@9001 = ~[Uu]tilisable\([ %tab%]+[Ss]eulement\|[ %tab%]+[Uu]niquement\)?[ %tab%]+[Pp]ar[ %tab%]*:~
@9002 = ~\([Nn]on[ %tab%]+\|[Ii]n\)[Uu]tilisable[ %tab%]+[Pp]ar[ %tab%]*:~


@9642	= ~Robe de mage~
@101	= ~Robe de Protection Nécromantique~
@10046	= ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@110	= ~Parmi les plus redoutables créatures que doivent affronter les mages oeuvrant dans les équipes d’aventuriers figurent en tout premier lieu les morts-vivants. Aussi, l’archimage Jasteya, célèbre aventurière expérimentée, est parvenue à imprégner cette robe avec des capacités de protections contre les attaques nécromantiques, ce qui la rend des plus utiles pour la plupart des mages.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
Protection contre le Plan Négatif
Immunité contre l’immobilisation
Régénération d’un point de vie par round
Poids : 4
Utilisable seulement par :
 Mage~


@9642	= ~Robe de mage~
@121	= ~Robe de Protection contre l’Électricité~
@10046	= ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@130	= ~Avec le feu, la foudre fait partie du type de dégâts les plus redoutés par les mages, qu’il soit d’origine climatique, magique ou occasionné par le souffle des dragons bleus. Aussi, l’archimage Jasteya a conçu cette robe qui protège entièrement des dégâts électriques, et de plus immunise contre la peur, ce qui peut la rendre des plus utiles en cas de rencontres effrayantes.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
+100% Protection contre l’électricité
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 3
Utilisable seulement par :
 Mage~


@9642	= ~Robe de mage~
@141	= ~Robe de Protection contre le Feu~
@10046	= ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@150	= ~En raison de la nature extrêmement instable de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. L’archimage Jasteya a donc par la suite conçu cette robe améliorée de Protection contre le feu, qui non seulement protège entièrement des dégâts ignés, qu’ils soient naturels, magiques ou provenant des souffles de dragon rouge, mais de plus immunise contre la peur, ce qui peut la rendre des plus utiles en cas de rencontres effrayantes.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 4
+100% Protection contre le feu
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 3
Utilisable seulement par :
 Mage~


@9642	= ~Robe de mage~
@161	= ~Robe de Protection contre l’Acide~
@10046	= ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@170	= ~Après le feu et la foudre, le genre de dégât que pourrait avoir éventuellement à subir un mage est celui occasionné par l’acide, entre autres les crachats d’ankhegs et les souffles dévastateurs des dragons noirs et bruns. Cette robe fut en conséquence conçue par l’archimage Jasteya afin d’être protégé entièrement des attaques acides, ce qui peut la rendre des plus utiles en cas de besoin; de plus, elle immunise contre la peur dès qu’elle est portée.

PARAMÈTRES:

Capacités d’équipement :
Classe d’armure: 4
+100% Protection contre l’acide
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 3
Utilisable seulement par :
 Mage~


@9642	= ~Robe de mage~
@201	= ~Robe de Protection Élémentaire~
@10046	= ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@210 	= ~Cette robe des plus élégantes, créée par la grande archimage Jasteya, s’avère être capable de donner à son propriétaire des capacités défensives et d’incantation particulièrement efficaces, dont entre autres une protection notable contre le feu et l’électricité. Et qui plus est, elle est bien taillée et a du style.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Classe d’armure : 4
-5 au temps d'incantation des sorts
+1 à tous les jets de sauvegarde
+50% Protection contre le feu
+50% Protection contre l’électricité
Poids : 6
Utilisable seulement par :
 Mage~


@9642	= ~Robe de mage~
@221	= ~Robe de Célérité~
@10046	= ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@230	= ~Les plus grands dangers auxquels sont exposés les mages en combat sont souvent des attaques d’enchantement et des temps d’incantations de sorts peu pratiques. Aussi, la grande archimage Jasteya a créé cette étonnante robe qui immunise contre les attaques mentales et accélère grandement les durées d’incantations.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d’armure : 2
-6 au temps d'incantation des sorts
Ordres Chaotiques
Poids : 6
Utilisable seulement par :
 Mage~


@6348	=~Anneau~
@241	=~Anneau de l'Archimage~
@17054	= ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0~
@250	=~Ce puissant anneau magique à la facture exquise, créé par un archimage de renom, permet à son porteur de mémoriser beaucoup plus de sorts que la normale.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : 
Mémorisation de deux sorts arcaniques supplémentaires par niveau de sort
Utilisable seulement par :
 Mage~


@260	=~Ceinturon~
@261	=~Ceinturon de l'Archimage~
@262=~Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. 

PARAMÈTRES :

Poids : 2~
@270	=~Ce ceinturon, créé par un enchanteur des plus talentueux, permet à son possesseur de diminuer de façon notable les temps d'incantation de ses sorts, ce qui peut le rendre des plus utiles pour les mages aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacité d’équipement :
-4 au temps d'incantation des sorts
Poids : 2
Utilisable seulement par :
 Mage~


@6348	=~Anneau~
@281	=~Anneau de Protection Élémentaire~
@17054	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Poids : 0~
@10290	= ~Cet anneau finement ciselé par un maître orfèvre fut jadis enchanté et porté par le fameux mage Travis; il permet une protection efficace contre le feu et l’électricité. Après la disparition de son propriétaire, cet anneau fut par la suite récupéré il y a peu de façon mystérieuse par un groupe d’elfes magiciens.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
+50% de résistance au feu
+50% de résistance à l’électricité
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@300	=~Bottes~
@301	=~Bottes de Protection Élémentaire~
@302	=~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES :

Poids : 4~
@310	=~Ces bottes magiques révèlent leurs remarquables capacités : non seulement elles augmentent notablement la vitesse de déplacement mais aussi protègent contre le feu et l’électricité. Il ne fait aucun doute que le créateur de ces bottes devait être un aventurier des plus expérimentés.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Vitesse de déplacement accrue
+50% de résistance au feu
+50% de résistance à l’électricité
Poids : 4
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@320	=~Amulette~
@321	=~Amulette de Mystra~
@322	=~Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.~
@340	=~Cette amulette scintillante révèle rapidement ses remarquables capacités : entre autres, non seulement elle immunise contre l’absorption de niveaux mais aussi augmente notablement la chance et les connaissances de son porteur; de plus, elle pemet également l'Enchaînement de sorts. Il se pourrait bien que cet artefact ait pu être enchanté par un prêtre de Mystra, ce qui est tout à fait probable.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Vocaliser
Immunité à l'absorption de niveaux
Chance
Enchaînement
Connaissances : +40
Poids : 1
Inutilisable par :
 Guerrier (monoclassé) & Guerrier-voleur
 Paladin
 Rôdeur (monoclassé)
 Voleur (monoclassé)
 Moine~


@9642	= ~Robe de mage~
@351	=~Robe de l’Archimage Jasteya~
@10046	= ~Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.~
@360	=~ Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège efficacement son porteur en accroissant notablement les jets de sauvegarde, en diminuant les temps d'incantation, en régénérant même d'éventuelles blessures en combat, immunise contre la magie nécromantique, mais surtout a la capacité d’immuniser contre l’Arrêt du Temps, ce qui la rend particulièrement utile. Ladite robe fut créée il y a quelque temps de cela par la légendaire archimage Jasteya, Élue de Mystra renommée dans tous les Royaumes et aimée de tous.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement : 
Classe d’armure : 0
-5 au temps d'incantation des sorts
Immunité à l’Arrêt du Temps
+2 à tous les jets de sauvegarde
Régénération d’un point de vie par round
Immunité aux sorts nécromantiques
Poids : 6
Utilisable seulement par :
 Mage~


@370	=~Pierre ionique~
@371	=~Pierre ionique d’Arenthas~
@372	=~Les pierres ioniques sont aini nommées d’après Ioun, un dieu de la connaissance et de la prophétie vénéré sur plusieurs mondes. Divers types de pierres ioniques existent, chacune ayant une combinaison distincte de forme et de couleur.~
@380	=~Cette pierre ionique noire et finement polie révèle après examen ses qualités : elle protège du poison et aiguise les sens, évitant à son porteur d'éventuelles attaques sournoises. Elle est utilisable de surcroît par tous, ce qui peut la rendre des plus utiles pour nombre de professions. Elle fut créée jadis par le grand mage Arenthas, aventurier renommé, pour sa sécurité personnelle.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Immunité au poison et à l'Attaque sournoise~


@450	=~Pierre ionique~
@451	=~Pierre ionique émeraude~
@452	=~Les pierres ioniques sont aini nommées d’après Ioun, un dieu de la connaissance et de la prophétie vénéré sur plusieurs mondes. Divers types de pierres ioniques existent, chacune ayant une combinaison distincte de forme et de couleur.~
@460	=~Cette pierre ionique d'un beau vert foncé et finement polie, créée par un enchanteur de talent, immunise non seulement son porteur contre le Plan Négatif mais aussi augmente notablement ses chances en cas d'affrontements; elle est de surcroît utilisable par tous, ce qui peut la rendre des plus utiles pour nombre de professions.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Protection contre le Plan Négatif
+1 à tous les jets de sauvegarde~


@470	=~Cape~
@471	=~Cape de Protection Élémentaire~
@472	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@480	=~Cette cape à première vue des plus anodines révèle après examen qu’elle a été dotée discrètement d’une protection notable contre le feu, l’électricité et l’acide. Son origine demeure cependant énigmatique, mais il semblerait de prime abord qu’elle aurait été conçue pour affronter sans trop de dégâts les souffles de dragons maléfiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus Classe d'Armure : +2
Bonus Jet de sauvegarde : +2
+50% de résistance feu/électricité/acide
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~


@490	=~Gants~
@491	=~Gants de Peau de troll~
@492	=~Les gants sont des pièces de tissu ou de cuir fin qui permettent de protéger les mains des intempéries, du froid ou de paraître plus présentable en société.~
@500	=~Créés par un maître tanneur à partir d'une peau de troll obtenue on ne sait guère trop comment, ces gants enchantés à l'aspect peu engageant mais efficaces permettent à leur porteur de régénérer des dégâts en combat tout comme ces redoutables créatures.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Le porteur régénère 1 PV par round
Poids : 2
Non utilisable par :
 Kensai
 Tueur de magiciens~