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Discussion: Module : Le retour du Mage

  1. #1
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    Je suis en train de créer un module sur une histoire de morts-vivants et de drows.
    Le héros (ou les héros) arrive(nt) dans une contre oubliée pour constater qu'elle est envahie de Morts-vivants et de démons (quand je dis envahie, le mot est faible). J'en suis au stade terminal de la premiere zone.
    Questions:

    J'ai du mal a rendre interactif les dialogues entre des pnj et le heros.
    Comment peut on faire une phrase aux hostiles (genre donner un indice pour la quete)

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  2. #2
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    j'ai pas bien compris la question mais avec l'assistant d'intrigues il est possible de créer une créature qu(il faut tuer, mais avant de te frapper tu peux lui parler bien que le dialogue sois court tu peux modifier aprés avec l'assistant des dialogues

    j'espere que ça peut t'éclairer
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  3. #3
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    En fait en partie oui.
    Pär exemple dans la campagne on a des discussions avec Gaern et Aribeth. Se sont ces genres de discussions que je voudrais recréer.
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  4. #4
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    c'est une énigme dont je cherche toujours la réponse :happy:
    mais j'ai pas vriament fouillé la question car mon module vise un publique persistant...donc si tu veux vraiment savoir faut aller à la source :

    -tu regardes le module de la campagne o use trouve la chose que tu veux ( ex: tes dialogues ).
    -tu regardes coment c'est fait, tu prend des notes quelque part, tu copies les scripts si nécéssaire et ou les placer, et basta !

    qu'on puisse regarder le module de la campagne est aussi fait pour ça ( et même surtout je pense )



    allé bon courage !
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  5. #5
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    Autre qustion, d'ailleurs qui concerne les intrigues. J'ai la possibilité entre quatres formes d'intrigue, n'y en a-t-il pas plus ?

    Une de mes quete est entre autre qu'une personne m'indique que je dois trouver un objet mais par contre une autre devra le recevoir, et j'ai du mal à le faire
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  6. #6
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    je crois que c'est possible en fesant toi même la quête a partir de l'assistant sans te baser sur les quêtes préfaites, a partir de ces formes d'intrigues tu peux modifier pas mal de choses, même aporter plusieurs objets etcetc :-)

    enfin pour dire, je n'ai pas l'éditeur sous les yeux mais il me semble qu'en créant un personnage secondaire et en changeant les roles du donneur de quête et du donneur de récompense c'est tout a fait possible.

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  7. #7
    EricZEGod Invités
    Ah ! Oblivion c'était donc ca que tu préparais !

    Question : Même si tu changes les rôles entre donneur de quêtes et de récompenses, ca apporte quoi ? :8: (j'ai pas vraiment tout capté là :..: :timide: )

  8. #8
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    ben tu peux par exemple dire : "un mage m'a envoyé vous chercher, il faut que vous trouviez l'objet surpuissant de bizcara, vous devrez le lui amener a mains propres" ;o) en gros tu fait varier tes quêtes :happy:
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  9. #9
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    Tout a fait ce que je veux. En fait c'est bon j'ai trouvé le moyen de le faire. Pour les modules l'assistant intrigue est très complet.
    Un autre truc me tane.
    Quand on crée un monstre ses compétences ne sont pas fonction deu niveau de classe que je lui mets. Y-a-il un moyen d'automatiser cela ???
    :hein:
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  10. #10
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    je ne penses pas non il faut bien voir quel niveau tu prévois pour tes joueurs et quel nombre de personnages a peu prés tu prévois
    en tout cas bonne chance c'est plus facile de faire un module comme le mien persistant et non une aventure
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  11. #11
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    Le Module avance bien. Pour le moment la création des maps et les liens entres elles est tsté et fonctionne.

    Pour l'instant ce module comporte:
    - 1 ere map en prairie avec 3 interieurs
    - 2eme map : un village maudit
    - 3eme map une caverne
    - 4eme map: un monde souterrain avec 2 accès vers deux exterieur différents
    - 5eme map de transition avec 2 accès à d'autres maps d'interieurs
    - 6eme map : mes ruines avec 8 à 10 interieurs.

    6 Quêtes ont été créée.
    Le niveau du joueur de départ est minimum de 10
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  12. #12
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    Question Technique ! :angry:
    Je suis pas trop au fait des scripts. :snif:
    J'ai des dialogues à mettre en place, j'ai une parti qui s'affche en test mais je voudrai que la deuxieme partie du dialogue se fasse quand mon perso reviens et qu'il possede un élément pour activer la 2 eme conv. Si quelqu'un s'y connait en scripts, je serai heureux d'apprendre
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  13. #13
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    moi aussi je débute en scripting, mais sinon tu as de bonnes adresses :
    lien 1
    Lien 2

    et pusi voila c'est tout je crois...si je m'en souviens bien tu as aussi l'éditeur wizard pour les dialogues ( scripts dans les dialogues ), et sinon la campagne solo a beaucoup d'exemples de choses a faire ça peut peut-être t'aider ( sauf les trucks compliqués cherche pas j'ai déja essayé la tour des mages de luskan j'ai pas réussi :rigoler: )
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  14. #14
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    je dois t'avouer que j'ai du mal à comprendre Draedrus, mais je vais persister. Par exemple sais tu comment faire un scripte pour dire à un PNJ de faire les 100 pas sur la carte comme pour une garde.
    J'ai aussi le soucis sur les dialogue. Quand le dialogue est simple ça va bien mais quand il s'agit de faire des noeud à réponses diverses et dialogues différents à chaque passage, là je seche :sad: .
    C'est bete car ça coupe l'ambiance du jeu
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  15. #15
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    moi aussi je bloque a ça mais comme je fais un module persistant qu irisque d'être énorme j'évite les trop gros dialogues et tout ça ça lasse certains joueurs qui préférent le role play entre eux

    pour les gardes no prob tu as aussi les way points ( clique droit sur un garde, un menu s'affiche "créer point de passage" et puis basta )

    pour les noeuds de dialogues il faut un script en effet mais je vois pas trop comment t'aider...peut-être en mêtant un dialogue de jour et un de nuit ? :notme2:
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  16. #16
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    'ai trouvé pour le waypoint mais maintenant mon second soucis s'est que ce meme garde vient vers le joueur quand celui ci passe dans une zone définie.
    Donc je fais une zone mais je ne sais pas comment l'attrbuer au garde pour qu'il dise au joueur ce qu'il a à dire :angry:
    Sont d'un compliqué aussi leurs scripte
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  17. #17
    EricZEGod Invités
    Ce que j'ai fait pour mon ancien Mod des Survivants du Chaos, c'est faire recherché au PJ un objet, qu'il doit ramener au PNJ, pour que le dialogue change. (Si j'ai bien compris c'est ce que tu veux faire non ?)

    Voici le script que j'ai utilisé pour ca (je l'ai affecté à un dialogue entant que "condition d'éxecution") :


    //::///////////////////////////////////////////////
    //:: FileName sc_corynther001
    //:://////////////////////////////////////////////
    //:://////////////////////////////////////////////
    //:: Created By: Script Wizard
    //:: Created On: 04/01/2003 17:30:35
    //:://////////////////////////////////////////////
    int StartingConditional()
    {

    // Inspecter variables locales
    if(!(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nFirstTimeTalked") == 1))
    * return FALSE;

    return TRUE;
    }

  18. #18
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    Meric pour ton tit script EZG :blush: , ça m'a permis de rendre le jeu plus sympa.
    J'ai regardé les liens des différents sites parlants des scriptes, ils ne sont pas très explicite. A part reprendre certaines explications via des sources Biowares, je ne trouve pas grand chose.

    Ma foi, je me dis que pour mon premier module, on peut pas faire la perfection (mais j'en veux, mais j'en veux).
    Le module est presque fini. Le dénouement ouvrira la porte à un deuxieme module que je ferai d'ici une semaine et demi.
    :hein:
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  19. #19
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    ça m'a l'air chouette tout ça bon ben moi je retourne finir la bêta des 70 maps dans mon module
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  20. #20
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    Il me reste une question.

    J'ai inséré des fichiers .bmu à l'emplacement voulu ainsi que le fichier hak que suivait ces fichiers. Chacun étant dans le dossier ou il doit être, je n'arrive cependant pas à récupérer les musiques pour les mettres dans les modules.
    Comment faire pour pouvoir les utiliser ? :angry:
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  21. #21
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    la je ne peux pas t'aider :snif: il va falloir demander a EZG oy Agyfem ( j'ai pas écorché le pseudo la ? :s ) :sad:
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  22. #22
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    Je suis en train de créer un site pour pouvoir recueillir justement des avis sur le sujet. Je le mettrai dans le circuit une fois que j'aurai bien complèté ce site en création
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  23. #23
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    L'avancement du module "le retour du mage arrive à son terme". Je vais le paufiner une dernière fois cette semaine.

    en fait il fera parti de trois modules. La suite replongera les persos dans le passé pour comprendre se qui est arrivé et pourquoi les autres races n'interviennent pas. et le troisieme sera en fait la duite du premier ou les heros devront refermer les portes des enfers et ainsi arreter l'invasion.
    Tout cela prend forme sous mes écrits de scriptes afin de suivre le fil de l'histoire. J'esperes attaquer le second module avant la fin de semaine et mettre à profit se que j'ai appris sur le premier. :blush:
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  24. #24
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    :happy: Ca y est il est fini, le retour du mage passe en test ce Week end.
    Eggy, eric et moi allons le tester.
    J'esperes que se sera à la hauteur de mes attentes
    :rigoler:
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  25. #25
    Silk Invités
    En fait, pour être précis, tu te compliques beaucoup la vie pour pas grand chose. Il faut énormément se méfier de l'éditeur d'intrigue, car il est aussi dur à prendre en main que les scripts, et offre beaucoup moins de possibilités. Je n'ai plus NWN pour l'instant, mais j'ai de bons restes en script, par contre je n'ai pas forcément le nom de fonctions correctes. Bref, il y a une option sous chaque entrée de dialogue, et c'est à cet endroit que tu places ton script. Si le but est que le PNJ aie un objet dans son inventaire, tu vérifie tous les objets de son inventaire en vérifiant si l'un deux à le même tag, et ça donne un script de ce type :

    int StartingConditional()
    {
    object oPC,oVerif;
    string sTag, sVerif;

    oPC=GetPCSpeaker();
    sTag = "TonTag";
    oVerif = GetFirstObjectInInventory(oPC);

    while(GetIsObjectValid(oVerif))
    {
    sVerif = GetTag(oVerif);
    if(sVerif==sTag)
    {Return TRUE;}
    else
    {oVerif=GetNextObjectInInventory(oPC)}
    }

    Return FALSE;
    }

    Il vaut mieux utiliser directement des scripts, ça te permet d'effectuer des actions plus complexes, au détriment peut-être de la vitesse de développement. Le module devient plus propre et plus intéressant à jouer

    PS : Tu auras probablement plus de réponse sur la forge, et plus précises, dans le forum dédié à la conception de modules

  26. #26
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    Merci pour l info silk.
    Ca y est je penses avoir finalisé le premier module. J'ai attaqué le second. Il commence dans la ville (derniere map du premier). Par contre elle a été refaite pour cause qu'elle n'est plus en ruine. ELle compte déjà une dizaines d'interieurs. Un caserne, deux temple, une guilde et quelques interieurs divers.

    L'action se situe dans le passé. Vous aurez pour mission de vérifier des rumeurs concernant la levée d'une armée. C'est le mage Oblivion qui vous envoit (celui-là meme que vous recherchez activement dans le premier module).
    Ce second module risque d'etre plus long car je veux vraiment mettre au point l'histoire qui sera finalisée au troisième (l'appel aux armes) qui lui racontera la fermeture des portes et l'arrêt de la légion des morts.

    J'ai hate de faire le beta pour voir si tout va bien. :happy:
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  27. #27
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    Ca y est, on l'a testé. Malgré deux trois problemes de transition, le module à plu. Ce qui me fait aller de l'avant pour la deuxieme partie.

    Avant d'attaquer le second je vais revoir les dialogues pour qu'ils soient plus fournis en explication comme cela ceux qui veulent totut entendre le pourront. Je vais également rajouter quelques zones de combat. Bien que certaines soient déjà présentes, d'autres endroits souffre du manque.

    Dés que j'ai finis ce modifications, je penses le mettre en ligne.
    :hein:
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  28. #28
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    :hein: Ca y est le premier module est terminé et testé. Je remercie Eggy pour son aide à concretiser le site ou se trouve mon mod.

    Vous le trouverez ici
    http://egrevyn.com/mageoblivion/presentation.htm

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  29. #29
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    Bonnes nouvelles :

    La premiere est que le deuxieme module est terminé lui aussi, il s'agit d'une préquelle au retour du mage Oblivion qui vous plonge dans l'intrigue fomentée par un archimage.

    La seconde bonne nouvelle, c'est qu'en travaillant sur ces mod, j'en apprendsun peu plus tout les jour, et je remercie Silk pour ses liens et ses conseils.

    Le troisieme module sera mis en place dés que j'aurais testé le second. Normalement le second mod sera testé dans pas longtemps, mais je crois que le niveau du joueur devra etre au moins de niveau 18 :hein:
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  30. #30
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    Suite à un scratch de mon P...... de pc, j'ai perdu le second module que je venais de terminé. Que cela ne tienne, je vais me remettre dessus et relancer la machine à réver pour fournir un meilleur travail que le précédent malheureusement perdu.
    Je vais faire en sorte qu'il soit finalisé avant fin avril car cela me tenait à coeur de pouvoir le mettre en ligne cette semaine.
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