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Discussion: [ITM] Comment inclure ou supprimer un objet dans un conteneur ?

  1. #1
    Date d'inscription
    May 2004
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    Angers
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    1 102

    [ITM] Comment inclure ou supprimer un objet dans un conteneur ?

    J'aimerais savoir comment faire pour inclure, modifier ou supprimer des objets qui sont dans des "containers" dans une carte, mais pas seulement à partir de ma partie (ça je peux le faire à partir d'IETME), pour un MOD par exemple. Est-ce que c'est un script qu'il faut faire ? (dans ce cas lequel ?) Là, je ne vois pas du tout comment faire...

    (je suis pas sûr de m'être fait comprendre :..: )
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 04/04/2016 à 01h57. Motif: Modification du titre de la discussion


  2. #2
    egm Invités
    Je suppute que rajouter les commandes suivantes dans le script du container, via Weidu, résout ton pb:

    82 CreateItem(S:ResRef*,I:Usage1*,I:Usage2*,I:Usage3*)
    169 DestroyItem(S:ResRef*)

    Comme IESDP ne précise pas si ces commandes sont valables pour un "container", il faut les tester au préalable...

  3. #3
    Date d'inscription
    May 2004
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    Angers
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    Je vois. Et à quoi correspondent les "*" ?


  4. #4
    egm Invités
    Il faut remplacer tout ce qu'il y a entre parenthèse par des éléments qui permettront à ta commande d'être viable.
    Par exemple, il faut remplacer "S:ResRef*" par lme code de l'item que tu veux virer pour l'action 82...

  5. #5
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    January 2005
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    Je crois que je veux faire exactement pareil, c à dire insérer des objets de ma création dans des coffres et autres (contenaires?) sur la carte.
    Cependant, je n'ai pas compris l'explication d'Egm :snif: ...

    Si quelqu'un a une solution autre, ou bien sait réexpliquer pour un débutant en cette matière (c'est quoi un script de contenaire? comment ça "par weidu" ?)
    Sith

  6. #6
    Angelus Crow Invités
    J'ai trouvé ça en fouillant dans les scripts du jeu :

    Pour rajouter / détruire un objet dans un "container", il faudrait ajouter un script à la zone dans lequel votre container se trouve.

    Dans chaque zone, les containers sont référencés, il suffirait simplement de trouver celui qui vous intéresse et de dire que vous voulez y rajouter un objet.

    Par exemple, voilà une partie du script de l' AR0602 (donjon d'Irenicus), repris dans IESDP :
    Code:
    IF
      Global("BG1Pantaloons","GLOBAL",0)
      PartyHasItem("MISC47") // Culotte dorée
    THEN
      RESPONSE #100
        SetGlobal("BG1Pantaloons","GLOBAL",1)
        ActionOverride("Picture1",CreateItem("MISC47",0,0,0)) // Culotte dorée
        Continue()
    END
    "Picture1" est le nom du container (le tableau contenant une dague+1 et 3 potions de soins dans la salle avec les armes).

    Ensuite, la partie qui avait l'air de poser problème : ("MISC47",0,0,0)

    "MISC47" : référence de l'objet
    0,0,0 : nombre d'objet empilés, nombre de charge de la 1° capacité, nombre de charge de la 2° capacité.

    Pour détruire, remplacez CreateItem("nomdel'objet",x,x,x) par DestroyItem("nomdel'objet")
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 04/04/2016 à 01h52. Motif: Mise en page

  7. #7
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    May 2004
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    Angers
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    1 102
    Merci, ça va être utile ce que vous avez dit !


  8. #8
    Date d'inscription
    January 2005
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    180
    Merci beaucoup pour cette explication claire.

    Si je peux encore me permettre de poser une question: y a t il quelque part un site où on peut trouver (ou qq part dans les fichiers baldur's gate sachant que j'ai refait une installation propre) la liste des contenaires par zone?
    Sith

  9. #9
    Angelus Crow Invités
    A part avec Near Infinity, je ne sais pas...

  10. #10
    egm Invités
    Si je peux encore me permettre de poser une question: y a t il quelque part un site où on peut trouver (ou qq part dans les fichiers baldur's gate sachant que j'ai refait une installation propre) la liste des contenaires par zone?
    A ma connaissance, non. Il faudrait d'abord répertorier tous les containers de CHAQUE zone de jeu, et pour que ce soit utile, ajouter à la liste les scripts utilisés le cas échéant PLUS la liste des objets. Une tâche importante (même avec DLTCEP)!

  11. #11
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    July 2003
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    Pour information, ce lien fournit des exemples à télécharger de fichier TP2 permettant de manipuler les fichiers ARE, notamment en ce qui concerne les conteneurs. Ce n'est pas trivial, mais c'est une autre façon de faire, plus légère pour le jeu, puisqu'il est inutile de modifier des scripts et de surcharger le jeu avec des morceaux de scripts très vite sans objet.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  12. #12
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    May 2004
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    Le lien de téléchargement ne marche pas... :snif:


  13. #13
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    December 2007
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    Re : Inclure des objets

    Comment faire pour simplement importer des objets personnalisés via SK ? Je m'explique, j'ai les fichiers .itm de deux objets, je suppose qu'il faut les copier dans override, mais après : ils ne s'affichent pas dans SK, est-ce normal ?

  14. #14
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    En migration
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    1 140

    Re : Inclure des objets

    Non c'est pas normal. Essaye une recherche en classant les objets dans le IB par nom de ressource. Et fait attention les majuscules sont classés avant les minuscules. Ce qui veux dire que
    Zebre (avec un Z majuscule)
    sera placé avant
    alligator (avec un a minuscule)
    Développeur du mod Akadis version disponible Beta 3.1b : envoyez moi un MPResponsable de la maintenance du mod Kim

  15. #15
    Date d'inscription
    December 2007
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    1 244

    Re : Inclure des objets

    Ok merci j'ai trouvé via le nom de ressource (comme c'est pas moi qui ai fait les objets je savais pas sous quel nom ils étaient mis...)

  16. #16
    Date d'inscription
    July 2003
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    Plaisir
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    6 474

    Re : Inclure des objets

    Si ce n'est pas toi qui a fait les objets et que tu te contentes de copier les fichiers ITM dans le répertoire Override, le nom et la description de ces objets ne seront pas ajoutés dans ton jeu et dès lors tu ne peux les retrouver que par leur nom de ressource. De même, tu ne leur verras pas de nom ni de description dans le jeu, ou alors le nom et la description pourront être n'importe quoi. Dans le fichier ITM, il n'y a qu'un renvoi vers un autre fichier, dialog.tlk, qui est habilité à contenir ces informations.
    Faute d'un mécanisme d'installation par WeiDU (le plus pratique) ou le très ancien IEEP (les fichiers TBG ou IAP, obsolètes), point de salut pour échanger des fichiers sans perdre les textes.

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