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Discussion: [FAQ] Réactions sur la présentation du mod...

  1. #61
    Aladin Invités
    Pour continuer sur les mauvais:
    -lever une armée de morts-vivants
    -faire éclater la guerre entre baldur et Amn après l'avoir éviter (Les "ténèbres" nous récompensant pour le carnage)
    -les prêtres de Talos éliminant tous les autres prêtres au cours de leur voyage.

    On s'installe à spellhold pour en faire notre centre de torture privé. Y pas qu'Irénicus qui devrait pouvoir faire des expériences.
    Les mauvais s'y installes pour découvrir des secrets avec un partail vers de possibles alliés en ombreterre. Les bons devront à un moment déloger les maléfiques nouveaux hôtes très puissants qui auraient tout comme Irénicus des envies sur le PJ.

    Pour les "citadelles": le mage avec la sphère planaire,
    et les sorciers étudieraient les antres de dragons (ils auraient du sang de dragon)
    et obtiendraient des capacités propres à leur pseudo-kit (race de dragon de l'ancêtre).

  2. #62
    Mikal Invités
    tant que j'y suis, question:
    quelles parties il faut dvloper pour le projet?
    pour l'instant, de mémoire:

    Amn
    Baldur
    Epine dorsale du Monde
    Eauprofonde
    Kara-Tur
    Ombreterre
    Les Plans

    j'en ai oublié?

  3. #63
    Aladin Invités
    Il faudra décider des kits à mettre en place pour le mod de base et mettre (si c'est possible) le point de départ en accord.
    Par exemple, un kit d'elfe: elfe noir qui commence en ombreterre, est formé par un "Gorion Solaufein" qui arrive à la surface et sera ammené à tué le puissant Sarevok pour prouver qu'il est apte. Ensuite, il serai camouflé en elfe et pourrai choisir sa voie.
    Ou on choisi sa route après baldur et à un moment donné en passant près d'Athkatla Irénicus nous enlève (pas à trop haut niveau, sinon c'est plus crédible).

  4. #64
    Mikal Invités
    reste a savir si c'est possible de faire un départ différent suivant la race et la classe....

    si c'est possible, on peut faire un départ général, de base, pour l'ensemble des races et classes(bg1?), et à partir de là, developper une quete jusqu'a bg2 pour certaines classes/races, comme ton idée pour l'elfe noir, ou une ecole de magie pour les mages, un départ en tant qu'animateur d'auberge minable pour le barde, troufion a l'ecole militaire pour le guerrier, voleur de bourses ds une guilde pour le roublard, une foret pour les druides/rodeurs/barbares....

  5. #65
    Mikal Invités
    bon, euh, désolé, mais c'était pour une question con...

    Quelqu'un a commencé?

    parce qu'avant de se plonger ds les trucs techniques compliqués, comme les départs, les kits, etc, faudrait ptet vraiment créer féérune...

    a priori c'est la + grosse partie du truc, donc...

    de mon coté, les plans avancent

    mais ca serait ptet une bonne idée de commencer a tout préparer, ne serait-ce que mettre les zones de bg1, bg2, ToB, iwd, iwd2, sur la carte de féérune...

  6. #66
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    bizzare, moi, j'aurais plutot vu ce mod comme une total-conversion: ca se passe après( le pj est mort)ou avant( gorion est un ptit enfant) les aventures de l'enfant de bhaal, cce serait plus interressant je trouve. enfin, c'ke j'en dis moi...
    Les paranoiaques croient que tout le monde leur veut du mal. Les mages, eux, le savent.

    Foutredieux (Mistrum Ridculle, Archichancelier de l'UI)

  7. #67
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    Avec un projet pareil, plus qu'une conversion il sagit quasi d'une suite... Et pourquoi forcément prendre un enfant de Bhaal et pas un nouveau PJ ? Un PJ qui repartirai du niveau 1 (et non du niveau 30 ) Pour moi ca se passerait après ... une nouvelle tentative d'un retour de Bhaal ou un truc du style mais dans un projet comme ça la quête principale n'est que secondaire (d'où son nom )
    Ce serait surtout les petites quêtes secondaires qui feraient le jeu ....

    Pensez à la fonction recherche avant de poster

    RP : Patron du HRC, bar RP Extraordinaire !



  8. #68
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    tout a fait d'accord avec toi Folken
    Les paranoiaques croient que tout le monde leur veut du mal. Les mages, eux, le savent.

    Foutredieux (Mistrum Ridculle, Archichancelier de l'UI)

  9. #69
    Silk Invités
    Originally posted by Folken@jeudi 15 avril 2004, 00h40
    Avec un projet pareil, plus qu'une conversion il sagit quasi d'une suite... Et pourquoi forcément prendre un enfant de Bhaal et pas un nouveau PJ ? Un PJ qui repartirai du niveau 1 (et non du niveau 30 ) Pour moi ca se passerait après ... une nouvelle tentative d'un retour de Bhaal ou un truc du style mais dans un projet comme ça la quête principale n'est que secondaire (d'où son nom )
    Ce serait surtout les petites quêtes secondaires qui feraient le jeu ....
    C'est un peu déjà le cas : la quête principale est un fil qu'on peut suivre et qui permet de rentrer dans de nouvelles zones (Athkatla par exemple), le PJ commencerai sa partie au niveau 1. La quête principale est très secondaire, l'important se passe dans tout faerün

  10. #70
    Mikal Invités
    donc en fait, le mod se passerai après la quete normale de bg2 + ToB, ou alors elle la remplacerai completement? :..:

    entierement d'accord, c'est mieux si le perso commence nv1...
    mais il commence où? ds un ptit bled paumé (avantage de pousser à l'exploration, difficulté progressive...) ou alors ds une grde ville comme baldur, athkathla, eauprofonde ( :8: )? (avantage d'avoir tout sous la main )

    sinon, j'ai regardé vite fait la carte de féérune... c'est impressionnant, va y'a avoir du boulot...

    (si ca interesse qqun, je l'ai en scan, dc jpeux l'envoyer )

    on pourrait recenser les différentes parties déjà prévues?

  11. #71
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    D'après ce que j'ai compris, ca gardera la quete de l'enfant de bhaal, de sarevok a amélissane, mais en rendant cette quete moins importante, en "noyant" le joueur sous les quetes secondaires.

    certaines personnes (moi) pensent que il serait interressant de "couper" avec les jeux de base.( après tout, un membre de l'équipe qui a dévelloppée BG2 et tob a bien dit que s'il y'avait un BG3, ce ne serait pas avec le meme perso, pas la meme histoire)
    Les paranoiaques croient que tout le monde leur veut du mal. Les mages, eux, le savent.

    Foutredieux (Mistrum Ridculle, Archichancelier de l'UI)

  12. #72
    Mikal Invités
    en gros, on récupère les zones de bg1, bg2, ToB, et on garde les quetes qui s'y deroulent

    ensuite, on recupere aussi celles des IWD, et on les remplit avec ce qu'on peut, voire les quetes secondaires du jeu de base, mais on zappe la partie principale de ce jeu là...

    et sinon, ds féérune, on crée plein plein plein de quetes secondaires, histoire d'occuper le joueur, et lui permettre de visiter le monde (énorme... appel aux scenaristes! :notme: )

    un bon départ serait les bouquins de add et dd3 sur féérune, et les differentes villes (j'en ai qqes uns sur le pc), ne serait-ce que pour créer les differents quartiers et pnj des differentes villes(et croyez moi, ca fait du boulot )

  13. #73
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    Serait-il possible de récupérer également les zones du jeu Temple of elemental evil? Elles sont trés jolies et variées, et ressemblent à celles de BG.
    Les zones de Planescape Torment non reprises dans le mod des plans pourraient aussi être incorporées.
    On pourrait aussi contacter la créatrice du mod "After the end", suite à un crach informatique, elle a perdu la quasi totalité de son mod, mais peut-être lui reste-t-il quleques cartes? (elle en avait dessiné de nouvelles par elle-même)

    Pour l'xp, la progression de BG2 était de toute façon beaucoup trop rapide: normalement pour atteindre le niveau 15 il faut être un aventurier vétéran d'au moins une bonne vingtaine d'année, et la en quelques mois on devient niveau 40...
    Je dirais qu'il faudrait réduire l'xp gagnée lors des combats par 2 et celles des quêtes par 4 (la quête de l'âme de Yoshimo qui donne 200 000 px c'est du n'importe quoi) pour obtenir quelque chose de cohérent, et cela rééquilibrerait considérablement le jeu (on pourrait aussi laisser tomber le système des points de quête donnés à chaque perso et revenir au système de BG1 de l'xp divisée entre le nombre de personnages).

    Même chose pour les armes magiques: la concentration d'artefacts magique aux environs d'Amn est tout simplement ridicule: il ne devrait y avoir qu'une poignée d'objets légendaires par région. De plus, les oblets de BG2 sont trop puissants: je propose de baisser l'enchantment des armes de 1 point et de mieux répartir les objets déja existants plutôt que de recréer une collection d'objets surpuissants qui seraient aussi courants que les mouchoirs en papier de notre époque.

    Pour la motivation à,progresser en niveau, le mod Refinement me semble parfaitement convenir, il rajoute une table de capacités haut niveau différente pour chaque kit du jeu. (idem pour le mod cleric remix)

  14. #74
    Silk Invités
    Serait-il possible de récupérer également les zones du jeu Temple of elemental evil? Elles sont trés jolies et variées, et ressemblent à celles de BG.
    Avec plaisir Si j'arrive à installer le jeu (passons, voulez-vous ? ), je regarderais, mais que ceux qui l'ont ne se gênent pas pour travailler là-dessus...

    Les zones de Planescape Torment non reprises dans le mod des plans pourraient aussi être incorporées.
    Je n'ai pas PT mais je fais confiance à ceux qui vont s'occupper des plans pour faire quelque chose de bien efficace à ce niveau là... Je crois que Mikal s'est proposé

    On pourrait aussi contacter la créatrice du mod "After the end", suite à un crach informatique, elle a perdu la quasi totalité de son mod, mais peut-être lui reste-t-il quleques cartes? (elle en avait dessiné de nouvelles par elle-même)
    Raaaaah, elle doit être passablement dégoutée... Ben si elle a décidé d'arrêter, oui, très bonne idée... Plus on a de zones dessinée, et plus on a de matériels pour travailler.

    Pour l'xp, la progression de BG2 était de toute façon beaucoup trop rapide: normalement pour atteindre le niveau 15 il faut être un aventurier vétéran d'au moins une bonne vingtaine d'année, et la en quelques mois on devient niveau 40...Je dirais qu'il faudrait réduire l'xp gagnée lors des combats par 2 et celles des quêtes par 4 (la quête de l'âme de Yoshimo qui donne 200 000 px c'est du n'importe quoi) pour obtenir quelque chose de cohérent, et cela rééquilibrerait considérablement le jeu (on pourrait aussi laisser tomber le système des points de quête donnés à chaque perso et revenir au système de BG1 de l'xp divisée entre le nombre de personnages).
    En fait, je crois que j'avais pensé à diviser par 10... Et encore, je ne sais pas si ce sera suffisant... Il va y avoir plus que 10 fois plus de zones... En tout cas, toutes les réributions d'XP seront modifiées, et on fixera les seuils de sorte que les niveaux soient acquis de façon raisonnable.

    Même chose pour les armes magiques: la concentration d'artefacts magique aux environs d'Amn est tout simplement ridicule: il ne devrait y avoir qu'une poignée d'objets légendaires par région. De plus, les oblets de BG2 sont trop puissants: je propose de baisser l'enchantment des armes de 1 point et de mieux répartir les objets déja existants plutôt que de recréer une collection d'objets surpuissants qui seraient aussi courants que les mouchoirs en papier de notre époque.
    J'approuve. Dans ToB, c'est un ridicule incroyable. Il faudra imposer une densité pour chaque type d'armes standard ou artefact... (artefact+1 limités à 70 par région, +2 à 50, +3 à 30, +4 à 10 et +5 à 1 ou 2 par exemple)
    Baisser les armes actuelles d'un point remettrais tout au niveau et laisserai 1 seule arme +5 (puisque la seule arme +6 et Carsomyr, je crois). On serait ensuite libre de créer les artefacts +5, qui devraient faire l'objet d'un vrai RP, avoir une description fournie et faire partie d'une quête.


    Pour la motivation à,progresser en niveau, le mod Refinement me semble parfaitement convenir, il rajoute une table de capacités haut niveau différente pour chaque kit du jeu. (idem pour le mod cleric remix)
    J'approuve aussi (tu peux arrêter d'avoir de bonnes idées, j'en ai marre d'approuver tout le temps ). On peu revoir certains trucs en fonctions de nous, évidément.

  15. #75
    Mikal Invités
    vivi, jme suis bien proposé, et ça avance doucement mais surement
    (pour info, c'est .je sais pas encore si je recupererais les zones de PST, parce que c'est pas le + facile à faire )

    en fait, c'est comme pour Temple of Elemental Evil, c'est pas le même format, donc la seule solution, c'est d'y aller à grands coups de captures d'écran et de Paint... et de patience :eye:

    pour les objets, bah je note, jferais gaffe, est-ce qu'on pourrait mettre une sorte d'echelle de référence pour les PX? parce que j'ai jamais vraiment fait gaffe à l'XP que les monstres ou quetes donnaient, donc jsais pas trop...

    ps: content de voir que jsuis pas le seul à trouver ToB un peu grobill

  16. #76
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    Originally posted by Mikal@jeudi 22 avril 2004, 14h26
    je sais pas encore si je recupererais les zones de PST, parce que c'est pas le + facile à faire )

    c'est pas le même format, donc la seule solution, c'est d'y aller à grands coups de captures d'écran et de Paint... et de patience :eye:

    Normalement, Torment utilise le même moteur (infinity engine) que BG2. La TeamBG a réussi à récupérer des zones de Torment et à les inclure dans TDD, il faudrait peut être poser la question sur leur forum.

    Le mod Refinement est sorti, plus d'infos ici:
    http://forums.forgottenwars.net/index.php?showforum=116

    Sinon j'ai pensé à autre chose: réunir dans ce super mod tous les sorts de BG2, IWD1 et Torment.

  17. #77
    Mikal Invités
    pour les zones de PST, vu le peu qu'ils ont utilisé, jpense qu'ils ont utilisé la méthode "fastidieuse" (restons poli ); après, jpeux me tromper, mais de ce que j'en ai vu, les zones de PST sont difficilement extractibles...

    pour les sorts, c'est une bonne idée, jvais recréer les quelques sorts de PST (une 30aine jcrois, dont certains qui existent déjà...), mais le seul truc genant, c'est qu'ils sont TRES puissants

  18. #78
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    -Pour revenir aux capacités spéciales de haut niveau il faudrait etre beaucoup plus ambitieux( vu la taille du mod prévu) que refinement.
    *proposer beaucoup plus de capacités spéciales: surtout pas 2 kensais, à haut niveau ayant la meme facon de tuer...
    *proposer toujours à haut niveau des petits plus permanents:
    Exemple:
    pour les mages:
    -Possibilité de mémoriser une partie des sorts meme s'ils sont interrompus dans leur sommeil ( entrainés à mémoriser rapidemment)
    -Possibilité de remémoriser en 4 heures, 1 ou 2 sort meme si le mage ne dort pas( concentration améliorée)
    -Immunité aux armes normales ( expérience des combats...)
    -Le mage gagne définitivement 10 points de vie (simule l'endurance décuplée),
    + régénération accélérée lors du repos
    -Résistance à la fatigue ( vu qu'ils ne portent pas d'armure cela parait logique)
    --1 au temps d'incantation( habitude à lancer des sorts)
    -Possibilité de crééer des parchemins de sorts pendant le repos de facon aléatoire et inversement proportionnelle au niveau du sort ( auto suffisance)
    -Le familier devient plus puissant et utile pour des petits combats
    -JS à -4 autorisé contre le backstab (faculté sensorielle augmentée)
    -Résistance aux dégats de 10%
    -Détection automatique des illusions de bas niveaux
    .....
    Pour les sorts on peut aussi à haut niveau renforcer déjà ceux existant...( jouer sur les dés)

    pour les guerriers:
    -Indépendamment de l'arme, chaque coup à partir d'un certain niveau déclenche dans 1 à 5% ( donc rare) des cas un effet magique sur la cible (cécité,labyrinthe, brume mortelle, poison, assommer, repousser, maladie, panique, cone de froid...., à choisir selon la classe,la spécialisation et l'alignement...)
    -Possibilité de gagner 2 points de dégats avec une arme( et non un type d'arme) choisie par le guerrier( simule l'habitude à combattre avec elle)
    -Pareille pour l'armure : -1 à la ca et 5 % de résistance aux dégats, magie et aux éléments pour uniquement une armure
    -Résistance à la magie augmentée pour les sorts de petits niveaux ( 1 à 3)
    .....
    L' idée est de personnaliser au maximum le changement de niveau sans tomber dans l'uniformité et grosbill de TOB (que j'aime bien par ailleurs)

  19. #79
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    L'idée est bonne, il faudra préciser tout ca mais limiter les bonus ainsi acquis parce qu'après on aura du mal a trouver des ennemis a notre hauteur...

  20. #80
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    à très haut niveau(19/20)pour le groupe et a haut niveau(14/15) pour les ennemis, les guerriers accèderaient a un effet vorpal faible(2%??)a chaque coup, du moins, avec leure arme privilégiée, ca permettraient d'éviter un gros-billisme abusif non?
    Les paranoiaques croient que tout le monde leur veut du mal. Les mages, eux, le savent.

    Foutredieux (Mistrum Ridculle, Archichancelier de l'UI)

  21. #81
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    Un effet vorpal permanent serait trop balaise je pense...

    Alors voici une liste des différents grands ensembles de classes. Essayons de leur donner a chacun 1-2 capacité de haut niveau
    • Guerrier: Au niveau 32, il gagne +1/2 attaque par round. Pareil au niveau 40
    • Paladin: Au niveau 28, il gagne un 4ème sort de niveau 1. Au niveau 29, il gagne un 4ème sort de niveau 2. Au niveau 30, il gagne un 4ème sort de niveau 3. Les niveaux suivants jusqu'au niveau 34 inclus, il gagne un sort de niveau 5 (jusqu'a un maximum de 4 donc).
    • Rodeur: A partir du niveau 28, il gagne 15% en déplacement silencieux et déplacement dans les ombres a chaque niveau jusqu'a un maximum de 159% (au niveau 32). Au niveau 35 il gagne un bonus de 1 point au TACO.
    • Barbare: A partir du niveau 32, il gagne 1% de résistance aux dégats physiques (qui se rajoutent aux 20% deja acquis dans les niveaux précdénts) jusqu'a un maximum de 30%.
    • Clerc: Au niveau 35, il gagne une capacité spéciale Incarnation divine. Il devient durant quelques instants l'enveloppe charnelle d'un avatar de son Dieu. Puissance a définir. Utilisable 1 fois/jour
    • Druide: Au niveau 27,
    • Moine: Au niveau 30, il devient immunisé a toute forme d'immobilisation. Au niveau 35, Ses poings deviennent des armes +5.
    • Voleur: Au niveau 37,
    • Barde: Au niveau 37,
    • Mage: Au niveau 26,
    • Sorcier: Au niveau 26, son affinité avec la magie s'affirme et ses temps d'incantation diminuent de 1. Même chose au niveau 36.
    Voila mes propositions (quand je laisse en blanc c'est que je n'ai pas d'idée pour le moment mais j'ai mis un point de départ a 6 millions de points pour l'acquisition de ces capacités)

    Après on peut également imaginer un bonus selon la race du personnage

  22. #82
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    Originally posted by Elgaern@dimanche 02 mai 2004, 18h50
    Un effet vorpal permanent serait trop balaise je pense...
    pas si les énnemis y ont accès.

    et il serait possible de l'éviter partiellemnt( réduction des chance)avec un casque ou completement(capacitée de defense au détriment de l'attaque pendant une durée limitée) avec une cpacité de haut niveau.
    bien entendu, les adversaires aussi pourraient y échapper


    Après on peut également imaginer un bonus selon la race du personnage
    beuverie pour les nains? :happy:
    serieusment: elfes: réduction légère des dégats pour une sorte de "super-tornade" avec bonus au THACO( que je sache, les elfes ne foncent pas sur leurs énnemis avec une hache a 2 mains, mais attaquent et parent avec grace, vitesse et précision)
    Les paranoiaques croient que tout le monde leur veut du mal. Les mages, eux, le savent.

    Foutredieux (Mistrum Ridculle, Archichancelier de l'UI)

  23. #83
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    -Les 2 idées importantes à haut niveau : améliorer évidemment le potentiel combatif ( capacités spéciales...) ET récompenser la progression du personnage d'ou les petits bonus permanents que le mage/guerrier/...devra aussi choisir en changeant de niveau...: ce sont des bonus plus d'expérience ( je ne parle pas de l'xp) : habitude du combat, des voyages des stratégies adverses...( ce que j'ai proposé ne me semble pas déséquilibré), qui ne boostent pas vraiment le pj mais qui simule l'accroissement de son potentiel du à l'age , l'expérience, mémoire des situations passés, maitrise de son équipement, les nombreuses aventures..... ( ce qui me parait logique plus on vieillit plus on devient en quelque sorte "invulnérable" à beaucoup de problèmes...)
    But: ne pas faire reposer sur uniquement des capacités spéciales temporaires la différence entre 2 perso de haut niveau ( d'ailleurs je trouve cela pénible :il faut à chaque fois au moins 2 clics pour les utiliser...).
    Après on peut également imaginer un bonus selon la race du personnage
    -Oui une facon supplémentaire de personnaliser chaque capacité spéciale et/ou bonus permanent suivant les aptitudes initiales de chaque race par exemple les 1/2 orques obtiennent à haut niveau un bonus au taco la nuit....
    Un effet vorpal permanent serait trop balaise
    -Oui c'est pourquoi je ne l'avais pas mis dans la liste , c'est plus sympa les effets comme: cécité, étourdir, assomer, repousser, empoisonner, labyrinthe, dominer, effrayer, rendre sourd, blessure grave.....( pas mal de sorts...)
    -Mais vorpal mis à 1 % des coups c'est vraiment pas gros bill( cf vorpal de la hache de la garde), d'autant que certains adverses peuvent y etre immunisés ( notamment à haut niveau)

  24. #84
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    Bon, le principe des capacités perso semble faire l'unanimité. Voici un premier jet pour les races au niveau 35:
    • Humains:
    • Nains: Les nains ont une grande tradition de forgeron. A un haut niveau, le nain sera capables d'aménager l'armure qu'il porte pour l'adapter parfaitement à ses besoins, lui faisant bénéficier de bonus en permanence selon la nature de l'armure:
      • Armures légères (armures de cuir et robes): Amélioration de la protection (CA +1) et allègement des fixations métalliques (vitesse +1)
      • Armures lourdes (armures complètes ou cottes de mailles): Enchantement de l'armure (+5% de résistance magique)
      Ces bonus ne s'appliquent qu'au nain et ne pourront bénéficier à aucun autre personnage qui prendrait une armure portée par un nain auparavant.
    • Gnomes: Leur apparence sympathique leur permet de bénéficier d'un rabais de 5% sur les prix des marchands. Ce prix baisse à nouveau de 5% au niveau 45.
    • Petites-gens: Les petites gens ont toujours su s'adapter pour se sortir des pires situations. Un petit-gens de haut niveau bénéficie d'action libre en permanence et d'un bonus de 1 point a la CA et au TACO lorsqu'il se bat de nuit.
    • Elfes: Capacité spéciale Esquive 1 fois/jour/20 niveaux. Pendant 6 rounds, le personnage a 15% de chances d'equiver toutes les attaques dirigées contre lui (attaques physiques, magiques et tirs) soit concrètement obtenir 18, 19 ou 20 sur un D20.
    • Demi-elfes:
    • Demi-orques: Capacité spéciale Furie 1 fois/jour. Le demi-orque retrouve ses instincts sauvages de peau verte et devient un véritable prédateur. Pour 6 rounds, il devient capable de détecter toutes les créatures invisibles ou dissimulées autour de lui, gagne 2 points de vitesse de base et un bonus de 3 points au TACO. Cependant il est tellement obnubilé par l'attaque qu'il en néglige sa défense (CA diminuée de 4 points) et le demi-orque se retrouvera fatigué après un tel déploiement de force.

    Je n'ai pour le moment rien trouvé pour les humains et les demi-elfes. Qu'est-ce que vous pensez de mes propositions?

  25. #85
    Aladin Invités
    Les améliorations supplémentaires de races, classes par des capacités de haut-niveau ou un effet permanent sont une excellente idée.

    Je propose pour le barde l'accès au sort de niveau 7. (le paladin gagnant lui aussi un niveau de sort, et la connaissance très grande du barde et l'expérience acquise en parcourant Féerune lui permettant de connaître et maitriser de tels sorts)
    Chaque kit de barde ayant son propre champn il pourrait en plus de la flûte, créer une harpe magique accordée à son champ lui permettant de combatre quelques temps chaque jour et de conserver l'effet de la chanson.

    La vision du voleur s'excerçant beaucoup avec le temps, il pourrait distinguer les illusions.

    Le clerc et/ou le chasseur de morts-vivants avec sa faculté de concentration accrue pourra repousser les morts-vivants et effectuer une autre action (sort du même type en capacité spéciale).

    Pour affronter les énormes difficultés cachées dans féerune un point de caractéristique dont le choix dépend de la race (constitution pour les nains, dextérité pour les elfes...) mais en l'achetant avec des points d'expériences.
    Les demi-elfes peuvent manier des armes légères plus rapidement (facteur de vitesse augmentée) avec un léger bonus de dégats (frapper plus vite fait plus mal).

  26. #86
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    bon, essai...:
    à très haut niveau au choix à chaque fois, ce qui permet de personnaliser encore le kit )
    -Guerrier de base
    4% des coups infligent 2 points de dégats en plus pendant 5 rounds
    ou
    1% des coups rajoutent une attaque par round pendant 2 tour
    -Berseker:
    2% des coups etourdissent la cible pendant 4 rounds sans js
    ou
    2% des coups assoment la cible pendant 2 rounds sans js
    -Barbare
    5% des coups repoussent l'adversaire
    ou
    1% des coups désarment l'adversaire
    -Kensai
    2% des coups provoquent une hémorragie gravissime sur la cible: 1D10
    de dégats sanglants par round pendant 5 rounds sans js
    ou
    4% des coups infligent une pénalité de 2 à la force pendant 1 T sans js
    -Tueur de magicien
    3 % des coups lancent rubi ray sur la cible
    ou
    1 % des coups lancent protection contre la magie sur la cible sans js pendant 2 tours
    -Paladin
    3% des coups lancent sainte punition sur la cible
    ou
    1% des coups guerit totalement le paladin + barrière de lame
    -Cavalier
    4 % des coups lancent horreur sans js
    ou
    1 % des coups provoquent 6d8 de dégats de feu et 6d8 d'acide sur la cible (pas de js)
    -Inquisiteur
    3 % des coups aveuglent autour de lui pendant 4 round sans js
    ou
    2 % des coups immobilisent la cible pendant 1 tour sans js
    -Assassin
    3% des coups provoquent une maladie majeure sur la cible sans js
    ou
    1% des coups empoisonnent gravement la cible sans js: 1D5 par round
    pendant 2 tours
    -Bretteur
    4% des coups pénalisent la CA adverse de 4 pendant 5 rounds
    ou
    2% des coups pénalisent le taco adverse de 4 pendant 1 tour
    -Chasseur de prime
    4 % des coups labyrinthisent la cible
    ou
    8% des coups lancent toile d'araignée sans js
    -Maitre lame
    5 % des coups diminuent la résistance aux dégats de 20 % de la cible (pas de
    js) pendant 1 tour
    ou
    5 % des coups accroissent la resistance de 20 % aux dégats du maitre lame
    pendant 1 tour
    -Bouffon
    6 % des coups confusent la cible et autour sur 6 m pendant 5 rounds sans js
    ou
    1 % des coups arrètent le temps pendant 3 rounds

  27. #87
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    2 340
    Certaines idées me plaisent bien. Après quelques aménagements, voila ce que je verrais bien:
    • Guerrier: Au niveau 32, il gagne +1/2 attaque par round. Pareil au niveau 40
    • Paladin: Au niveau 28, il gagne un 4ème sort de niveau 1. Au niveau 29, il gagne un 4ème sort de niveau 2. Au niveau 30, il gagne un 4ème sort de niveau 3. Les niveaux suivants jusqu'au niveau 34 inclus, il gagne un sort de niveau 5 (jusqu'a un maximum de 4 donc).
    • Rodeur: A partir du niveau 28, il gagne 15% en déplacement silencieux et déplacement dans les ombres a chaque niveau jusqu'a un maximum de 159% (au niveau 32). Au niveau 35 il gagne un bonus de 1 point au TACO.
    • Barbare: A partir du niveau 32, il gagne 1% de résistance aux dégats physiques (qui se rajoutent aux 20% deja acquis dans les niveaux précdénts) jusqu'a un maximum de 30%.
    • Clerc: Au niveau 35, il gagne une capacité spéciale Incarnation divine. Il devient durant quelques instants l'enveloppe charnelle d'un avatar de son Dieu. Puissance a définir. Utilisable 1 fois/jour
    • Druide: Au niveau 27, 1 fois/jour capacité spéciale Elémentaire polymorphe TACO+5, 1D10 degats, CA -5, 2 attaques par rounds, bénéficie des propriétés des 4 éléments (eau, terre, feu et air) avec des capacités spéciales: eau (10% de chances d'absorber les attaques sans dégats, régénération de 1D6 points de vie tous les rounds), terre (+4 degats contondants a chaque attaque, immunité aux armes non-magiques), feu (les créatures attaquant l'élémentaire subissent 1D6 dégâts de feu, +2 dégats de feu a chaque attaque), air (+3 attaques par rounds, résistance magique 30%) dure 10 rounds
    • Moine: Au niveau 30, il devient immunisé a toute forme d'immobilisation. Au niveau 35, Ses poings deviennent des armes +5.
    • Voleur: Au niveau 37, détection des illusions permanent et détection de l'invisibilité 1 fois/jour/20 niveaux
    • Barde: A partir du niveau 37, il gagne un sort de niveau 7 par niveau jusqu'a un maximum de 5 au niveau 41
    • Mage: Au niveau 26, plus familiers de la magie, ils gagnent 1% de résistance magique naturelle jusqu'a un maximum de 15% au niveau 40
    • Sorcier: Au niveau 26, son affinité avec la magie s'affirme et ses temps d'incantation diminuent de 1. Même chose au niveau 36.
    Et now pour les races, au niveau 35:
    • Humains:
    • Nains: Les nains ont une grande tradition de forgeron. A un haut niveau, le nain sera capables d'aménager l'armure qu'il porte pour l'adapter parfaitement à ses besoins, lui faisant bénéficier de bonus en permanence selon la nature de l'armure:
      • Armures légères (armures de cuir et robes): Amélioration de la protection (CA +1) et allègement des fixations métalliques (vitesse +1)
      • Armures lourdes (armures complètes ou cottes de mailles): Enchantement de l'armure (+5% de résistance magique)
      Ces bonus ne s'appliquent qu'au nain et ne pourront bénéficier à aucun autre personnage qui prendrait une armure portée par un nain auparavant.
    • Gnomes: Leur apparence sympathique leur permet de bénéficier d'un rabais de 5% sur les prix des marchands. Ce prix baisse à nouveau de 5% au niveau 45.
    • Petites-gens: Les petites gens ont toujours su s'adapter pour se sortir des pires situations. Un petit-gens de haut niveau bénéficie d'action libre en permanence et d'un bonus de 1 point a la CA et au TACO lorsqu'il se bat de nuit.
    • Elfes: Capacité spéciale Esquive 1 fois/jour/20 niveaux. Pendant 6 rounds, le personnage a 15% de chances d'equiver toutes les attaques dirigées contre lui (attaques physiques, magiques et tirs) soit concrètement obtenir 18, 19 ou 20 sur un D20.
    • Demi-elfes: Fines lames, les demi-elfes peuvent manier les armes plus habilement que les autres races et gagnent 1 point de degats par attaque et frappent souvent les premiers (facteur de vitesse diminué de 3 points, minimum 0)
    • Demi-orques: Capacité spéciale Furie 1 fois/jour. Le demi-orque retrouve ses instincts sauvages de peau verte et devient un véritable prédateur. Pour 6 rounds, il devient capable de détecter toutes les créatures invisibles ou dissimulées autour de lui, gagne 2 points de vitesse de base et un bonus de 3 points au TACO. Cependant il est tellement obnubilé par l'attaque qu'il en néglige sa défense (CA diminuée de 4 points) et le demi-orque se retrouvera fatigué après un tel déploiement de force.
    Après on peut en effet affiner les bonus pour chaque kit mais je pense que déja se limiter aux classes générales et se mettre d'accord est une première étape avant d'affiner. Sinon toujours rien pour les humains et il faut trouver quelque chose de précis pour les clercs

    Pour les bonus en caracteristiques, je suis contre, on pourrait trop facilement monter dans ce qui nous arrange et combiné a des objets on pourrait trop facilement atteindre des sommets

  28. #88
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    1 011
    -Pour les capacités de race de haut niveau, histoire d'en rajouter, avec une apparition progressive lors de la montée des niveaux: simule la "race qui s'affirme" progressivement avec le temps... je lance qq idées:

    *pour les nains : immunité aux effets négatifs de l'alcool, amélioration du facteur vitesse de l'arme de -1 utilisé par le nain ( talent naturel de forgeron ), + 10% r. au feu (endurance au flamme)
    *pour les gnomes : peuvent fabriquer eux memes l'objet qu'ils veulent 1 fois par jour, l'objet sera le plus souvent basique, amélioration de la probabilité d'obtenir un objet intéressant ( restriction à mettre évidemment) plus le niveau sera élevé. L' objet peut etre un anneau, une cape, arme de mélée à 1 main, arme de lancée, projectiles , armure non métallique, boite à parchemin, sac de gemme, sac de contenance.... 1 fois sur 10 l'objet créé sera plus puissant que prévu. (bricoleurs invétérés)
    *pour les elfes : immunité à la fatigue lors des voyages, +2 à la vitesse et se régénère 1 point de vie par round ( nomadisme)
    *pour les 1/2 orques : + 1 au taco et + 2 à la vitesse la nuit ( créature nocturne)
    *pour les humains : +1 au charisme, +2 au JS (ils sont la race la plus nombreuse , à haut niveau ceux qui se singularisent bénéficient d'une certaine aura)
    *petites gens : bonus de 2 à la ca contre les projectiles (insaisissables), immunisé à l'effet vorpal ( sens du danger)
    *1/2 elfes: peuvent créer des joyaux: pierre, gemmes, qq parchemins verts aussi, immunisé aux charmes et sommeil ( création + force spirituelle)
    -Gnomes: Leur apparence sympathique leur permet de bénéficier d'un rabais de 5% sur les prix des marchands. Ce prix baisse à nouveau de 5% au niveau 45
    -5% c'est pas grand chose, 10 plutot, donc au total au niveau 45 : 20 % de rabais
    Pour les bonus en caracteristiques, je suis contre, on pourrait trop facilement monter dans ce qui nous arrange et combiné a des objets on pourrait trop facilement atteindre des sommets
    -Parfaitement d'accord, exception pour le charisme qui n'est pas vraiment utile...

    *pour les humains: A haut niveau, la capacité à survivre de cette race peut se révèler 1 fois par jour tous les 20 niveaux; pendant 5 rounds les humains gagnent 15% de r. à tous( magie, dégats, feu, froid ,éléctricité, acide) ainsi qu'une immunité au poison

  29. #89
    Date d'inscription
    November 2002
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    Certaines idées sont pas mal mais je ne pense pas qu'elle soient réalisables (comme le coup de la fatigue des voyages... je doute fort que le jeu différencie les "types" de fatigue...)

    Le rabais proposé est déja conséquent a 10% (combiné avec la réputation le prix est considérablement amputé) alors au dela je pense que c'est trop...


  30. #90
    Aladin Invités
    Propositions pour les humains:

    Les humains n'ayant pas de caractéristique privilégiée, ont développé leur technique de combat. Ils ont un bonus d'esquive: avec un bouclier ils diminuent les dommages reçus (5% de résistance aux dégats physiques).
    ou
    les humains utilisant leur talent de diplomate (manipulation): ils ont des sorts de charisme, charme, confusion...
    ou
    ils fabriquent grâce à leur talent d'alchimiste des projectiles explosifs.

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