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Discussion: [FAQ] Réactions sur la présentation du mod...

  1. #91
    Bob Invités
    Heuu!!

    Moi j'ai une idée pour rendre le mod encore plus riche ou encore plus dur à réaliser :

    Pourquoi ne pas permettre au joueur d'incarner des races nouvelles par rapport à la série des Bg???
    Ca pourrait être un Démon ( on pourrait alors imaginer une évolution de niveau changeant les caractéristiques et la skin du perso: il était un nabassu, il devient un diantrefosse lorsqu'il monte de niveau par exemple. Bon je suis pas spécialiste des démons mais sur l'encyclopédie de Toril y aun truc bien fait dessus alors je me suis dit que ça pourrait être sympa...)

    Sinon un elfe noir, ça serait cool aussi et en plus moins difficile à réaliser
    Bien d'autres races pourraient être imaginables. en tout ce qui est sur c'est qu'il faudrait laisser tomber la partie des Baldurs ( Parce que Gorion en père adoptif d'un diantrefosse ça le ferrait pas )

    Bon en tout cas je vous soutient, mais je peu pas vous aider car tout ceci dépasse mes connaissances techniques.

  2. #92
    Mikal Invités
    hum... pas con, ça, jouer un fiélon... jretiens pour mon mod!!!

    bon, en fait, c'est vrai que c'est une idée... mais ptet pas a ce point là...

    d'abord, parce qu'un fiélon est qqchose de monstrueusement puissant... c'est quand meme les boss des plans inférieurs, nan mais >_<

    ensuite parce que niveau programmation, bon, fatigant... ca se fait, mais il faut faire une quete specialement pour eux...

    en fait, en tant que fiélon normal, ca passe, mais faut penser a un truc tout bete: les diantrefosses ne passent pas les portes!!!

    mais sinon, pourquoi pas un tieffelin... (personnes ayant du sang de fiélon depuis +ieurs generations) voire meme un aasimar (pareil avec un celeste

    mais y'a d'autres races qui peuvent etre interessantes... un homme lezard, un gnoll, kobold, gob, orque... et pis ils peuvent commencer au meme endroit, en s'echappant d'un truc d'esclavagistes, qqchose comme ça...

    enfin bref... si ca gene personne, jme reserve les aasimars, celestes, fiélons, tieffelins, etc... pour le mod des plans

    ps: juste un truc: un diantrefosse, c'est un diable, pas un démon
    la différence est presque énorme le démon est CM, il trouve son bonheur en répandant le mal, par n'importe quel moyen, mais a une condition: que ca se finisse dans la baston et le sang
    le diable, il fait le mal, mais sournoisement... il manipule, il trahit, il complote... méthodique et organisé... vala
    c'est pas bien grave, mais j'aime bien faire la difference

  3. #93
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    February 2004
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    rennes
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    mais dans ce cas là faudrait pas mieux utiliser le moteur d'icewindale 2, j'ai lu qu'il gerait les "sous-races" (je l'ai pas, donc pas pu tester)
    si vous voulez inclure icewindale faut voir aussi le problème des animations qui n'existent pas sous BG2, (peut être qu'IW2 gere plus facilement les animes comme PST) et peut être creer quelques sous quêtes

    sinon le problème c'est que le jeu risque d'être gourmant en espace disque
    ce qui est très gros c'est surtout les AREA? il n'y aurait pas un moyen de faire des CD de zone comme dans les jeu, on pourrait ou non les installer (faut voir si le jeu peu supporter des CD6, CD7 ou d'autres noms, KARATUR, IWDCD1...) et ça eviterais de surcharger l'override

  4. #94
    Mikal Invités
    ouais, mais apres, faut graver un cd a chaque fois que qqun veut jouer, et tout le monde a pas de graveur... ^_^°

  5. #95
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    February 2004
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    rennes
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    désolé j'avais pô penser :8:

  6. #96
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    -Pour ce qui est de nouvelle race, on pourra, si on a le temps toujours en rajouter..., 1 ou 2 max en évitant si possible le défilé des monstres...autant profiter des races déjà présentes pour les améliorer que plutot se disperser,ou alors les faire apparaitre plus tard lors d'un ajout de mod (les plans)
    -Pour les caractéristiques des humains à haut niveau , la maitrise du bouclier me semble correspondre : par exemple avec un bouclier ils peuvent esquiver 5 % des attaques, ainsi que l'obtention de capacités affectant l'esprit : charme, confusion, , drain d'intelligence sensé représenter leur position dominante sur les autres races: par exemple : bénéficient de ces 3 sorts 3 fois par jour, soit 9 sorts au total (convertis en capacités spéciales)
    -Pour l'immunité à la fatigue lors des voyages chez les elfes, il suffit de leur supprimer la fatigue juste après un changement de zone, moment ou les effets apparaissent , bon si ce n'est pas possible , les immuniser totalement à la fatigue ne serait pas incohérent....
    les humains fabriquent grâce à leur talent d'alchimiste des projectiles explosifs
    -Oui, à haut niveau,créations de potions explosive, froid, acide, poison ( 1 potion offensive par jour, dégat en rapport avec le niveau) cela simule l'inventivité humaine

  7. #97
    Mikal Invités
    pour les potions, jvois + ça pour les gnomes...
    mais en fait, pkoi rajouter encore plein de capacités pour chaque race?
    parce que ca fait beaucoup là, ils en ont déjà pas mal...
    ou alors, faudrait penser aussi à des malus...

    "on trouve la différence dans la faiblesse"

    par exemple, un malus sur les prix, du a l'arrogance des elfes, ou d'autres (pas d'idée là)... mais de mon avis perso, jpense pas que ca vaille la peine de rajouter plein de capacités aux races :timide:

  8. #98
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    January 2004
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    1 011
    -Si le niveau max possible est 50 et que le mod est 100 fois plus grand que bg2, si on ne personnalise pas le plus possible, ( ce qui ne veut surtout pas dire transformer les perso en bete de guerre...) la progression deviendra vite ennuyeuse, les perso se ressembleront trop à partir d'un certain niveau: un bon exemple que j'ai pratiqué: diablo 2 , mais aussi TOB: le niveau 30 et 40 pour un guerrier ne signifie plus grand chose : trop peu de différence malgré 10 niveaux d'écart, alors que la différence entre le niveau 10 et 20 est énorme," pareille" pour les mages. Le but est de rendre la progression à haut niveau aussi intéressante qu'à bas niveau. Si pour passer du niveau 40 au niveau 41 tu dois tuer l'équivalent en xp de 25 liches, 50 dragons, 100 vampires... et que tu bénéficie uniquement à l'issu de ces nombreux efforts d'une tornade d'acier supplémentaire...., l'interet ne reposera alors que sur les quetes... .
    -Imaginer des effets permanents permets aussi d'ouvrir une autre facon de progresser que les capacités spéciales temporaires. La difficulté est dans l'équilibre vis à vis de toutes les races et kits; sinon pourquoi s'empecher de le faire ?: c'est un des trucs les plus faciles à faire par rapport à la création de zones, scripts, dialogues donc autant faire qqchose de classe
    -Pour les malus, ils apparaissent automatiquement par défaut: par exemple le gnome en créant des objets et bénéficiant d'un rabais à haut niveau , le malus est l'absence de bonus qui augmentent ces capacités de combattants à la différence du 1/2 orque qui lui aura un équipement plus limité mais un bonus racial au combat. mais bon l'idée des malus n'est pas mauvaise...(si tu as des propositions sur toutes les races)
    -Comme phrase sur la différence je préfère " la richesse se trouve dans la différence " ce qui est plus général et ne désigne pas "la faiblesse"

  9. #99
    Mikal Invités
    jcomprends mieux pour les caracs de race, autant pour moi! mais il faudrait trouver plein de tout petits avantages, plutot que des avantages consequents, qui + est si ils se manifestent a partir du nv40...
    rien qu'au niveau des prix, y'a de quoi faire! les elfes paient + cher, sauf si c'est une vendeuSE mais pas si c'est une naine... et face a un nain, ils payent un peu + cher et les nains, pareil dans le meme sens, si le vendeur/vendeuse est elfe, ils auront un prix + haut; par contre, ils tireront un meilleur prix des gemmes qu'ils vendront; et pkoi les gnomes et les halfelins auraient pas un ptit bonus en pickpocket? les elfes en discretion ; et pour les armes, les elfes feraient 1 degat de + a l'arc ou l'épée longue, tandis que les nains auraient la meme chose au marteau de guerre ou a la hache...

    bon, ok, là j'ai des idées que pour les nains/gnomes/halfelins/elfes, mais dans le principe, c'est a plutot interessant... :timide: en gros, ce que je veux dire, c'est que plutôt que de créer des competences pour les gros niveaux, autant deja s'interesser a en creer que les persos ont d'office au niveau 1... comme ça, tous les representants de cette race l'auront, et ca créera deja des differences entre un roublard elfe et un roublard gnome!

    après, pour le pb que tous les persos de gros niveaux se ressemblent, y'a d'autres solutions + adaptées (enfin jcrois) par exemple, parallelement aux HLA... des LLA? (Low Level Abilities ) en en créant assez pour que personne ne puisse les avoir toutes... 2x + de LLA que de niveaux, ca serait deja bien! (meme 1,5x +) et pis aussi rajouter des HLA

    jcrois qu'on avait aussi parlé de rajouter des progressions en milieu de niveau (genre pour passer du nv40 au nv41, on passe par 2, 3, voire 4 etapes, avec une ptite amélioration à chaque fois); ca eviterait la lassitude de devoir tuer des millions de monstres (jcomprends le pb, perso j'ai jamais eu le courage de chercher a atteindre les hauts niveaux )

    ouais, mais en tant que joueur papier, j'ai vu trop de gens raler parce que leurs persos avaient une mauvaise carac... perso, je joue un pal avec 6 en intelligence, il est magnifique

  10. #100
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    January 2004
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    -Pour les propositions des bonus permanents des races et des classes à haut niveau , je n'ai pas l'impression qu'elles soient déséquilibrées : ce sont plus des petits avantages..mais qui accumulés lors des niveaux peuvent former un bonus non négligeable
    -A petit et moyen niveau le probleme de différenciation se pose moins donc inutile à ce moment la de rajouter quoi que ce soit, vu que les perso augmentent leur hp, taco, js, niveau de sort à chaque niveau, paramètres qui ont forcément une limite apparaissant à haut niveau , donc à partir de là il faut trouver autre chose.. ( le taco d'un guerrier,les sorts, les js... ne peuvent monter indéfiniment...), et autant garder les nouveautés pour les high levels cela simule plus l'expérience acquise pendant les aventures. Tout différencier des le début ne serait pas cohérent, personne ne nait sympathique, brutale , ou orgueilleux. L'évolution du perso, son passé, ses choix lui donnent sa personnalité d'ou des caractéristiques de classe et de race qui apparaissent au fur et à mesure de sa progression , d'ailleurs on peut imaginer pourquoi pas à haut niveau des bonus incluant l'alignement ( enfin bon...)
    -Pour le découpage des niveaux en plusieurs étapes , c'est la meilleure solution sans que cela soit incompatible avec l'augmentation des récompenses.
    -D'une facon générale je ne crois pas que la difficulté( temps) soit dans la création de ces récompenses...., donc en faire un max ne me parait pas rajouter une difficulté insurmontable..., je ne dirai pas cela pour les zones, les maps etc....

  11. #101
    Mikal Invités
    par rapport aux petits et moyens niveaux:

    faut rappeler qu'un nv9, c'est déjà enorme... au niveau 9, on peut tuer des ours a mains nues, on peut créer des morts vivants... on peut presque ressusciter!!! donc ca veut bien dire qu'a ce niveau là, le perso est déjà qqun d'exceptionnel, ca serait bien que ça se voit un peu... quand je parlais des capacités, jpensais un peu aux dons de la 3° edition en fait

    mais sinon, rien à redire, entierement d'accord :rigoler:

  12. #102
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    November 2002
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    Grenoble (ou Riln ;) )
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    2 340
    Bon, je vois que malgré les bonnes volontés et des débats constructifs, on se disperse un peu. Concentrons nos efforts sur des éléments concrets...

    Ce que je vous propose c'est de fixer tous les 2-3 voire 4 jours les bonus pour une classe et ses sous-classes (moins dans le cas des classes uniques comme moines, sorciers ou barbares).

    Mais pour commencer je pense que les bonus des races peuvent etre plus facilement réglés (et aussi moins nombreux) c'est pour ca qu'on va commencer par ca


    Quels bonus donner aux humains? Ils sont polyvalents et justement leur donner un bonus est complexe... Devrait-on ne pas leur en donner justement pour inciter les joueurs a se donner du mal et choisir une race plus restrictive?

  13. #103
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    January 2004
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    1 011
    Histoire de compiler les idées, je fais un essai:
    Humains:
    niveau 30 : +1 en charisme, +1 au JS
    niveau 37 : capacité spéciale: "Survie" : 15 % de r. à tous pendant 5 rounds/20 niveaux
    niveau 45: 5% des attaques par des armes sont parés avec un bouclier
    Nains:
    niveau 30 :
    Armures légères (armures de cuir et robes): Amélioration de la protection (CA +1) et allègement des fixations métalliques (vitesse +1)
    Armures lourdes (armures complètes ou cottes de mailles): Enchantement de l'armure (+5% de résistance magique)
    Ces bonus ne s'appliquent qu'au nain et ne pourront bénéficier à aucun autre personnage qui prendrait une armure portée par un nain auparavant.
    niveau 37 : immunisé boisson, +10% r. au feu
    niveau 45 : facteur vitesse de l'arme utilisé par le nain -1,
    Gnomes:
    niveau 30 : création d'objets sauf parchemins, puissance level dépendants
    niveau 37 : rabais +5%, fabrication de potions offensives level dépendantes
    niveau 45 : rabais +5%
    Petites-gens:
    niveau 30 : action libre en permanence
    niveau 37 : bonus de 1 point a la CA et au TACO lorsqu'il se bat de nuit.
    niveau 45 : immunisé vorpal, CA +2 contre les projectiles
    Elfes:
    niveau 30 : immunisé fatigue, régénération 1 Pv/round
    niveau 37 :
    Capacité spéciale Esquive 1 fois/jour/20 niveaux. Pendant 6 rounds, le personnage a 15% de chances d'equiver toutes les attaques dirigées contre lui (attaques physiques, magiques et tirs) soit concrètement obtenir 18, 19 ou 20 sur un D20.
    niveau 45 : vitesse +2
    Demi-elfes:
    niveau 30 : Fines lames, les demi-elfes peuvent manier les armes plus habilement que les autres races et gagnent 1 point de degats par attaque et frappent souvent les premiers (facteur de vitesse diminué de 3 points, minimum 0)
    niveau 37 : création de gemmes: 1 toutes les 3 j,et quelques parchemins verts
    niveau 45 : R. de 80 % aux sorts de domination et de sommeil
    Demi-orques:
    niveau 30 : , +2 vitesse la nuit
    niveau 37 :
    Capacité spéciale Furie 1 fois/jour. Le demi-orque retrouve ses instincts sauvages de peau verte et devient un véritable prédateur. Pour 6 rounds, il devient capable de détecter toutes les créatures invisibles ou dissimulées autour de lui, gagne 2 points de vitesse de base et un bonus de 3 points au TACO. Cependant il est tellement obnubilé par l'attaque qu'il en néglige sa défense (CA diminuée de 4 points) et le demi-orque se retrouvera fatigué après un tel déploiement de force
    niveau 45 : +1 au taco la nuit
    edit:
    -pour les humains ( qq idées...)
    capacité de haut niveau: à remplacer et/ou rajouter
    * charisme +4 pendant 2 tours /20 niveaux : " attractivité "
    * 1 tour par jour résistance de 50% à tous les sorts mentaux :" esprit libre "
    * drain d'intelligence ( -4) sur 1 cible 2 fois par jour : " emprise "
    * domination d'une cible de niveau < à 25, 3 fois par jour : "soumission"
    * réputation plus stable: les humains à haut niveau gagnent ou perdent plus difficilement des points de réputations...: " maitrise de l'alignement "
    ..........?
    NB:
    -pour les 1/2orques : la capacité furie ressemble un peu trop à berserk, je vois plutot par exemple: " instinct prédateur "
    pendant 6 rounds: taco +2, vitesse +2 , détection de l'invisibilité, détection des pièges, fatigue à l'issu du terme des 6 rounds

  14. #104
    Ristel Invités
    Peut ètre faudrait il faire des sous races(comme dans Icewind Dale 2), sinon ajouter des races ça parait bien mais peut ètre dur(je ne sais pas, j'y connais rien).

  15. #105
    Ristel Invités
    Sinon au niveau des PNJ(que l'on peut prendre dans son groupe), on pourrait créer des équipes qui travaillent exclusiment dessus.Un pack spécial rajouterait les PNJ dans différentes régions.

  16. #106
    Ristel Invités
    Il faudrait aussi fixer une nouvelle limite de niveau(énorme).Il y aurait des nouvelles capacités de haut niveau,...Le PJ débuterait au niveau 1 dans une autre ville(Chateau Suif?...).

  17. #107
    Date d'inscription
    August 2004
    Messages
    2
    qques idées pour différencier les races

    - elfes:leur mettre de la resistance a la magie (les elfes noirs en ont bien)
    les limiter a la cotte de maille elfique (question de snobisme)
    - nains:déplacements réduits de 2 (ils sont petits et gros)
    capacité de berserk ts les 5 niveaux (c'est qu'ils sont susceptibles)
    - halflings:bonus de 1 a la CA (petite taille)
    impossibilité d'utiliser des armes a 2 mains
    30 points a chaque niveau de voleur

    Autrement j'adorerais pouvoir jouer a BG avec les memes regles que celles de Neverwinter Nights (un bonus max de dex en fonction de l'armure me parait bcp plus normal) et pouvoir garder les persos embauchables ds BG1 pour la suite serait également sympa.

  18. #108
    Esprit Sélénite Invités
    Je signale juste qu'il y a un mod (SubRace) qui permet d'incarner d'autres races. Ca pourrait être une base intéréssante...

  19. #109
    Date d'inscription
    August 2004
    Localisation
    Lyon
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    492
    Messieurs dames, je voudrais pas faire le Grand Sage Moralisateur, ne voyez aucune véhémence dans ce post, mais je pense que les gens réellement impliqués dans le projet devraient plutôt se concentrer sur les idées premières. Et de rester organisés. Les trucs du genre "Bon, alors je propose de rajouter ces sous-races là : Humain du Shaar, Humain d'Algarond, Nain d'Or de la Grande Faille et Elfe du Soleil d'Éternelle-Rencontre !", à mon avis, ça ne ferait que disperser tout le monde, d'envoyer les personnes volontaires (Pour aider au développement, j'entends.) dans des directions opposées, comme l'a dit quelqu'un plus haut, que je salue.

    De plus, il faut savoir faire le tri. Les capacités de haut niveau, j'ai rien contre, ça peut certainement donner un coup de fouet au gameplay, bien qu'il n'en ait psa besoin, mais franchement, je pense pas que ce soit primordial. Si ça se trouve, j'ai tort. C'est très possible. Après tout, on est ici sur le topic où il faut réagir à l'annonce du projet, donc pourquoi pas, au final... Mais bon, tout de même...
    "THIS IS NO CAVE." -- Han Solo

  20. #110
    Date d'inscription
    September 2003
    Localisation
    Limoges
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    120
    Hum, j'ai un peu l'impression de détoner, mais pourquoi le moteur de BGII et pas celui d'icewind dale II ? Pour la campagne principale de BG ?
    Personnellement, ça me branche plus le principe de déhambuler dans les royaumes sans quae ça sois obligatoirement en rapport avec la quête de l'enfant de bhaal. Or je ne vois que cette obligation (la quête principal) qui oblige à utiliser BGII au lieu de IWDII, j'ai faux ? l'un des avantages de la troisième édition de donjon&dragon (adapté avec plus ou moins de bonheur dans IWDII) est la 'modularité' de construction de personnage, ce qui est l'une des choses recherché il me semble.

    Je n'ai jamais tenté de modder quoique ce sois sous IWDII donc je n'ai aucune idée de la complexité de ce que j'avance, mais tant qu'à transférer les maps des différents jeux infinite engine, à créer de nouvelle chose, et à mettre en chantier un mod qui tient plus du nouveau jeu : pourquoi ne pas passer sous IWDII ?
    (d'occasion ou en marque budget on peut le choper pour environ 10 euros)

    Je suis franchement interessé par le projet en tant que scénariste/infographiste (dans un premier temps), mais le choix du moteur me laisse extrèmement dubitatif. :snif:
    "Code Zéro" : www.oniroscope.info (les Royaumes Oubliés dans le moteur d'Elder Scroll IV : Oblivion)

  21. #111
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    July 2003
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    Plaisir
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    6 247
    Le moteur de ToB est considéré en général par les moddeurs comme étant le plus complet et le plus ouvert à la modification. Pour un projet de type Total Conversion (c'est ma conception du mod Féérune), c'est particulièrement important. Les rares TC qui ont vu le jour (au moins en démo pour DLTC) sont basés sur le moteur de ToB. Il n'y a que très peu de mods pour IWD II et c'est probablement en partie dû aux limites du moteur de jeu (beaucoup de choses sont codées en dur et non modifiables). La principale contrainte du moteur de ToB est la fin du jeu avec la mort du personnage principal. Pour les quêtes, toute liberté est laissée aux créateurs.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  22. #112
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    August 2004
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    492
    Concernant le groupe, on peut noter une absence totale de roleplaying dans IWD2. J'entends par là que les persos ont autant de personnalité qu'une huître. Dans BG2, on a droit à des joutes orales assez intenses (*). Alors bien sûr, tout ça concerne le jeu de base, et on pourrait certes ne pas faire un add-in (C'est pas une faute de frappe, hein.), mais un truc totalement différent, qui ne se grefferait pas au jeu de base. Un autre jeu, quoi. M'enfin bon, on va pas se faire ch*er à faire un truc complètement à part alors qu'on a déjà, dans le cas de BG2, un grand bout d'Amn superbement représenté. Ainsi qu'un réservoir de petites quêtes pouvant servir de base pour de plus grandes, mhhh zaventures.

    D'un point de vue scénaristique, le groupe de BG2 est beaucoup plus enclin à voyager (D'ailleurs, il ne se gêne pas, bien que ce soit localement.), tandis que celui d'IWD2 est obnubilé par sa quête épique (Je suis pas en train de descendre ce jeu, mais disons simplement qu'il n'a rien à voir avec l'autre.). Et là, je rebalance le truc des quêtes secondaires, qui ont le mérite de faire voyager (Dans le cas de BG2, s'entend. On le constate avec des trucs comme les collines de Lancevent, d'Umar, Franc-Marché, etc... Bon, je vais pas dresser la liste, tout le monde a pigé le truc.).


    (*) : C'est, selon moi, qu'un exemple pour essayer de faire comprendre que de la manière dont a été développé BG2 résulte une certaine ambiance qui pousse, disons, aux voyages et à l'aventure. Ambiance qu'on ne retrouve pas dans IWD2, toujours selon moi.
    "THIS IS NO CAVE." -- Han Solo

  23. #113
    Ry'har Dimasta'cea Invités
    Je veux faire partie de cette ''création'', ce ''jeu''(et j'exagère pas :8: ).Petit problème, je n'ai aucune connaissance dnas le domaine ''création de modules''.Mais ça s'apprend .Maintenant passons aux questions/problèmes qui tuent(pas que j'en ai envie...):

    1:Les décors(y compris habitations, intérieur des maisons, territoires, etc...), avec une map immense comme celle-là, ne peuvent pas se limiter à ceux que contiennent BG1 et 2.

    2:Les PNJ.Tu dis que créer des pnj n'est pas dans tes intérêts.Tu mentionne aussi que les mods ajoutant des pnj ou des créautres ne pourront se cumuler au ''Féerune mod''.Une carte aussi grande ne peut quand même pas se limiter auz quelques pnj proposés...

    Il y a probablement d'autres problèmes assez importants dont il faudrait traiter avant de ''passer à l'action'' :nuke:


  24. #114
    Date d'inscription
    August 2004
    Localisation
    Lyon
    Messages
    492
    (Entre nous, ce mod est totalement mort. Silk n'y fait plus allusion, d'après ce que j'ai pu comprendre, et personne n'a encore réussi à joindre Mikal.)
    "THIS IS NO CAVE." -- Han Solo

  25. #115
    Date d'inscription
    February 2004
    Localisation
    Sur la route, encore
    Messages
    6 954
    Hum, comme le garou me semblait pourtant l'avoir précisé quelque part, Silk a été banni des forums aux alentours de la rentrée de septembre dernier. :zzz: Peut-être poursuit-il le projet quelque part, en tout cas pas sur la Couronne de Cuivre.
    On peut donc dire que oui, ce projet, tel qu'exposé ici, a fait plouf. (et qu'il faudrait un modo pour fermer cette section... )
    Administratrice en charge de la Forge et des sections BG.
    Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manost et Biographie RP
    Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)

  26. #116
    Ectobal Invités
    Salut,

    Dites-moi, je n'y connais rien mais pourrai-je savoir quand ce très ambitieux mode sera achevé? Environ?

    Merci.

  27. #117
    Esprit Sélénite Invités
    Je pense que le mod ci-dessus te donnera toutes les indications

  28. #118
    Ectobal Invités
    Ah oui en effet... ce mod est mort. Si un jour quelqu'un en réentend parler, j'aimerai qu'il me le dise par MP car je serai prêt à aider !

  29. #119
    Red Spirit Invités
    Silk avait déjà un mod en cours quand il a été banni ( :zzz: ), aussi serais-je fort étonnée qu'il reprenne celui-la. (il travaillait dessus avec Elgaern, et Elgaern et Silk ne vont je présume pas retravailler ensemble) :eye:

    Quant au mod Retour à Athkatla (l'autre mod de Silk), il m'a dit par mail qu'il s'y remettrait peut-être cet été... Si j'ai des informations, je vous en donne :zzz:

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