[KOTOR] Petites astuces, et grosses optimisations Le sujet est résolu

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Smidge
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[KOTOR] Petites astuces, et grosses optimisations

Message par Smidge »

Voici quelques petites astuces pour bien commencer le jeu :


Si les armes de tir sont très attirantes de part leur côté très « starwars », elles ne sont vraiment pas efficaces. N’hésitez pas à changer l’équipement d’un nouveau compagnon s’il a les caractéristiques et la classe pour aller au corps à corps. Si toutefois vous tenez absolument à vous battre avec, ne négligez pas les armes « améliorables ».


Battez vous à 2 armes, ou avec une arme à 2 mains. Vous aurez un malus aux chances de toucher au départ, malus qui sera petit à petit compensé en investissant dans le don « combat à 2 armes », mais le résultat en vaut largement la peine : une attaque de plus ! La seconde main ne pouvant porter de « bouclier », elle n’a d’autre choix sinon que de rester vide.

Ramassez tout. C’est triste à dire, mais dans ce jeu, on peut entrer chez les gens par effraction, et piquer ce qu’ils cachent dans leur coffre sans qu’il ne se passe rien :gign: Comme la taille de l’inventaire n’est pas limitée, il n’y aura aucun problème de place. Et puis, tout se vend. Surtout au début du jeu où les crédits se font rares…

N’hésitez pas à parler régulièrement avec vos compagnons. Ils auront bien souvent des choses à vous apprendre sur leur histoire… choses qui pourraient peut-être bien vous surprendre !

Préférez toujours faire passer les niveaux manuellement plutôt que d’utiliser le « gain automatique », quitte à passer un peu de temps à étudier les dons disponibles. Le choix par défaut n’est pas toujours très pertinent…

Vous trouverez au long du jeu des cristaux qui vous permettront d’améliorer l’efficacité de vos sabres lasers. Ces cristaux donnent des bonus très divers. Un Jedi Gardien, orienté vers le combat au corps à corps, aura plutôt intérêt à n’avoir qu’un seul sabre à deux mains, en choisissant des cristaux qui rendront son sabre le plus puissant possible. Un Jedi Consulaire préfèrera au contraire bénéficier de bonus, par exemple aux caractéristiques, en cumulant un maximum de cristaux, ce qui le conduira davantage vers l’utilisation de deux sabres.

Prenez garde aux armures que vous achetez. Plus elles sont lourdes, moins elles autorisent de bonus de dextérité. Il vaut mieux parfois en porter de plus légères, et bénéficier de son esquive naturelle en complément.

N’hésitez pas à utiliser vos objets consommables, comme les stimulants, les grenades, et les boucliers en tous genres. On en trouve en grande quantité, et ils se révèlent parfois bien utiles en combat.

Si vous pouvez demander un petit bonus de récompense grâce à une persuasion (pas par la Force), tentez-la à tous les coups. Au pire, vous ne réussirez pas, et la réussite ne vous fera pas basculer du côté obscur pour autant. Alors pourquoi se priver ?

Si vous pouvez pirater un terminal informatique, ou réparer un droïde, faites-le, même si vous pouviez franchir la zone autrement. Le gain d’expérience est très substantiel. Pour les réparations de droïdes en particulier, prenez soin de ne réparer la fonction « patrouille » qu’en dernier (sauf si vous en avez réellement besoin), car une fois dans ce mode, il n’est plus possible de le bidouiller de nouveau, ni qu’il rapporte d’autres points d’expérience.

Si vous manquez d’argent, mais que vous avez au contraire du temps à perdre, jouez au Pazaak. Ca ne rapporte pas forcément beaucoup à la fois, surtout en début de partie, mais quand on a besoin de fonds… Les courses de fonceurs sont aussi un bon moyen de se faire de l’argent rapidement, mais il faut avoir de bons réflexes.
Smidge
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Message par Smidge »

Et voici suite quelques optimisations



(attention, certaines comportent quelques spoils mineurs)

Créez votre personnage en sachant déjà ce que vous comptez en faire, et avec quel genre d’objet vous comptez l’équiper, en particulier pour les armures. En effet, si vous comptez faire porter à votre Soldat une belle grosse armure dont le bonus de dextérité maximum autorisé est 1, ça ne sert pas à grand-chose de lui avoir mis 15 dans cette caractéristique à la création…

N’investissez pas dans des dons qui ne vous seront pas utiles lorsque vous deviendrez Jedi. Si vous êtes un Voyou qui projetez de devenir Jedi Consulaire, ça ne sert à rien de prendre le don d’ « armure intermédiaire » en attendant. De la même manière, vous utiliserez de toute façon un sabre laser à terme, donc tous les dons de spécialisation dans les armes autres ne servent que pendant le début du jeu : ne gardez que celles que l’on vous a fourni au départ.

Dans la première partie du jeu, le joueur progresse dans sa classe de départ. Le niveau maximum est de 20, toutes classes cumulées. En suivant raisonnablement la première partie du jeu, on termine au niveau 7, ce qui ne laisse que 13 niveaux de Jedi. En ne passant pas quelques uns de ces premiers niveaux (mais en augmentant ainsi la difficulté pendant ce temps), on peut les conserver pour ne les passer qu’une fois la nouvelle classe de Jedi active. L’optimisation ultime consistant à rester niveau 2 jusqu’à la fin de la première partie, et investir 18 niveaux en tant que Jedi.
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Dark Manuor
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Message par Dark Manuor »

Astuce pour voir plein de crédits

Ceci est un spoil
► Afficher le texte Il y a un marchand vers la lune de Yavin, dans une station spatiale : vers la fin du jeu, il vous fera voir ses marchandises spéciales : elles sont très très bien.
Eh bien il me semble que ce marchand reprend les items plus cher que les autres, donc si on n'a pas besoin de trop d'argent tout de suite, autant garder ses items pour lui revendre plus cher à lui.
Pour retarder le passage de niveaux : très utile si on veut faire un consulaire par la suite.
Pour un gardien ou une sentinelle, cela est aussi utile, mais l'optimisation maximale n'est pas forcément ce qu'il y a de mieux : étudiez les tables de progression de toutes les classes et il y a un paramètre à prendre en compte : à part si on veut faire un soldat/gardien, il peut être préférable de grouper ses classes par "paquets de 4 niveaux"
Exemple sur une base d'éclaireur : comparatif entre éclaireur2/jedi18 et éclaireur4/jedi16 :
► Afficher le texte quitte à prendre 2 niveaux d'éclaireur autant en prendre 4 car entre le niveau 2 et le niveau 4 d'éclaireur, on gagne :
- +2 à l'attaque, ce qui est le maximum (le niveau à vide est le premier niveau de chaque tranche de 4) et qui correspond au gain réalisé par un gardien en passant du niveau 16 au niveau 18, mais qui est supérieur à celui d'une sentinelle ou d'un consulaire (+1)
- +1 à tous les JS, ce qui est exactement ce que gagnerait un jedi en passant du niveau 16 au 18 (on ne perd donc rien).
- +2*3=6 points de compétence, ce qui est plus que n'importe quel jedi, y compris la sentinelle.
- Un don supplémentaire, ce qui correspond à ce que gagnerait un jedi en passant de 16 à 18. (on ne perd donc rien).
- Des compétences d'esquive instinctive et d'implants niveau 2 (ce qui est tout bénèf).

En contrepartie, on perd deux pouvoirs de la force pour un gardien et au moins autant pour les autres classes de jedi. A vous de voir si les compétences d'esquive et d'implants en valent la chandelle pour le gardien, ou si ces mêmes compétences et le bonus de +1 à l'attaque valent le coup pour le consulaire.
► Afficher le texte Avec un voyou, c'est identique pour les JS et l'attaque. Plus élevé pour les compétences et l'attaque sournoise est améliorée. En contrepartie, on ne gagnera pas autant de PV et de dons.
► Afficher le texte Pour un soldat/gardien, il faut doser entre les dons (très utiles pour un combattant) que l'on gagnera plus vite en tant que soldat et les pouvoirs de force. Ici, il est envisageable de de procéder par niveaux pairs (pour la progression de dons du gardien : quitte à gagner un don en temps que soldat pour passer du niveau 2 au niveau 3 (et de s'arrêter là), il est préférable de prendre un niveau de gardien ca ce dernier gagnera de toutes façons un don entre les niveaux 17 et 18 avec un pouvoir de force en prime.

Sinon il me semble que l'on gagne une attaque supplémentaire (à-5) chaque fois que l'on atteint un multiple de 5+1. Il peut donc être judicieux de mixer les classes afin d'obtenir le plus d'attaques possibles
► Afficher le texte Le BBA maximal est de +20/+15/+10/+5 et il ne peut être atteint que par les gardiens/soldats.
Pour avoir la quatrième attaque, il suffit d'être à +16/+11/+6/+1.
Or, un éclaireur, voyou, sentinelle ou consulaire ne peut monter qu'à +15/+10/+5.
L'idée est donc de commencer par quatre niveaux de soldat (ou huit, mais pas 1, 2, 3, sinon il y aura un niveau à vide de trop après le niveau 16...), ce qui apporte des PV et des dons (toujours pratique que ce soit pour sentinelle ou consulaire), mais pas de compétence et d'enchaîner par 16 niveaux de sentinelle ou de consulaire.
Le BBA obtenu sera de +4(soldat)+12(sentinelle ou consulaire), soit +16/+11/+6/+1 et le tour est joué
Sinon au sujet du combat à deux armes :
► Afficher le texte Même un gardien tirera parti d'un deuxième sabre plutôt qu'un sabre double (avec les super cristaux de fin) et comme il n'y a qu'une seule attaque avec l'arme secondaire (contrairement à DD3,5 où on peut monter jusqu'à trois attaques), on peut se permettre de perdre un chouilla de dégâts. Le seul problème, c'est qu'on aura deux sabres de couleurs différentes et ça, c'est vraiment moche... mais de toutes façons, avec les cristaux ultimes, les sabres doubles sont tous rouges, donc si on joue lumineux, ça ne le fait pas trop non plus (mais au moins, les sabres ne sont pas dépareillés).
EDIT pour Zaiu : Le score d'intelligence devrait normalement augmenter les points de compétence à chaque niveau, mais après test, il s'avère qu'un bug du jeu fait qu'ils n'agissent ainsi uniquement au niveau 1 (voir le post [KOTOR] Création de personnages).
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Zaiu
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Message par Zaiu »

A confirmer mais il me semble que plus le score d'intelligence est haut, plus on a de points de talents à répartir par niveau.

Voilou, c'était ma contribution ^^
Smidge
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Message par Smidge »

Justement, il semblerait que ça bug... Ca fonctionnerait à la création du perso (où on bénéficie effectivement du bonus), mais pas pour les suivants
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Chalindra Pharn
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Message par Chalindra Pharn »

Je n'ai jamais eu ce bug moi. Les bonus ont toujours été appliqués.
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Icaryon
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Message par Icaryon »

Question :

Je me suis toujours spécialisé dans les armes de CàC parce que je me suis dit que ça marchait quand on utilisait des sabres laser...

J'ai bon ou pas ?
Smidge
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Message par Smidge »

Oui et non. Les dons actifs de combat, comme l'attaque en puissance, le déluge de coup ou le "coup critique" sont compatibles avec toutes les armes de corps à corps (même si - n'étant pas cumulables - ça n'est pas très utile d'en développer plus d'un). Par contre, le don passif "maniement des armes de corps à corps" n'est pas valable pour les sabres lasers (ces derniers disposant d'un maniement à part, qu'on obtient avec la classe de Jedi). Te reste par contre "maitrise du combat à deux armes", qui fonctionne pour tout, y compris le tir d'ailleurs.
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