sont connues sous le nom des Sept Soeurs.

Domal, rest dans l'ignorance sur la vraie nature de sa femme tout au long de ces annes (vraisemblablement parce que Mystra ne voulait pas risquer de perdre ses services), fut du et mme boulevers  la naissance de son sixime enfant ; il avait toujours souhait des fils autant que des filles. Pire encore, il assistait impuissant au spectacle de la dgradation graduelle de sa femme. L'effort de vie commune avec la desse pendant toutes ces annes avait transform Elu en coquille dessche (par essence une liche) s'accrochant  la vie uniquement parce que le pouvoir de Mystra tait en elle.

Lorsqu'Elu tomba enceinte de son septime enfant, Domal consulta un prtre qui lui apprit que sa femme avait t possde par une entit aux pouvoirs magiques immenses. Pour leur pargner  tous deux des souffrances supplmentaires, il tenta de tuer la forme physique de sa femme en lui coupant la tte.

Aussitt, Mystra, oblige de se dvoiler, lui expliqua son projet. Et comme elle le redoutait, Domal fut constern par la manire dont lui et son pouse avaient t utiliss par la desse. Il abandonna la dpouille de sa femme, renona  ses terres et  ses enfants et disparut dans le Nord. Mystra ne lui en voulut pas et le protgea mme pendant les 30 dernires annes de sa vie. Quand Domal trouva la mort, il appela Mystra qui lui accorda une autre existence en tant que serviteur. Maintenant connu sous le nom du Gardien, Domal Maindargent parcourt le monde, invisible des mortels, afin de trouver des candidats qui viendraient grossir les rangs des Elus et d'identifier les menaces ventuelles sur Mystra et ses sujets.~
STRING_SET 13162 ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique :

La fondation des Vaux prcda de quelques centaines d'annes la cration des Vaux tels qu'on les connat aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commmore en fait l'autorisation qui fut donne aux humains de s'installer dans les terres au nord et  l'ouest de la Mer Intrieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement nouveaux, les anciens ayant t abandonns, dtruits ou envahis il y a longtemps. A cette poque recule, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'taient que de simples comptoirs commerciaux ctiers, les Elfes qui rgnaient en matres sur cette fort rflchissaient  une requte des colons de l'Est (les rfugis et les fermiers des lointaines Impiltur et Damara). Cette requte portait sur l'exploitation et la colonisation des frontires de la grande fort Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou dfricher la fort inhabite, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la priphrie ; contrairement  certains colons (on pense tout de suite  la Sembie), ils taient prts  demander la permission.

Les seigneurs de la Cour Elfique acceptrent cette demande,  condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident  lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l'extrieur. En commmoration de ce pacte, les humains et les Elfes rigrent la Pierre Leve que l'on peut contempler aujourd'hui  la jonction de la Drve de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra  Montloy. Le Calendrier des Vaux prend effet  partir de la date o fut rige cette pierre. Le pacte prvoyait l'tablissement des Valiens dans les rgions dboises ou non revendiques par les Elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux prirent et de nouveaux apparurent  la lisire des bois. Depuis lors, les gens, bons ou mchants, ont rig de petites nations dans les Vaux, mme si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en dbattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques tablissements pars et gnralement une place du march centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val o ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la dlimitation des territoires des Vaux.

Les Vaux ne sont pas des Cits-Etats. Les endroits o l'on compte les plus grandes densits de population pourraient tout au plus s'apparenter  des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles dfensives comparables  celles des Contres du Mitan. Ce ne sont pas non plus de vritables nations  la manire du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme.

Chaque Val est rgi par des lois, des moeurs et des organisations militaires lgrement diffrentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de hros charismatiques et des aventuriers pour leur venir en aide en cas de problme ; ce genre d'individus utilise souvent cette rgion comme base. L'attrait de cette rgion pour les aventuriers est accentu par le nombre important de ruines elfiques et pr-elfiques et le dpart de la Cour Elfique pour Eternelle-Rencontre, rendant les bois propices  l'exploration et  l'exploitation.

L'histoire des Vaux regorge de batailles et d'attaques livres sur ses membres. Dans l'Anne du Ver (1356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lana plusieurs attaques rapides, partant  la conqute de plusieurs Vaux alentour. Une coalition de forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Chteau-Zhentil, crasrent et occuprent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP), Chteau-Zhentil attaqua Valombre. Plus rcemment, les Vaux ont engag des troupes dans une arme unifie sous le commandement du roi Azoun IV du Cormyr pour refouler l'invasion Tuigan (1360 CV).~ ~Histoire des Vaux et de la Cour Elfique :

La fondation des Vaux prcda de quelques centaines d'annes la cration des Vaux tels qu'on les connat aujourd'hui. Le Calendrier des Vaux commmore en fait l'autorisation qui fut donne aux humains de s'installer dans les terres au nord et  l'ouest de la Mer Intrieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement nouveaux, les anciens ayant t abandonns, dtruits ou envahis il y a longtemps. A cette poque recule, lorsque Suzail et Chondathan (l'actuel Saerloune) n'taient que de simples comptoirs commerciaux ctiers, les Elfes qui rgnaient en matres sur cette fort rflchissaient  une requte des colons de l'Est (les rfugis et les fermiers des lointaines Impiltur et Damara). Cette requte portait sur l'exploitation et la colonisation des frontires de la grande fort Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou dfricher la fort inhabite, mais seulement s'installer sur les riches territoires de la priphrie ; contrairement  certains colons (on pense tout de suite  la Sembie), ils taient prts  demander la permission.

Les seigneurs de la Cour Elfique acceptrent cette demande,  condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident  lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d'humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l'extrieur. En commmoration de ce pacte, les humains et les Elfes rigrent la Pierre Leve que l'on peut contempler aujourd'hui  la jonction de la Drve de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra  Montloy. Le Calendrier des Vaux prend effet  partir de la date o fut rige cette pierre. Le pacte prvoyait l'tablissement des Valiens dans les rgions dboises ou non revendiques par les Elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d'autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux prirent et de nouveaux apparurent  la lisire des bois. Depuis lors, les gens, bons ou mchants, ont rig de petites nations dans les Vaux, mme si n'importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en dbattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques tablissements pars et gnralement une place du march centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val o ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la dlimitation des territoires des Vaux.

Les Vaux ne sont pas des Cits-Etats. Les endroits o l'on compte les plus grandes densits de population pourraient tout au plus s'apparenter  des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles dfensives comparables  celles des Contres du Mitan. Ce ne sont pas non plus de vritables nations  la manire du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu'ils occupent n'est ni plus ni moins qu'un val au sens propre du terme.

Chaque Val est rgi par des lois, des moeurs et des organisations militaires lgrement diffrentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de hros charismatiques et des aventuriers pour leur venir en aide en cas de problme ; ce genre d'individus utilise souvent cette rgion comme base. L'attrait de cette rgion pour les aventuriers est accentu par le nombre important de ruines elfiques et pr-elfiques et le dpart de la Cour Elfique pour Eternelle-Rencontre, rendant les bois propices  l'exploration et  l'exploitation.

L'histoire des Vaux regorge de batailles et d'attaques livres sur ses membres. Dans l'Anne du Ver (1356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lana plusieurs attaques rapides, partant  la conqute de plusieurs Vaux alentour. Une coalition de forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Chteau-Zhentil, crasrent et occuprent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP), Chteau-Zhentil attaqua Valombre. Plus rcemment, les Vaux ont engag des troupes dans une arme unifie sous le commandement du roi Azoun IV du Cormyr pour refouler l'invasion Tuigan (1360 CV).~
STRING_SET 13163 ~Histoire des Trois Morts : "OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRNES ET LE TRNE VIDE"

Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anantissement, de la mort et des dfunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les tres s'exterminaient dans leur qute de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurit ternelle. Comme tout tait mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour crer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. A la fin, cependant, il se fatigua de la routine  laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de dfi  relever, le vide s'installe et le nant n'est que tnbres. Dans ce cas, la diffrence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime.

Au cours de cette priode des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir matris par Jergal. Tous trois signrent un pacte impie et promirent de chercher  s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprme ou de prir dans leur qute. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, dfiant la mort  chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils taient confronts... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces preuves. Finalement, ils anantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.

Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lana  la recherche du Chteau d'Os. Il combattit des armes de squelettes, des lgions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur qute : le Trne d'Os.

"Je revendique ce trne du malfique", s'cria Baine le tyran. "Je vous anantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt", menaa Bhaal l'assassin. "Et moi j'enfermerai votre essence pour l'ternit", promit Myrkul le ncromancien.

Jergal se leva alors de son trne, une expression de lassitude sur le visage, et dit : "Le trne est  vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que snchal jusqu' ce que vous matrisiez la situation."Avant que le trio stupfait n'ait pu ragir, le Seigneur des Morts poursuivit : "Qui parmi vous exercera le pouvoir ?"

Les trois hommes commencrent immdiatement  se quereller, tandis que Jergal les observait avec indiffrence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'puisement ou se battraient ternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : "Aprs tout ce que vous avez sacrifi, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habilet pour vous partager les diffrentes fonctions ?"

Baine, Bhaal et Myrkul considrrent la proposition du Dieu et acquiescrent. Jergal prit les ttes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se dpartager en jouant une partie de boules avec les crnes. Chacun des mortels lana donc un crne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait  le lancer le plus loin serait le vainqueur.

A cet instant, Malar, le Seigneur des Btes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la comptition, il courut aprs les crnes pour interrompre le concours, de manire  pouvoir y participer et obtenir une partie de la rcompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencrent  se battre, car l'preuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : "Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune dcider ? Vous viterez ainsi d'avoir  partager avec la Bte ?"

Le trio acquiesa, et Jergal dtacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crnes, le trio achevait une partie d'osselets.

Baine s'cria d'un air triomphant : "En tant que vainqueur, je choisis de rgner pour l'ternit comme tyran suprme. Je pourrai provoquer  volont la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi  l'intrieur de mon royaume."

Myrkul, qui avait pris la seconde place, dclara : "Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, mme les dieux."

Bhaal, qui avait termin en troisime position, objecta : "Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous tes tous deux obligs de m'honorer et de vous plier  mes volonts, car je peux dtruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vtre, Myrkul, en retenant ma main."

Malar mit un grognement de dception, mais il n'y avait rien  faire. De nouveau, il ne lui restait que les btes.

Jergal se contenta de sourire. Il tait enfin dlivr.~ ~Histoire des Trois Morts : "OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRNES ET LE TRNE VIDE"

Autrefois, il n'existait qu'un seul dieu de l'anantissement, de la mort et des dfunts : on l'appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les tres s'exterminaient dans leur qute de pouvoir ou sous l'empire de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d'obscurit ternelle. Comme tout tait mortel, tout finissait par lui revenir. Avec le temps, il exploita son pouvoir pour crer un royaume qu'aucun autre dieu ne pouvait lui contester. A la fin, cependant, il se fatigua de la routine  laquelle l'astreignaient ses obligations. Lorsqu'il n'y a pas de dfi  relever, le vide s'installe et le nant n'est que tnbres. Dans ce cas, la diffrence entre pouvoir absolu et impuissance absolue est infime.

Au cours de cette priode des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir matris par Jergal. Tous trois signrent un pacte impie et promirent de chercher  s'emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprme ou de prir dans leur qute. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, dfiant la mort  chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu'ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils taient confronts... Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces preuves. Finalement, ils anantirent l'un des Sept Dieux Perdus et chacun d'entre eux s'empara d'une partie de son essence divine.

Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lana  la recherche du Chteau d'Os. Il combattit des armes de squelettes, des lgions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et un gantelet de liches. Enfin, ils atteignirent l'objet de leur qute : le Trne d'Os.

"Je revendique ce trne du malfique", s'cria Baine le tyran. "Je vous anantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt", menaa Bhaal l'assassin. "Et moi j'enfermerai votre essence pour l'ternit", promit Myrkul le ncromancien.

Jergal se leva alors de son trne, une expression de lassitude sur le visage, et dit : "Le trne est  vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que snchal jusqu' ce que vous matrisiez la situation."Avant que le trio stupfait n'ait pu ragir, le Seigneur des Morts poursuivit : "Qui parmi vous exercera le pouvoir ?"

Les trois hommes commencrent immdiatement  se quereller, tandis que Jergal les observait avec indiffrence. Lorsqu'il devint clair qu'ils mourraient tous d'puisement ou se battraient ternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : "Aprs tout ce que vous avez sacrifi, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d'habilet pour vous partager les diffrentes fonctions ?"

Baine, Bhaal et Myrkul considrrent la proposition du Dieu et acquiescrent. Jergal prit les ttes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu'ils puissent se dpartager en jouant une partie de boules avec les crnes. Chacun des mortels lana donc un crne dans la Gaste Grise. Quiconque parviendrait  le lancer le plus loin serait le vainqueur.

A cet instant, Malar, le Seigneur des Btes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la comptition, il courut aprs les crnes pour interrompre le concours, de manire  pouvoir y participer et obtenir une partie de la rcompense. Baine, Bhaal et Myrkul recommencrent  se battre, car l'preuve n'avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : "Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune dcider ? Vous viterez ainsi d'avoir  partager avec la Bte ?"

Le trio acquiesa, et Jergal dtacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crnes, le trio achevait une partie d'osselets.

Baine s'cria d'un air triomphant : "En tant que vainqueur, je choisis de rgner pour l'ternit comme tyran suprme. Je pourrai provoquer  volont la haine et les querelles, et tout le monde s'inclinera devant moi  l'intrieur de mon royaume."

Myrkul, qui avait pris la seconde place, dclara : "Je choisis les morts, et c'est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui vous appartient, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, mme les dieux."

Bhaal, qui avait termin en troisime position, objecta : "Je choisis la mort, et c'est par ma main que tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira entre les mains du Seigneur Myrkul. Vous tes tous deux obligs de m'honorer et de vous plier  mes volonts, car je peux dtruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vtre, Myrkul, en retenant ma main."

Malar mit un grognement de dception, mais il n'y avait rien  faire. De nouveau, il ne lui restait que les btes.

Jergal se contenta de sourire. Il tait enfin dlivr.~
STRING_SET 13168 ~Histoire de la Dernire Marche des Gants :

Dans la partie orientale de Shaar, au-del de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire naquit  l'aube des temps  Ferune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent dfier les dieux. En punition, les puissances frapprent du sort de fascination le monarque rgnant et jetrent le sort de dvotion sur ses fidles. Elles firent ensuite tomber une toile sur le pays. L'impact de la chute cra une immense valle, qu'on appela plus tard la Mer des Etoiles Dchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula  travers la nation des titans en direction du sud.

Incapable de contenir sa curiosit, le roi titan courut aprs la sphre qui rebondissait et ses disciples dvous suivirent respectueusement ses traces. La mtorite continua de rouler jusqu' la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et,  l'instar des moutons, la race entire des titans l'imita, disparaissant  jamais.

Regrettant les destructions qu'elles avaient provoques, les puissances promirent de matriser leur curiosit afin d'viter de tels dsastres  l'avenir. Elles ont tenu parole  ce jour, interdisant la poursuite intempestive d'ides nouvelles et la vritable coopration entre races intelligentes de Toril.~ ~Histoire de la Dernire Marche des Gants :

Dans la partie orientale de Shaar, au-del de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire naquit  l'aube des temps  Ferune. Pleins d'arrogance, ses seigneurs voulurent dfier les dieux. En punition, les puissances frapprent du sort de fascination le monarque rgnant et jetrent le sort de dvotion sur ses fidles. Elles firent ensuite tomber une toile sur le pays. L'impact de la chute cra une immense valle, qu'on appela plus tard la Mer des Etoiles Dchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula  travers la nation des titans en direction du sud.

Incapable de contenir sa curiosit, le roi titan courut aprs la sphre qui rebondissait et ses disciples dvous suivirent respectueusement ses traces. La mtorite continua de rouler jusqu' la Grande-Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et,  l'instar des moutons, la race entire des titans l'imita, disparaissant  jamais.

Regrettant les destructions qu'elles avaient provoques, les puissances promirent de matriser leur curiosit afin d'viter de tels dsastres  l'avenir. Elles ont tenu parole  ce jour, interdisant la poursuite intempestive d'ides nouvelles et la vritable coopration entre races intelligentes de Toril.~
STRING_SET 13169 ~Histoire de la Mer de Lune :

La Mer de Lune a t longtemps la frontire entre les pays elfiques du Sud et les rgions plus sombres, plus sinistres de la Drve et de Thar, o pullulent dragons, tribus de gants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs taient en effet obligs de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yulash, Chteau-Zhentil et Montloy.

La premire vraie colonie de Mer de Lune fut Chteau-Nord, une citadelle brillante tablie comme un phare de civilisation et comme un point de dpart pour les marchands cherchant  commercer avec les nains du Nord (y compris Tthlyamar et les clans des Terres Geles), qui changeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Chteau-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un de ses nombreux replis dans la rgion.

Tels sont les alas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la rgion. Les colonies humaines se dveloppent pendant quelques annes, gnralement grce  une volont tenace et par la force de l'pe, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des spectateurs ou des gants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yulash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour  tour menaces de disparition, puis reconstruites.

Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prosprer, dans les rgions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montloy, Mulmastre et l'impntrable Chteau-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus malfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cits plus modestes d'Arbre d'Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-tre moins portes vers le Mal, mais leur nature est forte, indpendante, presque chaotique. A bien des gards, la Mer de Lune est une frontire, avec une mentalit frontalire.~ ~Histoire de la Mer de Lune :

La Mer de Lune a t longtemps la frontire entre les pays elfiques du Sud et les rgions plus sombres, plus sinistres de la Drve et de Thar, o pullulent dragons, tribus de gants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs taient en effet obligs de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yulash, Chteau-Zhentil et Montloy.

La premire vraie colonie de Mer de Lune fut Chteau-Nord, une citadelle brillante tablie comme un phare de civilisation et comme un point de dpart pour les marchands cherchant  commercer avec les nains du Nord (y compris Tthlyamar et les clans des Terres Geles), qui changeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Chteau-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine dut endurer l'un de ses nombreux replis dans la rgion.

Tels sont les alas de l'histoire humaine depuis son implantation dans la rgion. Les colonies humaines se dveloppent pendant quelques annes, gnralement grce  une volont tenace et par la force de l'pe, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des spectateurs ou des gants. Phlan n'a connu que des hauts et des bas ; Yulash, ville florissante il y a dix ans, n'est plus qu'un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour  tour menaces de disparition, puis reconstruites.

Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prosprer, dans les rgions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montloy, Mulmastre et l'impntrable Chteau-Zhentil) sont toutes sous la coupe d'individus malfiques qui dirigent leur pays d'une main de fer. Les cits plus modestes d'Arbre d'Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-tre moins portes vers le Mal, mais leur nature est forte, indpendante, presque chaotique. A bien des gards, la Mer de Lune est une frontire, avec une mentalit frontalire.~
STRING_SET 13170 ~Histoire du Nord : la Premire Floraison

Pendant des millnaires, les Elfes dors habitrent  Illefarn (o se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Earlanne (le long du Fleuve Etincelant). A partir de leurs cits plantes d'arbres, ils ngociaient avec les nouvelles nations humaines qui se craient, comme Nethril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinodes. Entre-temps, les clans des nains s'unifirent et formrent la nation de Delzoun, en hommage au nain  l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'tendit des Monts de Glace aux Nthres, avec pour frontire occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Etroite. Les orques dbarqurent du nord de l'Epine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refouls par les Elfes. A ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.~ ~Histoire du Nord : la Premire Floraison

Pendant des millnaires, les Elfes dors habitrent  Illefarn (o se dresse aujourd'hui Eauprofonde) et Earlanne (le long du Fleuve Etincelant). A partir de leurs cits plantes d'arbres, ils ngociaient avec les nouvelles nations humaines qui se craient, comme Nethril et Illusk, et repoussaient les attaques des races gobelinodes. Entre-temps, les clans des nains s'unifirent et formrent la nation de Delzoun, en hommage au nain  l'origine de l'alliance. La nation, tout d'abord souterraine, s'tendit des Monts de Glace aux Nthres, avec pour frontire occidentale la Passe de Lunargent et pour rivage oriental la Mer Etroite. Les orques dbarqurent du nord de l'Epine Dorsale du Monde mais furent sauvagement refouls par les Elfes. A ce jour, c'est le territoire et le bastion des orques et des races similaires.~
STRING_SET 13171 ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne

Les humains migrrent en masse de la Mer Etincelante  la Cte des Epes. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Slnae, Mintarnne, Ruathym et les les nordiques.  Les Elfes se lancrent dans des guerres fratricides, bnfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les Elfes noirs laissaient derrire eux. Mais la plus grosse calamit que le peuple elfe eut  subir fut probablement le Dsastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nue ardente. Elle enveloppa le royaume de Mieyritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les Elfes avaient pri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, dsole : la Haute-Lande.

Tout n'tait pas noir pour les Elfes cependant. Malgr la retraite  laquelle ils avaient t contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut  la Cour Elfique et  Evreska (qui est reste une citadelle). Ils entreprirent de mettre en place une coopration entre les nains, les humains amicaux et les autres Elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la mare de btes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres cratures non humaines) commande par le pouvoir grandissant des gants. Chose tonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Dchus, les cits de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio.

A l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et tincelante Mer Etroite, les villages de pcheurs humains s'organisrent en bourgades et s'associrent pour former la nation de Nethril. Les sages pensent que cette unification est l'oeuvre d'un grand magicien humain qui avait dcouvert un livre dot de grands pouvoirs magiques rchapp des Jours de Tonnerre ; un livre que la lgende appelle les Parchemins Nthres. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Nethril vit sa puissance et son renom crotre, devenant  la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette dcouverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de gurisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Nethril domina le Nord, mais mme ses lgendaires magiciens furent incapables d'empcher son destin funeste.~ ~Histoire du Nord : les Guerres de Couronne

Les humains migrrent en masse de la Mer Etincelante  la Cte des Epes. Ils devinrent marins, bravant les vagues jusqu'aux Slnae, Mintarnne, Ruathym et les les nordiques.  Les Elfes se lancrent dans des guerres fratricides, bnfiques aux humains et aux orques qui s'emparaient des ruines que les Elfes noirs laissaient derrire eux. Mais la plus grosse calamit que le peuple elfe eut  subir fut probablement le Dsastre Noir, une magie mortelle apparue sous la forme d'une sombre nue ardente. Elle enveloppa le royaume de Mieyritar et lorsqu'elle se dissipa, quelques mois plus tard, tous les Elfes avaient pri et plus un seul arbre ne se dressait... il n'y avait plus que cette lande ouverte, dsole : la Haute-Lande.

Tout n'tait pas noir pour les Elfes cependant. Malgr la retraite  laquelle ils avaient t contraints sous la pression de plus en plus forte des barbares humains et des hordes d'orques, leur puissance s'accrut  la Cour Elfique et  Evreska (qui est reste une citadelle). Ils entreprirent de mettre en place une coopration entre les nains, les humains amicaux et les autres Elfes afin d'assurer leur survie contre les orques, les maraudeurs humains et la mare de btes (ogres, gobelours, trolls, gobelins, gnolls et autres cratures non humaines) commande par le pouvoir grandissant des gants. Chose tonnante, dans au moins trois endroits (les Royaumes Dchus, les cits de Lunargent et de Myth Drannor) ils s'en sortirent avec brio.

A l'est, sur les rivages sablonneux de la calme et tincelante Mer Etroite, les villages de pcheurs humains s'organisrent en bourgades et s'associrent pour former la nation de Nethril. Les sages pensent que cette unification est l'oeuvre d'un grand magicien humain qui avait dcouvert un livre dot de grands pouvoirs magiques rchapp des Jours de Tonnerre ; un livre que la lgende appelle les Parchemins Nthres. Sous l'influence de ce magicien anonyme et de ceux qui suivirent, Nethril vit sa puissance et son renom crotre, devenant  la fois le premier territoire humain dans le Nord et le plus puissant. Pour certains, cette dcouverte marqua la naissance de la sorcellerie humaine, car auparavant l'homme ne disposait que de chamans et de gurisseurs. Pendant plus de 3 000 ans, Nethril domina le Nord, mais mme ses lgendaires magiciens furent incapables d'empcher son destin funeste.~
STRING_SET 13172 ~Histoire du Nord : Histoire rcente du Nord

Dans les derniers mois de l't 1367, une horde immense d'orques descendit de l'Epine Dorsale du Monde, dans l'intention de s'emparer des riches terres commerciales du Nord. Cette arme d'orques, conduite par le roi Greneire, dferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flches.

Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flches, fut terrifi lorsqu'on annona l'arrive d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prdit le renversement de la citadelle par un tratre, et avaient inform le roi qu'il serait dtrn par d'autres orques.

Aussi, sombre fut le jour o le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'tendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flches. Le roi Obould annona  ses partisans que cette horde avait t envoye pour les dloger et les rduire  l'tat de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour tmoin, d'occire ces tratres "comme des Elfes pendant un festival".

Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplirent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les dfenseurs. Pourtant, les conditions de vie  l'intrieur des remparts, dj mdiocres au dpart, commenaient  srieusement se dtriorer.

La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flches culmina pendant la premire semaine d'Uktar. Tandis qu'une nouvelle tempte de neige menaait d'ensevelir les orques rassembls, le roi Greneire lana tout ce qui lui restait de son arme sur la citadelle. Les portes furent enfonces et les orques se jetrent furieusement les uns sur les autres, l'pe  la main. Pendant que les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commena  s'embraser.

Les orques survivants  la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transpera le corps de Greneire de sa longue pe, mais il tait lui-mme gravement bless quand Greneire mit son dernier souffle. Les orques se jetrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould.

C'est dans un nuage de fume et de neige que les vainqueurs du conflit mergrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagns d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'lanant  travers les portes qui avaient vol en clats, mirent rapidement en droute les orques de la citadelle puiss et les refoulrent dans la nature.

Le roi Emerus Couronne-de-Guerre rgne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flches, mme si les nains appellent la cit par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, on l'appelle plutt la Citadelle et on est curieux de savoir si elle rsistera  la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lanc un appel  tous les nains afin qu'ils viennent participer  la dfense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se rpand comme de la poudre dans les communauts des nains.~ ~Histoire du Nord : Histoire rcente du Nord

Dans les derniers mois de l't 1367, une horde immense d'orques descendit de l'Epine Dorsale du Monde, dans l'intention de s'emparer des riches terres commerciales du Nord. Cette arme d'orques, conduite par le roi Greneire, dferla dans le Sud entre le Bois de la Lune et le Bois-Froid, arrtant sa course aux portes de la Citadelle des Mille et Une Flches.

Obould, le souverain orque de la Citadelle des Mille et Une Flches, fut terrifi lorsqu'on annona l'arrive d'une nouvelle horde d'orques. Il savait pourtant qu'ils devaient s'unir contre les humains du Nord et les rejetons de Seuil d'Enfer. Mais les chamans tribaux avaient prdit le renversement de la citadelle par un tratre, et avaient inform le roi qu'il serait dtrn par d'autres orques.

Aussi, sombre fut le jour o le roi Greneire et sa horde de 150 000 orques apparurent sur les plaines qui s'tendaient devant la Citadelle des Mille et Une Flches. Le roi Obould annona  ses partisans que cette horde avait t envoye pour les dloger et les rduire  l'tat de charognards dans les plaines. Il fit serment, avec Gruumsh pour tmoin, d'occire ces tratres "comme des Elfes pendant un festival".

Pendant quatre mois, les 40 000 orques de la citadelle tinrent bon. Les assauts se multiplirent contre les remparts de la garnison, mais les assaillants subissaient des pertes beaucoup plus importantes que les dfenseurs. Pourtant, les conditions de vie  l'intrieur des remparts, dj mdiocres au dpart, commenaient  srieusement se dtriorer.

La bataille pour la Citadelle des Mille et Une Flches culmina pendant la premire semaine d'Uktar. Tandis qu'une nouvelle tempte de neige menaait d'ensevelir les orques rassembls, le roi Greneire lana tout ce qui lui restait de son arme sur la citadelle. Les portes furent enfonces et les orques se jetrent furieusement les uns sur les autres, l'pe  la main. Pendant que les deux rois orques se cherchaient le long des remparts, la citadelle commena  s'embraser.

Les orques survivants  la bataille parlent encore de la prouesse surhumaine des deux rois dans le duel qui les opposa devant leurs troupes. Finalement, le roi Obould transpera le corps de Greneire de sa longue pe, mais il tait lui-mme gravement bless quand Greneire mit son dernier souffle. Les orques se jetrent de nouveau dans la bataille et on ignore ce qu'il advint du Roi Obould.

C'est dans un nuage de fume et de neige que les vainqueurs du conflit mergrent : les nains du Clan de la Couronne-de-Guerre accompagns d'un contingent de troupes de Lunargent. Les nouveaux assaillants, s'lanant  travers les portes qui avaient vol en clats, mirent rapidement en droute les orques de la citadelle puiss et les refoulrent dans la nature.

Le roi Emerus Couronne-de-Guerre rgne maintenant sur la Citadelle des Mille et Une Flches, mme si les nains appellent la cit par son ancien nom, Felbarr. Dans le Nord, on l'appelle plutt la Citadelle et on est curieux de savoir si elle rsistera  la prochaine horde d'orques. Le roi Couronne-de-Guerre a lanc un appel  tous les nains afin qu'ils viennent participer  la dfense de la citadelle, et la nouvelle d'un nouveau filon d'or et d'argent se rpand comme de la poudre dans les communauts des nains.~
STRING_SET 13173 ~Histoire du Nord : l'Exode des Elfes

Au cours de cette priode, des forteresses furent mises  sac par des hommes et des orques. Lorsque les Elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre  Eternelle-Rencontre, il ne resta bientt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravag dans la Haute-Fort qui tmoignait du passage d'Earlanne. Les Elfes ne furent cependant pas seuls  prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Nethril tait galement sur son dclin.

La fin de Nethril prit la forme d'un dsert empitant sur la Mer Etroite et s'talant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussire. La lgende raconte que lorsque les grands magiciens de Nethril comprirent que leur pays tait vou  sa perte, ils l'abandonnrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la plante en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commena progressivement il y a 3000 ans et se termina 1500 ans plus tard.

Quelle que soit la vrit, les magiciens ne rsidrent plus  Nethril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vcut des jours sombres. Les orques frapprent. Ils avaient toujours t considrs comme des ennemis dans la rgion, surgissant de leur trou toutes les dix gnrations, lorsque leurs repaires devenaient surpeupls. Cette fois, ils quittrent leurs cavernes pour attaquer l'Epine Dorsale du Monde, dferlrent sur les mines abandonnes des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonns par les nains dans les Monts de Glace, se rurent hors des cryptes dans les Nthres et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel dferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-mme. Nethril, sans ses magiciens, fut ray de l'histoire. Seuls les Elfes d'Earlanne rsistrent  l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres allis anonymes, ils purent prserver leur pays pendant quelques sicles encore.

Dans l'est, Earlanne rigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux rfugis de Nethril, tandis que les partisans nethrisses btissaient la ville de Kars dans la Haute-Fort. Les Nethrisses exils fondrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent  errer  travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Fort, devenant les anctres des Uthgardt et les pres de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.~ ~Histoire du Nord : l'Exode des Elfes

Au cours de cette priode, des forteresses furent mises  sac par des hommes et des orques. Lorsque les Elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre  Eternelle-Rencontre, il ne resta bientt plus rien de leurs travaux, si ce n'est la Vieille Route et un port ravag dans la Haute-Fort qui tmoignait du passage d'Earlanne. Les Elfes ne furent cependant pas seuls  prendre la route de l'exil ; la nation humaine de Nethril tait galement sur son dclin.

La fin de Nethril prit la forme d'un dsert empitant sur la Mer Etroite et s'talant au point de recouvrir ses rives d'une couche de sable et de poussire. La lgende raconte que lorsque les grands magiciens de Nethril comprirent que leur pays tait vou  sa perte, ils l'abandonnrent, ainsi que leurs compatriotes, et s'enfuirent aux quatre coins de la plante en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commena progressivement il y a 3000 ans et se termina 1500 ans plus tard.

Quelle que soit la vrit, les magiciens ne rsidrent plus  Nethril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vcut des jours sombres. Les orques frapprent. Ils avaient toujours t considrs comme des ennemis dans la rgion, surgissant de leur trou toutes les dix gnrations, lorsque leurs repaires devenaient surpeupls. Cette fois, ils quittrent leurs cavernes pour attaquer l'Epine Dorsale du Monde, dferlrent sur les mines abandonnes des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonns par les nains dans les Monts de Glace, se rurent hors des cryptes dans les Nthres et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l'histoire n'avait connu un tel dferlement d'orques. Devant cette attaque, Delzoun s'effondra sur elle-mme. Nethril, sans ses magiciens, fut ray de l'histoire. Seuls les Elfes d'Earlanne rsistrent  l'assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d'autres allis anonymes, ils purent prserver leur pays pendant quelques sicles encore.

Dans l'est, Earlanne rigea la forteresse d'Ascalcorne et la confia aux rfugis de Nethril, tandis que les partisans nethrisses btissaient la ville de Kars dans la Haute-Fort. Les Nethrisses exils fondrent Llorkh et Eauforte. D'autres se mirent  errer  travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Fort, devenant les anctres des Uthgardt et les pres de Lunargent, d'Everlund et de Sundabar.~
STRING_SET 13174 ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine

Les humains, connus pour leur facult d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acqurir ou apprendre auprs du peuple elfe pour craser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des gants et des orques. Eauprofonde fut alors fonde. Les derniers Elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.

Dans l'Ouest profond vivaient galement des hommes, des tres primitifs, sages et intelligents, appels Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la cte depuis la nuit des temps, comptant des gnrations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Nethril sur la rive ouest de la Mer Etroite. Mais ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivs sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces  quitter le pays de leurs anctres.

Cette race, connue sous le nom de Nordistes, tablit des fermes et des villages sur les rives sparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculrent les gobelinodes  rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirrent le dernier Conseil d'Illefarn. 500 ans aprs l'arrive des Nordistes, Illefarn n'tait plus, ses habitants ayant migr vers Eternelle-Rencontre.

Depuis la Cte, les Nordistes vogurent vers l'ouest, revendiquant et tablissant des colonies sur les principales les occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les les de la Mer du Nord. D'autres migrrent vers le nord, au-del de l'Epine Dorsale du Monde, et devinrent les vritables barbares sauvages du Val de Bise.

Au cours des sicles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des dmons parvinrent  s'en emparer et Earlanne cda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les Elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants nethrisses et les nains pour crer le futur Royaume Dchu. Ce dernier fut de courte dure et s'croula lorsque les orques se lancrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinodes un coup dont elle ne se sont jamais remises.~ ~Histoire du Nord : la Propagation de la Race Humaine

Les humains, connus pour leur facult d'adaptation, se servirent de la magie qu'ils purent acqurir ou apprendre auprs du peuple elfe pour craser tous leurs ennemis, renversant (provisoirement) la puissance des gants et des orques. Eauprofonde fut alors fonde. Les derniers Elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.

Dans l'Ouest profond vivaient galement des hommes, des tres primitifs, sages et intelligents, appels Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la cte depuis la nuit des temps, comptant des gnrations innombrables avant la venue des premiers fondateurs de Nethril sur la rive ouest de la Mer Etroite. Mais ce peuple paisible tomba sous le coup d'une autre invasion en provenance du Sud : une race d'individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivs sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces  quitter le pays de leurs anctres.

Cette race, connue sous le nom de Nordistes, tablit des fermes et des villages sur les rives sparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, acculrent les gobelinodes  rejoindre leurs repaires montagneux, et inspirrent le dernier Conseil d'Illefarn. 500 ans aprs l'arrive des Nordistes, Illefarn n'tait plus, ses habitants ayant migr vers Eternelle-Rencontre.

Depuis la Cte, les Nordistes vogurent vers l'ouest, revendiquant et tablissant des colonies sur les principales les occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les les de la Mer du Nord. D'autres migrrent vers le nord, au-del de l'Epine Dorsale du Monde, et devinrent les vritables barbares sauvages du Val de Bise.

Au cours des sicles suivants, Ascalcorne devint Seuil d'Enfer, lorsque des dmons parvinrent  s'en emparer et Earlanne cda devant l'attaque d'une nouvelle horde d'orques. Les Elfes s'enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants nethrisses et les nains pour crer le futur Royaume Dchu. Ce dernier fut de courte dure et s'croula lorsque les orques se lancrent dans une nouvelle invasion. Mais en disparaissant, il porta aux races gobelinodes un coup dont elle ne se sont jamais remises.~
STRING_SET 13175 ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes

Le long de la cte, dans ce qui fut jadis la communaut elfique d'Illefarn, l'humanit retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des les occidentales avaient cr un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, avec l'aide de sa tribu, s'tait empar du village dlabr et l'avait fortifi. Nimoar et ses successeurs, surnomms les Seigneurs de la Guerre, entranrent les hommes d'Eauprofonde (connue sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui s'acheva sur une dfaite. A l'apoge d'une dernire bataille, les trolls ouvrirent une brche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu' ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fit tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anantissement et la dispersion des trolls.

Ahghairon, hritier des biens et du savoir de Nethril, resta  Eauprofonde. Dans sa 112me anne, il sauva de nouveau la cit ; cette fois, il dut la protger contre elle-mme. Pour ce faire, il cra les Seigneurs d'Eauprofonde. La cit se dveloppa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, peut-tre de tout Ferune. La civilisation, dont Eauprofonde tait le pivot, pntra prudemment les rgions recules et dans le dsert. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut reprise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Scombre et d'autres villes furent fondes par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondiens.

Bien que la dernire invasion d'orques date de plusieurs sicles, les conflits se poursuivent. Les barbares harclent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestes de pirates nordistes ; et les guerres ont ravag le pays au cours des dernires annes. Luskan, devenue une cruelle cit marchande clbre pour son soutien aux pirates, dclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, aprs un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre svit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla vident que Luskan remporterait cette guerre navale et dbarquerait sur l'le, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mle. Elle menaa d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immdiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts  la fois, Luskan renona  ses projets d'invasion.

Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore trs tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent  quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a rcemment dpch des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bcherons. Ruathym pense que les troupes de Luskan n'ont pas compltement quitt l'le, essayant de gagner par la subversion et la terreur ce qui n'a pu tre obtenu par les armes.

Dans l'extrme Nord, les Dix-Cits furent reconstruites aprs avoir t pratiquement ananties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant  proximit, ils construirent et remirent en tat leurs cits, replantrent les frondaisons parses et, par-dessus tout, remontrent le moral de leurs citoyens. Un jeune ngociant qui passa dans la rgion avec 17 cargaisons de bois de chne rare affirma qu'il tait impossible de distinguer les barbares des autres citoyens : "Ils vivent en communaut !" s'tonna-t-il.~ ~Histoire du Nord : la Puissance des Hommes

Le long de la cte, dans ce qui fut jadis la communaut elfique d'Illefarn, l'humanit retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des les occidentales avaient cr un village autour d'un comptoir commercial sur le port d'Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar en hommage au chef Uthgardt qui, avec l'aide de sa tribu, s'tait empar du village dlabr et l'avait fortifi. Nimoar et ses successeurs, surnomms les Seigneurs de la Guerre, entranrent les hommes d'Eauprofonde (connue sous ce nom par les capitaines de navires) dans une bataille contre les trolls qui s'acheva sur une dfaite. A l'apoge d'une dernire bataille, les trolls ouvrirent une brche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu' ce que la magie d'Ahghairon de Lunargent fit tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l'anantissement et la dispersion des trolls.

Ahghairon, hritier des biens et du savoir de Nethril, resta  Eauprofonde. Dans sa 112me anne, il sauva de nouveau la cit ; cette fois, il dut la protger contre elle-mme. Pour ce faire, il cra les Seigneurs d'Eauprofonde. La cit se dveloppa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, peut-tre de tout Ferune. La civilisation, dont Eauprofonde tait le pivot, pntra prudemment les rgions recules et dans le dsert. Illuskan (aujourd'hui Luskan) fut reprise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Scombre et d'autres villes furent fondes par des pionniers d'Eauprofonde, avec l'appui financier de familles de marchands aquafondiens.

Bien que la dernire invasion d'orques date de plusieurs sicles, les conflits se poursuivent. Les barbares harclent les marchands, les voyageurs et les villes ; les mers sont infestes de pirates nordistes ; et les guerres ont ravag le pays au cours des dernires annes. Luskan, devenue une cruelle cit marchande clbre pour son soutien aux pirates, dclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, aprs un acte de piratage commis contre l'un de ses rares navires marchands. La guerre svit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu'il sembla vident que Luskan remporterait cette guerre navale et dbarquerait sur l'le, l'Alliance des Seigneurs entra dans la mle. Elle menaa d'attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immdiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts  la fois, Luskan renona  ses projets d'invasion.

Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore trs tendus et il n'est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu'ils passent  quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a rcemment dpch des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaire pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bcherons. Ruathym pense que les troupes de Luskan n'ont pas compltement quitt l'le, essayant de gagner par la subversion et la terreur ce qui n'a pu tre obtenu par les armes.

Dans l'extrme Nord, les Dix-Cits furent reconstruites aprs avoir t pratiquement ananties par les forces monstrueuses d'Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant  proximit, ils construirent et remirent en tat leurs cits, replantrent les frondaisons parses et, par-dessus tout, remontrent le moral de leurs citoyens. Un jeune ngociant qui passa dans la rgion avec 17 cargaisons de bois de chne rare affirma qu'il tait impossible de distinguer les barbares des autres citoyens : "Ils vivent en communaut !" s'tonna-t-il.~
STRING_SET 13176 ~Histoire du Nord : 1368, Anne de la Bannire

Au moment o les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers  la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des mchants aventuriers, la magie de la tlportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantit des trsors vols  Elrem) pour les mettre en scurit.

D'aprs Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de "protger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle tait dtruite." En dpit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver o la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.

Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen "Main-de-Fer" portent une sorte d'armure fabrique  partir d'cailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme "protection" leur fut apparemment ordonne lors d'une vision onirique. L'armure semble tre lgrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protger des coups aussi bien qu'une armure de plates complte.

Nesm a signal une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Eternelles, et diffrentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrire cet exode des trolls restera un mystre jusqu' la fin de l'anne, des groupes d'aventuriers se lanant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbire.

Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'anne, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chaman Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie de Seuil d'Enfer. Aprs une courte bataille pour la conqute du contrle politique de la ville, Tanta Hagara russit  s'emparer des rnes du pouvoir.~ ~Histoire du Nord : 1368, Anne de la Bannire

Au moment o les nains s'installaient pour l'hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d'aventuriers  la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des mchants aventuriers, la magie de la tlportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantit des trsors vols  Elrem) pour les mettre en scurit.

D'aprs Themrin, l'actuel chaman de la tribu, Elrem promit de "protger la tribu par l'esprit maintenant que sa forme mortelle tait dtruite." En dpit des paroles rassurantes d'Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d'un hiver o la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.

Des visiteurs dignes de confiance au camp barbare signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen "Main-de-Fer" portent une sorte d'armure fabrique  partir d'cailles d'Elrem. Cette utilisation du corps de l'ancien chaman comme "protection" leur fut apparemment ordonne lors d'une vision onirique. L'armure semble tre lgrement plus solide qu'une armure souple en cuir et semble protger des coups aussi bien qu'une armure de plates complte.

Nesm a signal une recrudescence dramatique du nombre d'attaques de trolls dans les Landes Eternelles, et diffrentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrire cet exode des trolls restera un mystre jusqu' la fin de l'anne, des groupes d'aventuriers se lanant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbire.

Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l'anne, la Tribu de l'Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chaman Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie de Seuil d'Enfer. Aprs une courte bataille pour la conqute du contrle politique de la ville, Tanta Hagara russit  s'emparer des rnes du pouvoir.~
STRING_SET 13177 ~Histoire du Nord : 1369, Anne du Gantelet

Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua  susciter de fortes activits aventurires. Un groupe de Mnestrels infiltra la cit en se servant de capes magiques et rvla que Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette rvlation ne tempra toutefois en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cit ragit  cette dcouverte en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expditionnaires de Tanar'ri furent envoyes pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses "troupes loyales" que des portails existaient dans ces cits qui pourraient permettre  d'autres Tanar'ri de "se joindre  nous dans les glorieuses batailles  venir au cours desquelles nous prendrons le contrle de la totalit du Nord !"

Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour dfendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cit ne subit ainsi aucun dommage  la suite de leur attaque. Le Matre de la Citadelle des Brumes participa galement  la dfense, ainsi que, selon certaines sources, des Sylvaniens de la Haute-Fort.

Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les filons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cit. Pendant que des aventuriers luttaient contre ces filons, Helm Ami-des-Nains conduisait un norme contingent de la Garde de la cit pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Les filons de Seuil d'Enfer quittrent cependant la cit avec la satisfaction de savoir qu'elle brlait dans leur sillage. Deux jours aprs la bataille, les incendies taient cependant matriss et Sundabar commenait  se reconstruire.

Au milieu d'Eleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui rside dans la Haute-Fort du Nord, dfendait activement les forts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcire rgnant sur Seuil d'Enfer. Ces nouvelles signalant que Turlang aidait le Matre des Brumes n'chapprent pas  son attention. Et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes dtenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accrotre son intrt.

Tanta rassembla des forces importantes composes de plus de 100 Tanar'ri et autres filons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment mme o les forces du Mal se frayaient un passage vers la Haute-Fort, le Matre des Brumes mettait son propre plan  excution. Deux agents Mnestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipre, infiltrrent Seuil d'Enfer dguiss en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appel le Cristal du Gardien du Portail.

Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'toile  trois branches fait d'onyx et d'un mtal inconnu entortill au travers de la gemme. Chaque pointe de l'toile est un objet distinct. Ces objets peuvent tre combins pour crer l'artefact ou spars pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse tre utilis de diffrentes manires, il a t cr au dpart pour faire tomber les barrires magiques, notamment les mythals et autres protections puissantes. Selon la lgende, il a t cr par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dpouillant de leur capacit  repousser les morts-vivants, et annuler la magie ncromantique dans un rayon de 80 kilomtres.

Le Matre des Brumes connaissait un autre usage du Cristal du Gardien du Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider  placer deux clats du cristal  des emplacements prcis  l'intrieur de la cit garde de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prtes  sacrifier leur vie pour exterminer  tout jamais les filons de Seuil d'Enfer. Sortvipre et Cryshana acceptrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Mnestrels attendirent que le Matre des Brumes active la magie  l'aide du troisime morceau, dclenchant ainsi la magie qui allait mettre en pices Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon tincelant d'nergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du chteau, pas un seul membre de la citadelle des filons n'eut le temps de raliser ce qui se passait.

Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrires magiques, dferlant ainsi sur la ville. Cela entrana une implosion qui secoua la terre  plus de 150 kilomtres  la ronde. Ds que les barrires magiques autour de Seuil d'Enfer s'croulrent, le cristal dgagea une nergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cit, laissant derrire elle des cailloux de la taille d'un poing. Pas une crature vivante ne bougeait sous les dcombres. Tout tait silencieux et inanim.

Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lors de l'activation du Cristal du Gardien du Portail. Elles combattirent toutefois pour leur survie Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres cratures de la Haute-Fort, y compris les dfenseurs de la Citadelle des Brumes, les frappant et les pitinant sur le sol humide. L'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux cts de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.

Quelques semaines aprs la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloqurent le passage vers le Nord au confluent des rivires Sang-Coeur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient gure des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systmatiquement tous les convois cherchant un passage vers le Nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune ngociation avec les Sylvaniens.

Au cours d'un autre incident attribu  Turlang, le Col de la Pierre Tombale fut bloqu par une terrible avalanche. Cette ultime calamit ferma la partie suprieure de la valle  toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antrieurement occupe par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limits aux aventuriers et autres voyageurs intrpides.

Le Matre des Brumes fut interrog  maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connatre l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prtendent que les morceaux du cristal furent de nouveau parpills parmi les plans, mais personne n'en est certain.

L'origine de l'exode des trolls a t dcouverte aux alentours de Nesm. Des gants du brouillard et des nuages se sont installs dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle "patrie". Bien que l'on ignore le nombre exact de gants installs dans la Haute-Lande, certaines estimations en dnombrent plusieurs centaines. Un brouillard pais recouvre maintenant en permanence les Landes Eternelles ; il est mme plus persistant et plus pais qu'avant l'arrive des gants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'oeuvre des gants des nuages, mais personne n'en est certain.

Alustriel de Lunargent envoya un dtachement de gardes pour inspecter les frontires de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonant qu'un rassemblement de vingt gants du brouillard "d'un caractre accueillant et trs aimables" venait de s'installer dans une zone jadis infeste de trolls.

Les gardes de la rgion voisine de Nesm ne furent toutefois pas aussi chanceux, puisqu'ils se heurtrent  un clan de gants du brouillard et des nuages trs violents arms de blocs de pierre qui faillit dcimer leur unit. En outre, un groupe d'aventuriers couverts d'horribles brlures se rfugia dans Nesm, signalant qu'ils avaient rencontr un dragon noir dans un campement de gants du brouillard. Globalement, on peut dire qu' l'heure actuelle aussi bien les gants bienfaisants que les gants malfaisants considrent la lande comme leur foyer.~ ~Histoire du Nord : 1369, Anne du Gantelet

Le climat tumultueux de Seuil d'Enfer continua  susciter de fortes activits aventurires. Un groupe de Mnestrels infiltra la cit en se servant de capes magiques et rvla que Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette rvlation ne tempra toutefois en rien le respect de l'Ours bleu pour son puissant chef et la cit ragit  cette dcouverte en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expditionnaires de Tanar'ri furent envoyes pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses "troupes loyales" que des portails existaient dans ces cits qui pourraient permettre  d'autres Tanar'ri de "se joindre  nous dans les glorieuses batailles  venir au cours desquelles nous prendrons le contrle de la totalit du Nord !"

Alustriel jeta de puissants sorts magiques pour dfendre Lunargent des attaques de Tanar'ri et la cit ne subit ainsi aucun dommage  la suite de leur attaque. Le Matre de la Citadelle des Brumes participa galement  la dfense, ainsi que, selon certaines sources, des Sylvaniens de la Haute-Fort.

Sundabar souffrit de l'attaque de Seuil d'Enfer, les filons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cit. Pendant que des aventuriers luttaient contre ces filons, Helm Ami-des-Nains conduisait un norme contingent de la Garde de la cit pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Les filons de Seuil d'Enfer quittrent cependant la cit avec la satisfaction de savoir qu'elle brlait dans leur sillage. Deux jours aprs la bataille, les incendies taient cependant matriss et Sundabar commenait  se reconstruire.

Au milieu d'Eleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui rside dans la Haute-Fort du Nord, dfendait activement les forts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcire rgnant sur Seuil d'Enfer. Ces nouvelles signalant que Turlang aidait le Matre des Brumes n'chapprent pas  son attention. Et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes dtenait un artefact d'outreplan, ce qui ne fit qu'accrotre son intrt.

Tanta rassembla des forces importantes composes de plus de 100 Tanar'ri et autres filons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment mme o les forces du Mal se frayaient un passage vers la Haute-Fort, le Matre des Brumes mettait son propre plan  excution. Deux agents Mnestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipre, infiltrrent Seuil d'Enfer dguiss en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l'artefact d'outreplan appel le Cristal du Gardien du Portail.

Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d'toile  trois branches fait d'onyx et d'un mtal inconnu entortill au travers de la gemme. Chaque pointe de l'toile est un objet distinct. Ces objets peuvent tre combins pour crer l'artefact ou spars pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse tre utilis de diffrentes manires, il a t cr au dpart pour faire tomber les barrires magiques, notamment les mythals et autres protections puissantes. Selon la lgende, il a t cr par une liche puissante qui s'en servait pour rendre les clercs impuissants en les dpouillant de leur capacit  repousser les morts-vivants, et annuler la magie ncromantique dans un rayon de 80 kilomtres.

Le Matre des Brumes connaissait un autre usage du Cristal du Gardien du Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l'aider  placer deux clats du cristal  des emplacements prcis  l'intrieur de la cit garde de Seuil d'Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prtes  sacrifier leur vie pour exterminer  tout jamais les filons de Seuil d'Enfer. Sortvipre et Cryshana acceptrent cette mission-suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Mnestrels attendirent que le Matre des Brumes active la magie  l'aide du troisime morceau, dclenchant ainsi la magie qui allait mettre en pices Seuil d'Enfer. Lorsqu'un rayon tincelant d'nergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du chteau, pas un seul membre de la citadelle des filons n'eut le temps de raliser ce qui se passait.

Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrires magiques, dferlant ainsi sur la ville. Cela entrana une implosion qui secoua la terre  plus de 150 kilomtres  la ronde. Ds que les barrires magiques autour de Seuil d'Enfer s'croulrent, le cristal dgagea une nergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cit, laissant derrire elle des cailloux de la taille d'un poing. Pas une crature vivante ne bougeait sous les dcombres. Tout tait silencieux et inanim.

Les forces tanar'ri de Seuil d'Enfer ignoraient ce qui venait d'arriver, bien qu'elles aient ressenti le tremblement lors de l'activation du Cristal du Gardien du Portail. Elles combattirent toutefois pour leur survie Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres cratures de la Haute-Fort, y compris les dfenseurs de la Citadelle des Brumes, les frappant et les pitinant sur le sol humide. L'un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar'ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux cts de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.

Quelques semaines aprs la bataille finale contre Seuil d'Enfer, les Sylvaniens bloqurent le passage vers le Nord au confluent des rivires Sang-Coeur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient gure des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systmatiquement tous les convois cherchant un passage vers le Nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l'objet d'aucune ngociation avec les Sylvaniens.

Au cours d'un autre incident attribu  Turlang, le Col de la Pierre Tombale fut bloqu par une terrible avalanche. Cette ultime calamit ferma la partie suprieure de la valle  toute force humaine d'importance. Les voyages dans cette zone antrieurement occupe par Seuil d'Enfer sont aujourd'hui limits aux aventuriers et autres voyageurs intrpides.

Le Matre des Brumes fut interrog  maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connatre l'emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prtendent que les morceaux du cristal furent de nouveau parpills parmi les plans, mais personne n'en est certain.

L'origine de l'exode des trolls a t dcouverte aux alentours de Nesm. Des gants du brouillard et des nuages se sont installs dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle "patrie". Bien que l'on ignore le nombre exact de gants installs dans la Haute-Lande, certaines estimations en dnombrent plusieurs centaines. Un brouillard pais recouvre maintenant en permanence les Landes Eternelles ; il est mme plus persistant et plus pais qu'avant l'arrive des gants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l'oeuvre des gants des nuages, mais personne n'en est certain.

Alustriel de Lunargent envoya un dtachement de gardes pour inspecter les frontires de l'est de la lande. Ces gardes revinrent en annonant qu'un rassemblement de vingt gants du brouillard "d'un caractre accueillant et trs aimables" venait de s'installer dans une zone jadis infeste de trolls.

Les gardes de la rgion voisine de Nesm ne furent toutefois pas aussi chanceux, puisqu'ils se heurtrent  un clan de gants du brouillard et des nuages trs violents arms de blocs de pierre qui faillit dcimer leur unit. En outre, un groupe d'aventuriers couverts d'horribles brlures se rfugia dans Nesm, signalant qu'ils avaient rencontr un dragon noir dans un campement de gants du brouillard. Globalement, on peut dire qu' l'heure actuelle aussi bien les gants bienfaisants que les gants malfaisants considrent la lande comme leur foyer.~
STRING_SET 13178 ~Histoire du Nord : le Retour de la Bte (1367 - ?)

Sages, philosophes, historiens et prtres interprtent tous la fracheur de l'air comme un mauvais prsage. Ils prdisent une lente volution pendant la dcennie  venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes ns le premier jour de cet ge. Ils pensent que les btes qui jadis rgnaient sur ce pays comptent revenir pour rclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en rduisant  l'esclavage les ttes couronnes. L o jadis des Elfes rgnaient, des hommes dtiennent aujourd'hui le pouvoir mais celui-ci, comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antrieures, est pour le moins tnu.~ ~Histoire du Nord : le Retour de la Bte (1367 - ?)

Sages, philosophes, historiens et prtres interprtent tous la fracheur de l'air comme un mauvais prsage. Ils prdisent une lente volution pendant la dcennie  venir, mais qui se terminera au cours de l'existence des hommes ns le premier jour de cet ge. Ils pensent que les btes qui jadis rgnaient sur ce pays comptent revenir pour rclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en rduisant  l'esclavage les ttes couronnes. L o jadis des Elfes rgnaient, des hommes dtiennent aujourd'hui le pouvoir mais celui-ci, comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antrieures, est pour le moins tnu.~
STRING_SET 13179 ~Histoire du Nord : 1370, Anne de la Chope

Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Fort arrivrent dans toutes les cits du Nord. Il semblerait que toutes les cratures de la fort se soient mobilises pour restaurer la Haute-Fort aprs la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Coeur de Jade n'a jamais merg des profondeurs de la cit. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entre des ruines, barrant la voie  tout lment malfique qui pourrait encore rder loin des yeux des humains.

Mais d'autres activits se droulent galement dans le Nord. Luskan joue toujours  la guerre en excitant des villes voisines tout en vitant de dchaner la colre d'Eauprofonde. Les barbares prosprent toujours dans le Nord, s'offensant aisment de chaque incursion dans leurs proprits sacres. Il continue de circuler des rumeurs selon lesquelles des agents du Zhentarim cument les Terres Dchues  la recherche de la magie puissante de Nethril, disparue depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontire Sauvage.~ ~Histoire du Nord : 1370, Anne de la Chope

Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Fort arrivrent dans toutes les cits du Nord. Il semblerait que toutes les cratures de la fort se soient mobilises pour restaurer la Haute-Fort aprs la chute de Seuil d'Enfer. Certes, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d'Enfer car la Compagnie du Coeur de Jade n'a jamais merg des profondeurs de la cit. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l'entre des ruines, barrant la voie  tout lment malfique qui pourrait encore rder loin des yeux des humains.

Mais d'autres activits se droulent galement dans le Nord. Luskan joue toujours  la guerre en excitant des villes voisines tout en vitant de dchaner la colre d'Eauprofonde. Les barbares prosprent toujours dans le Nord, s'offensant aisment de chaque incursion dans leurs proprits sacres. Il continue de circuler des rumeurs selon lesquelles des agents du Zhentarim cument les Terres Dchues  la recherche de la magie puissante de Nethril, disparue depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontire Sauvage.~
STRING_SET 13180 ~Histoire des Corbeaux Rouges :

Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes oprant dans le Cormyr, prsentent une puissance thorique de 110 pes, mais peuvent tripler ces effectifs grce  de nouvelles recrues s'ils dcrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservs par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif dclar de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'tre un territoire sr.

Les Corbeaux Rouges sont commands par Rayanna la Rose, qui fait partie des vtrans de la Croisade de la Horde. Ils sont clbres pour leur honntet et leur fiabilit car ils ne souhaitent pas mettre en pril leur charte royale. La plus grande partie de leurs troupes porte  des besantines et est arme de longues pes. Ils se font payer 200 pices d'or par semaine pour les services de leur unit de 110 hommes. Leur symbole est une amulette reprsentant un corbeau rouge.~ ~Histoire des Corbeaux Rouges :

Les Corbeaux Rouges, l'une des compagnies de mercenaires les plus anciennes oprant dans le Cormyr, prsentent une puissance thorique de 110 pes, mais peuvent tripler ces effectifs grce  de nouvelles recrues s'ils dcrochent un contrat suffisamment important. Ils furent conservs par le gouvernement de Cormyr avec l'objectif dclar de nettoyer les Rocterres du Nord. Ils n'ont que moyennement atteint cet objectif car les Rocterres sont encore loin d'tre un territoire sr.

Les Corbeaux Rouges sont commands par Rayanna la Rose, qui fait partie des vtrans de la Croisade de la Horde. Ils sont clbres pour leur honntet et leur fiabilit car ils ne souhaitent pas mettre en pril leur charte royale. La plus grande partie de leurs troupes porte  des besantines et est arme de longues pes. Ils se font payer 200 pices d'or par semaine pour les services de leur unit de 110 hommes. Leur symbole est une amulette reprsentant un corbeau rouge.~
STRING_SET 13181 ~Histoire des Soeurs de la Lumire et des Tnbres :

Ce fut la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes cr par le Seigneur Ao, il y eut une longue priode de nant ternel avant que la lumire et l'obscurit ne deviennent des entits spares dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils taient les enfants de l'ombre.

Cette essence primordiale finit par donner naissance  deux merveilleuses desses jumelles qui taient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles taient si proches qu'elles considraient n'tre qu'un seul tre. La Desse aux Deux Visages cra les corps clestes de la sphre de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mre, Chaunta. Bien que celle-ci ait depuis lors contract son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait  l'origine tout l'Espace des Royaumes. Ce nouvel univers fut clair par le visage de la desse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-mme Slun, et assombri par les boucles accueillantes de la desse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient.

Chaunta qumanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les tres vivants des plantes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux soeurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisrent, car pour la premire fois leurs penses diffraient. Slun l'Argente se querella avec sa soeur aux cheveux d'bne pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les rsidus de la bataille divine engendrrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. A un moment donn, Slun prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu ternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu ternel et enflamma l'un des corps clestes pour qu'il se consume dans le ciel et rchauffe Chaunta.

Rvolte, Shar redoubla ses attaques contre sa soeur jumelle blesse et essaya de faire disparatre la lumire et la chaleur dans la sphre de cristal. Slun se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lana dsesprment sur sa soeur pour protger la vie dans la sphre. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en librant son nergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrire elle sous les traits de la desse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl ft compose  la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la prfrence  sa premire mre Slun. La desse argente put ainsi imposer une trve  sa jumelle tnbreuse, pourtant plus puissante. Ronge par l'amertume aprs sa dfaite, Shar jura ternelle vengeance.

Les desses jumelles se querellrent pendant une ternit alors que la vie commenait pniblement  natre sur Toril et sur les autres plantes sous le regard vigilant de Chaunta. Shar conservait sa puissance mais profonde tait sa solitude. La puissance de Slun marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils allis, ainsi que des divinits nouvelles animes des mmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aide par les Ombrevari qui prfraient la nuit  la lumire aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant  fondre de nouveau la lumire et l'obscurit en un tnbreux chaos. Le plan de Shar visant  rformer le monde selon ses propres dsirs fut djou par Azouth le Trs-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui poux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphre de cristal minuscule localise au-del des limites du monde en crant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des Ombres furent appels pour enquter mais, avant qu'ils ne parviennent  dcouvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Etoilombre, une cl d'ombres forge par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la cl dans les abysses insondables du cosmos, permettant  la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chaunta.~ ~Histoire des Soeurs de la Lumire et des Tnbres :

Ce fut la naissance du monde et du paradis. Une fois l'Espace des Royaumes cr par le Seigneur Ao, il y eut une longue priode de nant ternel avant que la lumire et l'obscurit ne deviennent des entits spares dans ce royaume brumeux d'ombres. Au milieu de ce sombre chaos se dressrent 13 seigneurs de l'ombre, les Ombrevari. Personne ne sait s'ils venaient d'ailleurs ou s'ils taient les enfants de l'ombre.

Cette essence primordiale finit par donner naissance  deux merveilleuses desses jumelles qui taient chacune le yin et le yang de l'autre ; elles taient si proches qu'elles considraient n'tre qu'un seul tre. La Desse aux Deux Visages cra les corps clestes de la sphre de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mre, Chaunta. Bien que celle-ci ait depuis lors contract son essence autour d'Abeir-Toril, elle incarnait  l'origine tout l'Espace des Royaumes. Ce nouvel univers fut clair par le visage de la desse aux cheveux d'argent, qui se baptisa elle-mme Slun, et assombri par les boucles accueillantes de la desse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n'existaient.

Chaunta qumanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les tres vivants des plantes qui formaient son corps et ses membres. Et les deux soeurs-qui-n'en-faisaient-qu'une se divisrent, car pour la premire fois leurs penses diffraient. Slun l'Argente se querella avec sa soeur aux cheveux d'bne pour savoir s'il fallait apporter plus de vie aux mondes. Pendant cette grande conflagration, les rsidus de la bataille divine engendrrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. A un moment donn, Slun prit l'avantage et traversa le temps et l'espace pour atteindre un pays de feu ternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu ternel et enflamma l'un des corps clestes pour qu'il se consume dans le ciel et rchauffe Chaunta.

Rvolte, Shar redoubla ses attaques contre sa soeur jumelle blesse et essaya de faire disparatre la lumire et la chaleur dans la sphre de cristal. Slun se sacrifia encore. Elle arracha l'essence divine magique de son corps et la lana dsesprment sur sa soeur pour protger la vie dans la sphre. Elle manqua de mourir des blessures spirituelles qu'elle s'infligea en librant son nergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrire elle sous les traits de la desse de la magie, Mystryl, aujourd'hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl ft compose  la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la prfrence  sa premire mre Slun. La desse argente put ainsi imposer une trve  sa jumelle tnbreuse, pourtant plus puissante. Ronge par l'amertume aprs sa dfaite, Shar jura ternelle vengeance.

Les desses jumelles se querellrent pendant une ternit alors que la vie commenait pniblement  natre sur Toril et sur les autres plantes sous le regard vigilant de Chaunta. Shar conservait sa puissance mais profonde tait sa solitude. La puissance de Slun marquait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils allis, ainsi que des divinits nouvelles animes des mmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aide par les Ombrevari qui prfraient la nuit  la lumire aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant  fondre de nouveau la lumire et l'obscurit en un tnbreux chaos. Le plan de Shar visant  rformer le monde selon ses propres dsirs fut djou par Azouth le Trs-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sorts mortels et aujourd'hui poux de Mystra (l'incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d'emprisonner les Ombrevari dans une sphre de cristal minuscule localise au-del des limites du monde en crant l'illusion d'un royaume des ombres. Les Seigneurs des Ombres furent appels pour enquter mais, avant qu'ils ne parviennent  dcouvrir l'astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Etoilombre, une cl d'ombres forge par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la cl dans les abysses insondables du cosmos, permettant  la vie de rayonner entre les mains affectueuses de Chaunta.~
STRING_SET 13182 ~Histoire de la Licorne :

Bardes et sages racontent que les sources de la Descente de la Licorne sont, en vrit, le Bnitier de Vie et le berceau de la fcondit. On prtend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chaunta sur Toril  la source de cette rivire pour ensuite redescendre la Licorne jusqu'au monde extrieur. Certains racontent qu'une fille de Chaunta habite  la source de la rivire pour accueillir les nouveau-ns dans le monde, alors que d'autres prtendent que c'est Shialla qui fait office de sage-femme dans cette opration.

Quelle que soit la vrit, Elfes, korreds et petites-gens s'accordent tous pour dire que la Licorne est un lment sacr de la vie et que c'est un lieu d'une indicible puret. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous trs forts interdisant les voyages prolongs vers la source de la rivire, car s'il advenait que la rivire soit pollue, aucune nouvelle race ne pourrait natre de Toril.~ ~Histoire de la Licorne :

Bardes et sages racontent que les sources de la Descente de la Licorne sont, en vrit, le Bnitier de Vie et le berceau de la fcondit. On prtend que toute race naturelle est sortie du ventre de Chaunta sur Toril  la source de cette rivire pour ensuite redescendre la Licorne jusqu'au monde extrieur. Certains racontent qu'une fille de Chaunta habite  la source de la rivire pour accueillir les nouveau-ns dans le monde, alors que d'autres prtendent que c'est Shialla qui fait office de sage-femme dans cette opration.

Quelle que soit la vrit, Elfes, korreds et petites-gens s'accordent tous pour dire que la Licorne est un lment sacr de la vie et que c'est un lieu d'une indicible puret. C'est pourquoi les trois races connaissent des tabous trs forts interdisant les voyages prolongs vers la source de la rivire, car s'il advenait que la rivire soit pollue, aucune nouvelle race ne pourrait natre de Toril.~
STRING_SET 13184 ~Histoire du Vaste :

Il y a deux millnaires, le Vaste s'appelait Vastar, pays des orques. Il s'agissait du territoire de reproduction de hordes de gobelins qui allaient se rpandre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les Elfes. Les orques furent renverss par une invasion de nains qui s'tablirent dans le Royaume des Epes Etincelantes. C'est  cette poque que les premiers humains arrivrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.

Le rgne des nains s'instaura dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphre tait telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'annes de vritable paix au Royaume des Epes Etincelantes. Les orques crasrent les nains qui n'chapprent  l'extinction que grce  l'aide de leurs allis humains et elfiques. Les nains survivants abandonnrent la rgion aux humains nouvellement installs pour se retirer vers l'est et le sud dans des communauts isoles et caches au sein du Vaste.

Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasie par l'or et la soif tanche par de hauts faits d'armes. Ce fut l'poque des Fous Glorieux et certains prtendent que cette poque dure toujours, puisque des aventuriers dirigent toujours les cits de Calonte et de Corbentre. Aujourd'hui les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospre dans les contres du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus  la fibre aventurire, c'est toujours une contre sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.~ ~Histoire du Vaste :

Il y a deux millnaires, le Vaste s'appelait Vastar, pays des orques. Il s'agissait du territoire de reproduction de hordes de gobelins qui allaient se rpandre vers l'est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les Elfes. Les orques furent renverss par une invasion de nains qui s'tablirent dans le Royaume des Epes Etincelantes. C'est  cette poque que les premiers humains arrivrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.

Le rgne des nains s'instaura dans un climat de guerres constantes contre les orques. L'atmosphre tait telle qu'il n'y eut pas plus d'une quarantaine d'annes de vritable paix au Royaume des Epes Etincelantes. Les orques crasrent les nains qui n'chapprent  l'extinction que grce  l'aide de leurs allis humains et elfiques. Les nains survivants abandonnrent la rgion aux humains nouvellement installs pour se retirer vers l'est et le sud dans des communauts isoles et caches au sein du Vaste.

Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasie par l'or et la soif tanche par de hauts faits d'armes. Ce fut l'poque des Fous Glorieux et certains prtendent que cette poque dure toujours, puisque des aventuriers dirigent toujours les cits de Calonte et de Corbentre. Aujourd'hui les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospre dans les contres du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus  la fibre aventurire, c'est toujours une contre sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.~
STRING_SET 13185 ~Histoire des Contres du Mitan Occidental :

L'histoire des Contres du Mitan Occidental est faite de batailles incessantes et d'empires renverss. Dans l'ancien temps, c'taient les pays du Royaume Dchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothtique Nethril. A une poque plus rcente, le pays fut fertilis par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Cte se prcipitaient vers le nord, les mchants de Lancedragon et des Marches des Gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un mdiocre seigneur de guerre aprs l'autre. Des batailles plus rcentes dtruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacrent Gu-de-la-Dague. Mme le Temps des Troubles n'a pas laiss intact ce pays dsol. Bhaal en personne prit au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnes.

Les cits des Contres du Mitan Occidental sont puissantes, indpendantes et varies. Elles sont fortement motives par le commerce et coutent avec plus d'attention le tintement de l'or que l'appel de la bataille. Mais autre chose prospre dans ce pays ouvert : la libert et les opportunits. Personne ne prtend possder les Contres du Mitan Occidental sur des terres allant au-del de ce que ses armes peuvent matriser et aucun seigneur de guerre ne peut prtendre  ce qui se trouve au-del d'un jet de hache. Des forteresses et chteaux de petite taille sont rigs rgulirement pour n'tre que plus rapidement dtruits par des envahisseurs ou abandonns aprs une gnration ou deux. Des donjons abandonns et des citadelles secrtes sont dissmins  travers le pays et cette rude frontire reprsente une vritable aubaine pour les aventuriers.~ ~Histoire des Contres du Mitan Occidental :

L'histoire des Contres du Mitan Occidental est faite de batailles incessantes et d'empires renverss. Dans l'ancien temps, c'taient les pays du Royaume Dchu d'Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l'hypothtique Nethril. A une poque plus rcente, le pays fut fertilis par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Cte se prcipitaient vers le nord, les mchants de Lancedragon et des Marches des Gobelins gagnaient du terrain et les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d'un mdiocre seigneur de guerre aprs l'autre. Des batailles plus rcentes dtruisirent l'Auberge-du-Chemin et menacrent Gu-de-la-Dague. Mme le Temps des Troubles n'a pas laiss intact ce pays dsol. Bhaal en personne prit au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnes.

Les cits des Contres du Mitan Occidental sont puissantes, indpendantes et varies. Elles sont fortement motives par le commerce et coutent avec plus d'attention le tintement de l'or que l'appel de la bataille. Mais autre chose prospre dans ce pays ouvert : la libert et les opportunits. Personne ne prtend possder les Contres du Mitan Occidental sur des terres allant au-del de ce que ses armes peuvent matriser et aucun seigneur de guerre ne peut prtendre  ce qui se trouve au-del d'un jet de hache. Des forteresses et chteaux de petite taille sont rigs rgulirement pour n'tre que plus rapidement dtruits par des envahisseurs ou abandonns aprs une gnration ou deux. Des donjons abandonns et des citadelles secrtes sont dissmins  travers le pays et cette rude frontire reprsente une vritable aubaine pour les aventuriers.~
STRING_SET 13186 ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents :

Une grande confusion rgne dans les Royaumes  propos de Chteau-Zhentil et de la socit (pas si) secrte connue sous le nom de Rseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si troitement lis que l'on peut parler de l'un en faisant rfrence  l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En rgle gnrale, ils sont synonymes de problmes.

Chteau-Zhentil est une ville indpendante entoure de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cits les plus malfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes malfiques, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques dloyales. Ses chefs cherchent  dominer les contres environnantes, en particulier les montagnes de l'Epine Dorsale du Dragon, Yulash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cit de Chteau-Zhentil et ses armes (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) dtruisirent Valteshen, faillirent dtruire Gu-de-la-Dague et eurent pendant longtemps un agent rgnant sur Valombre.

Le Zhentarim est une organisation de prtres, de magiciens malfiques et de cratures inhumaines dresss  contrler tous les changes commerciaux et le pouvoir entre la Cte des Epes (c'est--dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mmes que ceux de Chteau-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dvastateur que Chteau-Zhentil et possde des agents partout dans le Nord.

De plus, le Zhentarim ne se limite pas  Chteau-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifis. Sa domination s'est tendue au fil des annes. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Chteau-Zhentil, il contrle galement la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifis. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitt Chteau-Zhentil (peupl d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus srs.

Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Chteau-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un nom dsignant les habitants de Chteau-Zhentil) n'appartiennent pas au Rseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Chteau-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se mfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.~ ~Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents :

Une grande confusion rgne dans les Royaumes  propos de Chteau-Zhentil et de la socit (pas si) secrte connue sous le nom de Rseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si troitement lis que l'on peut parler de l'un en faisant rfrence  l'autre tout en se faisant clairement comprendre. En rgle gnrale, ils sont synonymes de problmes.

Chteau-Zhentil est une ville indpendante entoure de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C'est l'une des cits les plus malfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un havre pour les groupes malfiques, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques dloyales. Ses chefs cherchent  dominer les contres environnantes, en particulier les montagnes de l'Epine Dorsale du Dragon, Yulash, Vounlar et les Vaux avoisinants. La cit de Chteau-Zhentil et ses armes (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) dtruisirent Valteshen, faillirent dtruire Gu-de-la-Dague et eurent pendant longtemps un agent rgnant sur Valombre.

Le Zhentarim est une organisation de prtres, de magiciens malfiques et de cratures inhumaines dresss  contrler tous les changes commerciaux et le pouvoir entre la Cte des Epes (c'est--dire, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs du Cormyr et d'Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mmes que ceux de Chteau-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dvastateur que Chteau-Zhentil et possde des agents partout dans le Nord.

De plus, le Zhentarim ne se limite pas  Chteau-Zhentil et entretient un certain nombre d'avant-postes fortifis. Sa domination s'est tendue au fil des annes. Le Zhentarim n'est pas seulement la force dominante dans Chteau-Zhentil, il contrle galement la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifis. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitt Chteau-Zhentil (peupl d'un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s'en aller vers des lieux plus srs.

Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Chteau-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un nom dsignant les habitants de Chteau-Zhentil) n'appartiennent pas au Rseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Chteau-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se mfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.~
STRING_SET 13187 ~Histoire d'Ulgarth :

Ulgarth fut tabli par le grand empire de Raurin  l'apoge de sa puissance. Aprs la destruction de l'empire s'ensuivirent des sicles de barbarie. Des chefs de guerre unifirent le pays  plusieurs reprises au cours de cette priode. Ils eurent  subir de nombreuses incursions d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dore. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire ananties par les forces de Mulhorande.

En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prtres-rois de Mulhorande arrivrent  Ulgarth. Ils y trouvrent un pays fertile, pratiquement inoccup. Ils s'y installrent et se mirent  lever des enfants et  cultiver la terre. Cette nouvelle socit d'Ulgarth se dveloppa au mme rythme que ses voisins. Mais si Durpar se dveloppait grce  son commerce et  sa philosophie de l'quilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un systme de castes hautement structur entre seigneurs et paysans. En 1002 CV, les conflits sculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un quilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux sicles de guerre sparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontires communes fortement dfendues de part et d'autre, les deux pays renoncrent  leurs ides de conqute.

Le commerce entre Ulgarth et les Terres Etincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques  Ulgarth. Bien entendu, tous ces changes commerciaux bnficient surtout aux marchands durpariens. L'actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prdcesseur, qui prnait la non-agression  l'gard des Durpariens.~ ~Histoire d'Ulgarth :

Ulgarth fut tabli par le grand empire de Raurin  l'apoge de sa puissance. Aprs la destruction de l'empire s'ensuivirent des sicles de barbarie. Des chefs de guerre unifirent le pays  plusieurs reprises au cours de cette priode. Ils eurent  subir de nombreuses incursions d'autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dore. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire ananties par les forces de Mulhorande.

En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prtres-rois de Mulhorande arrivrent  Ulgarth. Ils y trouvrent un pays fertile, pratiquement inoccup. Ils s'y installrent et se mirent  lever des enfants et  cultiver la terre. Cette nouvelle socit d'Ulgarth se dveloppa au mme rythme que ses voisins. Mais si Durpar se dveloppait grce  son commerce et  sa philosophie de l'quilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d'Ulgarth mirent au point un systme de castes hautement structur entre seigneurs et paysans. En 1002 CV, les conflits sculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un quilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux sicles de guerre sparaient ces deux pays pour qu'ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontires communes fortement dfendues de part et d'autre, les deux pays renoncrent  leurs ides de conqute.

Le commerce entre Ulgarth et les Terres Etincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques  Ulgarth. Bien entendu, tous ces changes commerciaux bnficient surtout aux marchands durpariens. L'actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prdcesseur, qui prnait la non-agression  l'gard des Durpariens.~
STRING_SET 13188 ~Histoire d'Eauprofonde :

Il y a deux mille ans, Eauprofonde faisait office de centre d'changes commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud. Il y a prs de mille ans, des fermiers s'tablirent dans la rgion. La premire mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cit, mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte  400 ans seulement. La cit fut vritablement fonde en tant que telle en 1032 CV, l'anne o Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et date  partir de laquelle le Calendrier du Nord dbute. La cit se dveloppa de faon spectaculaire, au point qu'en 1248 CV  la fois la Cit des Morts et les guildes furent fondes. Les Matres des Guildes prirent le contrle peu de temps aprs, sonnant l'avnement d'une priode d'agitation et d'pres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminrent que le jour o deux Matres des Guildes survivants dbutrent leur propre rgne anarchique. Ce n'est qu'en 1273 CV que le systme de gouvernement actuel (ou en l'occurrence d'absence de gouvernement) fut institu. Ce fut l'anne o les Magistres furent crs et o les Seigneurs secrets d'Eauprofonde furent fermement rtablis. Depuis cette poque, la cit n'a cess de crotre et de prosprer. La race humaine et d'autres races ont afflu des quatre coins des Royaumes pour gagner de l'argent sonnant et trbuchant dans la Cit des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont tabli des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d'Eauprofonde, volontiers rservs, qui administrent la cit avec quit et douceur  l'aide d'une Garde municipale superbe (des soldats), de sentinelles (la police) et de plus de 20 magistrats en robe noire. En consquence, Eauprofonde est une cit qui tolre diffrentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encourag  son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une norme cit fort clectique.~ ~Histoire d'Eauprofonde :

Il y a deux mille ans, Eauprofonde faisait office de centre d'changes commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud. Il y a prs de mille ans, des fermiers s'tablirent dans la rgion. La premire mention d'Eauprofonde (non pas en tant que cit, mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte  400 ans seulement. La cit fut vritablement fonde en tant que telle en 1032 CV, l'anne o Ahghairon devint le premier Seigneur d'Eauprofonde et date  partir de laquelle le Calendrier du Nord dbute. La cit se dveloppa de faon spectaculaire, au point qu'en 1248 CV  la fois la Cit des Morts et les guildes furent fondes. Les Matres des Guildes prirent le contrle peu de temps aprs, sonnant l'avnement d'une priode d'agitation et d'pres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminrent que le jour o deux Matres des Guildes survivants dbutrent leur propre rgne anarchique. Ce n'est qu'en 1273 CV que le systme de gouvernement actuel (ou en l'occurrence d'absence de gouvernement) fut institu. Ce fut l'anne o les Magistres furent crs et o les Seigneurs secrets d'Eauprofonde furent fermement rtablis. Depuis cette poque, la cit n'a cess de crotre et de prosprer. La race humaine et d'autres races ont afflu des quatre coins des Royaumes pour gagner de l'argent sonnant et trbuchant dans la Cit des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont tabli des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d'Eauprofonde, volontiers rservs, qui administrent la cit avec quit et douceur  l'aide d'une Garde municipale superbe (des soldats), de sentinelles (la police) et de plus de 20 magistrats en robe noire. En consquence, Eauprofonde est une cit qui tolre diffrentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encourag  son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une norme cit fort clectique.~
STRING_SET 13189 ~Histoire d'Eauprofonde : Age 0, Comptoirs et Pionniers

Peu de gens connaissent aujourd'hui la vritable histoire de cette grande cit, qui naquit voici plus de mille ans. A cette poque, le Nord tait vraiment le "Nord Sauvage", appellation que les gens du Sud continuent de lui donner ironiquement. La rgion, presque entirement recouverte de vastes forts de futaies d'un vert profond, tait alors peuple de nains, de gobelinodes (dans les montagnes et les contreforts situs le plus au nord) et d'Elfes (dans les enclaves boises dissmines sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Cte des Epes. Elles vivaient au printemps de la pche, de la chasse et de la cueillette. En automne, elles troquaient leurs fourrures contre des bijoux, des outils mtalliques, parfois mme des armes que les marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la rgion au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbres pour la construction navale, des arbres de cette taille n'tant plus disponibles depuis longtemps plus au sud.

A l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les rparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du ngoce avaient laiss leurs cales vides ou peu charges. La plupart des comptoirs commerciaux improviss taient dresss sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protgs de l'ocan par un peron rocheux, une avance ctire escarpe et, derrire, une le rocailleuse.~ ~Histoire d'Eauprofonde : Age 0, Comptoirs et Pionniers

Peu de gens connaissent aujourd'hui la vritable histoire de cette grande cit, qui naquit voici plus de mille ans. A cette poque, le Nord tait vraiment le "Nord Sauvage", appellation que les gens du Sud continuent de lui donner ironiquement. La rgion, presque entirement recouverte de vastes forts de futaies d'un vert profond, tait alors peuple de nains, de gobelinodes (dans les montagnes et les contreforts situs le plus au nord) et d'Elfes (dans les enclaves boises dissmines sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Cte des Epes. Elles vivaient au printemps de la pche, de la chasse et de la cueillette. En automne, elles troquaient leurs fourrures contre des bijoux, des outils mtalliques, parfois mme des armes que les marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la rgion au printemps s'y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d'arbres pour la construction navale, des arbres de cette taille n'tant plus disponibles depuis longtemps plus au sud.

A l'automne, les navires venaient couper des arbres pour les rparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du ngoce avaient laiss leurs cales vides ou peu charges. La plupart des comptoirs commerciaux improviss taient dresss sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protgs de l'ocan par un peron rocheux, une avance ctire escarpe et, derrire, une le rocailleuse.~
STRING_SET 13190 ~Histoire d'Eauprofonde : Age I, l'Avnement des Seigneurs de Guerre

Au fil des ans, la fort fut dboise de plus en plus profondment vers l'intrieur et les tribus se mirent  sjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'anne, cultivant les terres ainsi dgages. Les plus aviss d'entre eux revendiqurent une partie de la fort. Ils en prirent le contrle, afin d'changer le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations dplurent  beaucoup qui trouvaient que ces occupants s'taient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sdentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna  ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage riges autour de la baie. Ils s'y installrent ensuite eux-mmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protger leurs biens. Aprs avoir repouss plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptise "Eauprofonde".

Plus au nord, les tribus orques taient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'tendre vers le sous-sol se heurta  une vive rsistance des nains (mme si de nombreuses petites colonies gnomiques furent crases et ananties), et les orques occuprent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lanant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage.  et l, des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette pousse vers le sud provoqua le dplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les "ternels" (trolls) qui arrivrent sur les terrains nouvellement dboiss au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette poque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une dcennie, jusqu' ce que la magie du jeune Ahghairon inversa les rles dans la guerre contre les trolls. Les "ternels" furent dtruits et dissmins. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des annes et il devint un grand mage. Il dcouvrit une source de potions de longvit (ou apprit l'art de les prparer), car il vcut pendant des dcennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'ge.

Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde btirent un petit chteau sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. A partir de cette hauteur, des flches enflammes pouvaient les dfendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installes  distance, et qui s'taient rfugies dans la colonie pour se protger des trolls, y restrent et on dut  plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Des Seigneurs de guerre rgnaient sur la Cit Libre d'Eauprofonde, permettant  la ville de conserver son indpendance et de devenir de plus en plus prospre.~ ~Histoire d'Eauprofonde : Age I, l'Avnement des Seigneurs de Guerre

Au fil des ans, la fort fut dboise de plus en plus profondment vers l'intrieur et les tribus se mirent  sjourner dans cet espace pendant le plus clair de l'anne, cultivant les terres ainsi dgages. Les plus aviss d'entre eux revendiqurent une partie de la fort. Ils en prirent le contrle, afin d'changer le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations dplurent  beaucoup qui trouvaient que ces occupants s'taient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sdentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna  ses troupes de s'emparer des fermes, des entrepts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage riges autour de la baie. Ils s'y installrent ensuite eux-mmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protger leurs biens. Aprs avoir repouss plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptise "Eauprofonde".

Plus au nord, les tribus orques taient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s'tendre vers le sous-sol se heurta  une vive rsistance des nains (mme si de nombreuses petites colonies gnomiques furent crases et ananties), et les orques occuprent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lanant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage.  et l, des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette pousse vers le sud provoqua le dplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les "ternels" (trolls) qui arrivrent sur les terrains nouvellement dboiss au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd'hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette poque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menrent les hommes d'Eauprofonde (car c'est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une dcennie, jusqu' ce que la magie du jeune Ahghairon inversa les rles dans la guerre contre les trolls. Les "ternels" furent dtruits et dissmins. Les pouvoirs et la puissance d'Ahghairon grandirent au cours des annes et il devint un grand mage. Il dcouvrit une source de potions de longvit (ou apprit l'art de les prparer), car il vcut pendant des dcennies en conservant l'apparence d'un homme dans la force de l'ge.

Craignant d'autres attaques, les hommes d'Eauprofonde btirent un petit chteau sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. A partir de cette hauteur, des flches enflammes pouvaient les dfendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installes  distance, et qui s'taient rfugies dans la colonie pour se protger des trolls, y restrent et on dut  plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Des Seigneurs de guerre rgnaient sur la Cit Libre d'Eauprofonde, permettant  la ville de conserver son indpendance et de devenir de plus en plus prospre.~
STRING_SET 13191 ~Histoire d'Eauprofonde : Age III, le Rgne Sanglant des Matres des Guildes

La Cit tait en moi car les Matres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait la diriger, et plusieurs puissants marchands furent dcouverts assassins. Des groupes de gardes du corps en livre firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs matres. Ils passrent deux mois trs troubls  se quereller et  parlementer (parfois mme  se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils dcidrent que tous les Matres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestrent, soutenant que les Seigneurs rgnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Matres des Guildes rtorqurent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais t que des golems et des zombies manipuls par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient  rester silencieux et invisibles.

En ralit, les Seigneurs taient des hommes et des femmes rels dont l'identit avait t perce  jour, au fil des ans, par certains Matres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs fidles et peu bavards aprs la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'taient cachs) taient Baron, un bcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Matres des Guildes, pensant avoir limin tous les Seigneurs de la Cit, prirent le pouvoir  Eauprofonde.

Aprs seulement six ans de rgne, les querelles prives des Matres des Guildes aboutirent  des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement  une srie, brve mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Matres des Guildes rchapprent de ces conflits, appels par les sages "Guerres des Guildes" (bien que dans sa dure comme dans sa forme, cet pisode ne soit pas  proprement parler une "guerre"). Les meilleurs esprits de la cit se trouvrent rduits au silence et une grande partie de l'or de la ville fut perdu ou pill, laissant ainsi les guildes en plein dsarroi.

Les deux Matres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se compltaient idalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armes prives en venaient souvent aux mains dans les rues. A la fin, ils se lassrent de ces massacres qui entranaient la mort de nombreux membres des deux familles et dcidrent d'un commun accord de rgner conjointement. Deux trnes furent rigs au Chteau d'Eauprofonde. A partir de cette poque, ils commencrent  se quereller violemment pour un rien et la cit fut en proie  des tensions et  la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Matres  la tte des guildes, devaient tre soumises aux deux Seigneurs Magistres, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Trs peu de problmes taient rsolus.~ ~Histoire d'Eauprofonde : Age III, le Rgne Sanglant des Matres des Guildes

La Cit tait en moi car les Matres des Guildes se querellaient pour savoir qui d'entre eux devait la diriger, et plusieurs puissants marchands furent dcouverts assassins. Des groupes de gardes du corps en livre firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs matres. Ils passrent deux mois trs troubls  se quereller et  parlementer (parfois mme  se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils dcidrent que tous les Matres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d'un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestrent, soutenant que les Seigneurs rgnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Matres des Guildes rtorqurent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d'Ahghairon... ils n'avaient jamais t que des golems et des zombies manipuls par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature... et, de fait, les Seigneurs continuaient  rester silencieux et invisibles.

En ralit, les Seigneurs taient des hommes et des femmes rels dont l'identit avait t perce  jour, au fil des ans, par certains Matres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs fidles et peu bavards aprs la mort d'Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s'taient cachs) taient Baron, un bcheron, et Shilam, un apprenti magicien. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Matres des Guildes, pensant avoir limin tous les Seigneurs de la Cit, prirent le pouvoir  Eauprofonde.

Aprs seulement six ans de rgne, les querelles prives des Matres des Guildes aboutirent  des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement  une srie, brve mais violente, de combats de rue et d'attaques nocturnes. Seuls deux Matres des Guildes rchapprent de ces conflits, appels par les sages "Guerres des Guildes" (bien que dans sa dure comme dans sa forme, cet pisode ne soit pas  proprement parler une "guerre"). Les meilleurs esprits de la cit se trouvrent rduits au silence et une grande partie de l'or de la ville fut perdu ou pill, laissant ainsi les guildes en plein dsarroi.

Les deux Matres des Guildes survivants s'appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se compltaient idalement et ne pouvaient se dominer l'un l'autre, si bien que leurs armes prives en venaient souvent aux mains dans les rues. A la fin, ils se lassrent de ces massacres qui entranaient la mort de nombreux membres des deux familles et dcidrent d'un commun accord de rgner conjointement. Deux trnes furent rigs au Chteau d'Eauprofonde. A partir de cette poque, ils commencrent  se quereller violemment pour un rien et la cit fut en proie  des tensions et  la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Matres  la tte des guildes, devaient tre soumises aux deux Seigneurs Magistres, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Trs peu de problmes taient rsolus.~
STRING_SET 13192 ~Histoire d'Eauprofonde : Age II, Dbut du Rgne des Seigneurs

Au cours de son 112me hiver, Ahghairon eut un srieux diffrend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre  Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumule et des forces armes d'Eauprofonde pour crer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale, et Raurlor le suzerain. Il leva des armes dans ce but. Ahghairon le dfia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage ft enchan. Ahghairon fit magiquement tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre pe. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de porte et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succs de l'atteindre, il fit un signe. Immdiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en un serpent, qui se mit  siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'emprise du venin avant que le peuple frapp de stupeur n'et le temps de se rassembler  son chevet. Ahghairon runit ensuite tous les capitaines de l'arme d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cit. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforaient de les faire venir au Chteau, des flammes se mirent  gronder et  crpiter sur le trne vide du Seigneur de Guerre, interdisant  quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trne intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, dclarant que dornavant la cit serait dirige par la sagesse, et non plus par les armes. Il runirait (secrtement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient dguiss et masqus lorsqu'ils apparatraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir gal au sien et ne subiraient aucune pression, pas mme de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la socit et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.

Le peuple entendit cette dclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux sicles qui suivirent, Ahghairon rgna sur Eauprofonde avec ses compagnons Seigneurs inconnus. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqus compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils taient les serviteurs d'Ahghairon ou mme des automates magiques contrls par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon tait rapide et quitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prts  faire rgner l'ordre qu' rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les annes s'coulrent dans la paix et la prosprit. Le Nord tait ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du "Royaume Dchu", que les races gobelines avaient ananti avant l'arrive en masse des hommes dans le Nord, et les cits qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multiplies par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent  affluer vers la "Couronne du Nord", attirs par l'appt du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dpassant le simple vol, de tromperie sur la qualit du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon runit les principaux marchands, les "Nobles", et leur suggra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se dbarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains rsistrent ou manifestrent leur colre, mais la plupart comprirent les avantages que prsentait une telle disposition, notamment s'ils taient libres de rgler eux-mmes les affaires et si aucune dcision moins favorable ne leur tait impose. Les Guildes furent cres sur-le-champ ; Eauprofonde continua de s'agrandir et de prosprer. Par deux fois encore, on largit l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'tranger et assurant la renomme de la cit florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains coutaient, avec des arrire-penses de conqute, ou au moins de pillages, mais ces pays taient dj en proie  des luttes intestines et aucun envahisseur ne vint.

Finalement, la sant d'Ahghairon se dgrada et il s'teignit. Il fut inhum en grande pompe dans sa tour, laquelle tait protge contre les voleurs et les fous. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprs du Vieux Mage jetrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'aprs certains, demeure inviole  ce jour).~ ~Histoire d'Eauprofonde : Age II, Dbut du Rgne des Seigneurs

Au cours de son 112me hiver, Ahghairon eut un srieux diffrend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre  Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumule et des forces armes d'Eauprofonde pour crer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale, et Raurlor le suzerain. Il leva des armes dans ce but. Ahghairon le dfia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage ft enchan. Ahghairon fit magiquement tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre pe. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de porte et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succs de l'atteindre, il fit un signe. Immdiatement, la lame d'acier que tenait Raurlor se transforma en un serpent, qui se mit  siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l'emprise du venin avant que le peuple frapp de stupeur n'et le temps de se rassembler  son chevet. Ahghairon runit ensuite tous les capitaines de l'arme d'Eauprofonde et les chefs des familles de la cit. Tandis que des messagers, sur son ordre, s'efforaient de les faire venir au Chteau, des flammes se mirent  gronder et  crpiter sur le trne vide du Seigneur de Guerre, interdisant  quiconque d'y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trne intact. Ahghairon s'y assit et se proclama premier Seigneur d'Eauprofonde, dclarant que dornavant la cit serait dirige par la sagesse, et non plus par les armes. Il runirait (secrtement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient dguiss et masqus lorsqu'ils apparatraient en public ; ils disposeraient d'un pouvoir gal au sien et ne subiraient aucune pression, pas mme de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la socit et pourraient servir aussi longtemps qu'ils le souhaiteraient.

Le peuple entendit cette dclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux sicles qui suivirent, Ahghairon rgna sur Eauprofonde avec ses compagnons Seigneurs inconnus. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqus compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu'ils taient les serviteurs d'Ahghairon ou mme des automates magiques contrls par le Vieux Mage. Quoi qu'il en soit, la justice d'Ahghairon tait rapide et quitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prts  faire rgner l'ordre qu' rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les annes s'coulrent dans la paix et la prosprit. Le Nord tait ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d'Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du "Royaume Dchu", que les races gobelines avaient ananti avant l'arrive en masse des hommes dans le Nord, et les cits qui formeraient plus tard l'Amn. La taille et la richesse d'Eauprofonde furent multiplies par cinq. De tous les coins du Royaume, des gens se mirent  affluer vers la "Couronne du Nord", attirs par l'appt du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu'il entendit parler de pratiques dpassant le simple vol, de tromperie sur la qualit du travail et d'imposteurs parmi les artisans, Ahghairon runit les principaux marchands, les "Nobles", et leur suggra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se dbarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains rsistrent ou manifestrent leur colre, mais la plupart comprirent les avantages que prsentait une telle disposition, notamment s'ils taient libres de rgler eux-mmes les affaires et si aucune dcision moins favorable ne leur tait impose. Les Guildes furent cres sur-le-champ ; Eauprofonde continua de s'agrandir et de prosprer. Par deux fois encore, on largit l'enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l'tranger et assurant la renomme de la cit florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains coutaient, avec des arrire-penses de conqute, ou au moins de pillages, mais ces pays taient dj en proie  des luttes intestines et aucun envahisseur ne vint.

Finalement, la sant d'Ahghairon se dgrada et il s'teignit. Il fut inhum en grande pompe dans sa tour, laquelle tait protge contre les voleurs et les fous. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprs du Vieux Mage jetrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d'aprs certains, demeure inviole  ce jour).~
STRING_SET 13193 ~Histoire d'Eauprofonde : Age IV, le Retour des Seigneurs

Un beau jour, deux individus masqus et habills comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivrent  la Cour des Seigneurs Magistres. Personne ne savait d'o ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Chteau o sigeait la Cour et ordonnrent aux Seigneurs Magistres de quitter la cit sur-le-champ. Ces derniers refusrent en clatant de rire. Le plus petit des intrus masqus (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et hritire officieuse du titre de premier Seigneur de la cit) fit tomber la foudre et le feu sur leurs ttes. Leurs trnes furent renverss et rduits en cendres.

Le plus grand des intrus (Baron) invita alors les chefs de la noblesse  les rejoindre. S'ils n'obtempraient pas avant la tombe de la nuit, ils devraient quitter la cit sur-le-champ et dfinitivement. Tous les gens prsents  la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annonce dans les rues.

Craignant que cette sommation ne cache un pige, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec rticence et accompagns de gardes du corps. Baron s'adressa  eux et  la foule des curieux qui tait galement venue, dclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cit sre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait autrefois avec Ahghairon. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils rgneraient en secret,  l'exception de lui-mme. Il retira son masque et dclara : "Je m'appelle Baron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La scurit rgnera de nouveau dans cette cit qui est maintenant mienne." Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilam, toujours masque, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistres soient bannies. Les protestations fusrent, mais ds qu'elle leva les bras qui avaient dtruit les trnes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chasses.

La paix revint dans la cit et les Aquafondais retournrent  leurs travaux. Pour empcher que l'identit des Seigneurs ne ft dcouverte, Baron slectionna quelques hommes de caractre qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistres (trs vite, ils furent appels "Robes Noires"  cause de leurs robes de crmonie). Ils taient sous l'gide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour viter toute tentation, Baron rtribua amplement ces Magistres. Il accorda galement des appartements  ceux qui craignaient pour leur scurit au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il  la cit, tait une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou tait jug incomptent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistres, les Seigneurs sigeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistres. Baron dit  son peuple que personne ne devait critiquer ou discrditer le jugement d'un Magistre qui serait cass ou modifi par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les dtenaient, ils pouvaient revenir au rgne de l'pe et du caprice et prir comme leurs anctres. Baron encouragea le peuple  s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas  craindre le chtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, rpondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur taient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs lgitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problme ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente  mettre en place car il fallut attendre que les gens la trouvent quitable. Elle dura cependant au-del du rgne de Baron, au-del de celui de Shilam, et au-del de celui de leur fille Lhestyn, "la Dame Masque". Cette dernire pousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance  Khelben "Bton-noir" Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connat les secrets de la jeunesse ternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cit commerante florissante, grce  la tolrance et  la protection de ses robustes dfenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces annes, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres vnements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert ( l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Ecu visant  renverser les Seigneurs). Mais la cit et ses habitants survcurent et rsistrent  toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la scurit des colonies situes dans le nord de la Cte des Epes et  l'intrieur des terres. Bien que d'autres villes la dpassent en taille et en importance, aucune cit ne bnficie d'une vie et d'expriences aussi varies qu'Eauprofonde, surnomme la Couronne du Nord.~ ~Histoire d'Eauprofonde : Age IV, le Retour des Seigneurs

Un beau jour, deux individus masqus et habills comme les Seigneurs d'Eauprofonde d'autrefois arrivrent  la Cour des Seigneurs Magistres. Personne ne savait d'o ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Chteau o sigeait la Cour et ordonnrent aux Seigneurs Magistres de quitter la cit sur-le-champ. Ces derniers refusrent en clatant de rire. Le plus petit des intrus masqus (Dame Shilam, apprentie d'Ahghairon et hritire officieuse du titre de premier Seigneur de la cit) fit tomber la foudre et le feu sur leurs ttes. Leurs trnes furent renverss et rduits en cendres.

Le plus grand des intrus (Baron) invita alors les chefs de la noblesse  les rejoindre. S'ils n'obtempraient pas avant la tombe de la nuit, ils devraient quitter la cit sur-le-champ et dfinitivement. Tous les gens prsents  la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annonce dans les rues.

Craignant que cette sommation ne cache un pige, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu'avec rticence et accompagns de gardes du corps. Baron s'adressa  eux et  la foule des curieux qui tait galement venue, dclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu'Eauprofonde soit de nouveau une cit sre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de son compagnon, comme ils l'avaient fait autrefois avec Ahghairon. Tous deux nommeraient d'autres Seigneurs et, comme auparavant, ils rgneraient en secret,  l'exception de lui-mme. Il retira son masque et dclara : "Je m'appelle Baron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La scurit rgnera de nouveau dans cette cit qui est maintenant mienne." Et le peuple d'Eauprofonde approuva. Shilam, toujours masque, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistres soient bannies. Les protestations fusrent, mais ds qu'elle leva les bras qui avaient dtruit les trnes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chasses.

La paix revint dans la cit et les Aquafondais retournrent  leurs travaux. Pour empcher que l'identit des Seigneurs ne ft dcouverte, Baron slectionna quelques hommes de caractre qu'il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistres (trs vite, ils furent appels "Robes Noires"  cause de leurs robes de crmonie). Ils taient sous l'gide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d'Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour viter toute tentation, Baron rtribua amplement ces Magistres. Il accorda galement des appartements  ceux qui craignaient pour leur scurit au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il  la cit, tait une charge et non un abus de pouvoir. Si l'un d'entre eux ne souhaitait plus servir ou tait jug incomptent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistres, les Seigneurs sigeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistres. Baron dit  son peuple que personne ne devait critiquer ou discrditer le jugement d'un Magistre qui serait cass ou modifi par un Seigneur. S'ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les dtenaient, ils pouvaient revenir au rgne de l'pe et du caprice et prir comme leurs anctres. Baron encouragea le peuple  s'exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu'une petite bougie se consume. Ils n'auraient pas  craindre le chtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu'ils s'exprimeraient avec franchise, rpondraient aux questions ou s'opposeraient aux vues qui leur taient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs lgitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l'importance du problme ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente  mettre en place car il fallut attendre que les gens la trouvent quitable. Elle dura cependant au-del du rgne de Baron, au-del de celui de Shilam, et au-del de celui de leur fille Lhestyn, "la Dame Masque". Cette dernire pousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance  Khelben "Bton-noir" Arunsun, l'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde, qui connat les secrets de la jeunesse ternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s'agrandit, se diversifia et devint une cit commerante florissante, grce  la tolrance et  la protection de ses robustes dfenseurs et d'un bon gouvernement. Au cours de ces annes, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu'Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d'autres vnements, telle l'attaque du Champ de Mars par un dragon vert ( l'occasion d'un complot des Chevaliers de l'Ecu visant  renverser les Seigneurs). Mais la cit et ses habitants survcurent et rsistrent  toutes les dissensions. L'Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la scurit des colonies situes dans le nord de la Cte des Epes et  l'intrieur des terres. Bien que d'autres villes la dpassent en taille et en importance, aucune cit ne bnficie d'une vie et d'expriences aussi varies qu'Eauprofonde, surnomme la Couronne du Nord.~
STRING_SET 13205 ~Ne m'approchez pas ! Je vous prviens, je vous rgle votre compte !~ ~Ne m'approchez pas ! Je vous prviens, je vous rgle votre compte !~
STRING_SET 13209 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13210 ~Plutt crever que de vous faire confiance !~ ~Plutt crever que de vous faire confiance !~
STRING_SET 13213 ~Plus de pourparlers ni d'accords possibles ! La mort est tout ce qui vous attend !~ ~Plus de pourparlers ni d'accords possibles ! La mort est tout ce qui vous attend !~
STRING_SET 13215 ~Je vous servirai en buffet froid ! A mes cts, guerriers !~ ~Je vous servirai en buffet froid ! A mes cts, guerriers !~
STRING_SET 13216 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13234 ~On va vous botter le derrire pour ce que vous avez fait !~ ~On va vous botter le derrire pour ce que vous avez fait !~
STRING_SET 13236 ~Je n'ai pas de temps  perdre avec vous pour le moment, alors je vous prierai de dguerpir.~ ~Je n'ai pas de temps  perdre avec vous pour le moment, alors je vous prierai de dguerpir.~
STRING_SET 13237 ~Je n'ai pas de temps  perdre avec vous pour le moment, alors je vous prierai de dguerpir.~ ~Je n'ai pas de temps  perdre avec vous pour le moment, alors je vous prierai de dguerpir.~
STRING_SET 13245 ~Vous n'auriez pas d revenir ! A prsent, vous ne repartirez plus !~ ~Vous n'auriez pas d revenir ! A prsent, vous ne repartirez plus !~
STRING_SET 13249 ~Je n'ai franchement plus grand chose  vous dire.~ ~Je n'ai franchement plus grand chose  vous dire.~
STRING_SET 13250 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13257 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13264 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13270 ~Que faites-vous encore ici ? Vous avez beaucoup  faire, dpchez-vous !~ ~Que faites-vous encore ici ? Vous avez beaucoup  faire, dpchez-vous !~
STRING_SET 13334 ~Ce que vous avez fait vous cotera votre tte !~ ~Ce que vous avez fait vous cotera votre tte !~
STRING_SET 13395 ~Je vous couperai la tte pour ce que vous avez fait !~ ~Je vous couperai la tte pour ce que vous avez fait !~
STRING_SET 13400 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ. Vous n'tes pas digne de confiance.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ. Vous n'tes pas digne de confiance.~
STRING_SET 13404 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13407 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13410 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13413 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13416 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13419 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13422 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13423 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13424 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13446 ~Vous n'avez rien  faire ici ! Vous le paierez de votre vie !~ ~Vous n'avez rien  faire ici ! Vous le paierez de votre vie !~
STRING_SET 13460 ~Vous n'avez rien  faire ici ! Vous le paierez de votre vie !~ ~Vous n'avez rien  faire ici ! Vous le paierez de votre vie !~
STRING_SET 13502 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13503 ~Vous aurez la tte tranche pour ce que vous avez fait !~ ~Vous aurez la tte tranche pour ce que vous avez fait !~
STRING_SET 13521 ~Vous avez abus de notre hospitalit ! Dbarrassez le plancher !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit ! Dbarrassez le plancher !~
STRING_SET 13523 ~Vous tes encore l ? J'aime bien la plaisanterie, mais vous feriez mieux de dguerpir maintenant, et en vitesse !~ ~Vous tes encore l ? J'aime bien la plaisanterie, mais vous feriez mieux de dguerpir maintenant, et en vitesse !~
STRING_SET 13529 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13534 ~Dbarrassez le plancher !~ ~Dbarrassez le plancher !~
STRING_SET 13548 ~Vous osez venir me dranger une fois de plus ? Vous cherchez vraiment les ennuis, n'est-ce pas ? Heureusement pour vous, je suis dcid  vous ignorer.~ ~Vous osez venir me dranger une fois de plus ? Vous cherchez vraiment les ennuis, n'est-ce pas ? Heureusement pour vous, je suis dcid  vous ignorer.~
STRING_SET 13579 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13582 ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~ ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~
STRING_SET 13584 ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~ ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~
STRING_SET 13586 ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~ ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~
STRING_SET 13589 ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~ ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~
STRING_SET 13591 ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~ ~Si vous osez encore m'approcher, je ferai servir vos entrailles sur un plateau !~
STRING_SET 13600 ~Laissez-moi ou vous ne serez plus de ce monde  l'aube !~ ~Laissez-moi ou vous ne serez plus de ce monde  l'aube !~
STRING_SET 13601 ~Laissez-moi ou vous ne serez plus de ce monde  l'aube !~ ~Laissez-moi ou vous ne serez plus de ce monde  l'aube !~
STRING_SET 13602 ~Bonjour. Je m'appelle Sniyad. Je vous signale que ces terres sont sous ma protection. Si vous en perturbez la quitude, vous en paieriez les consquences. Tenez-vous le pour dit.~ ~Bonjour. Je m'appelle Sniyad. Je vous signale que ces terres sont sous ma protection. Si vous en perturbez la quitude, vous en paieriez les consquences. Tenez-vous le pour dit.~
STRING_SET 13611 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13612 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13631 ~Je vous apprendrai le respect ! Vous ne sortirez pas d'ici debout !~ ~Je vous apprendrai le respect ! Vous ne sortirez pas d'ici debout !~
STRING_SET 13638 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13639 ~Je n'ai pas plus de patience que lors de votre premire visite. Partez, ou vous le regretterez pour le reste de votre trs courte vie !~ ~Je n'ai pas plus de patience que lors de votre premire visite. Partez, ou vous le regretterez pour le reste de votre trs courte vie !~
STRING_SET 13656 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13657 ~Vous avez abus de notre hospitalit !~ ~Vous avez abus de notre hospitalit !~
STRING_SET 13661 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13673 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13674 ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~ ~Sans vouloir vous offenser, je prfrerais que vous dguerpissiez sur-le-champ.~
STRING_SET 13794 ~La bataille est perdue ! Je dois m'enfuir !~ ~La bataille est perdue ! Je dois m'enfuir !~
STRING_SET 13815 ~C'est vous qui tes  l'origine de tout cela ?! Dans ce cas, vous allez MOURIR !!! MOURIR ET POURRIR !!!!~ ~C'est vous qui tes  l'origine de tout cela ?! Dans ce cas, vous allez MOURIR !!! MOURIR ET POURRIR !!!!~
STRING_SET 13820 ~Que les Neuf Enfers vous poursuivent !~ ~Que les Neuf Enfers vous poursuivent !~
STRING_SET 13919 ~Ma soeur s'est presque fait culbuter par un de ces sales Argrim. Juste parce qu'y sont une des Familles, mais y dirigent pas l'monde !~ ~Ma soeur s'est presque fait culbuter par un de ces sales Argrim. Juste parce qu'y sont une des Familles, mais y dirigent pas l'monde !~
STRING_SET 13931 ~Il y a-t-il un endroit o je pourrais me restaurer et me reposer ?~ ~Il y a-t-il un endroit o je pourrais me restaurer et me reposer ?~
STRING_SET 13936 ~Ben, vous pouvez aller  la Couronne de Cuivre. Mais c'est dans les Bas Fonds, et personnellement je ne mettrai jamais les pieds l-bas...~ ~Ben, vous pouvez aller  la Couronne de Cuivre. Mais c'est dans les Bas Fonds, et personnellement je ne mettrai jamais les pieds l-bas...~
STRING_SET 13942 ~J'ai entendu dire qu'ils avaient trouv quelqu'un qui f'sait d'la magie par-l en bas. Ils l'ont arrt. Bien fait !~ ~J'ai entendu dire qu'ils avaient trouv quelqu'un qui f'sait d'la magie par-l en bas. Ils l'ont arrt. Bien fait !~
STRING_SET 13948 ~J'ai aussi entendu dire qu'un autre prtre avait disparu, un du temple de Talos cette fois... Je me suis dit que c'tait peut-tre les serviteurs du Seigneur des Temptes qui taient derrire ces disparitions, mais je suppose que j'avais tort...~ ~J'ai aussi entendu dire qu'un autre prtre avait disparu, un du temple de Talos cette fois... Je me suis dit que c'tait peut-tre les serviteurs du Seigneur des Temptes qui taient derrire ces disparitions, mais je suppose que j'avais tort...~
STRING_SET 13952 ~J'me suis fait tabasser en bas dans la rue la semaine dernire. J'tais couvert de bleus pendant plusieurs jours. Cette foutue garnison devrait faire quelque chose contre a.~ ~J'me suis fait tabasser en bas dans la rue la semaine dernire. J'tais couvert de bleus pendant plusieurs jours. Cette foutue garnison devrait faire quelque chose contre a.~
STRING_SET 13988 ~J'me suis plaint et replaint des crimes qu'il y a dans cette ville o il y plus d'autorit, mais personne m'coute, moi !~ ~J'me suis plaint et replaint des crimes qu'il y a dans cette ville o il y plus d'autorit, mais personne m'coute, moi !~
