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Discussion: Éditer les classes de base...

  1. #1
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    Un ami à moi (Qui est aussi mon beauf', depuis peu, mais vous vous en foutez, je parie, bande d'égoïstes.) désire créer son propre serveur roleplay, et il se trouve qu'il souhaiterait modifier les classes de base pour que ça colle mieux au background qu'il va développer, tout en pouvant continuer à jouer sur d'autres serveurs.

    Mes connaissances en la matière sont assez limitées, mais je pense qu'il faudrait qu'il édite son fichier classes.2da, avec, par exemple, ceci. Or, il a essayé, et ça modifie tout (S'il met les fichiers dans le dossier Override.), ce qui a pour conséquence de ne pas pouvoir entrer sur les serveurs (Puisque ses personnages ne sont pas "légaux".).

    Bref, il me semble qu'on peut modifier les classes via hakpack que l'on intégrerait au module (Et que les autres joueurs devraient télécharger. Le hakpack, j'entends.), à la manière du PRC -- Sauf que ce dernier ne fait "que" en rajouter. Maintenant, sur la méthode... Vous auriez des conseils ? Un logiciel magique ? Merci d'avance.
    "THIS IS NO CAVE." -- Han Solo

  2. #2
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    T'as raison, on s'en fout que ce soit ton ... Pas taper ! Pas taper ! :notme2:

    Oui, la meilleure solution est de créer un hakpak. Dans le dossier "utils" du jeu, ya un utilitaire qui s'appelle "nwhak.exe" ou un nom approchant. Il sert à ouvrir, créer, modifier des hakpaks. Modifie le fichier classes.2da, ajoute le à ton hakpak, et voilà.

    Deux remarques :
    -Le jeu ne vérifie pas la conformité du hakpak sur le client, uniquement la présence du hakpak. Si vous avez deux hakpaks différents avec le même nom, ca peut faire des étincelles.
    -Si tu veux modifier des classes, suivant ce que tu veux modifier, ce n'est pas nécessairement classes.2da qu'il faut modifier.
    Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.

    Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.

  3. #3
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    Ah, cool, merci pour cette réponse parfaite (Qui arrive tout de même 3H30 plus tard que ce que j'attendais. Inutile de préciser que je suis franchement déçu.)...

    Autre question : Il me semble qu'on peut intégrer les haks d'un module au module lui-même. En tout cas, je crois bien que c'est possible dans le cas d'un module solo, mais pour un serveur en ligne ? Les bécanes des joueurs pourraient-elles piocher les données différentes du jeu de base directement dans le fichier du module se trouvant sur la machine hôte ? Ce s'rait trop beau, mais j'en doute un peu. Yaurait pas aussi souvent de haks à télécharger, si on pouvait.
    "THIS IS NO CAVE." -- Han Solo

  4. #4
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    On ne peut pas, pour la simple raison qu'un client qui rejoint un module sans hakpak n'a besoin de RIEN. Il n'a pas besoin du module, et ne peut donc pas "piocher" dedans.
    Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.

    Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.

  5. #5
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    August 2004
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    Enfer et damnation, j'm'en doutais un peu. Bon, merci en tout cas pour le coup de main, tu peux fermer l'sujet (Oh, que je suis magnanime !).
    "THIS IS NO CAVE." -- Han Solo

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