Affichage des résultats 1 à 2 sur 2

Discussion: Présentation du mod

  1. #1
    Silk Invités
    Le fait de développer un mod ne m'empêche pas d'avoir des idées annexes... Et en voici une, irréalisable, infaisable, incroyable.

    Le but du mod ? La carte du monde devient la carte de féérune. Toutes les zones sont accessibles, chacune est personnalisée, toutres les grandes villes sont représentées. La durée de vie est de plusieurs milliers d'heures... Les quêtes annexes se comptes par milliers. Plusieurs quêtes principales annexes possible, mais le jeu ne se finit pas. Des abysses, plusieurs plans éthérées et 4 plans élémentaires d'une dizaine de zones, ainsi qu'ombre terre. Des quêtes qui commencent à Kara Tur et qui finissent à Eau Profonde. Au-delà de ça, le joueur peut se cantonner dans la carte de BGII s'il le souhaite. Mais le monde est ouvert, et il y a des dizaines de maps à découvrir, comme des îles au milieu de la mer. Au début, il n'y a sur la carte du joueur qu'une map gigantesque, et c'est tout, avec les zones de BGII et de ToB, ainsi que certaines capitales. Et puis, alors qu'il rentre dans une taverne mal famée d'Eauprofonde, il tombe sur un homme qui lui parle de choses obscures, et un lieu appraît sur la carte. Et ainsi de suite. Certains lieux ne seront jamais découverts, ou n'existe que pour untel allignement. Les armes les plus puissantes sont cachées dans des coins inaccessibles, que peut-être un joueur -peut-être un jour- découvrira. Et vous êtes un aventurier dans féérune. Evidément, tout féérune ne sera pas accessible, car il faut laisser une part de rêve...

    Ca fait un peu peur, comme idée. On se demande comment c'est faisable, on ne se représente pas bien, on se dit que ce ne serait pas agréable. Moi je pense que j'aimerais assez pouvoir aller plus loins avec de nouvelles zones, et à l'infini...

    Et bizarrement, ce mod n'est pas utopique. C'est faisable. *suspense* Simplement parce que ce ne serait pas 1 mod, mais pleins de mods Weidu. Chaque mod installerait une partie de féérune. On aurait en premier lieu un mod général qui pèserai léger, où on aurait juste la nouvelle Worldmap, des variablmes générales ainsi que le readme. C'est tout. Et suite à ça, le joueur aurait le choix d'installer les zones qu'il veut : on aurait le mod "Kara-Tur", le mod "Eauprofonde", le mod "Vaux", le mod "Anauroch", etc. Grâce à WeiDu, on peut laisser la possibilité au joueur d'installer les parties qu'il souhaite, et on peut se laisser la possibilité de construire les mods qu'on souhaite. Chaque mod correspondrait à une petite petite équipe bosseuse composée d'un infographiste, d'un ou deux scripteurs, d'un scénariste par exemple. Il n'y a pas besoin, finalement, d'avoir plus de deux ou trois équipes. Le nombre de mods installables pourrait atteindre une cinquantaine. Le minimum serait 5 ou 6 mods, chaque équipe faisant au minimum deux mods (les mods ne serait pas bien gros, ce ne sont au fond que des ensemble de plusieurs maps). Après, je pense qu'il y aurait plus d'équipes, et que beaucoup seraient intéressés par le projet. Il suffirait que quelques un des moddeurs de la couronne s'y mette pour fournir les bases.

    Tout l'intérêt viendrait du fait que ce serait un mod libre pour les joueurs comme pour les modeurs : aucune contraintes. Un grand choix de moyens mods à faire pour les dev, un grand choix de mods à installer pour les joueurs. Si un joueur veut juste faire kara-tur, il installera juste le mod kara-tur. Et s'il se rend compte que pour continuer une quête particulièrement intéressante, il doit récupérer le mod Aunauroch, libre à lui de le faire. Les quêtes sont stoppées par les frontières, mais il est possible de n'avoir que des demi-quêtes, qui se poursuivent sur un autre mod. Bref, on peut commencer avec un ou deux mods annexes, et puis après ça se construira avec le temps, sans stress, et les joueurs pourront y jouer quand même...

    Toutes la coordination scénario, etc. passera par le forum, où seront postés toutes les nouvelles zones, scénarios, problèmes de scripts... Et soumis à correction, coup de main, avis...

    Suite à quoi tout un tas de mods peuvent être ajoutés dans féérune en tant que patch, dans la nouvelle version d'une zone, etc. Peu de gros mods existant actuellement ne pourront être compatible, et encore après modification (une Kim de niveau 9 pour un groupe de niveau 1... Les aventuriers commencent niveau 1, et la progression de niveau se fait aussi vite que quand on joue à ADD2 avec 3 joueurs : les XP gagnés sont divisés par 10, les seuils de niveaux sont multipliés par 10. Il faut 100 fois plus de monstres tués pour un niveau, donc. Toutes les quêtes annexes de SoA ne changent pas, vous vous faites kidnapper par Irenicus quand vous arrivez au niveau 9 (plus pratique). La quête de SoA est une des quêtes annexes. Par contre, ToB commencera à l'arrivée au niveau 17. Ce sont des détails d'adaptation, d toute façon.

    J'estime que le premier mod généraliste peut-être fait en 3 semaines (il faut juste refaire une Worldmap gigantesque, écrire un readme et voir les créatures nécessaires, les kits, etc, ce qui sera remis à jour en cas de nécessité par la suite. Il comprend le changement de table d'XP, le changement de lieu de début -le PNJ commencera ailleurs, à châteausuif peut-être, et se fera kidnapper par Irenicus après, il comprend également les modificiations à apporter sur l'XP reçue et le niveau des ennemis de SoA et ToB). Tout autre mod WeiDu rajoutant des créatures ou des kits sera impossible, car on aura besoin de tous les emplacements de créatures disponibles, ainsi que de tous les espaces de kits. 3 semaines à un mois pour mettre en place le projet et créer le mod de base seront nécessaires, en suite il n'y a pas de contraintes temps, chaque équipe essaiera de produire un mod tous les six mois, ce qui laisse de la marge. Tous ceux qui voudront travailler sur le mod pourront en créer de petits qui rajoutent des quêtes, donner des idées de kits, de sorts (le nombre de sorts accessibles sera probablement beaucoup beaucoup plus élevé), créer des sorts eux mêmes (ce n'est pas difficile), créer des sorts RP personnalisés (enfin ! tel mage a inventé tel sort, etc.)... Les mages devront choisir leur sort afin de ne pas dépasser le maximum de leur livre, et du coup en effacer certains. Les amateurs pourront également créer des arme ou des créature qui seront incorporées si elles sont jugées satisfaisantes... La diversité gigantesque produite grâce à ça permettra d'avoir toujours quelque chose à découvrir.

    Si celà marche, et je en vois pas comment ça pourrait ne pas marcher avec un système aussi simple, on aurait un résultat jouable au bout de 8 mois de travail. Le reste ne serait que améliorations continues, fournies pour le plus gros par les moddeurs (nous), mais pour beaucoup aussi par les amateurs (je l'ai dit : sorts, armes, petites quêtes, PNJ en plus, nouveaux groupes). Les équipes se feront et se déferont en fonction des disponibilités de chacun. De plus, l'étroite collaboration avec l'encyclopédie de Toril nous permettra de récupérer beaucoup d'informations sans trop de peine et d'en fournir nous même beaucoup, ce qui sera bénéfique pour les deux. Et les moddeurs eux-mêmes pourront jouer, puisqu'ils ne connaîtront que leur propre partie. Tout le monde y gagnera, et le mod le plus grand et le plus merveilleux verra le jour pour peu qu'une dizaine de moddeurs, parmi lesquels des amateurs, que quelques écrivains en herbes avec de l'imagination et que quelques infographistes décident de se lancer.

    Voilà. C'est une idée de mod, probablement la plus grande et la plus utopique qui ait jamais vu le jour. J'ai donné les clefs de la réussite pour ce mod, j'attend que des gens s'en emparent.

  2. #2
    Silk Invités
    Vous pouvez réagir sur la FAQ.

Discussions similaires

  1. [GOO] Présentation du mod
    Par Venolas dans le forum Compagnons d'Amn : Les modules dit "PNJ"
    Réponses: 18
    Dernier message: 02/02/2009, 12h24
  2. Présentation du mod
    Par Garfield dans le forum Brenn et Ginera
    Réponses: 12
    Dernier message: 21/01/2006, 07h13
  3. Présentation du mod
    Par Beorn Devir dans le forum Saemon Havarian
    Réponses: 8
    Dernier message: 23/06/2005, 10h55
  4. Présentation du Mod
    Par Chew dans le forum Quêtes de classe pour ToSC
    Réponses: 13
    Dernier message: 25/03/2005, 01h57
  5. [BP/NEJ] Présentation du mod
    Par ferrumach dans le forum Méga-mods : Big Picture, The Darkest Day, Shadow Over Soubar, Tortured Souls, Check The Bodies, Nev
    Réponses: 40
    Dernier message: 24/06/2004, 20h06

Les tags pour cette discussion

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231