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Discussion: [TUTORIEL] Création de Magasins

  1. #1
    Mathrim Cauthon Invités

    Flèche [TUTORIEL] Création de Magasins

    Ce tutorial a été écrit par Rastor, administrateur de RPG Dungeon et traduit avec son aimable autorisation. Merci à Elgaern pour l'avoir relu.

    Tutorial de Création de Magasin
    Par Rastor
    Traduction de Mathrim Cauthon
    Correction d'Isaya, suite aux suggestions d'Angelus Crow


    Etape 1: Obtenir les outils

    Pour créer un magasin, vous aurez besoin de certains logiciels. Il faut obtenir les suivants:
    - Infinity Engine Editor Pro (téléchargeable sur www.teambg.com)
    - Weidu (téléchargeable sur www.weidu.org)
    - Creature Maker (téléchargeable sur www.teambg.com)

    Note du Traducteur: Suite à la disparition de TeamBG, les outils peuvent être téléchargés ici :

    Pourquoi WeiDU ?

    En un mot : compatibilité. Alors que vous pourriez certainement créer un magasin en utilisant IDU, ce n'est pas la meilleure façon de le faire. Cela rendrait malheureusement votre mod exclusif, ce qui signifierait que seul votre mod pourrait être installé. C'est une façon plutôt grossière de couper l'herbe sous le pied des autres concepteurs.

    Avec un autre mot : compact. Si vous décidez d'utiliser les anciennes méthodes avec IDU, vous devrez distribuer une copie du dialog.tlk avec votre mod. Puisque ces fichiers ont tendance à être énormes, les possesseurs de modems risquent de ne pas trop apprécier. En utilisant WeiDU, vous pouvez éditer les fichiers de l'utilisateur à la volée, ce qui économisera énormément de temps de téléchargement et de bande passante.

    Etape 2: Les marchandises

    Je considère que vous avez quelques connaissances de base en édition d'objet. Si ce n'est pas le cas, vous trouverez beaucoup de tutoriaux ici:

    Sorcerer's Place - Baldur's Gate 2 Walkthrough & Guide Index
    http://www.forgottenwars.net
    Note du Traducteur: on pourra aussi se référer au tutorial de création d'objets présent sur la même page.

    Les deux sont de bonnes sources de tutoriaux. Malheureusement, la plupart ne sont intéressants que si vous comptez créer ce magasin pour vous-même. Je vous enseignerai comment distribuer facilement votre mod, mais pour l'instant, contentez-vous de créer un sous-répertoire dans votre répertoire BG2, et de l'appeler MyStore. Créez les objets à vendre et placez-les dans ce répertoire.


    Etape 3: Créer le marchand

    Il y a un tutorial de création de PNJ sur www.forgottenwars.net . Pour l'instant, suivez-le juste, et créez un PNJ. Appelez-le Amherst et nommez sa variable de mort amherst. Il faut mieux donner à cette variable le nom du PNJ. C'est une bonne habitude à prendre tant que vous ne vous intéresserez pas aux scripts.

    Dans l'emplacement "dialog file" (juste à côté de l'endroit où vous avez placé la variable de mort), tapez amherst. Nous donnerons son nom au fichier de dialogue de ce PNJ, pour simplifier les choses.

    Sauvegardez le marchand sous le nom amherst.cre dans le sous-répertoire MyStore.


    Etape 4: Ecrire les dialogues

    Notre marchand est du genre tranquille, il ne dit pas grand chose. Il se contente de demander au personnage s'il veut jeter un coup d'oeil à son stock. Pour faire ceci, ouvrez un éditeur de texte (le bloc-note fera l'affaire) et tapez ce qui suit, exactemement comme je l'ai écrit:

    Code:
    BEGIN ~amherst~
    
    IF ~~ THEN BEGIN StoreInfo //Oui, il y a bien deux tildes (~) à la suite
     SAY ~Salutations ! Voulez-vous voir mes marchandises ?~
     IF ~~ THEN REPLY ~Oui je le veux.~ DO ~StartStore("amherst", LastTalkedToBy())~ EXIT
     IF ~~ THEN REPLY ~Non, pas maintenant.~ EXIT
    END
    Commentaire de la Couronne de Cuivre : suite à des remarques sur le forum, il est plus fiable d'utiliser la forme :
    Code:
    IF ~True()~ THEN BEGIN StoreInfo
    pour s'assurer que le dialogue va bien se déclencher. La méthode indiquée par l'auteur ne marche pas à tous les coups si vous écrivez un dialogue un peu plus poussé que celui proposé dans le didacticiel. Merci à Angelus Crow pour ces précisions.

    Sauvegardez ce fichier sous le nom amherst.d et fermez votre éditeur de texte. Vérifiez bien qu'il s'agit d'un fichier texte pur.


    Etape 5: Créer le Magasin

    Lancez IEEP et entrez dans le créateur de magasin (Store Maker). Soyez bien sûr d'avoir choisi BG2 comme jeu courant. Cliquez sur files et sélectionnez "New Store File". Store Name est le nom du magasin. Pour l'instant, tapez ce que vous voulez, car toute autre personne essayant votre magasin ne verra que <No Text>. Vous ne pouvez rien y faire, mais ce n'est pas grave.

    Store Type est le type de magasin que vous créez. Nous allons faire un magasin ordinaire, donc cliquez sur la flèche et choisissez Store.

    Rooms information ne concerne que les tavernes. Si vous voulez que votre magasin propose des chambres à louer, vous devrez cocher cette case pour indiquer au jeu quels types de chambre sont disponibles et quels sont leurs prix. Pour l'instant, laissez ceci en blanc.

    Price percent change désigne les variations de prix du magasin. Nous voulons que ce magasin vende les objets au double de leur valeur. Tapez donc 100 dans le champ "Sell". Laissez l'autre à 0.

    Store Capacity indique combien le magasin peut posséder d'objets. Tapez 65536, puisque nous voulons que ce magasin soit illimité (c'est le nombre le plus élevé que vous pouvez indiquer).

    Stealing Percent indique la compétence en vol à la tire nécessaire pour qu'un voleur puisse dérober quelque chose dans ce magasin. Laissez cette valeur à 0 pour ce tutorial.

    Rumor Resource n'est pertinent que pour les tavernes. Puisque nous ne pouvons pas vraiment créer de tavernes avec WeiDU, nous laisserons ceci en blanc.

    Items sold here correspond aux objets en vente dans le magasin. Pour en ajouter, appuyez sur +. Allez-y jusqu'à ce que tous les objets que vous voulez vendre soient en vente ici.

    Item type bought indique les types d'objets qui peuvent être achetés par le vendeur. Vous devez cliquer sur le signe + pour permettre à un autre type d'objet d'être acheté ici. Notre magasin n'achètera que des amulettes, donc appuyez sur le signe + et sélectionnez Amulet/Necklace dans le menu déroulant.

    Drinks sold here (boissons en vente ici) fonctionne de la même façon. Dans le menu qui s'ouvre, vous pouvez taper le nom de la boisson, son coût, et les chances pour que quelqu'un vous donne une rumeur. Laissez ceci en blanc puisque nous ne créons pas une taverne.

    Cures sold here (soins en vente ici) ne sert que pour les temples, et nécessite de connaître le nom de fichier correspondant au sort. Laissez ceci vide.

    Maintenant, cliquez sur Attribut. Vous verrez une fenêtre apparaître indiquant ce que le PJ peut faire dans ce magasin. Dans le nôtre, il sera capable d'acheter, de vendre, et de faire identifier ses objets, donc sélectionnez les options suivantes:
    PC's can buy
    PC's can sell
    Store IDs
    Cliquez sur Close et revenez à l'écran de création de magasin.

    Les options sont les suivantes:
    PC's can buy: le PJ peut vendre
    PC's can sell: le PJ peut acheter
    Store ID: le PJ peut faire identifier ses objets
    PC's can steal: le PJ peut voler
    Store sells Cures: le magasin propose des soins
    PC's can donate: le PJ peut faire un don
    Store sells Drinks: le magasin propose des boissons
    Buy Fenced Goods: le magasin rachète les marchandises volées

    Les ? correspondent à des options inconnues. Ne jouez pas avec.

    Maintenant, sauvegardez votre travail en allant dans File\Save, et enregistrez-le sous le nom amherst.sto dans le sous-répertoire MyStore.

    Etape 6: Ajouter le marchand dans le jeu

    Ouvrez votre éditeur de texte. Puisque nous voulons que notre marchand apparaisse juste devant le temple d'Oghma, dans le quartier des quais, nous allons ajouter un peu de code au script des quais pour que cela arrive. Tapez ce qui suit dans votre éditeur de texte:

    Code:
    IF
     *Global("AmherstExists","AR0300",0)
    THEN
     *RESPONSE #100
     * *SetGlobal("AmherstExists","AR0300",1)
     * *CreateCreature("amherst",[2859.1262],5)
    END
    Sauvegardez ceci sous le nom de StoArea.baf dans votre répertoire MyStore. Fermez l'éditeur de texte.

    Etape 7: Créer le programme d'installation

    Placez WeiDU.exe dans le répertoire BG2 (en le copiant depuis l'endroit où vous l'avez décompressé). Ouvrez une fenêtre DOS.

    Allez dans le répertoire BG2 - SOA et tapez weidu --automate MyStore --textout setup-MyStore.tp2

    Ouvrez le navigateur de fichier, allez dans votre répertoire BG2 et ouvrez le fichier setup-MyStore.tp2 avec votre éditeur de texte.

    Vous devriez avoir les lignes suivantes :

    Code:
    BACKUP ~MyStore/backup~
    AUTHOR ~<Insérez ici votre adresse email>~
    BEGIN ~<Insérez le nom de votre mod>~
    
    COPY ~MyStore/amherst.sto~ *~override/amherst.sto~
    
    COMPILE ~MyStore/amherst.d~
    
    EXTEND_BOTTOM ~AR0300.bcs~ *~MyStore/StoArea.baf~
    Ajoutez les lignes suivantes après COPY ~MyStore/amherst.cre~ ~override/amherst.cre~ :

    SAY NAME1 ~Amherst~
    SAY NAME2 ~Amherst~

    Fermez votre éditeur de texte, vous n'en aurez plus besoin.

    Renommez weidu.exe (dans votre répertoire BG2) en setup-MyStore.exe . Ce sera votre programme d'installation.

    Créez un sous-répertoire nommé backup dans le répertoire MyStore.

    Etape 8: Tester Votre Magasin

    Lancez votre programme d'installation (celui qui se nomme Setup-MyStore). Lancez le jeu et vérifiez si votre marchand est là et fonctionne correctement. Si vous avez suivi le tutorial à la lettre, ce sera le cas.

    Pour distribuez ceci, compressez (sous forme de zip) le répertoire MyStore, setup-MyStore.exe et setup-MyStore.tp2 et envoyez le zip (avec la documentation appropriée).

    Edité par Isaya le 03/02/05 : corrections de petites erreurs et ajout d'un commentaire sur le dialogue.
    Dernière modification par Graoumf ; 20/09/2009 à 15h31.

  2. #2
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    Merci beaucoup pour ce tutorial qui sera très utile je pense ! :fleur:

    Edit : Une petite question tout de même :
    Comment on fait pour désinstaller le magasin ensuite ?


  3. #3
    Mathrim Cauthon Invités
    On clique sur setup-MyStore, et on choisit U pour Uninstall

  4. #4
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    Ah oui pas bête.


  5. #5
    Mathrim Cauthon Invités
    Oui, c'est l'un des gros avantages des mods WeiDU: ils se désinstallent en général sans problème.

  6. #6
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    Un autre petit problème : J'ai créé des objets, que j'ai laissés dans Override. Cependant, je ne peux pas les sélectionner pour les vendre ensuite. Est-ce que je dois les inclure dans Item.bif ?


  7. #7
    Esprit Sélénite Invités
    Mathrim est absent pour le moment...
    Pour ton problème je n'en est pas la moindre idée.

  8. #8
    Mathrim Cauthon Invités
    Peux-tu préciser un petit peu ta question ? A quel moment ne peux-tu pas les sélectionner ? Dans IEEP quand tu désires les ajouter au magasin ?

  9. #9
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    :snif: Oui, quand je suis dans IEEP, dans Store, on peut faire défiler une barre où plusieurs objets apparaissent ( en anglais d'ailleurs ), et là, les objets d'Override n'apparaissent pas...


  10. #10
    Mathrim Cauthon Invités
    Tu peux directement écrire le nom de fichier de l'objet (sans le .ITM) au lieu de faire défiler la liste.

  11. #11
    Angelus Crow Invités
    Suite aux problèmes rencontrés sur le forum problème technique, serait-il possible d'éditer le message de Mathrim Cauthon afin de corriger quelques erreurs ?

    BEGIN ~amherst~

    IF ~True()~ THEN BEGIN StoreInfo //Oui, il y a bien deux tildes (~) à la suite
    SAY ~Salutations ! Voulez-vous voir mes marchandises ?~
    IF ~~ THEN REPLY ~Oui je le veux.~ DO ~StartStore("amherst", LastTalkedToBy())~ EXIT
    IF ~~ THEN REPLY ~Non, pas maintenant.~ EXIT
    END
    Il semblerait qu'il faille une condition pour amorcer le premier dialogue.

    IF
    Global("AmherstExists","AR0300",0)
    THEN
    RESPONSE #100
    * SetGlobal("AmherstExists","AR0300",1)
    * CreateCreature("amherst",[2859.1262],5)
    END
    Une petite faute de frappe qui se comprend vu la longueur du post, mais le nom de la créature est entre guillemets.

    Ensuite, une dernière chose (je sais, j'en demande peut-être un peu trop :timide: ) : serait-il possible de mettre toutes ces traductions de tutoriaux en épinglés ?

    Merci d'avance .

  12. #12
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    Dans la mesure où le dialogue ne contienfrait aucune autre intervention du marchand (contrairement à Ribald, par exemple, qui a des interventions différentes en fonction de certaines circonstances) l'absence de condition True() a des chances de fonctionner. Je pense que ça pourrait expliquer que le tutorial fonctionne tel que l'a écrit l'auteur.
    Dans le cas soulevé dans par Sith, il avait ajouté une réplique du personnage. Ceci pourrait expliquer la différence de comportement. Le jeu trouvant deux répliques possibles et aucune condition dans les deux cas, il ne sait pas quoi faire.
    Néanmoins je ne suis pas certain que ce soit l'explication.

    J'ai modifié le texte pour corriger les deux fautes et ajouter une remarque sur la question du True().

    Je ne mets pas ces sujets en épinglés pour la bonne raison qu'il aurait alors trop de sujets épinglés. Ces didacticiels sont référencés dans le sujet épinglé intitulé "Liste des didacticiels" qui trône depuis quelques jours en haut du forum. C'est déjà bien, non ?
    Peu disponible
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  13. #13
    Angelus Crow Invités
    Oups... en effet... j'avais vu l'épinglé, mais pas l'intérieur. Ca m'appendra à mieux lire :blush: .

    Dans ce cas, je n'ai rien demandé d'autre .

  14. #14
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    J'ai fait exactement ce qu'il y a dans le tutorial, ou presque ( juste les noms de fichiers et le dialogue ), mais quand je charge ma partie, après installé mon magasin, il plante et me remet sur le Bureau, en laissant BG 2 bloqué... :snif:


  15. #15
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    Dis nous en un peu plus, sinon c'est difficile de t'aider. Y a-t-il un message quand le jeu se plante (genre "Assertion failed...") ? Si ou, recopie le, ça donne souvent des indications sur l'origine du plantage. Peux-tu indiquer plus précisement à quel moment le jeu plante (dès que tu le lances, quand tu charges une sauvegarde, quand tu entres dans la zone dans laquelle tu as ajouté le marchand, quand tu parles avec lui, quand tu acceptes de voir ce qu'il a à vendre, ...). Si c'est vraiment quand tu charges ta partie, reprends en une autre qui n'est pas dans la zone où tu as installé le marchand pour voir si le problème se produit à l'entrée dans la zone.
    Peux-tu vérifier si tous les fichiers nécessaires sont maintenant dans le répertoire Override ?
    Enfin, dernière question : as-tu tenu compte des corrections indiquées par Angelus Crow et qui figurent depuis peu dans le texte du tutorial ?
    Peu disponible
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  16. #16
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    Le jeu plante dès que ma sauvegarde ( je suis chez les voleurs de l'ombre et le marchand se toruve juste dehors, dans le District des Quais ) est complètement chargée. Il n'y a aucun message d'erreur. Sinon, lorsque j'installe mon marchand, les fichiers apparaissent bien dans l'Override...
    Voici le contenu de mes fichiers : ( j'ai enlevé le .d parce que je pense que ça ne vient pas de ça )

    *StoArea.baf : ( j'ai laissé le même emplacement du marchand que dans le tutorial )
    IF
    Global("ShinookExists","AR0300",0)
    THEN
    RESPONSE #100
    * SetGlobal("ShinookExists","AR0300",1)
    * CreateCreature("shinook",[2859.1262],5)
    END
    *Shinook.cre :
    Death variable=shinook
    Dialog file=nBg#shin
    *nBg#shin

    Je précise aussi que les objets d emon marchand proviennent de l'Override, et c'est moi qui les ai créés, mais je les ai testés dans une partie et ils ne bugent pas...
    Je n'ai pas encore essayé de voir depuis une sauvegarde où les personnages se trouvent en dehors de la zone.


  17. #17
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    Le jeu est obligé de charger la zone des docks, même si tu es dans une des maisons. Donc c'est difficile d'être sûr des causes de plantage. Essaie de repartir d'une sauvegarde faite dans un autre quartier. Si mon hypothèse est bonne, ça devrait se charger correctement mais planter dès que tu entreras dans le quartier des docks.

    Je suppose qu'il y a un défaut dans le fichier CRE ou dans le script de la zone (un défaut d'ajout ? Quelle commande WeiDU utilises-tu pour ajouter le script à celui de la zone AR0300 ?).
    Pour vérifier si c'est le fichier CRE, recopie provisoirement dans le répertoire Override sous le nom SHINOOK.CRE un autre fichier CRE (peu importe). Si le jeu ne plante plus, c'est que ton fichier SHINOOK.CRE pose problème. Ca peut venir de la description de la créature elle-même ou de ce qu'elle porte, voire du dialogue (ici, nBG#shin.DLG, vérifie que ce fichier existe bien dans le répertoire Override).
    Peu disponible
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  18. #18
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    Mais si c'est juste le fichier .dlg, il ne devrait pas seulement planté quand je veux lui parler ? Ensuite, un défaut de script ? Comment ça ? ( ah oui, d'ailleurs, je comprenais pas comment faire le fichier .tp2 à partir weiDU donc je l'ai fait comme ça, en renommant un fichier .txt. Mais a priori ça marche, j'ai fait la même chose pour un NPC et ça marche très bien ). Par contre, c'est plus probable que ce soit le fichier .cre le problème. Mais je ne vois pas quoi. Je vais essayer ce que tu as dit pour le fichier .cre, ou au moins le vider au maximum de ce qui pourrait faire planter...


  19. #19
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    C'était bien le fichier .cre qui faisait planter le jeu. Merci !


  20. #20
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    Dans la correction en orange, le code comprend encore "// oui il y a bien deux tildes à la suite" alors que les deux tildes en question ont été remplacés par ~true~, à corriger donc.
    Sith

  21. #21
    Angelus Crow Invités
    Je pense qu'Isaya corrigera ça, mais ce n'est pas dramatique. En effet, cette partie est en commentaire (elle débute par // ). Ca n'empêchera pas le dialogue de tourner.

    Ensuite, je reprend l'explication d'Isaya parce que deux tildes peuvent fonctionner dans un cas simple...

    Si le dialogue est de la forme suivante (comme c'est le cas dans le présent tutorial) :
    IF ~~ THEN BEGIN A_1
    * SAY ~blabla0~
    IF ~~ THEN REPLY ~blabla1~ EXIT
    IF ~~ THEN REPLY ~blabla2~EXIT
    END
    Alors les 2 tildes (~) devraient suffire (notez le conditionnel) vu que c'est le seul choix de dialogue possible.

    Mais dans le cas d'un dialogue plus poussé comme par exemple :
    IF ~True()~ THEN BEGIN A_1
    * SAY ~blabla0~
    IF ~~ THEN REPLY ~blabla1~ GOTO A_2
    IF ~~ THEN REPLY ~blabla2~EXIT
    END

    IF ~~ THEN BEGIN A_2
    * SAY ~blabla3~
    IF ~~ THEN REPLY ~blabla4~ EXIT
    END
    Il faut une condition pour le premier bloc (celle qui vous intéresse, pas forcément True() ). Sans ça, le jeu ne sait pas par lequel commencer.

    P.S. : Si un administrateur ou un modérateur trouve ce message inutile, il peut le supprimer.

  22. #22
    Date d'inscription
    January 2005
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    180
    Angelus, je ne pensais pas que ct dramatique
    ct juste dans un souci d'être le plus correct possible
    Sith

  23. #23
    Date d'inscription
    July 2003
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    6 474
    Merci pour cette correction d'une erreur d'inattention. :fleur:

    Par rapport aux explications d'Angelus, je ne suis pas certain que le deuxième cas ne fonctionne pas (ou alors l'auteur du tutorial n'a vraiment pas testé son code). A priori, avec un tel code, WeiDU ne devrait construire qu'un état principal avec une branche (la suite A_2), donc le problème de choix pourrait ne pas se poser (le jeu décidant qu'il n'y a pas d'incertitude). Il faudrait observer le DLG résultant de ce code avec DLTCEP ou Infinity Explorer et vérifier s'il n'y a qu'un seul élément de premier niveau.
    Le problème pourrait se poser par contre avec une nouvelle construction de réplique à la suite, non induite pas la première (pas exemple un dialogue devant se déclencher dans un autre cas), et qui oublierait d'indiquer des conditions dans le IF ~~. Là, le jeu pourrait tout simplement ne trouver aucune condition vérifiée sur les échanges de premier niveau et être dans l'incapacité de choisir et indiquer alors "Untel n'a rien à vous dire".
    Là aussi, énorme emploi du conditionnel
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