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Discussion: Explications des fichiers d'analyse mis à disposition et des fichiers à traduire

  1. #1
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    Explications des fichiers d'analyse mis à disposition et des fichiers à traduire

    1/ Fichier d'analyse (.rtf)

    Les fichiers d'analyse, sous forme de fichier rtf, reconstituent l'organisation des dialogues entre les personnages. Ils précisent quels sont les personnages qui interviennent et identifient, pour chaque réplique, qui la prononce grâce à un code de couleur qui est stipulé soit au tout début du fichier rtf (pour le personnage principal et le PNJ du fichier), soit avant chaque dialogue. Pour les personnages secondaires, le sexe du personnage est également indiqué (M ou F).

    Attention : l'attribution des couleurs peut changer d'un dialogue à l'autre pour les personnages secondaires. Il n'existe pas suffisamment de couleurs faciles à distinguer pour couvrir tout le monde avec une couleur personnelle.
    Dans certains cas, pour un personnage qui vient juste faire une remarque, la couleur utilisée est indiqué juste avant son intervention. C'est aussi le cas pour des dialogues où chaque personnage recrutable est susceptible de donner son avis (par exemple, à un point précis de la quête de Dorn).
    Le fichier d'analyse commence par préciser le contexte dans lequel une certaine branche de dialogue va intervenir.
    L'organisation de la branche de dialogue est ensuite montrée de façon hiérarchique : suite à l'intervention qui initie la discussion, les choix de réponse pour le joueur sont listées en dessous, avec un décalage d'une tabulation.

    Début du fichier pour Dorn
    Code:
    Player's answers are always in red
    Dorn's answers are always in blue
    Journal entries are always in purple
    Dialogue avec intervention d'un PNJ
    Code:
    1st mission, in the Radiant Heart: Doorman (M) (player) [OHDDOOR1.d]
    
    Talking to the Doorman
    #74677 = ~Good day to you and welcome to the Most Noble Order of the Radiant Heart. Are you here for the wedding?~
            #74678 = ~Yes. Yes we are.~
            #74679 = ~I suppose you could say we're here for part of it.~
            #74680 = ~You don't really want to know what we're here for.~
            #74681 = ~You said nothing of a wedding, Dorn. This changes things.~
    
            If answer #74678:
            #74678 = ~Yes. Yes we are.~
                    If Neera in party
                    #74683 = ~A wedding!? I LOVE WEDDINGS! I haven't been to a wedding in years! The last one had two fights and a whole pack of summoned dire wolves. It was so romantic! Although... this one probably won't be as much.~
                    Then leads to #74688
    ...
            If answer #74680:
            #74680 = ~You don't really want to know what we're here for.~
            #74682 = ~Death to the Radiant Heart!~ (END)
    Cet exemple montre notamment le principe sur un cas simple : un seul personnage hors groupe (Doorman), dont le nom est indiqué avec la couleur associée. Ici la couleur utilisée pour les répliques possibles pour le joueur est rappelée mais il s'agit toujours du rouge. La couleur du personnage principal du fichier (Dorn) n'est généralement pas rappelée.
    Le texte entre crochet (OHDDOOR1.d) fait référence au fichier dialogue du jeu dont est extrait le contenu, en particulier les répliques du personnage qui initie la discussion et les réponses disponibles pour le joueur ; il peut y en avoir plusieurs fichiers dialogue. Tous ne sont pas forcément listés (par exemple, ici, le fichier des répliques de Neera est omis).
    Comme Neera ne fait qu'une petite intervention, la couleur associée est indiquée en colorant son nom dans le texte de contexte qui précède sa réplique. Lorsqu'un personnage intervient beaucoup plus, il est cité avant le début du bloc (comme Doorman ici).

    L'analyse des dialogues longs ou complexes occupe plusieurs pages dans le fichier rtf. L'analyse présente, pour une réplique d'un personnage, l'ensemble des réponses possibles du personnage principal, éventuellement avec des conditions pour que la réplique soit disponible. Ce qui se passe en fonction de la réponse peut se situer quelques pages plus loin. Il est fréquent que la réponse choisie soit alors répétée afin de rappeler le contexte.
    Par ailleurs, des branches de dialogue peuvent se rejoindre à un moment donnée, auquel cas l'analyse renvoie vers un numéro de texte déjà présent auparavant dans le fichier ("leads to #xxxx").


    2/ Fichier de traduction (.tra)

    Les fichiers .tra ont été obtenus en enregistrant le fichier rtf au format .txt puis en appliquant un certain nombre de modifications afin de respecter le format standard du fichier .tra (il s'agit d'un format défini par WeiDU, l'installateur de mods pour l'Infinity Engine).

    La transformation du fichier rtf au format tra a modifié légèrement la mise en page du texte :
    • le numéro de texte est passé de #12345 à @12345
    • les tildes (délimiteur de texte) manquants ont été remis en place
    • les textes de contexte ont été mis sous forme de commentaire et sont précédés du marqueur //
    • les indications de qui prononce les répliques des cutscene, sous la forme "xxx: " en début de ligne, ont [été déplacées en fin de ligne avec le marqueur //
    • pour les commentaires pendant les combats, cette indication a été mise en commentaire juste avant l'ensemble des commentaires pour le personnage donné (pour éviter de répéter à chaque fin de ligne)


    Le passage au format TRA a bien entendu fait perdre les couleurs et il a également fait perdre la hiérarchie des dialogues : toutes les répliques apparaissent en début de ligne, sans décalage pour montrer le niveau. Il vous faudra donc vous appuyer sur le fichier rtf pour déterminer qui prononce chaque réplique (couleur) et comment une réplique se situe structurellement par rapport aux autres.
    L'ordre des répliques du ficher rtf est intégralement respecté dans le fichier tra, par conséquent il n'y aura pas de difficulté particulière pour s'y retrouver.

    Lors du passage au format tra, les textes d'entrée de journal ont été introduites dans le fichier tra (le fichier rtf ne présentait que leur numéro). Lorsqu'une entrée de journal sert à plusieurs endroits, le texte correspondant n'a été copié que lors de la première utilisation (selon l'ordre d'apparition des textes dans le fichier tra, sans préjuger de l'organisation du dialogue). Les fois suivantes, le numéro est rappelé mais le texte n'est pas présent.

    Le découpage en fichier .tra a pour double objectif de séparer le travail en composants de taille plus raisonnable et de fournir un fichier de travail dans un format directement exploitable pour l'intégration dans le mod et à terme dans l'outil de traduction de Beamdog.
    Le découpage a été fait par contextes identifiés dans les fichiers d'analyse. Dans la plupart des cas, chaque fichier tra couvre une branche ou quelques branches de dialogue pour un même personnage (et donc un contexte donné). Cela donne des fichiers de taille très variable, pouvant aller de quelques textes à plusieurs centaines. Je me suis efforcé de faire des blocs de l'ordre de 100 textes. Mais il y a plusieurs situations où il n'était pas possible de séparer à moins de 200 ou 300 textes sans couper une branche de dialogue.

    Beaucoup de personnages vont intervenir dans plusieurs contextes. Il n'est pas toujours possible de présenter ces contextes dans un ordre chronologique. Il vous faudra lire l'ensemble du contenu du personnage pour bien l'appréhender : vous pourrez vous aider du fait que le fichier rtf indique toujours les intervenants d'un dialogue pour stipuler quelle couleur est utilisée pour ses répliques. Rappel : la couleur attribuée à un personnage peut varier d'un contexte à l'autre.

    Malgré le découpage, pour bien comprendre le contexte, vous aurez besoin de vous référer à des éléments antérieurs dans l'ordre du fichier rtf afin de comprendre la psychologie des personnages ou la chronologie de certains événements.


    Il est fréquent que la réponse choisie soit alors répétée afin de rappeler le contexte. Dans ce cas, prenez soin de ne pas traduire deux fois le texte, sous peine d'aboutir parfois à des formulations différentes : recopiez la première traduction.


    3/ Traduction

    La traduction doit s'effectuer dans le fichier .tra. Je vous suggère de le recopier et de le renommer en ajoutant par exemple "_fr" juste avant l'extension .tra afin de ne pas pouvoir le confondre avec le fichier de départ et de préserver le fichier d'origine.

    Les textes à traduire se présente sous la forme :
    Code:
    @nnn = ~Texte de réplique, d'entrée de journal, etc.~
    Le numéro nnn ne doit surtout pas être modifié.
    Le texte à traduire se situe entre les caractères tilde. Ces caractères tilde doivent impérativement être préservés.

    Il vous faudra donc vous familiariser avec la syntaxe de ce format et en particulier la gestion des textes qui nécessitent des versions adaptées au masculin et au féminin. Dans cette partie du jeu, cela concernera les moments où le personnage principal s'exprime (texte en rouge dans le fichier rtf) ou lorsque quelqu'un s'adresse à lui ou encore lorsque quelqu'un évoque le personnage principal.
    Dans le cas général, beaucoup d'accord se feront vis-à-vis du personnage qui s'exprime. Il vous faudra vous préoccuper du sexe du personnage en question, qui est rappelé au début de chaque phase de dialogue (cf mon exemple ci-dessus avec Doorman).
    Il vous faudra vous appuyer sur les couleurs des textes dans l'analyse pour identifier les textes prononcés par le personnage principal, et sur le flux du dialogue pour déterminer, pour les phrases qui s'adressent à un autre personnage et qu'il faudra adapter au sexe de ce-dit personnage, de qui il s'agit et quel est son sexe.

    PJ : personnage principal créé par le joueur
    PNJ : personnage du jeu, recrutable ou hors du groupe

    Texte s'adressant à un PNJ masculin (Dorn, Rasaad, ...) : le sexe est établi, un seul texte adapté au masculin
    Code:
    @nnn = ~J'espère que tu es content.~
    Texte s'adressant à un PNJ féminin (Neera, Hexxat, ...) : le sexe est établi, un seul texte adapté au féminin
    Code:
    @nnn = ~J'espère que tu es contente.~
    Texte s'adressant au PJ : il faut prévoir les deux possiblités
    Code:
    @nnn = ~J'espère que tu es content.~ ~J'espère que tu es contente.~
    Texte d'un PNJ masculin
    Code:
    @nnn = ~Oui, je suis content.~
    Texte d'un PNJ féminin
    Code:
    @nnn = ~Oui, je suis contente.~
    Texte décliné pour un PJ masculin ou féminin
    Code:
    @nnn = ~Oui, je suis content.~ ~Oui, je suis contente.~
    Désolé pour les couleurs relativement peu lisibles : j'ai voulu réutiliser les couleurs de notepad++, sauf que lui utilise un fond blanc.

    Vous rencontrerez dans les textes à traduire des séquences telles que <CHARNAME>, avec des mots entre les signes < et >. Il s'agit de mots-clés, que le jeu va automatiquement remplacer, soit par le nom du personnage principal dans le cas de <CHARNAME>, soit par le nom d'un élément du jeu dans le cas de <script>, soit enfin par un mot qui s'adapte au contexte dans le cas de <PRO_HIMHER>. Cette dernière forme sert notamment à adapter des textes au sexe du personnage qui parle ou du personnage principal (c'est le cas ici en raison du préfixe PRO_).
    Vous trouverez des explications sur ces mots-clés dans cette discussion. Retenez avant tout que certains mots-clés ne sont pas adaptés au français (<HISHER> sert notamment au possessif alors qu'en français son ou sa dépend du genre du mot et non du possesseur) et qu'il y a également des défauts qui rendent impossible l'usage de certains de ces mots-clés en français. L'article vous indique en détail comment les traiter.
    Dernière modification par Graoumf ; 20/04/2017 à 21h14.
    Peu disponible
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