@9001 = ~[Uu]tilisable\([ %tab%]+[Ss]eulement\|[ %tab%]+[Uu]niquement\)?[ %tab%]+[Pp]ar[ %tab%]*:~
@9002 = ~\([Nn]on[ %tab%]+\|[Ii]n\)[Uu]tilisable[ %tab%]+[Pp]ar[ %tab%]*:~


@10	= ~Mod Emerson (Necessite BG2ToB, BG2EE, EET ou IWDEE)~
@11	= ~Emerson~
@12	= ~Chez Emerson~
@13	=~Voulez-vous rajouter la Cagoule du Voleur et la Ceinture de Force du Geant du froid dans l inventaire ? (O/N)~
@14	=~Voulez-vous rajouter deux Ecailles de Dragon dans le jeu ? (O/N)~

@100	= ~Salutations <LADYLORD>, bienvenue dans la boutique d’Emerson. Voudriez-vous acheter quelques-uns de mes objets de grande qualité ?~
@101	= ~Salut à vous, messire. Regardons donc ce que vous avez.~
@102	= ~Peut-être une autre fois.~
@103	= ~Comme vous voulez.~
@104	= ~Revenez bientôt !~


@200	=~Armure de plates complète~
@201	=~Armure de Vaillance +2~
@202	=~L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : -1
Poids : 50
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barbare
 Barde
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai
 Traqueur, Belluaire & Archer
 Moine~
@210	=~Cette armure créée par un maître forgeron fut jadis la propriété de preux chevaliers, qui leur permit nombre d’exploits épiques et mémorables contre d’effroyables créatures. Elle est constituée d’un mystérieux alliage particulièrement robuste, et de plus protège son utilisateur contre le drainage de niveaux, la mort magique et la peur.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d’armure : -1
Protection contre le Plan Négatif
Régénération de 1 point de vie par round
Protection contre la mort
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 40
Requis : 15 en Force
Non utilisable par :
 Barbare
 Barde
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai
 Traqueur, Belluaire & Archer
 Moine~


@220	=~Épée à deux mains~
@221	=~Coup Fatal +4~
@222	=~L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10
Type de dégâts : tranchant 
Poids : 25
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Moine
 Belluaire~
@230	=~Coup Fatal est l’une des épées les plus remarquables jamais forgées dans les Royaumes, qui permit jadis à ses détenteurs nombres de victoires lors de combats épiques. Son origine reste un mystère, mais une chose paraît acquise, c’est une arme particulièrement redoutable entre des mains expertes.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Dégâts : 1D12+4
TAC0 : +4
Type de dégât : tranchant
Spécial : à chaque coup réussi l’épée occasionne 2 points de dégâts de feu, de froid, d’acide, d’électricité et de magie supplémentaires
Poids : 25
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à 2 mains
Type :  2 mains
Requis : 14 en Force
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage (sauf multiclassé/jumelé Guerrier) & Sorcier
 Voleur (sauf multiclassé/jumelé Guerrier)
 Moine
 Belluaire~ 


@240	=~Fléchette~
@241	=~Vif-Argent~
@242	=~La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme de jet. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D3
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc
 Chevalier
 Kensai~
@250	=~Les enchantements de cette formidable fléchette créée par un armurier de talent vont bien au-delà de celles existantes habituellement pour ce type d’arme. Particulièrement efficace, non seulement elle peut occasionner des dégâts notables à ses cibles avec une portée accrue, mais aussi les immobiliser, ce qui peut retourner en combat maintes situations périlleuses.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
TAC0 : +4
Dégâts : 1D4+4
Spécial : portée accrue comme l’arc court
25% chance d’immobiliser la cible
Type de dégât : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 0
Non utilisable par :
 Clerc
 Chevalier
 Kensai~


@260	=~Masse~
@261	=~Masse d’Héribert +5~
@262	=~La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~
@270	= ~Cette lourde masse a été conçue dans un but bien précis: anéantir les morts-vivants. N’importe quelle créature de ce genre infâme non seulement peut ressentir avec cette arme des coups cuisants, mais aussi être éliminé de manière définitive. Héribert, à ce que l’on sait, a jadis foulé le sol de Féérune en tant que mortel; quand il le pouvait, il affrontait les infidèles et les créatures maléfiques avec cette arme partout où il leur faisait face. À première vue, cette relique semble des plus banales, mais elle cache finement en fait de grands pouvoirs. De plus, le porteur de cette masse peut lancer Rayon de Soleil une fois par jour pour frapper ses ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Enchantement : +5
Immunité au drainage de niveaux
Rayon de Soleil une fois par jour
2D6+4 points de dégâts contre les morts-vivants
Détruit les morts-vivants sauf JS contre la mort réussi (avec malus de -4)
TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +6
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : masse
Type : une main
Requis : 10 en Force
Utilisable seulement par :
 Alignement bon
 Rôdeur (sauf Belluaire)
 Clerc 
 Barbare
 Barde
 Paladin~


@280	=~Bâton~
@281	=~Bâton Flamboyant +3~
@282	=~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable par : 
 Tous~
@300	=~Ce bâton magnifiquement ouvragé pour un rôdeur d’antan a reçu un enchantement des plus efficaces, occasionnant en combat des dégâts supplémentaires de feu qui ne peuvent qu’être dévastateurs contre maintes créatures redoutables (comme les trolls par exemple).

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6+3
Spécial : 1D12+7 de dégâts de feu sans JS
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : bâton
Type : 2 mains
Utilisable par : 
 Tous~


@410	=~Anneau~
@411	=~Anneau d’Invisibilité Suprême~
@412	= ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@420	=~Cet anneau, créé par un talentueux mage inconnu, permet de rendre son utilisateur invisible à volonté, en l’enlevant puis en le remettant; de plus, il octroie la non-détection. Bien que son utilisation le destine surtout à des utilisateurs furtifs - roublards et rôdeurs - il peut s’avérer être cependant utile pour nombre de professions.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Invisibilité à volonté sur le porteur
Non-détection
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~


@450	= ~Anneau~
@451	= ~Anneau de Protection contre les morts-vivants~
@452	= ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@460	= ~Cet anneau, créé par un grand prêtre inconnu il y a fort longtemps de cela, a été étudié pour permettre à son utilisateur d’affronter en mêlée les plus puissants mort-vivants - surtout les vampires - sans y laisser ses forces vitales. De plus, il octroie en permanence un bouclier magique contre toutes les attaques mentales, ce qui peut le rendre utile à tous.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Protection contre le Plan négatif sur le porteur
Ordres Chaotiques
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~


@470	= ~Flèche~
@471	=~Flèche +4~
@472	=~La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont taillées dans du bouleau ou du frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@480	=~Ces flèches enchantées dépassent en précision les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisé.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arc 
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@490	=~Carreau~
@491 	=~Carreau +4~
@492	=~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@500	= ~Ces carreaux magiques dépassent en précision les meilleurs carreaux des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisé.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Lanceur : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~




@570	=~Heaume~
@571	=~Heaume de Protection Suprême~
@572	=~Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES :

Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
 Moine
 Métamorphe~
@580	=~Ce heaume finement ouvragé, créé par un maître forgeron, révèle après un examen attentif ses remarquables capacités : non seulement il renforce notablement  la résistance de son porteur, mais aussi protège des attaques en mêlée les plus redoutées des morts-vivants et aussi de la peur.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Jets de sauvegarde : bonus de +1
Protection contre le Plan Négatif
Protection contre la peur et la panique
Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage (sauf jumelé/multiclassé guerrier & clerc) & Sorcier
 Barde
 Voleur
 Kensai
 Moine
 Métamorphe~


@590	=~Collier~
@591	=~Collier de Contrôle du Temps~
@592	=~Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.~
@600	=~Ce collier magique étonnant et particulièrement puissant créé par Khantor, un fameux adepte de Mystra, se révèle être l'un des rares objets magiques aptes à protéger son porteur contre les effets terribles du sort d’Arrêt du Temps. Cette seule propriété fait de cette amulette un objet de valeur, de plus elle accorde diverses protections supplémentaires à son utilisateur.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus CA : +1
Bonus Jets de sauvegarde : +1
Immunité contre la mort magique
Immunité contre l’Arrêt du temps
Poids : 1
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@610	=~Bottes~
@611	=~Bottes de Célérité~
@612	=~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES :

Poids : 4~
@620	=~Ces bottes enchantées à première vue ordinaires s’avèrent en fait particulièrement efficaces : non seulement elles octroient une hâte améliorée à leur porteur mais de plus rendent inefficaces les attaques sournoises des assassins, ce qui devraient les rendrent particulièrement utiles si l’on a affaire à des professions peu recommandables...

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Hâte améliorée
Immunité contre les attaques sournoises
Poids : 4
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~




@710	=~Armure de cuir~
@711	=~Armure de Furtivité +5~
@712	=~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 8
Poids : 15
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
 Mage & Sorcier
 Métamorphe
 Kensai
 Moine~
@720	=~Un examen attentif de cette exquise et élégante armure de cuir créée par un armurier de talent permet de constater que non seulement elle facilite notablement le camouflage dans les ombres, mais aussi amortit les bruits et met également les sens en alerte, prévenant les éventuelles attaques sournoises; de plus, elle octroie à son porteur la non-détection. C’est indéniablement la meilleure armure d’ombre jamais conçue, idéale pour les professions furtives comme les voleurs et les rôdeurs.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d'armure : 3
+30% Se cacher dans l'ombre
+30% Furtivité
Non-détection
Immunité contre les attaques sournoises
Poids : 5
Force nécessaire : 5
Utilisable seulement par :
Voleur  (monoclassé/multiclassé/jumelé)
Rôdeur  (monoclassé/multiclassé/jumelé)~


@730	=~Bracelets~
@731	=~Bracelets d'archer améliorés~
@732	=~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras.~
@740	=~Ces bracelets enchantés apparemment anodins permettent en fait d’accroître notablement  les capacités de tir de son porteur, faisant de lui un véritable tireur d’élite. Les origines de leur création restent inconnues, mais il semblerait qu’ils pourraient être de conception elfique. Comment ils sont arrivés ici en Amn est cependant un mystère, mais on peut supposer que leur grande utilité en combat aurait pu amener leurs concepteurs à en confectionner plusieurs.

PARAMÈTRES :

TAC0 :+3 (armes à projectiles uniquement)
Dégâts: +3
Poids : 2
Non utilisable par : 
 Druide
 Mage & Sorcier
 Clerc
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@750	=~Épée à deux mains~
@751	=~Epée Exterminatrice de dragons +4~
@752	=~L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10
Type de dégâts : tranchant 
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~
@760	=~Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand mage, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des Royaumes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Immunité contre la peur et la panique
Régénération d'un point de vie par round
TAC0 : +4
Dégâts : 1D12 +4, dégâts doublés contre les dragons
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~





@790	=~Flèche~
@791	=~Flèche Éternelle +3~
@792	=~La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont taillées dans du bouleau ou du frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@800	=~Cette flèche magique a un enchantement des plus efficaces : une fois décochée et qu’elle ait atteint sa cible ou pas, elle revient tout de suite sur l’arc de leur utilisateur ! De quoi permettre des économies substantielles en projectiles.. On peut penser que son créateur devait être concerné par la facture des flèches pour en avoir eu l’initiative de sa conception et de ses enchantements.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Revient vers le lanceur immédiatement après avoir été lancée
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arc 
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@830	=~Cape~
@831	=~Cape de Protection contre la magie~
@832	=~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles.~
@840	=~Cette cape sombre révèle après examen attentif ses remarquables capacités défensives : son créateur a su placer dessus des enchantements efficaces, accroissant sensiblement les résistances à la magie de son porteur. C’est incontestablement une des meilleures capes magiques jamais conçue; de plus, tout le monde peut l’utiliser.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d'Armure : bonus de +2
Jets de sauvegarde : +3
Résistance à la magie :+ 50 %
Poids : 3
Utilisable par :
 Tous~


@850	=~Armure de cuir~
@851	=~Armure d'Écailles «Deux Dragons»~
@852	=~L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 5
Poids : 40
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Traqueur/Archer
 Druide 
 Mage (monoclassé) & Sorcier
 Moine
 Voleur
 Kensai~
@860	=~Cette armure élégante est faite à partir des écailles d'un dragon blanc et d'un dragon bleu. Les écailles, fort bien assemblées, accordent à leur porteur une protection substantielle contre le froid et l'électricité et amortit également de façon notable les dégâts magiques. En outre, sa légèreté permet aux guerriers/mages et aux voleurs de la porter sans trop de restrictions.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
+50 % de résistance au froid, à l'électricité et aux attaques magiques
+3 aux jets de sauvegarde contre le souffle
Classe d'armure : 0
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Mage (monoclassé) & Sorcier
 Moine
 Kensai~


@870	=~Armure de cuir~
@871	=~Armure du Grand Druide~
@872	=~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 8
Poids : 15
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
 Mage & Sorcier
 Métamorphe
 Kensai
 Moine~
@880	=~Ce fut après de terribles affrontements où il faillit perdre la vie avec ses compagnons que le Grand Druide Jernd se décida à faire fabriquer cette formidable armure. Sur celle-ci il fit placer plusieurs enchantements de protection efficaces, notamment contre les attaques nécromantiques, la peur et aussi les attaques sournoises des assassins. C’est indéniablement l’une des meilleures armures non métalliques jamais conçues.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d'armure : 1
Protection contre le Plan Négatif
Protection contre la mort
Immunité contre la peur et la panique
Immunité contre les attaques sournoises
Poids : 5
Force nécessaire : 6
Utilisable seulement par :
 Druide  (monoclassé/multiclassé/jumelé) sauf Métamorphe~




@930	=~Carreau~
@931	=~Carreau Éternel +3~
@932	=~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@940	=~Ce carreau magique a un enchantement des plus efficaces : une fois décoché et qu’il ait atteint sa cible ou pas, il revient tout de suite sur l’arbalète de leur utilisateur ! De quoi permettre des économies substantielles en projectiles... On peut penser que son créateur devait être concerné par la facture des carreaux pour en avoir eu l’initiative de sa conception et de ses enchantements.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Revient vers le lanceur immédiatement après avoir été lancé
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@950	=~Épée courte~
@951	=~Épée courte de Disruption +4~
@952	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@960	=~Ce fut lors de ses rencontres avec des morts-vivants - dont l’une faillit lui être fatale - que Damien l’Astucieux, aventurier de renom, se décida à mettre en oeuvre une arme qui pourrait les anéantir définitivement. S’étant procuré une épée assez puissante, il fit placer dessus par un prêtre de Lathandre - contre menue monnaie ça va de soi - un enchantement de disruption, qui lui permit désormais d’éliminer au combat cette vile engeance une fois pour toutes. Bien que nanti de son viatique, on ne revit plus jamais Damien alors qu’il était parti avec son équipe dans les Tréfonds Obscurs.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruits
Dégâts : 1D6 +4
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~


@970	=~Dague~
@971	=~Dague de Venin +3~
@972	=~La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
 Clerc
 Belluaire~
@980	=~La Dague de Venin est une arme puissante qu'apprécient les aventuriers les moins recommandables de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée sur mesure pour un maître assassin. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
La victime doit réussir un JS contre poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes. 
TAC0 :  +3
Dégâts :  1D4 + 3
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc 
 Paladin
 Belluaire~


@990	=~Anneau~
@991	=~Anneau de Résistance à la magie~
@992	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@1000	=~Un examen attentif de cet anneau d’une facture exquise créé par un enchanteur inconnu permet de constater qu’il octroie une notable résistance à la magie et immunise contre les armes normales. De plus, tout le monde peut l’utiliser, ce qui peut s’avérer un atout des plus appréciables lors de rencontres hostiles impliquant de la magie.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Résistance à la magie : +50%
Immunité contre les Armes Normales
Utilisable par :
 Tous~




@1030	=~Épée courte~
@1031	=~Épée courte d’Assassinat +5~
@1032	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@1040	=~Créée à l'origine pour être le parfait outil de l'assassin, cette puissante épée courte améliore grandement l’efficacité des attaques sournoises de son possesseur. C’est vraiment le summum en la matière concernant les capacités de combat furtives, et cette épée peut être utilisée également par les traqueurs.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
+2 au multiplicateur d'Attaque Sournoise
TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +5
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
 Voleur monoclassé/jumelé/multiclassé (sauf voleur/clerc)
 Traqueur~




@1070	=~Cimeterre~
@1071	=~Cimeterre Flamboyant +4~
@1072	=~La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts :  1D8
Type de dégâts :  tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine~
@1080	=~Ce cimeterre remarquablement ouvragé et vibrant d’énergie créé vraisemblablement dans le Plan du Feu par un armurier inconnu permet d’effectuer des attaques de feu dévastatrices, et en outre d’étourdir éventuellement les opposants au combat. C’est vraiment une arme idéale pour ceux qui embrassent la carrière périlleuse d’aventurier.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Dégâts de feu supplémentaires
20% de chance d’étourdir la cible au contact (Jet sauvegarde contre les sorts pour annuler)
TAC0 : +4
Dégâts : 1D8+4, +1D4 de feu
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Belluaire
 Moine~


@1090	=~Anneau~
@1091	=~Anneau de Survivance~
@1092	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@1100=	~Cet anneau délicatement stylé créé par l’Archimage Okhtar permet non seulement de régénérer rapidement les dégâts que l’on peut éventuellement subir en combat mais aussi d’annuler ceux dûs au poison. C’est vraiment l’objet magique qui peut sauver la vie d’aventuriers intrépides.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d'Armure : bonus de +2
Jets de sauvegarde : bonus de +2
Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
Immunité au poison
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@1150	=~Amulette~
@1151	=~Amulette de Survie~
@1152	=~Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.~
@1160	=~Objet de protection idéal pour un aventurier pris dans un duel de magie, cette amulette non seulement assure une protection notable contre les sorts, mais de plus immunise contre les effets de la mort magique et de la pétrification de son porteur, ce qui la rend réellement utile à son porteur. On peut penser que son créateur devait être un aventurier des plus prévoyants.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus à la Classe d'Armure : +2
Bonus jets de sauvegarde : +2
Immunité contre la mort magique
Immunité contre la Pétrification
Poids : 1
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@1170	=~Armure en cotte de mailles~
@1171	=~Cotte de mailles mélodique +4~
@1172	=~L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 5
Poids : 40
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Druide 
 Mage 
 Voleur~
@1180	=~Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des musiciens, étaient enchantées de telle sorte que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de bardes a disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques pour "jouer" de l'armure. Cette armure-ci a très certainement appartenu à leur chef, en raison de ses remarquables enchantements placés dessus.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Résistance à la magie : +15%
Mémorisation d'un sort supplémentaire pour les niveaux un à six
Immunité à l’Attaque sournoise
Classe d'armure : 1
Poids : 12
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
 Barde~


@1190	=~Anneau~
@1191	=~Anneau Intemporel~
@1192	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@1200	=~Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Ses capacités sont cependant des plus efficaces, améliorant notablement non seulement le déplacement et les aptitudes de combat, mais aussi immunisant contre l’Arrêt du Temps. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu.

PARAMÈTRES :

Capacités  d’équipement :
Action Libre
+1 attaque par round
Immunité contre l’ Arrêt du Temps
Inutilisable par : 
 Tueur de Magiciens~


@1210	=~Pierre iounique~
@1211	=~Pierre iounique d’Occar~
@1212	=~Les pierres iouniques sont aini nommées d’après Ioun, un dieu de la connaissance et de la prophétie vénéré sur plusieurs mondes. Divers types de pierres iouniques existent, chacune ayant une combinaison distincte de forme et de couleur.~
@1220	=~Cette pierre iounique dorée et étincelante s’avère être l’un des artefacts mises en oeuvre jadis par les fameux Occars, qui permet non seulement de fournir à son utilisateur une complète protection contre les enchantements mais aussi contre les psioniques, et de plus de ne pas avoir à subir une quelconque altération de l’intelligence. Les Occars furent il y a fort longtemps un petit groupe de justiciers qui eurent souvent à déjouer dans tout Féérune les machinations des Illithids, et surent en conséquence créer des artefacts pour se protéger des pouvoirs de ces redoutables créatures. Cette pierre iounique est utilisable par tous, ce qui peut la rendre des plus utiles pour nombre de professions.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Ordres Chaotiques
Immunité au Drain d’Intelligence
Utilisable par : 
 Tous~


@1230	=~Collier~
@1231	=~Collier d’Occar~
@1232	=~Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.~
@1240	=~Ce collier magique à la facture exquise s’avère être l’un des artefacts jadis mis en oeuvre par les Occars, un fameux groupe d’aventuriers, qui permet à son porteur d’être totalement immunisé contre le Drain d’intelligence, qu’il soit magique ou le résultat d’attaques de Flagelleurs mentaux. C’est vraiment un objet des plus utiles au cas où l’on envisage un trajet dans l’Outreterre, où résident justement les redoutables Illithids.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Immunité au Drain d’Intelligence
Poids : 1
Inutilisable par : 
 Tueur de Magiciens~


@1250	=~Heaume~
@1251	=~Heaume de Vaillance~
@1252	=~Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.~
@1260	=~Cet élégant heaume doré créé jadis par un maître forgeron révèle après examen ses remarquables capacités : il protège non seulement des dégâts de feu et d’électricité mais aussi de la magie, ce qui ne peut que le rendre des plus utiles pour les combattants. Il semble avoir été porté depuis sa création par maints aventuriers, et a en effet à plusieurs reprises changé de mains. 

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Résistance au feu : +25 %
Résistance à l’électricité : +25 %
Résistance à la magie : +25 %
Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage (sauf jumelé/multiclassé guerrier & clerc) & Sorcier
 Barde
 Voleur
 Kensai
 Moine
 Métamorphe~


@1270	=~Bouclier~
@1271	=~Bouclier Élémental +3~
@1272	=~L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Bonus à la classe d'armure : 1
Poids : 7
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur~
@1280	=~Ce bouclier finement ouvragé de facture naine, conçu pour les troupes d’élite et les gardes du corps, révèle rapidement ses remarquables capacités. Forgé tout récemment, il protège efficacement son porteur non seulement contre les dégâts de feu et d’électricité mais aussi magiques, ce qui ne peut que le rendre des plus indispensables une fois équipé afin d’accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
+50% résistance au feu
+50% résistance à l’électricité
+25% résistance à la magie
Bonus de Classe d'Armure : 4
Poids : 4
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai~


@1290	=~Armure de cuir~
@1291	=~Armure d’Écailles de Dragon rouge~
@1292	=~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 8
Poids : 15
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
 Mage~
@1300	=~Cette armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux). Cette armure-ci a reçu quelques améliorations, immunisant contre les armes normales et la panique.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Résistance au feu : 100%
Immunité aux armes normales
Immunité à la peur et à la panique
Classe d’armure : 0
Poids : 10
Force requise : 6
Inutilisable par :
 Barde
 Voleur
 Druide
 Barbare
 Traqueur/Belluaire/Archer
 Mage & Sorcier
 Moine
 Kensai~


@1330	=~Amulette~
@1331	=~Amulette d’Invisibilité~
@1332	=~Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.~
@1340	=~Cette amulette, créée par un talentueux mage inconnu, permet de rendre son utilisateur invisible à volonté, en l’enlevant puis en la remettant. Bien que son utilisation la destine surtout à des utilisateurs furtifs - roublards et rôdeurs - elle peut s’avérer être cependant utile pour nombre de professions.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Invisibilité à volonté sur le porteur
Poids : 1
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~




@1370	=~Cape~
@1371	=~Cape de Protection nécromantique~
@1372	=~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles.~
@1380	=~Cette cape finement ouvragée protège le porteur non seulement contre les enchantements mineurs mais aussi de plus immunise efficacement contre les sorts de l’école nécromantique. Elle ne peut que convenir à merveille aux aventuriers qui doivent affronter au fil de leurs périples des mages hautement qualifiés dans les arts ténébreux.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus Classe d'Armure : +2
Bonus Jet de sauvegarde : +2
Immunité contre les sorts nécromantiques
Poids : 3
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@1410	=~Anneau~
@1411	=~Anneau de Déva~
@1412	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@1420	=~Cet anneau enchanté à la facture exquise, peut-être d’origine extraplanaire, permet à celui qui le porte non seulement d’être béni, mais aussi protégé contre le mal et la mort magique. Il va de soi que cet artefact ne peut être porté que par des personnes au cœur pur.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Protection contre le mal
Bénédiction
Protection contre la mort magique
Inutilisable par :
 Personnages neutres et mauvais
 Tueur de magiciens~


@1430	=~Bâton~
@1431	=~Bâton Masse d’armes +4~
@1432	=~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2D4
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de dégâts :  Contondant
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par:
 Moine~
@1440	=~Cette arme ressemble à un gros bâton de marche typique, mais il a une faible aura d'altération. Sur un mot de commande, il devient comme une masse, et peut être tenu à une main. Il a probablement été créé par des prêtres ou des druides, mais cela n'empêche pas d'autres personnes de l'utiliser.

PARAMÈTRES :

TAC0 :  +4
Dégâts : 2D4 + 4
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 0
Type de dégâts :  Contondant
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Utilisable par:
 Tous~


@1450	=~Ceinturon~
@1451	=~Ceinturon du Combattant~
@1452	=~Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. 
 
PARAMÈTRES :

Poids : 2~
@1460	=~Ce ceinturon, créé par un enchanteur des plus talentueux, doté de puissants enchantements offensifs ne peut que s’avérer des plus utiles pour quiconque prend part fréquemment à des combats en mêlée. De plus, il a une finition assez remarquable.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Force : +3
Facteur de Vitesse diminué de 3
Poids : 2
Inutilisable par :
 Tueur de magiciens~


@1470	=~Cape~
@1471	=~Cape de Régénération~
@1472	=~La cape peut être fabriquée dans presque n'importe quel type de tissu et prendre n'importe quelle forme. Les capes les plus courantes sont faites d'un morceau de tissu circulaire troué en son centre pour passer la tête et d'un tissu drapé à partir du cou, attaché par une chaîne, une broche, une ficelle ou des épingles.~
@1480	=~Cette cape finement ouvragée protège son porteur à l'aide d'enchantements assez efficaces qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure; de plus, elle permet une régénération assez soutenue en cas de dégâts subits. Elle conviendra non seulement aux mages mais surtout à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus Classe d'Armure : +2
Bonus Jet de sauvegarde : +2
Régénération d’un PV par seconde
Poids : 3
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@1490	=~Gantelets~
@1491	=~Gantelets de Grande Spécialisation~
@1492	=~Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.~
@1500	=~Ces gantelets rarissimes, aux origines inconnues, sont activement recherchés non seulement par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte, mais aussi par les aventuriers qui veulent augmenter sensiblement leurs aptitudes en mêlée .

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
+1 attaque par round
TAC0 : +1
Dégâts : +2
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage & Sorcier
 Moine
 Tueur de magiciens
 Kensai~


@1510	=~Bottes~
@1511	=~Bottes de Vaillance~
@1512	=~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES :

Poids : 4~
@1520	=~Ces bottes enchantées de facture élégante s’avèrent en fait particulièrement efficaces : non seulement elles octroient une hâte améliorée à leur porteur mais de plus le rendent invulnérable à la peur et à la panique, ce qui ne peut que les rendre utiles aux aventuriers qui doivent affronter des créatures effrayantes, comme les dragons par exemple.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Hâte améliorée
Immunité contre la peur et la panique
Poids : 4
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@1530	=~Masse~
@1531	=~Masse Étourdissante +3~
@1532	=~La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~
@1540	=~On peut admettre que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d'inoffensives étincelles quand on la prend en main et occasionne des dégâts d’électricité en mêlée; de plus elle peut éventuellement étourdir l’adversaire. Cela en fait une arme réellement des plus efficaces pour les combattants.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement : 
Dégâts d’électricité : +3+1D4
Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant un round
TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +5
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage (sauf jumelé/multiclassé Guerrier & Clerc) & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~


@1570	=~Épée bâtarde~
@1571	=~Épée bâtarde Élémentale +4~
@1572	=~Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2D4 
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Epée bâtarde
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur~
@1580	=~Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa position à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à deux mains. Celle-ci, confectionnée avec soin par un maître forgeron inconnu, a reçu des enchantements procurant des dégâts élémentaires notables; il ne fait aucun doute que son concepteur devait avoir en tête que l'utilisateur de cette épée pourrait avoir un sérieux avantage contre maintes créatures redoutables en combat, comme les trolls par exemple.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat :
 +1 point de dégât de froid
 +1 point de dégât de feu
 +1 point de dégât d'électricité
 +1 point de dégât d'acide
TAC0 : +4
Dégâts : 2D4 +4
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Épée bâtarde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire~


@1610	=~Armure de cuir~
@1611	=~Armure de l'Éclaireur~
@1612	=~Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l'eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n'offrirait pas de meilleure protection qu'un vêtement ordinaire.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 8
Poids : 15
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
 Mage~
@1620	=~Cette armure de cuir fort bien ouvragée a jadis appartenu au célèbre rôdeur Jozan Pied-de-Velours. Ce dernier se fit confectionner sur mesure cette remarquable armure enchantée, qui pouvait non seulement le protéger du poison mais aussi régénérer d’éventuels dégâts au combat. On ne revit plus jamais Jozan alors qu’il s’enfonçait il y a longtemps de cela en solitaire dans les forêts du Grand Nord.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

Bonus : 100% de résistance au poison
Régénération de 1 point de vie par round
Classe d'Armure : 5
Poids : 4
Inutilisable par :
 Mage & Sorcier
 Moine
 Métamorphe
 Kensai~


@1630	=~Cape~
@1631	=~Cape de l'Hamadryade~
@1632	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@1640	=~Cette merveilleuse cape ayant jadis appartenue à l'hamadryade Nélisya est enchantée, de telle sorte que même l'individu le plus grincheux qui la revêt acquiert une présence des plus notables.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Charisme : bonus de +7
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~




@1770	=~Anneau~
@1771	=~Anneau de Résistance à l'acide~
@1772	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@1780	=~Cet anneau finement ouvragé à la couleur vert d'eau, créé par un enchanteur de talent, immunise complètement son porteur contre les dégâts acides, qu'ils proviennent entre autres des crachats d'ankhegs ou des souffles des dragons noirs et bruns.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
100% de résistance contre l'acide
Inutilisable par :
 Tueur de magiciens~


@1830	=~Masse~
@1831	=~Masse Élémentale +4~
@1832	=~La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage (sauf jumelé/multiclassé Guerrier & Clerc) & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~
@1840	=~De grandes compétences ont dû être nécessaires pour forger cette masse, ainsi que certainement les bénédictions de plusieurs instances élémentales supérieures. Il en résulte une arme particulièrement efficace, dévastatrice contre maintes créatures vulnérables à des dégâts élémentaux, comme les trolls par exemple.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 +1 point de dégât de froid
 +1 point de dégât de feu
 +1 point de dégât d'électricité
 +1 point de dégât d'acide
TAC0 : +4
Dégâts : 1D6+5
Type de dégât : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage (sauf jumelé/multiclassé Guerrier & Clerc) & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~


@1870	=~Masse~
@1871	=~Masse de Lenteur +4~
@1872	=~La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage (sauf jumelé/multiclassé Guerrier & Clerc) & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~
@1880	=~Cette masse remarquablement équilibrée a reçu un enchantement permanent lui permettant de ralentir notablement avec de la chance les adversaires de son porteur, ce qui ne peut que la rendre des plus efficaces en combat. Son concepteur devait être certainement un forgeron de très grand talent.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
33% de chance, à chaque coup, que la cible soit ralentie pour un tour (pas de jet de sauvegarde)
TAC0 : +4
Dégâts : 1D6+5
Type de dégât : tranchant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage (sauf jumelé/multiclassé Guerrier & Clerc) & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~


@1890	=~Cape~
@1891	=~Cape de Protection magique~
@1892	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@1900	=~Cette cape finement ouvragée révèle après examen ses étonnantes capacités : elle immunise contre les sorts des écoles d'Évocation et de Conjuration, ce qui ne peut que la rendre des plus utiles pour son porteur. Une étude attentive permet d'établir qu'elle provient très certainement de Myth Rhynn.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Immunité contre les sorts des Écoles d'Évocation et de Conjuration
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~


@1910	= ~Flèche~
@1911	=~Flèche de foudre~
@1912	=~La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont taillées dans du bouleau ou du frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@1920	=~Cette flèche semble crépiter d'énergie lorsqu'on la tient à la main. Tirée par un arc, elle file vers sa cible en laissant dans son sillage une odeur d'ozone. Lorsqu'elle frappe, l'énergie se déverse dans la plaie avec force craquements.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Spécial : +4D4 points de dégâts d'électricité (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié)
Poids : 0
Lanceur : arc 
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@1930	=~Carreau~
@1931	=~Carreau de feu~
@1932	=~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@1940	=~Le carreau de feu est un carreau magique qui s'embrase dès qu'on le décoche par une arbalète, effet similaire à celui d'un carreau enduit d'huile enflammée.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +3
Spécial : +1D6 points de dégâts de feu
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@1950	=~Carreau~
@1951	=~Carreau acide~
@1952	=~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@1960	=~Ce carreau est enduit d'acide, de sorte que, s'il touche, il perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +3
Spécial : +1D3 points de dégâts d'acide
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@1970	=~Carreau~
@1971	=~Carreau explosif~
@1972	=~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@1980	=~Ce carreau est particulièrement efficace car il explose dès l'impact en une grosse boule de feu et de shrapnel qui affecte toutes les créatures de la zone.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Spécial : +6D6 points de dégâts d'explosion à l'impact (jet de sauvegarde contre sorts pour moitié)
Poids : 0
Lanceur : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~




@2010	=~Cagoule~
@2011	=~Cagoule Dédiée~
@2012	=~Malgré une aura magique assez évidente, cette cagoule ne semble pas posséder de pouvoir particuliers.

PARAMÈTRES :

Poids : 2
Utilisable seulement par :
 Voleur
 Rôdeur
 Moine~
@2020	=~Cette cagoule à l'apparence banale à première vue révèle après un examen attentif ses remarquables capacités : non seulement elle renforce notablement  la résistance de son porteur, mais aussi protège des attaques en mêlée les plus redoutées des morts-vivants, ce qui permet d'affronter ces derniers avec un avantage indéniable.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Jets de sauvegarde : bonus de +1
Protection contre le Plan Négatif
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2

Utilisable seulement par :
 Voleur
 Rôdeur
 Moine~


@2030	=~Bille~
@2031	=~Bille acide~
@2032	=~Une bille est une pierre ronde et calibrée. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde~
@2040	=~Cette bille est enduite d'acide, de sorte que, si elle touche, elle perce la chair de la cible et, plutôt que d'en rester là, commence à forer et à agrandir la plaie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +4
Spécial : +1D3 points de dégâts d'acide
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde~


@2050	=~Cape~
@2051	=~Cape d'invisibilité~
@2052	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@2060	=~Cette cape finement ouvragée permet à son porteur non seulement d'augmenter notablement sa résistance mais aussi de pouvoir devenir invisible à volonté; de plus elle octroie la non-détection. Une étude attentive permet d'établir qu'elle provient très certainement de Myth Rhynn.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
+2 à tous les jets de sauvegarde
Invisibilité à volonté
Non-détection
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~


@2070	=~Bille~
@2071	=~Bille de foudre~
@2072	=~Une bille est une pierre ronde et calibrée.

PARAMÈTRES : 
Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde~
@2080	=~La magie crépitante de cette bille fait qu'elle semble étinceler en direction de sa cible, avec de tragiques conséquences pour cette dernière !

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +4
Spécial : +4D4 points de dégâts d'électricité (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié)
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Poids : 0
Lanceur : fronde~


@2090	=~Masse~
@2091	=~Masse de Dissipation +3~
@2092	=~La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~
@2100	=~Cette masse élégante à l'origine inconnue, permet à son porteur de dissiper immédiatement les protections magiques de ses adversaires - s'ils en ont - au contact. Cela en fait une arme puissante et réellement efficace contre les lanceurs de sorts profanes.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
Dissipation de la magie chaque fois que la masse touche un adversaire
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégâts : Contondant 
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 0
Compétence : Masse
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Mage (sauf jumelé/multiclassé guerrier & clerc) & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~


@2110	=~Épée courte~
@2111	=~Épée courte de Dissipation +4~
@2112	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@2120	=~Cette admirable épée courte scintillante permet à son porteur de dissiper immédiatement les protections magiques de ses adversaires - s'ils en ont - au contact. Cela en fait une arme puissante et réellement efficace contre les lanceurs de sorts profanes.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Dissipation de la magie chaque fois que la masse touche un adversaire
+25% de Résistance à la magie
Dégâts : 1D6 +4
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~


@2130	=~Cimeterre~
@2131	=~Cimeterre de Dissipation +3~
@2132	=~La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts :  1D8
Type de dégâts :  tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@2140	=~Ce cimeterre enchanté à la lame scintillante, à l'origine inconnue, permet à son porteur de dissiper immédiatement les protections magiques de ses adversaires - s'ils en ont - au contact. Cela en fait une arme puissante et réellement efficace contre les lanceurs de sorts profanes.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 
Dissipation de la magie chaque fois que le cimeterre touche un adversaire
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Belluaire
 Clerc
 Mage (monoclassé) & Sorcier~


@2150	=~Carreau~
@2151	=~Carreau de dissipation de la magie~
@2152	=~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~
@2160	=~Ce carreau sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Spécial : dissipation de la magie sur la cible
Type de dégâts : projectile (Perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arbalète
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier
 Chevalier
 Kensai
 Moine~


@2170	=~Anneau~
@2171	=~Anneau de Résistance au feu~
@2172	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@2180	=~Cet anneau finement ouvragé à la belle couleur orangée, créé par un enchanteur de talent, immunise complètement son porteur contre les dégâts ignés, qu'ils soient normaux, magiques ou proviennent des souffles des dragons rouges.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
100% de résistance contre le feu
Inutilisable par :
 Tueur de magiciens~


@2190	=~Anneau~
@2191	=~Anneau de Résistance à l'électricité~
@2192	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@2200	=~Cet anneau finement ouvragé à la belle couleur bleutée, créé par un enchanteur de talent, immunise complètement son porteur contre les dégâts électriques, qu'ils soient normaux, magiques ou proviennent des souffles des dragons bleus.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
100% de résistance contre l'électricité
Inutilisable par :
 Tueur de magiciens~


@2210	=~Gourdin~
@2211	=~Branche d'Épines +4~
@2212	=~La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : arme à 1 main
Force requise : 5
Non utilisable par :
 Mage~
@2220	=~Branche d'Épines +4
Cette massue de chêne avenante a non seulement reçu un enchantement des plus puissants, mais aussi occasionne des dégâts assez cuisants d'acide. Il n'est pas impossible que son créateur, très certainement un druide renommé, ait eu en tête d'avoir la possibilité d'éliminer définitivement en combat les trolls, ces immondes créatures étant fatalement vulnérables aux fluides corrosifs.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
+2D4 dégâts d'acide
TAC0 :  +4
Dégâts :  1D6 +4
Type de dégâts :  contondant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par:
 Mage (monoclassé) & Sorcier~


@2230	=~Fléau~
@2231	=~Fléau Flamboyant +3~
@2232	=~Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : écrasant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druide
Mage 
Voleur~
@2240	=~Ce fléau inhabituel est d'origine inconnue. Il a été forgé à partir d'un acier brunâtre froid et a été enchanté par de la magie ignée ancienne. On dit que l'arme s'avère être un outil de mise à mort particulièrement adéquat contre les trolls, ce qui laisserait supposer que le créateur de ladite arme devait avoir  l'idée en tête d'obtenir l'arme ultime contre ces infâmes créatures.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement : 
Dégâts de feu : +3+1D4
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Type de dégât : contondant
Poids : 11
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~


@2250	=~Hache~
@2251	=~Hache Élémentaire +3~
@2252	=~La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur~
@2260	=~Cette hache d'armes enchantée à la lame scintillante, à l'origine inconnue, a reçu des enchantements procurant des dégâts élémentaires notables; il ne fait aucun doute que son concepteur devait avoir en tête que l'utilisateur de cette hache pourrait avoir un sérieux avantage contre maintes créatures redoutables en combat, comme les trolls par exemple.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
 +1 point de dégât de froid
 +1 point de dégât de feu
 +1 point de dégât d'électricité
 +1 point de dégât d'acide
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Druide
 Belluaire
 Clerc
 Mage (monoclassé) & Sorcier
 Voleur~


@2270	=~Bâton~
@2271	=~Bâton Foudroyant +4~
@2272	=~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable par : 
 Tous~
@2280	=~Ce bâton magnifiquement ouvragé pour un rôdeur d’antan a reçu un enchantement des plus efficaces, occasionnant en combat non seulement des dégâts supplémentaires d’électricité, mais de plus provoquant des étourdissements momentanés qui ne peuvent qu’être dévastateurs contre maintes créatures redoutables en mêlée.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
TAC0 : +4
Dégâts : 1D6+4
Spécial : 1D12+7 de dégâts d’électricité sans JS
Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant trois rounds
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : bâton
Type : 2 mains
Utilisable par : 
 Tous~


@2290	=~Cimeterre~
@2291	=~Cimeterre Élémental +4~
@2292	=~La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts :  1D8
Type de dégâts :  tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@2300	=~De grandes compétences furent nécessaires pour forger ce cimeterre, ainsi que certainement les bénédictions de plusieurs instances élémentales supérieures; des runes finement ciselées semblent luire sur toute sa surface. Il en résulte une arme particulièrement efficace, dévastatrice contre maintes créatures vulnérables à des dégâts élémentaux, comme les trolls par exemple.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
 +1 point de dégât de froid
 +1 point de dégât de feu
 +1 point de dégât d'électricité
 +1 point de dégât d'acide
 +1 point de dégât de poison
TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Belluaire
 Clerc
 Mage (monoclassé) & Sorcier~




@2350	=~Épée courte~
@2351	=~Épée courte de Feu +3~
@2352	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@2360	=~Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armurerie qu'en magie. Non seulement aucun point de rouille ou éclat ne vient ternir sa lame sans défaut, mais en plus elle occasionne des dégâts de feu assez cuisants. En combat, cette épée rayonne et augmente notablement les compétences de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
Dégâts : 1D6 +3, +3+1D4 de feu supplémentaires
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~


@2370	=~Marteau de jet~
@2371	=~Marteau de jet +3~
@2372	=~A l'origine un outil de forgeron, ce marteau simple est formé d'une tête d'acier montée sur un manche en bois de 15 cm. Il est équilibré de façon à délivrer un choc écrasant lorsqu'on le lance. Le marteau de jet étant conçu différemment du modèle habituel, il est moins efficace comme arme de mêlée.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D4 +1 (1D3 +1 en mêlée)
Type de dégâts : projectile (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force
Poids : 4
Inutilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur~
@2380	=~Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme. Lancé contre un ennemi, ce marteau de jet reviendra dans les mains du lanceur une fois le coup porté. Cela ne peut que le rendre des plus utiles pour nombre de combattants partant à l’aventure.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
Revient dans la main du lanceur
TAC0 : +3
Type de dégâts (mêlée) : 1D3 +4 contondant
Type de dégâts (jet) : 1D4+4 projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
 Clerc
 Guerrier
 Rôdeur (sauf Belluaire)
 Paladin
 Barde~


@2390	=~Écu~
@2391	=~Écu de Résistance +4~
@2392	=~L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

PARAMÈTRES :

Bonus à la classe d'armure : 1
Poids : 7
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur~
@2400	=~Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est plutôt ancien. Forgé jadis par un grand forgeron nain, ce bouclier a reçu ultérieurement un puissant enchantement protégeant très efficacement son porteur contre les attaques magiques, ce qui ne peut que le rendre particulièrement utile. Le secret de cette réalisation s'est cependant dissipé dans les volutes du temps.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus de Classe d'Armure : 5
+50% de Résistance à la magie
Poids : 3
Force nécessaire : 12
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur~


@2410	=~Bottes~
@2411	=~Bottes du Bolide~
@2412	=~Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES :

Poids : 4~
@2420	=~Ces bottes de rapidité largement enchantées ont été conçues pour augmenter encore plus la vitesse de leur porteur, en permettant d'aller aussi vite que quelqu'un avec des bottes de rapidité et sous l'effet d'un sort de hâte. 

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Vitesse de dédacement quadruplée
Poids : 4
Inutilisable par :
 Tueur de Magiciens~


@2430	=~Cape~
@2431	=~Cape de Renvoi de Sorts~
@2432	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@2440	=~Cette cape aux reflets dorés et intenses irradie discrètement un puissant enchantement. Ses pouvoirs ne se révèlent que quand son porteur est la cible d'attaques magiques, en renvoyant celles-ci d'office à l'expéditeur.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Renvoi de tous les sorts offensifs comme les Projectiles magiques.
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~


@2450	=~Arc court composite~
@2451	=~Arc court composite +4~
@2452	=~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont l’armature est fabriquée à l’aide de plus d’un matériau. Cela résulte en une plus grande souplesse et permet aux flèches d’infliger davantage de dégâts. Cet arc ne peut être manié que par des personnages ayant au moins un score de 16 en Force.

PARAMÈTRES :

Dégâts : +1
Poids : 2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force requise : 16
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage~
@2460	=~Cet arc composite enchanté de grande beauté ne peut être manié que par des personnages ayant au moins un score de 16 en Force, de plus il octroie une attaque supplémentaire. C'est réellement l'arc idéal pour ceux qui usent en combat de l'archerie.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
+1 attaque supplémentaire par round
TAC0 : +4
Dégâts : +5
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 16
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage~


@2470	=~Bracelets~
@2471	=~Bracelets de Hâte~
@2472	=~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras.~
@2480	=~Ces bracelets enchantés rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte. Ils octroient non seulement une Hâte Améliorée à leur porteur mais aussi Action Libre, ce qui les rend particulièrement utiles en combat.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales :
Hâte Améliorée
Action Libre
Non utilisable par :
 Kensai
 Tueur de Magiciens~


@2490	=~Armure de plates complète~
@2491	=~Armure d'Écailles de Dragon d'Ombre~
@2492	=~L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 1
Poids : 50
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barbare
 Barde
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai
 Traqueur, Belluaire & Archer
 Moine~
@2500	=~Il arrive parfois que des dragons chromatiques, singulièrement dépravés, se tournent vers des puissances obscures et impies, obtenant de celles-ci en échange de leurs collaborations de nouveaux pouvoirs, notamment la transformation de leurs souffles d'origine devenus nécromantiques, ce qui a amené des aventuriers assez téméraires pour affronter ces dragons d'Ombre à les considérer comme beaucoup plus dangeureux que ceux rencontrés d'ordinaire…Les écailles de dragon d'ombre de cette armure offrent des protections contre le Plan Négatif et les Armes normales, de plus on a placé dessus un enchantement magique contre la peur.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales :
Immunité contre le Plan Négatif
Immunité contre la Peur et la Panique
Protection contre les Armes Normales
Classe d'armure : 0
Poids : 40
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
Non utilisable par :
 Kensai
 Métamorphe
 Moine
 Mage monoclassé & Sorcier~


@2510	=~Pierre iounique~
@2511	=~Pierre iounique bleu ciel~
@2512	=~Les pierres iouniques sont aini nommées d’après Ioun, un dieu de la connaissance et de la prophétie vénéré sur plusieurs mondes. Divers types de pierres iouniques existent, chacune ayant une combinaison distincte de forme et de couleur.~
@2520	=~Les différentes nuances d'un beau bleu clair de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. Elle permet une régénération des points de vie très rapidement et de plus immunise son porteur contre le mal en permanence.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Régénération d'un PV par seconde
Protection contre le Mal
Poids : 2
Utilisable par :
 Personnes d'alignement bon~


@2530	=~Épée longue~
@2531	=~Épée longue de Foudre +4~
@2532	=~Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4~
@2540	=~Cette épée longue crépite d'inoffensives étincelles quand on la prend en main et occasionne des dégâts d’électricité en mêlée; de plus elle peut éventuellement étourdir l’adversaire. Cela en fait une arme réellement des plus efficaces pour les combattants. Son créateur reste inconnu, mais il n’est pas impossible qu’il ait pu avoir des accointances avec des esprits de la foudre et transféré une partie de leurs pouvoirs dans cette épée.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
TAC0 : +4
Dégâts : 1D8+4
Spécial : 1D4+3 de dégâts d’électricité sans JS
Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant trois rounds
+50% de Résistance à l'électricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : arme à une main
Requis : 6 en Force
Inutilisable par :
 Belluaire
 Clerc
 Druide
 Mage & Sorcier~


@2550	=~Cotte de mailles~
@2551	=~Cotte de mailles de la Gloire Suprême~
@2552	=~L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 5
Poids : 40
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Barde
 Druide 
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai
 Belluaire
 Moine~
@2560	=~On raconte que le métal étincelant dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine naine secrète dans les Pics Brumeux. Son origine exacte reste mystérieuse, mais on peut constater après un examen attentif qu’elle a reçu des enchantements particulièrement efficaces, permettant non seulement à son utilisateur de supporter aisément les attaques magiques mais aussi d’être protégé contre la peur.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Classe d'armure : 2
+2 à tous les jets de sauvegarde
Immunité contre la peur et la panique
+25% de Résistance magique
Poids : 18
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai
 Belluaire
 Moine~


@2570	=~Bille~
@2571	=~Bille Éternelle +3~
@2572	=~Une bille est une pierre ronde et calibrée. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde~
@2580	=~Cette bille magique a un enchantement des plus efficaces : une fois lancée et qu’elle ait atteint sa cible ou pas, elle revient tout de suite sur la fronde de leur utilisateur ! De quoi permettre des économies substantielles en projectiles.. On peut penser que son créateur devait être concerné par la facture des billes de fronde pour en avoir eu l’initiative de sa conception et de ses enchantements.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Revient vers le lanceur immédiatement après avoir été lancée
TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +4
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Lanceur : fronde
Inutilisable par:
 Kensai
 Chevalier~


@2590	=~Épée courte~
@2591	=~Épée courte de Célérité +3~
@2592	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@2600	=~Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de la magie et augmente notablement le nombre d'attaques de son porteur, ayant reçu apparemment un sort permanent de Hâte dessus.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
+2 attaques supplémentaires par round
Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Belluaire~


@2610	=~Épée courte~
@2611	=~Épée courte Vorpale +3~
@2612	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@2620	=~Cette fine épée courte au brillant éclat argenté, aux origines inconnues, irradie une sombre aura quand elle est examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
33 % de chance que la la cible ait à réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort à -2 ou mourir
Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Belluaire~


@2630	=~Cape~
@2631	=~Cape de Protection contre l'acide~
@2632	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@2640	=~Cette cape finement ouvragée protège son porteur non seulement contre les enchantements mineurs mais aussi de plus immunise complètement contre les dégâts acides quelqu'en soit l'origine, y compris le souffle des dragons  noirs et bruns. Une étude attentive permet d'établir qu'elle provient très certainement de Myth Rhynn.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus Classe d'Armure : +2
Bonus Jet de sauvegarde : +2
100% de résistance contre l'acide
Poids : 3
Inutilisable par :
 Tueur de magiciens~


@2650	=~Bracelets~
@2651	=~Bracelets de Tymora~
@2652	=~Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras.~
@2660	=~Ces élégants bracelets à la teinte bleuâtre furent jadis bénis par un prêtre de Tymora et donnent à son porteur un surcroît de chance, l'immunité contre le poison et une régénération accélérée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Chance
Immunité contre le poison
Régénération 1PV/seconde
Poids : 1
Inutilisable par :
 Kensai
 Tueur de Magiciens~


@2670	=~Anneau~
@2671	=~Anneau de Résistance au froid~
@2672	=~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@2680	=~Cet anneau finement ouvragé à la couleur argentée, créé par un enchanteur de talent, immunise complètement son porteur contre les dégâts de froid, qu'ils soient normaux, magiques ou proviennent des souffles des dragons blancs.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
100% de résistance contre le froid
Inutilisable par :
 Tueur de magiciens~


@2690	=~Épée à deux mains~
@2691	=~Grande Épée de Foudre +4~
@2692	=~L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10
Type de dégâts : tranchant 
Poids : 10
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Epée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~
@2700	=~On peut admettre que cet espadon de conception très ancienne a été confectionné en Néthéril. Il crépite d'inoffensives étincelles quand on la prend en main et occasionne des dégâts d’électricité en mêlée; de plus il peut éventuellement étourdir l’adversaire. Cela en fait une arme réellement des plus efficaces pour les combattants.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement : 
Dégâts d’électricité :7+1D12 sans JS
Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant trois rounds
TAC0 : +4
Dégâts : 1D12+4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à 2 mains
Type : 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Belluaire
 Moine~

@2710	=~Armure de plates complète~
@2711	=~Armure d’Écailles de Dragon bleu~
@2712	=~L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 1
Poids : 50
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barbare
 Barde
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai
 Traqueur, Belluaire & Archer
 Moine~
@2720	=~Cette armure d'écailles de dragon est robuste, et résistante à l’électricité. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux). Cette armure-ci a reçu quelques améliorations, immunisant contre les armes normales et la panique.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Résistance à l’électricité : 100%
Immunité aux armes normales
Immunité à la peur et à la panique
Classe d’armure : -1
Poids : 30
Force requise : 15
Inutilisable par :
 Barde
 Voleur
 Druide
 Barbare
 Traqueur/Belluaire/Archer
 Mage & Sorcier
 Moine
 Kensai~

@2730	=~Épée courte~
@2731	=~Dernier Mot +3~
@2732	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@2740	=~Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette vision des choses que cette arme étonnante a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative en combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
-10% de Résistance magique de la cible à chaque coup pendant 4 rounds
Malus de -1 à la CA de la cible à chaque coup pendant 4 rounds
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6+3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 10
Compétence : Epée courte
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~

@2750	=~Ceinturon~
@2751	=~Ceinturon de Vaillance~
@2752	=~Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. 
 
PARAMÈTRES :

Poids : 2~
@2760	=~Ce ceinturon doté de puissants enchantements, rehaussant non seulement la force et l'endurance de leur porteur mais aussi immunisant contre le poison et les maladies, ne peut que s’avérer des plus utiles pour quiconque prend part fréquemment à des combats en mêlée. De plus, il n'est pas dénué d'une certaine élégance.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Force et Constitution: +1
Immunité au Poison et aux maladies
Poids : 2
Inutilisable par :
 Tueur de magiciens~

@2770	=~Pierre iounique~
@2771	=~Pierre iounique violette~
@2772	=~Les pierres iouniques sont aini nommées d’après Ioun, un dieu de la connaissance et de la prophétie vénéré sur plusieurs mondes. Divers types de pierres iouniques existent, chacune ayant une combinaison distincte de forme et de couleur.~
@2780	=~Les différentes nuances violettes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux. Elle permet non seulement des Immunités contre la mort et la pétrification mais aussi protège contre le mal, ce qui la rend des plus utiles pour les aventuriers au coeur pur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Protection contre le Mal
Immunité contre la Mort magique
Immunité contre la Pétrification
Poids : 2
Utilisable par :
 Personnages d'Alignement Bon~

@2790	=~Anneau~
@2791	=~Anneau de Vaillance~
@2792	= ~Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.~
@2800	=~Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons et les maladies est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement, surtout les aventuriers en quête d'exploits contre des créatures redoutables.

PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
Immunités au poison et à la maladie
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~

@2810	=~Heaume~
@2811	=~Heaume d'Endurance~
@2812	=~Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues et bienvenues. C'est le heaume classique des soldats Amnien.

PARAMÈTRES :

Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur
 Moine
 Métamorphe~
@2820	=~Ce heaume finement ouvragé, créé par un maître forgeron, révèle après un examen attentif ses remarquables capacités : non seulement il renforce notablement  la résistance de son porteur, mais aussi protège des attaques en mêlée les plus courantes. Cela le rend des plus utiles pour les combattants.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Jets de sauvegarde : bonus de +1
+20% Résistance contre les dégâts tranchant/contondant/perçant
Bonus Classe d'Armure :  aucun
Spécial :  Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Inutilisable par :
 Mage (sauf jumelé/multiclassé guerrier & clerc) & Sorcier
 Barde
 Voleur
 Kensai
 Moine
 Métamorphe~

@2830	=~Épée courte~
@2831	=~Épée courte de Foudre +4~
@2832	=~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~
@2840	=~Cette crépitante épée courte révèle rapidement ses remarquables qualités : non seulement elle délivre des dégâts cuisants d’électricité mais aussi peut étourdir sa cible au contact, ce qui la rend des plus utiles en combat. Son créateur reste inconnu, mais il n’est pas impossible qu’il ait pu avoir des accointances avec des esprits de la foudre et transféré une partie de leurs pouvoirs dans cette épée.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
+3+1D4 de dégâts d’électricité sans JS
À chaque coup réussi : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant trois rounds
Dégâts : 1D6 +4
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc 
 Mage & Sorcier
 Moine
 Belluaire~

@2850	=~Cimeterre~
@2851	=~Cimeterre d'acidité +3~
@2852	=~La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts :  1D8
Type de dégâts :  tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@2860	=~Ce cimeterre enchanté à la lame effilée et aux reflets verdâtres, à l'origine inconnue, permet à son porteur d'octroyer des dégâts supplémentaires d'acide en combat. Cela en fait une arme puissante et réellement efficace contre maintes créatures redoutables, comme les trolls par exemple.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 
+3+1D4 de dégâts acides
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
 Belluaire
 Clerc
 Mage (monoclassé) & Sorcier~

@2870	=~Arc long composite~
@2871	=~Arc long composite +4~
@2872	=~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. 

PARAMETRES :

Dégâts : +1
TACO : +1
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur~
@2880	=~Cet arc composite enchanté de grande beauté et finement ouvragé ne peut être manié que par des personnages ayant au moins un score de 18 en Force, de plus il octroie une attaque supplémentaire. C'est réellement l'arc idéal pour ceux qui usent principalement en combat de l'archerie.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
+1 attaque supplémentaire par round
TAC0 : +4
Dégâts : +5
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Non utilisable par :
 Voleur
 Druide
 Clerc
 Mage~

@2890	=~Étoile du matin~
@2891	=~ Étoile des Dieux +4~
@2892	=~L'étoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2D4
Type de dégâts : contondant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Non utilisable par :
Druide
Mage 
Voleur~
@2900	=~Cette élégante étoile du matin a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi un prêtre de renom. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette arme. En combat, non seulement elle occasionne des dégâts magiques cuisants mais aussi augmente notablement le nombre d'attaques de son porteur, ayant reçu un enchantement de Hâte permanent dessus. Elle ne peut être maniée que par des personnes au coeur pur.

PARAMÈTRES:

Capacits de combat : 
+3+1D4 de dégâts magiques
+1 attaque par round
TAC0 : +4
Dégâts : 2D4 +4
Type de dégâts : Contondant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Fléau/Etoile du matin
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Alignements bon et neutre
 Belluaire
 Druides
 Mages
 Voleurs~

@2910	=~Cape~
@2911	=~Cape de Résistance au froid~
@2912	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@2920	=~Cette cape finement ouvragée protège son porteur non seulement contre les enchantements mineurs mais aussi de plus immunise complètement contre les dégâts de froid quelqu'en soit l'origine, y compris le souffle des dragons blancs. Une étude attentive permet d'établir qu'elle provient très certainement de Myth Rhynn.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Immunité de 100% contre le froid
Bonus Classe d'Armure : +2
Bonus Jet de sauvegarde : +2
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~

@2930	=~Armure de plates complète~
@2931	=~Armure d’Écailles de Dragon brun~
@2932	=~L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 1
Poids : 50
Force nécessaire : 15
Inutilisable par :
 Barbare
 Barde
 Druide
 Mage & Sorcier
 Voleur
 Kensai
 Traqueur, Belluaire & Archer
 Moine~
@2940	=~Cette armure d'écailles de dragon est robuste et résistante à l’acide. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et pire encore tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux). Cette armure-ci a reçu quelques améliorations, immunisant contre les armes normales et la panique.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Résistance à l’acide : 100%
Immunité aux armes normales
Immunité à la peur et à la panique
Classe d’armure : -1
Poids : 30
Force requise : 15
Inutilisable par :
 Barde
 Voleur
 Druide
 Barbare
 Traqueur/Belluaire/Archer
 Mage & Sorcier
 Moine
 Kensai~

@2950	=~Cape~
@2951	=~Cape de Protection contre le feu~
@2952	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@2960	=~Cette cape finement ouvragée protège son porteur non seulement contre les enchantements mineurs mais aussi de plus immunise complètement contre les dégâts ignés quelqu'en soit l'origine, y compris le souffle des dragons rouges. Une étude attentive permet d'établir qu'elle provient très certainement de Myth Rhynn.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus Classe d'Armure : +2
Bonus Jet de sauvegarde : +2
100% de résistance contre le feu
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~

@2970	=~Cape~
@2971	=~Cape de Protection contre la foudre~
@2972	=~Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche.~
@2980	=~Cette cape finement ouvragée protège son porteur non seulement contre les enchantements mineurs mais aussi de plus immunise complètement contre les dégâts électriques quelqu'en soit l'origine, y compris le souffle des dragons bleus. Une étude attentive permet d'établir qu'elle provient très certainement de Myth Rhynn.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :
Bonus Classe d'Armure : +2
Bonus Jet de sauvegarde : +2
100% de résistance contre l'électricité
Poids : 3
Non utilisable par :
 Tueur de magiciens~

@2990	=~Arbalète légère~
@2991	=~Dent d'Acidité +3~
@2992	=~Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Les arbalètes légères, en plus de leur poids plus faible, ont une cadence de tir plus élevée.

PARAMÈTRES :

Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@3000	=~L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent d'Acidité n'a pas besoin de munitions car elle tire des carreaux acides.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Tire automatiquement des carreaux acides +3
TAC0 : +6 (+3 de l'arbalète, +3 des carreaux)
Dégâts : 1D8 +3, +2 d'acide
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 1
Compétence : Arbalète
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 8
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage & Sorcier
 Kensai
 Chevalier
 Moine~

@3010	=~Fronde~
@3011	=~Fronde de Célérité +3~
@3012	=~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fronde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par:
 Chevalier
 Kensai~
@3020 =~Les frondes magiques sont la marque caractéristique des guerriers Petites-Gens. En général, leur mère, ou une tante, leur crée celles-ci quand ils sont sur le point de partir pour leur deuxième expédition. En effet, la plupart des Petites-Gens ne vont en général pas au-delà de la première ! Cette fronde assez efficace a reçu un enchantement lui octroyant une attaque supplémentaire.

PARAMÈTRES:

Capacité d’équipement :
1 attaque supplémentaire par round
TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Poids : 0
Facteur de Vitesse : 3
Compétence : Fronde
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par:
 Chevalier
 Kensai~

@3030	=~Épée longue~
@3031	=~Épée longue Élémentale +3~
@3032	=~Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Epée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage~
@3040	=~De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette épée, ainsi que certainement les bénédictions de plusieurs instances élémentales supérieures; des runes finement ciselées semblent luire sur toute sa surface. Il en résulte une arme particulièrement efficace, dévastatrice contre maintes créatures vulnérables à des dégâts élémentaux, comme les trolls par exemple.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
 +1 point de dégât de froid
 +1 point de dégât de feu
 +1 point de dégât d'électricité
 +1 point de dégât d'acide
 +1 point de dégât de poison
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
 Belluaire
 Clerc
 Mage (monoclassé) & Sorcier~

@3050	=~Lance Javelot~
@3051	=~Javelot Flamboyant +3~
@3052	=~La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : perforant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5 
Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@3060	=~Cette étonnante lance fut conçue il y a longtemps de cela afin d’avoir à affronter tant en mêlée qu’à distance nombre de créatures redoutables sans trop y laisser des plumes; de plus elle octroie des dégâts de feu notables.
Contrairement à la plupart des lances dont vous ayez eu connaissance, celle-ci peut être utilisée à distance. Lorsqu'il est lancé, le javelot revient immédiatement dans la main de son porteur. (Il peut également être utilisé comme une arme de mêlée : choisissez la seconde capacité de l'objet pour cela.)

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
 1 attaque supplémentaire par round (même cadence de tir qu'un arc long)
 Dégâts de feu supplémentaires
Capacités de combat :
 Revient dans la main du lanceur immédiatement après avoir été lancé

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +3, +3+1D4 dégâts de feu
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : arme à deux mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Clerc (monoclassé/jumelé/multiclassé)
 Mage & Sorcier
 Voleur~

